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TAKTISCHE TAU ANALYSE

Der Text dieser Analyse wurde uns freundlicherweise von den Warhammer Fanatics zur Verfügung gestellt.

Die Tau (&Kroot) stellen neben den Dark Eldar die zweite wirklich neue Rasse in der 3. Edition von WH40K da und fallen wie wir später noch sehen werden eindeutig in die Reihe der "Shooty"-Armeen (Fernkampfarmeen). In der Tat sind sie sogar noch stärker auf ihre Feuerkraft angewiesen als beispielsweise die Imperiale Armee, weil sie teils extrem schlechte Nahkampfwerte haben und das Fehlen sämtlicher Energiewaffen sie zwingt ihre Gegner mittels Beschuss in die Knie zu zwingen. Immerhin kann ihre Feuerkraft wirklich beeindrucken. Hinzukommt eine erstaunliche Beweglichkeit für eine Fernkampfarmee! Sehen wir uns daher mal die einzelnen Tau-Einheiten näher an...


EINHEITEN

Generell lassen sie die Tau in folgenden Einheitenklassen aufteilen: Tau Infanterie, Kampfanzüge, Antigrav Panzer, Drohnen und Kroot

Tau Infanterie

FEUERKRIEGER

Die Masse einer Tau Armee wird von Feuerkrieger (Truppgröße: 6- 12 Modelle) gestellt. Diese sind von Haus aus mit einer soliden Rüstung (4+) und der stärksten Standardwaffe in 40K ausgestattet: dem Pulsgewehr (S5 DS5 Schnellfeuer), die mit Stärke 5 die meisten Gegner leicht verwundet und sogar leichte Fahrzeuge (Panzerung 10/11) knacken kann. Die Reichweite von 30" erlaubt es den Tau auch frühzeitig Ziele unter Feuer zunehmen. Dark Eldar Spieler sollten daher auf ihre Barken aufpassen! Die Fire Caste Warriors besitzen allerdings keine Option auf schwere Waffen und auch "nur" eine Ballistikfähigkeit von 3. Interessant ist die Möglichkeit die Hälfte der Modelle einer Einheite Fire Caste Warriors mit Pulssturmgewehren (S5 DS5 Sturm 18" Niederhalten) auszurüsten. Dieser ist im Prinzip die Sturmvariante des Pulsgewehrs, aber er möglicht mittels der "Niederhalten"-Eigenschaft (wie ein Scharfschützengewehr) allzu aufdringliche Gegner noch vor der Einheit Tau Krieger zum Stehen zu bringen, was auch dringend notwendig ist, denn eins läßt sich schon jetzt sagen: Die Tau sind wirklich schlechte Nahkämpfer! Mit KG 2 / Initiative 2 trifft selbst ein Imperialer Soldat auf einer 3+ und schlägt zudem als Erster zu! Mit Widerstand 3/Rüstung 4+ können zwar einige Treffer hingenommen werden, aber auf Dauer ist es für die Tau katastrophal als letzte zuschlagen zu müssen!.

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Feuerkrieger:
Obwohl die deutlichste Schwäche der Feuerkrieger ihre Unterlegenheit im Nahkampf ist, so dürften doch wegen der kleinen Truppgröße ein paar Schüsse mittels schwerem Bolter bzw. außerirdischem Äquivalent das Problem schneller beseitigen als eine direkte Konfrontation im Nahkampf.

SPÄHER

Die zweite Infanterieeinheit sind die Späher. Diese haben gerade mal eine Einheitengröße von 4 bis 8 Modellen. Sie sind mit Pulssturmgewehren und Zielmarkern sowie einem Devilfish Transportpanzer ausgerüstet. Der Zielmarker (36" Schwer 1 ) ist eine Art "Laserpointer", der es anderen Tau Einheiten erlaubt auf einer 2+ zu treffen. Außerdem darf pro Markierung eine Lenkrakete (Radarsuchkopfrakete der Tau) indirekt abgefeuert werden, die ebenfalls auf 2+ trifft. Bsp.: Eine Einheit Späher trifft mir ihren Zielmarkern 3mal einen gegnerischen Leman Russ. Jetzt können die 3 Koloss Kampfanzüge ihre synchronisierten Massebeschleuniger auf den Leman Russ abfeuern und treffen bereits auf einer 2+ anstatt auf 4+!

