Die 5. Edition |
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+++ Meldung verfasst am 09. Februar 2008 |
+++ Autor: Torwächter |
+++ Kontakt: torwaechter@sphaerentor.com
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Schießen
* Eine BF von 6 oder mehr macht nun Sinn: Man erhält einen Wiederholungswurf, der wiederum von der Höhe des Wertes abhängt. Mit BF 6 beträgt er 6+, bei BF 10 2+. Besitzt das Modell bereits einen Wiederholungswurf, darf es keine dritte Wiederholung durchführen.
* Beschossene Einheiten, die sich hinter anderen Einheiten befinden (egal ob befreundete oder feindliche), erhalten einen 4+ Deckungswurf.
* Fahrzeuge und Monströse Kreaturen können von normalen Einheiten nicht verdeckt werden, und verdecken wiederum die Sichtlinie auf dahinterstehende Truppen.
* Höher positionierte Einheiten können beschossen werden, wenn sie auch wirklich jenseits der davor stehenden Miniaturen sichtbar sind.
* "Ducken!": angeschossene Einheiten dürfen vor den Rüstungs-/Rettungswürfen entscheiden sich hinzuwerfen, was im Freien einen 6+ Deckungswurf verleiht, oder bereits vorhandene Deckungswürfe um eins verbessert. Danach gelten sie als niedergehalten.
* Rüstungs-/Rettungswürfe werden nun (wieder) NACH der Trefferzuweisung gemacht - es kann also mit Glück den Sergeant oder Raketenwerfer-Schützen treffen
* Waffen mit Explosions-/Geschützschablonen führen keine Trefferwürfe mehr durch sondern benutzen den Abweichungswürfel. Bei einem Treffer bleibt die Schablone liegen und alle davon berührten Modelle sind getroffen (es gibt keine 4+ Würfe mehr bei teilweiser Bedeckung), ansonsten weicht die Schablone um 2W6 Zoll MINUS der Ballistischen Fertigkeit des Schützen ab. Bei mehreren solchen Waffen in einer Einheit wird der Beschuss wie bei einer Waffenbatterie abgehandelt.
* Bei mehreren Flammenwaffen innerhalb eines Trupps werden diese nun gleichzeitig abgefeuert, und nicht mehr nacheinander.
* Ãœberhitzung wird wieder so wie in der 3rd Edition funktionieren, also nur noch bei einer 1 vorfallen.
* Monströse Kreaturen dürfen zweimal feuern, aber nur auf ein Ziel
Fahrzeuge
* Als Defensivwaffen gelten nur noch Waffen mit S4 oder weniger, bei voller Geschwindigkeit dürfen sie nicht abgefeuert werden
* Schnell fliegende Antigravfahrzeuge erhalten einen 5+ Deckungswurf, Nebelwerfer verleihen diesen ebenfalls
* Allgemein können Fahrzeuge nun Deckungswürfe erhalten, bis zu 3+ ist möglich.
* Transporter dürfen nun nach der Aufstellung auch andere Einheiten aufnehmen, und sollen keine Todesfallen mehr sein (Insassen sind nur niedergehalten, müssen sich nicht aus dem Wrack befreien)
* Insassen erhalten bei der Zerstörung ihres Transporters einen S4 Treffer und dürfen ihren Rüstungswurf dagegen einsetzen. Bei offenen Fahrzeugen gibt es nur S3 Treffer, da es hier einfacher ist rauszukommen. Die Geschwindigkeit des Fahrzeuges hat keinen Einfluss auf die Verwundungen.
* Nur noch eine Schadenstabelle: 1-2 Betäubt, 3 Waffe zerstört, 4 Lahmgelegt, 5 Zerstört (Wrack), 6 Zerstört (Explosion: S3 Treffer in W6 Zoll Umkreis) - ein Streifschusstreffer erhält einen -2 Malus, kann ein Fahrzeug also nicht mehr zerstören
* DS1 Waffen erhalten einen +1 Bonus auf der Schadenstabelle, Waffen ohne DS erhalten einen -1 Malus - bei Geschützwaffen werden wiederum 2W6 geworfen und der höhere zählt
* Schnelle Fahrzeuge haben als neue Maximalgeschwindigkeit 18" - bis 12" Bewegung dürfen sie eine primäre und eine Defensivwaffe abfeuern, über 12" dann nur noch die Defensivwaffe
* Einheiten mit der Scout-Fähigkeit übertragen diese auf ihren Transporter
* Fahrzeuge können wieder rammen. Ein gerammter Läufer darf eine "Tod oder Ehre" Attacke durchführen, bei Misserfolg erhält er jedoch einen Treffer gegen die Heckpanzerung
* Fahrzeuge auf Straßen dürfen ihre Bewegung verdoppeln, dürfen dafür aber nichts anderes in der Runde unternehmen
Nahkampf
* Attackenzahl der Modelle wird zu Beginn des Nahkampfes ermittelt, nicht erst dann, wenn es an der Reihe ist
* Bei Angriff auf Einheiten in Deckung, die sich noch nicht in einem Nahkampf befinden, reduziert sich die Initiative des Angreifers auf 1 anstatt dass die der Angegriffenen auf 10 erhöht wird. Dies vereinfacht Kämpfe mit mehreren angreifenden Einheiten, da diese dann einfach alle gleichzeitig zuschlagen müssen.
* Fragmentgranaten funktionieren wie Plasmagranaten, es kommt auch in Deckung zum Kampf in Initiativereihenfolge
* Bei Nahkämpfen mit mehreren Einheiten werden die LP-Verluste auf beiden Seiten verglichen. Alle Einheiten auf der unterlegenen Seite müssen einen Moraltest absolvieren. Der Moralwert wird für jeden LP-Verlust um -1 verkleinert. Misslingt der Test, muss sich jede betroffene Einheit zurückziehen und wird vernichtet, falls irgendeine gegnerische Einheit sie beim Wurf für Nachsetzen übertrifft.
* Zurückfallende Einheiten, die angegriffen werden, führen sofort eine Rückzugsbewegung durch. Falls sie dadurch nicht außer Reichweite der Angreifer gelangen, werden sie vernichtet.
* Artillerie-Waffenteams dürfen keine Gewaltmärsche durchführen und auch nicht angreifen - wenn sie sich zurückziehen, und es eine nachsetzende gegnerische Einheit gibt, wird die schwere Waffe zurückgelassen und zerstört
* "Bevorzugter Gegner" verleiht nun Wiederholungen auf den Trefferwurf, anstatt dass man auf 3+ trifft.
* "Furchtlos" kennt nun keine Trefferlimits mehr, bei einer 20:1 Überlegenheit erhält man also 20 Treffer.
* Neupositionieren beträgt W6 Zoll, man darf aber auf diese Weise keinen neuen Nahkampfkontakt zustande kommen lassen.
Sonstiges
* Unabhängige Charaktermodelle können nun leichter beschossen werden. Sie sind nur dann geschützt, wenn sie Teil einer Einheit sind, was aber automatisch der Fall ist, wenn sich das Modell in 2 Zoll Umkreis zu einer befindet.
* Monströse Kreaturen können einfach durch Schwieriges Gelände hindurchgehen, sie erhalten keinen Wiederholungswurf mehr
* Bikes im Turbo-Boost erhalten einen 3+ Deckungswurf.
* Jegliche Modelle gelten als Unpassierbares Gelände - man muss sich also durch die Lücken einer Einheit bewegen.
* "Panzerbrechend": Jede 6 beim VERWUNDUNGSWURF erzeugt einen DS2 Treffer, bei Fahrzeugen kommt bei jeder 6 beim Wurf gegen die Panzerung ein weiterer W3 hinzu.
* Scharfschützenwaffen halten nieder und werden panzerbrechend sein, verwunden weiterhin stets auf 4+, treffen aber dafür nicht mehr ab 2+ sondern abhängig vom BF des Schützen.