Zusätzlich haben Pathfinder noch die Möglichkeit vor dem Spiel eine Extrabewegung zu machen (wie der Sentinel der IA) und können sich so bereits mit ihrem Devilfish in eine gute Position bringen.

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Späher:
Obwohl die Spähereinheiten extrem klein sind und ihre Fähigkeit ein Ziel zu markieren erst nicht besonders gut erscheint, so kann diese Einheit doch schnell lästig werden, wenn das oben erwähnte Beispiel bzw. eine ähnliche Variante eintritt! Panzer sollten sich daher eher aus der Sichtlinie entfernt halten (Lenkraketen!) bzw. die Späher sollten vorher eliminiert werden, was auch recht schnell möglich sein sollte, da sie im Gegensatz zu den Feuerkriegern nur eine Rüstung 5+ besitzen.

Kampfanzüge

Es gibt 3 Arten von Tau Kampfanzügen: den Krisis, den Geist und den Koloss. Alle Anzüge gehören zu den Elite- bzw. HQ-Auswahlen bis auf den Koloss, der eine Unterstützungsauswahl ist.

KRISIS KAMPFANZUG

Ein Einheit (1-3 Modelle) im Krisis Kampfanzug hat folgendes Profil: KG 2 BF 3 S 5 W 4 LP 2 I 2 A 2 MW 8 RW 3+. Der Krisis Kampfanzug erlaubt es den steuernden Tau-Kriegern der Einheit alle Schnellfeuer-Waffen immer mit voller Effizienz abzufeuern, egal ob sich die Einheit bewegt hat oder nicht. Standardmäßig ist jeder Krisis mit einem Tau Sprungmodul ausgestattet (6" Bewegung, feuern, 6" Bewegen in Nahkampf, Schocktruppen) und Sensoren, die es erlauben versteckte Truppen zu entdecken. Sie können außerdem mit einer Fülle (bis zu 2 pro Anzug) von Waffen und Ausrüstung ausgestattet werden wie Plasmabeschleuniger / Pulskanone / Raketenmagazin / Fusionsblaster / Schilddrohnen / Feuerleitsysteme (mehr als eine Waffe abfeuern) / Multiple Zielerfassung (Feuern auf unterschiedliche Ziele).

Die Feuerkraft der Krisis Kampfanzüge ist wirklich beachtlich und mit den Tau Sprungmodulen sorgen die Krisis Shas'ui für die mobile Feuerkraft der Tau Armee. Sie sind durch die Extrabewegung in der Nahkampfphase auch relativ schwierig zu vernichten: Sie können sich mit ihrem Sprungmodul aus der Deckung bewegen, ihre Waffen abfeuern und wieder verschwinden. Erwischt man dann eine Einheit im Offenen, so sind immer noch erstmal eventuelle Schilddrohnen zu überwinden (siehe unten). Aber eine Krisis Einheit ist extrem teuer, z.B. kosten 3 Krisis Kampfanzüge mit Plasmabeschleuniger (24" S6 DS2 Schnellfeuer) ,Tau Raketenmagazin (36" S7 DS4 Sturm 2) und Feuerleitsystemen über 150 Punkte!! Ihre Feuerkraft ist aber auch dementsprechend: 6 Schüsse S7 auf 36", 9 Schüsse S6/S7 auf 24", 12 Schüsse S6/S7 auf 12"!

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Krisis Shas'ui:
Aufgrund ihrer "Move-Shoot-Move"-Fähigkeit , eventueller Schilddrohnen und ihrer guten Widerstandsfähigkeit (T4 W2 RW 3+) dürfte es schwierig sein eine Krisis Shas'ui Einheit im Fernkampf zu stellen. Am Besten dürfte es deshalb sein die Einheit im Nahkampf zu erledigen, wo man ihr mit ein paar E-Fäusten o.ä. schnell beikommen dürfte (Autokill). Eine weitere Bemerkung noch: Krisis Kampfanzüge können extrem gute Transportkiller von z.B. Rhinos sein. Bsp: Die oben erwähnte Einheit kann sich auf 12" an einen Rhino nähern, ihn vernichten und aus der Angriffsreichweite der transportierten Truppen wieder wegspringen! Und die Chance für die Lahmlegung/Vernichtung des Rhinos stehen wirklich nicht schlecht: 58%, wenn die Nebelwerfer aktiviert sind. (Bei Markierungen mittels Spähern: 78%!) Transporter sollten sich deshalb erst einer Einheit Krisis auf 18" nähern, wenn die weitere zu überbrückende Entfernung auch von den transportierten Truppen zu Fuß zu bewältigen ist.

GEIST KAMPFANZUG

Die zweite Tau Einheit mit Kampfanzügen (inkl. Tau Sprungmodul) sind die Geist Shas'ui (3 - 6 Modelle). Ihr Profil ist verglichen mit dem der Krisis Shas'ui nicht ganz so gut: KG 2 BF 3 S 4 W 3 LP 1 I 2 A 2 MW 8 RW 3+. Sie haben dafür auch andere Fähigkeiten und sind vor allen Dingen eines: wesentlich billiger! Ein Einheit aus 3 Geist kampfanzügen mit Pulskanonen (18" S5 DS5 Sturm 3) kostet komplett mit Bewaffnung gerade mal: 90 Punkte! Die Geist Kampfanzüge verleihen dieser Einheit außerdem die Möglichkeit zu Infiltrieren und gewähren auch einen gewissen Schutz (neben dem RW ;) ): Jede Einheit, die auf sie feuern will, muss mittels Nachtkampfregeln (3W6" Sichtweite) testen, ob sie die Einheit überhaupt sehen kann!

Die Hauptaufgabe der Geister dürfte die Vernichtung isolierter leichter Infanterie mittels "Hit and Run"-Taktik sein. Mit bis zu 18 Stärke 5 Schüssen sollte es ein leichtes sein eine Einheit Eldar Gardisten, Imperiale Soldaten, etc. vom Spielfeld zu putzen. Mit der geringen Reichweite ihrer Waffen befinden sich die Geist Shas'ui aber auch nah an den feindlichen Truppen und bieten daher ein gutes Angriffsziel für den Nahkampf.

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Geist Shas'ui:

Wie oben bereits erwähnt, muss sich diese Tau Einheit relativ nah am Feind befinden, um ihre Waffen mit voller Effizienz einsetzen zu können. Ein früher Angriff gegen diese Truppen mit guten Nahkampftruppen (hohe Stärke/E-Waffen um RW3 zu überwinden) scheint mir daher lohnend. Natürlich können die Geist Shas'ui auch mittels Fernkampfwaffen eliminiert werden, allerdings ist dieses Vorhaben aufgrund der Nachtkampfregeln etwas gewagt. (Die Auswirkung von Suchscheinwerfern etc. auf die Geist Kampfanzüge ist mir leider noch nicht ganz klar, daher kann ich momentan nicht dazu raten Fahrzeuge mit diesem auszurüsten und mittels ihrer Unterstützung die Geister zu vernichten...)