Missionen
* In Zukunft drei verschiedene Missionstypen bei drei verschiedenen Tisch-Setups, also neun verschiedene Spielmöglichkeiten.
* In Zukunft sollen nur Standard-Auswahlen punkten können.
* Siegpunkte in "Schlagabtausch"-Missionen werden anders berechnet, abhängig vom Slot im Armeeorganisationsplan können die Punkte variieren.
* Bei Gleichstand in Sachen Missionsziele wird auf die Siegespunkte zurückgegriffen, ein Unterschied um mehr als 10% gilt dann als Sieg.
* Scouts und Infiltratoren dürfen den Gegner flankieren und das Spielfeld von den Seitenkanten betreten.
* Wenn bei Schocktruppen nicht alle Modelle platziert werden können, muss für die gesamte Einheit gewürfelt werden, bei einer 4+ schafft sie den Sprung trotzdem, und darf irgendwo auf dem Spielfeld nach regulären Regeln platziert werden - bei einer 1 ist sie vernichtet, bei einer 2 oder 3 ebenfalls, in Sachen Siegespunkte zählt sie aber nur als unter halber Sollstärke
* Alle Sprungmodultruppen können als Schocktruppen landen
* Ausstehende Reserven kommen in Runde 5 automatisch an
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Kommentare |
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in meiner Datei steht in der Fahrzeugtabelle " 1 or less = Crew shaken",
denke auch das dieses Trefferergebniss beibehalten wird.
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Ja aber der im Ork-Codex steht auch noch dass die Panzerung "betäubt" zu "durchgeschüttelt" macht, und da der Ork-Codex ja recht neu ist und scheinbar schon in weiser Vorraussicht auf die 5 Edition geschrieben wurde(siehe Schadenstabelle für Pick-ups) denke ich nicht, dass die zusätzliche Panzerung völlig neue Regeln bekommt.
Vielleicht gibt es "durchgeschüttelt" ja nicht mehr so und dann nur noch für Fahrzeuge mit zusätzlicher Panzerung.
Obwohl ich die Idee mit dem -1 echt gut finde, glaub aber nicht drann dass es so kommen wird.
Tycho
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Vielleicht macht ja zusätzliche Panzerung das man -1 auf dem Fahrzeugschadenstabelle bekommt. Fänd ich imo richtig nett und passt auch zu so ner Panzerung
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nö, so wie das da in der tabelle aussieht gibt es kein crew durchgeschüttelt mehr. da steht 1-2 crew betäubt. und da es nur noch diese eine tabelle geben soll wirds doch wohl auch durchgeschüttelt nich mehr geben!
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sicher gibt es noch "durchgeschüttelt", ein Ergebniss kleiner 1 auf der Schadenstabelle wird als 1 behandelt.
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Es ist die Veröffentlichung des Grundregelwerks, also können alle möglichen Regeln eine neue Bedeutung erhalten, komplett wegfallen usw.
Die Aufreger bezüglich der Effektivität der Dämonenjäger, gegenüber ihren Erzfeinden sind zu diesem Zeitpunkt (noch) unbegründet (wo wir schon einmal halbwegs bei diesem Thema sind). Die Inquisition wird selbstredend neue Regeln erhalten, sobald ein neuer Codex erscheint - und diese werden mit Sicherheit greifen - gegen Armeen, die bereits auf die neue Edition abgestimmt wurden.
Die Dämonenjäger haben Aufholbedarf, das ist alles...
Allerdings sollten GW dieses Manko schnellstmöglich beseitigen und dieses Thema keinesfalls (wie bei anderen Gelegenheiten) jahrelang aufschieben, das steht natürlich ausser Frage.
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Wenn es in der 5 Edition kein "durchgeschüttelt" mehr gibt, was nutzen denn dann zusätzliche Panzerung und so?