KOLOSS KAMPFANZUG

Die dritte und letzte Kampfanzugeinheit der Tau sind die Koloss Shas'ui. Die Koloss Shas'ui (1-3 Modelle/ KG 2 BF 3 S 5 W 4 LP 2 I 2 A 2 MW 8 RW 2+ 70 Punkte) sind eine Unterstützungsauswahl und von allen Tau Einheiten am Besten gepanzert. Sie sind standardmäßig mit einem synchronisierten Massebeschleuniger (72" S10 DS1 Schwer) sowie einem sekundären Waffensytem (Tau Plasmabeschleuniger / Lenkraketen (24" S5 DS5 Schwer 4, darf auf Ziele feuern ohne eine Sichtlinie zu besitzen!) nach Wahl ausgestattet. Zusätzlich dürfen sie ein Kampfanzugsunterstützungsystem erhalten wie z.B. einen Drohnencontroller / Feuerleitsystem / etc. Der Massebeschleuniger mit seiner überlegenen Reichweite macht die Koloss Kampfanzüge natürlich zu den Panzerjägern Nr. 1 der Tau (Mit Stärke 10 sollte sich fast jedes Fahrzeug knacken lassen). In der Tat macht der Massebeschleuniger (s.u.) die Tau wahrscheinlich zur einzigen 40K Armee, die sich in Punkt der Feuerkraft mit der Imperialen Armee messen kann! Auch zur Marinejagd sind die Kolosse mit Plasmabeschleunigern ausgesprochen gut geeignet. Allerdings sind sie nicht besonders mobil! Sie besitzen nämlich KEIN Tau Sprungmodul und können deshalb keine "Hit'n Run" Angriffe durchführen. Die Kolosse werden daher vor einem potentiellen Angreifer nicht weglaufen können. Auch kann der Massebeschleuniger nur stationär abgefeuert werden und darf keine Streumunition (72" S6 DS4 Schwer 1 Explosiv 5"!) abfeuern, welches z.B. der Massebeschleuniger auf einem Hammerhai Antigravpanzer darf!

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Koloss Shas'ui:
Die Koloss Kampfanzüge sind speziell zur Vernichtung von Panzern / monströsen Kreaturen geeignet. Das ist ihre primäre Aufgabe, die sie auch grandios beherrschen. Mehr nicht, aber auch nicht weniger. Je nach Armee kann dies ein Problem sein bzw. auch nicht. Ein Imperiale Armee genauso wie ein Tyranidenschwarm wird diese Einheit als extrem lästig empfinden, während eine Dark Eldar / Ork Armee das Problem (d.h. die Einheit) einfach umgehen / umfahren / umfliegen können. Die hohe Reichweite ihre Waffen und ihre Punktkosten lassen vermuten, dass sich diese Einheit nicht unbedingt in der ersten Frontlinie der Tau befinden wird. D.h. die Einheit wird sich vermutlich nicht leicht in Nahkämpfe verwickeln lassen. Ihre hintere Positionierung wird Beschuss auf die Einheit einschränken und wahrscheinlich wird sie zudem noch von einer billigen Einheit vor Beschuss abgeschirmt. Alles in allem würde ich den Koloss Shas'ui erstmal aus dem Weg gehen, d.h. Deckung suchen und Panzer aus ihrem Feuerbereich entfernen! Denn je weiter hinten die Kolosse stehen desto eingeschränkter ist ihr Sichtbereich durch Gelände! Sollte der Tau Spieler den Fehler begehen und seine wandelnden Massebeschleuniger in eurer Angriffsreichweite stehen lassen, so solltet ihr sie schnellstmöglich eliminieren bzw. sie im Nahkampf binden. Jeder Runde Feuer durch eine volle Einheit Kolosse bedeutet ansonsten einen zerstörten bzw. kampfunfähigen Panzer pro Runde!


Antigrav Panzer

Der Tau Codex umfasst zwei Panzer: den Transporterpanzer Teufelsrochen und den Hammerhai Kampfpanzer. Beide sind zwar dank der fortschrittlichen Tau-Technologie Antigravfahrzeuge, aber im Vergleich zu den Eldar Antigravpanzern etwas langsam, da sie sich nur 12" pro Runde bewegen können.

TEUFELSROCHEN

Der Teufelsrochen ist wie oben bereits erwähnt ein Transportpanzer (Front:12 Seite:11 Heck:10 BF:3 80 Pkt.) und ist eine Pflichtauswahl für jede Einheit Späher bzw. eine Option für eine Einheit Feuerkrieger. Er ist relativ geräumig (12 Modelle) und seine Panzerung ist für einen Transporter nicht schlecht! Leider lassen aber Geschwindigkeit als auch Bewaffnung etwas zu wünschen übrig. Mit einer maximalen Geschwindigkeit von 12" lassen sich keine schnelle Umformierung der eigenen Linien durchführen und die Reichweite der Bewaffnung ist äußerst kurz: Eine Pulskanone (18" S 5 DS 5 Sturm 3) und zwei Angriffsdrohnen (BF:2 mit synchronisierten Pulssturmgewehren (18" S 5 DS 5 Sturm), die sich vom Fahrzeug lösen und eigenständig operieren können). Hinzu kommt der etwas bescheidene BF-Wert von 3. Diese Mankos lassen sich zwar teilweise umgehen durch Multiple Zielerfassung (Fahrzeug darf sich 6" bewegen und alle Waffen bzw. bei >6" noch eine Waffe abfeuern => verbesserte Reichweite der Waffen) und eine Verbesserte Zielerfassung (5 Pkt. BF+1). Nur ist die Bewaffnung gegen Marines extrem uneffektiv. Warum sollte man trotzdem als Tau Spieler Teufelsrochen einsetzen? Dafür gibt es mehrere Gründe:

  • Das Modell sieht cool aus!
  • Lenkraketen + Zielmarker: Wie oben schon zu bemerken war können die Standardeinheiten der Tau keine schwere panzerbrechende Waffe erhalten und würden so ein leichtes Ziel für Panzer mit Frontpanzerung 12 darstellen. Um trotzdem eine Bedrohung für Panzer darzustellen können die Veteranensergeants (bzw. das entsprechende Tau-Äquivalent) einer Einheit mit einem Zielmarker und Multipler Zielerfassung ausgestattet werden um einen gegnerischen Panzer für eine Lenkrakete (10 Punkte pro Rakete; max. 4 pro Fahrzeug) zu markieren. Von einem Teufelsrochen bzw. Hammerhai kann dann eine Lenkrakete abgeschossen werden, die KEINE Sichtlinie zum Ziel benötigt und auf 2+ trifft. Die Rakete besitzt eine unbeschränkte Reichweite und Stärke 8. Dabei kann die Einheit normal auf ein anderes Ziel feuern (Feuersplittenfähigkeit des Veterans per Multipler Zielerfassung)! Es darf zwar nur eine Rakete pro Markierung auf ein Ziel abgefeuert werden, aber die Möglichkeit zu besitzen eine schwere Waffe zur Panzerbekämpfung einfach aus dem Hut zu ziehen ist den Einsatz eines Teufelsrochens wert!
  • Der dritte und letzte Grund einen Teufelsrochen einzusetzen ist: Flucht! Ein gut gepanzerter Gegner (RW 3+ / 4+) der bis auf 18" Zoll mit Transporter / Sprungmodul / etc. an eine Einheit Feuerkrieger herangekommen ist, wird diese in der nächste Runde überrennen. Anstatt nun sinnlos ein Runde Sturmabwehrfeuer abzugeben, ist es durchaus ein gute Lösung den strategischen Rückzug anzutreten und die Feuerkrieger in den Teufelsrochen einsteigen zu lassen und einfach weg zu fliegen!
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen den Teufelsrochen Transportpanzer:
Nahkämpfe gegen Antigravpanzer sind wenig sinnvoll (6+ um zu treffen!), so dass nur die Möglichkeit bleibt, den Teufelsrochen per Beschuss in einen Haufen Schrott zu verwandeln. Armeen mit starken indirekten Sperfeuerwaffen können versuchen den Teufelsrochen, der sich vermutlich meistens hinter Gebäuden versteckt, indirekt zu vernichten. Allen anderen wird nichts anderes übrigbleiben als den Teufelsrochen aus der Deckung zu jagen! Gegen die Lenkraketen hilft es die eigenen Panzer entsprechend zu positionieren, d.h. in Deckung halten! Für alle Imperialen Spieler: Man kann wunderbar die Tau Veteranen per Vindicare Assassine wegsnipen :D