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und wenn ich das richtig verstehe, ist aber ein deckungswurf für fahrzeuge neuerdings ein richtiger, der also den schuss abfängt udn nicht nur auch strefischuss abstuft? sosnt fände ich den +5 für antigrav ziemlich mies ^^
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Die Regel mit den nur Streifschüsse erhalten wird laut dem Text durch diese ersetzt:
"Schnell fliegende Antigravfahrzeuge erhalten einen 5+ Deckungswurf"
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mir ist übrigens aufgefallen es gibt ja gar kein crew durchgeschüttelt mehr auf der schadenstabelle. und was ich mir mal überlegt hab. es steht jetzt hier nicht explizit dabei, aber werden die die regel, dass bewegte antigravfahrzeuge nur streifschüsse erhalten können wegstreichen? das wär ja schon ziemlich krass, wenn die regel bleiben würde. vor allen dingen auch, weil man ja dann noch einen deckungswurf kriegen würde.
dimebag danny
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Damit hast du wenigstens die richtige Einstellung. Neue Taktik ist nämlich die Devise, nicht immer dieses "Der neue Codex ist sch..ße, meine Armee ist jetzt nicht mehr spielbar" Gejammere.
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hmm ich hoffe das sie die Necrons nicht ganz umkrempeln, da sie mir aufgrund ihrer speziellen Spielweise sehr zusagen, aber wenn sie das alles über den Haufen werfen, muss ich schauen das ich mir neue Taktiken zulege.
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Wenn ein Fahrzeug 2 mal lahmgelegt wird, verliert es erst seine Waffen, wenn es auch keine Waffen mehr hat ist es zerstört. genauso umgekehrt. Wenn es eine Waffe verliert und keine mehr hat, ist es lahmgelegt, sollte es dann noch mal "Waffe zerstört" erhalten, dann ist es kaputt.
Man kann Fahrzeuge also auch weiterhin mit Streifschüssen übel zusetzen, es wird nun halt nur nicht mehr so häufig vorkommen, das ein Orkboy mit Fetter Wumme ein Rhino zerstört, oder ein Sturmtrupp ins Heck eines Kampfpanzers springt und diesen mit Boltpistolen knackt. Da ich dies jedoch eh schon immer etwas seltsam und unlogisch fande (obwohl ich Orks und Blood Angels spiele) begrüße ich die Neuerungen mit ganzem Herzen.
Ach ja,Necrons werden meiner Meinung nach auch weiterhin sehr effektiv gegen Fahrzeuge sein, da sie nun mal eine ganze Menge Streifschüsse verursachen können und so auch weiterhin gut gegen Panzer und Co sind. Vor allem aber glaube ich, dass die Necrons, wenn sie irgendwann in ferner Zukunft ihren neuen Codex bekommen werden, eh neue Regln bezüglich der Gaus-Waffen Sonderregel bekommen werden (selbiges vermute ich auch für die "Ich-komme-wieder-Regel") da solche Spezialregeln ja laut der neuen GW Philosophie zu kompliziert sind.
Gruß Tycho
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@alle die sich über die fahrzeug-zerstörtabelle aufregen:
denkt erstmal richtig anch kinder, oder lest besser. wie unten schonmal geschrieben, wenn man einen panzer 2 mal lahmlegt ist er kaputt, wenn alle waffen kaputt sind, ist er lahmgelegt. und das passiert oft genug.
@Tyras
die ahben doch nciht nur nachteile? und was beschwert ihr euch, tyras sind gut, nur wenn man nicht spielen kann ;-/
die 4+ deckungswürfe wegen einheiten, bringen allen nahkampfvölkern etwas (den schuss völkern weniger).
aber imbar finde ich das mönströse kreaturen 2 mal schiessen dürfen:"was soll das?!" bisher waren mönstörse tyraniden eh schon ower-powered. bei den tunieren haben speerspitzen(2 schwarmtyranten + 5-6 carnifexe) eh immer übermäsig abgeschnitten. in zukunft werden sich wohl alle tyranidenspieler sehr viele carnifexe zulegen.
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@alle die sich über die fahrzeug-zerstörtabelle aufregen:
denkt erstmal richtig anch kinder, oder lest besser. wie unten schonmal geschrieben, wenn man einen panzer 2 mal lahmlegt ist er kaputt, wenn alle waffen kaputt sind, ist er lahmgelegt. und das passiert oft genug.
@Tyras
die ahben doch nciht nur nachteile? und was beschwert ihr euch, tyras sind gut, nur wenn man nicht spielen kann ;-/
die 4+ deckungswürfe wegen einheiten, bringen allen nahkampfvölkern etwas (den schuss völkern weniger).
aber imbar finde ich das mönströse kreaturen 2 mal schiessen dürfen:"was soll das?!" bisher waren mönstörse tyraniden eh schon ower-powered. bei den tunieren haben speerspitzen(2 schwarmtyranten + 5-6 carnifexe) eh immer übermäsig abgeschnitten. in zukunft werden sich wohl alle tyranidenspieler sehr viele carnifexe zulegen.
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Ich bin gespannt was alles wirklich umgesetzt wird und was nicht, im grossen und ganzen scheinen mir die Änderungen gut durchdacht und sehr solide, aber was mir wirklich sauer aufstösst, ist, das man Fahrzeuge nicht mehr mit Streifschüssen zerstören kann. Denn ich spiele eine Necronarmee und Necrons waren bis jetzt die absoluten Panzerkiller, selbst Landraider mussten sich vor den Standardtruppen in acht nehmen, so allerdings, werden nur noch die schweren Destruktoren in der Lage sein, Panzer mit Frontpanzerung 12 oder höher zu zerstören, und die schweren Destruktoren sind weder billig, noch in grosser Anzahl verfügbar.
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@ Nachteile der Tyraniden:
Das kommt davon, weil ihr nur die auf den ersten Blick erkennbaren Informationen als Nachteile wertet.
Schaut euch lieber mal die neuen Vorteile an. Vor allem die, welche aus dem Zusammenspiel verschiedener Einheiten entstehen. Das größte Problem der Tyraniden war bisher die Bewegungsphase gegen feuerlastige Armeen, soviel als Tip.
"Dosen" besitzen auch keine klassischen Opereinheiten, weil jedes einzelne Modell dafür zu teuer ist, das sollte man ebenfalls bedenken, wenn man seine Auswahlen und Taktiken trifft.
Einen Stadt- oder Dschungelkampf habt ihr bestimmt noch nie gespielt, sonst wüsstet ihr eure Armee sicher mehr zu schätzen!
Die neuen Vorteile müsst ihr aber schon selbst rausfinden, oder damit leben, dass euch Gegner mit einer echten Taktik, egal mit welcher Armee (z.B. "uralte" Dark Eldar), so oder so von der Platte putzen! ;)
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Hey, ich stimme zu. GW sollte mal neue Modelle für Tyraniden rausbringen... die haben so eine geringe Auswahlmöglickeit gegenüber anderen Rassen, das es normal ist, dass sie es nicht schafften, ein weiteres Zugpferd zu werden...
GW ist halt verblendet von deren Dosen und den "Imba Impers" - aber wie schon in einem andren Beitrag geschreibselt wurde, haben die Manager es total verbockt und null Peilung :D
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Boar ich kotz gleich - Tyras sind so schon verdammt schlecht mit ihren Waffenfertigkeiten - aber das Streifschüsse keine Fahrzeuge mehr zerstören können, ist der ABSOLUTE MÜLL HOCH 10!!!!!!!!
Und heult mal nicht rum, weil Symbis rüstungsbrechend haben! Werft erstmal so viele 6en, das es sich lohnt! Mensch ihr habt vllt Schiss vor Symbis - da sind Ganten besser - deutlich besser mit ihrem Sprungangriff und Sprinten!!!
Dennoch werden Tyras echt derbe abgeschwächt - nicht nur ein wenig - sondern richtig derbe!
@GW, ich bin froh, das ich mir keine Modelle mehr kaufen muss - denen stopf ich nichts mehr ihn den Rachen!!!!
Und unser Gamemaster will sowieso - wenn es so weiter mit der 5ten Edi geht - nach der vierten spielen...
Aber es war wieder klar, das Marines und Imps total imba gemacht werden, weil es ja die Zugpferde von GW sind und andere Völker es nach denen nicht nötig haben, angeglichen zu werden...
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Ich denke auch, dass die das so meinen, dass ein Modell dessen Gegner ausgeschaltet wurde noch zuschlagen darf, auch wenn keine Gegner mehr im Kontakt mit ihm sind.
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@ Nahkampf
* Attackenzahl der Modelle wird zu Beginn des Nahkampfes ermittelt, nicht erst dann, wenn es an der Reihe ist
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen was die damit meinen oder wie sowas funktionieren soll. Wenn ich vor dem attackieren ausrechne wer mit wie vielen Attacken zuschlägt ergibt die Initiative doch keinen Sinn mehr weil dann doch immer alle Modelle zuschlagen dürfen oder sehe ich das falsch, es sei denn natürlich die meinen, dass dann die modelle die tot sind nicht mehr zuhauen dürfen, aber die die noch leben aber keinen Gegner mehr im Basekontakt haben dürfen trotzdem noch zuschlagen, irgendwie so bestimmt. Mal abwarten, wird schon funktionieren (es sei denn Gav Torphe hat sich diese Regel ausgedacht :-)
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Nein, die Tau-dinger sind Photonen-Granaten.
Das frag-granas jetzt auch kämpfe in ini-reihenfolge herbeiführen dürfte wohl für jeden IG spieler noch mehr grund sein, sie seinen einheiten nicht zu kaufen.
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Mal zum ersten:
Symbionten bekommen Landraider nicht mehr klein, es sei denn ihr kauft ihnen Toxinkammern ;-)
Zumal Carnis dann 4 Stärke 10 Schüsse haben.
Und mit Streifschüssen kann man doch auch killen. Denn soweit ich weiß addieren sich schadensergebnisse immernoch auf.
Und wer weiß, vielleicht nehmen sie ja der Biozidkanone diese Einschränkung gegen geschlossene Fahrzeuge weg. Dann wär aber mal was los.
4+ Deckung, wenn irgendwas im Weg steht. Ganten ich liebe euch!
Und ja stellt eure schweren Waffen nicht allzuweit hinten auf, sonst bekommt man die Deckung vom Feind geschenkt.
Dann hier noch eine Liste von Waffen, die wieder interesanter werden dürften:
Demolisher (ganz klar der Held vom Erdbeerfeld)
Laserkanone (ein paar der Mitschreiber scheinen diese vergessen zu haben)
Laser/Schattenlanze (zumindest der LR hat da immernoch den A**** offen)
Massenbeschleuniger (der war mal unbeliebt?!?)
Schwere Gaussdesintegratorkanone (langes Wort)
Muttimelter (Tragbare Richtmikrowelle. Ein Pling und alles ist gahr)
Warblitz (ok nicht direkt eine Schusswaffe)
und dann noch die Minen
besonders Impulsminen werden dadurch richtig lustig. Sie sind gegen einen Monolithen genauso effektiv, wie gegen eine Vypern
Ach noch was kleines am Rande:
Wenn das mit den Antigravfahrzeugen stimmt, dass diese nach mehr als 12" noch alle Sekundärwaffen abfeuern dürfen, dann freut euch auf Dark Eldar Wyvern mit 3 Schattenkanonen. Ich jedenfalls tu es. :)
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Hey?
Sind Plasmagranaten nicht die Teile vo den Tau, wo man seine +1 Attacke beim Angriff verliert?
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Hm da können Necrons endlich mal gesicherter vorrücken mit einem Scarabäenschild. Zu der Frage, was bei einer 1 oder 2 bei einem Streifschuss auf der DS-Tabelle passiert: Wird bestimmt ähnlich wie in Apokalypse bei den Kriegsmaschinen also alles was kleiner oder gleich 1 ist wird wie ein Wurfergebnis von 1 behandelt (somit also als "durchgeschüttelt")
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