HAMMERHAI GEFECHTSPANZER

Dieser Panzer hat mich erst auf den Geschmack gebracht Tau zu spielen. Optisch ist der Hammerhai auf jeden Fall ein echter Knaller! Und auch die Spielwerte sind extrem: Die Panzerung 13/12/10 BF4 macht ihn zum schwerstgepanzerten Antigravpanzer im 40K Universum! Der Massebeschleuniger (72" S10 DS1 Schwer 1) , der im Streumodus (60" S6 DS4 Explosiv 5") die Geschützschablone verwendet, sorgt für eine angemessene Feuerkraft und zwei weitere schwere Waffen (2x Pulskanone oder 1x Schwärmer Raketensystem (24" S5 DS5 Schwer 4, darf auf Ziele feuern auf die keine Sichtlinie vorhanden ist)) sorgen für Extra DakkaDakka! Gerade Armeen mit RW 4+ oder schlechter werden diesen Panzer hassen: Der Massebeschleuniger im Explosivmodus kann mit BF 4 abgefeuert werden und die Schablone darf dann frei vom Tau-Spieler über der Einheit plaziert werden (im Gegensatz zu normalen Geschützen keine Abweichung!) => extrem hohe Verluste! Hinzu kommen noch eventuelle weitere Verluste duch die Sekundärwaffen! Aua! Gegen Panzer kann der Hammerhai natürlich auch eingesetzt werden, aber sein Primärziel dürfte aufgrund seiner Waffenauswahl (alles Antiinfantrie bis auf Massebeschleuniger und Ionenkanone (60" S7 DS3 Schwer 3), die den Massebeschleuniger ersetzen kann) die gegnerische Infanterie sein.

Natürlich darf das Fahrzeug auch mit ein paar kleinen Gimmicks ausgestattet werden wie die bereits oben erwähnten Schwärmer Raketen (indirekt feuern), Multiple Zielerfassung (Waffen des Fahrzeugs dürfen Feuer splitten), Feuerleitsysteme (bis 6" alle Waffen abfeuerbar, bis 12" eine Waffe), Störsystem (-6" auf die Reichweite aller Waffen, die auf das Fahrzeug feuern, arme Orks!), Verbesserte Zielerfassung (BF +1), etc.

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen den Hammerhai Gefechtspanzer:
Dieser Panzer stellt eine enorme Bedrohung für alle nicht Marine Armeen dar! Zwei Stück von diesen Dingern können riesige Löcher in eine Armee reißen! Daraus kann nur eine Konsequenz folgen: Hammerhai Panzer sollten so schnell wie möglich eliminiert werden! Bevor ihr daran denkt auch nur einen Teufelsrochen Transporter zu vernichten solltet ihr sehen, dass alle Hammerhaie als Wracks am Boden liegen. Wie auch schon beim Teufelsrochen ist auch hier der Nahkampf nicht besonders sinnvoll. Konzentriertes AT-Feuer ist die einzige Lösung um dieses Problem zu beseitigen! Mit ein bisschen Glück reicht bei einem Antigravpanzer bereits ein Streifschuss (Lahmgelegt = Zerstört)!


Drohnen

Es gibt eigentlich nur eine einzige Einheit Drohnen, die Angriffsdrohnen als Sturmauswahl, aber Charaktermodelle, Krisis und Koloss Kampfanzüge können noch zusätzlich zur ihrer normalen Ausrüstung mit Drohnencontrollern und Schild- oder Angriffsdrohnen ausgestattet werden!

Angriffsdrohnen

Eine Einheit Angriffsdrohnen (4-8 Modelle, Profil KG 2 BF 2 S 3 T 3 LP 1 I 4 A 1 MW 7 RW 4+) ist serienmäßig mit synchronisierten Pulssturmgewehren (18" S5 DS5 Sturm 1 Niederhalten) und einem Tau Sprungmodul ausgerüstet. Hauptaufgabe dieser Einheit dürfte aufgrund der "Niederhalten"-Eigenschaft ihrer Waffen die Verlangsamung und Dezimierung potentieller Angreifer sein. Mittels des Tau Sprungmoduls sind auch "Hit'n Run"-Attacken denkbar. Zusätzlich erlaubt dieses auch den Kampfdrohnen Schritt mit den Krisis Kampfanzügen zu halten, d.h. es dürfte wahrscheinlich sein, dass viele Tau Kommandanten ihre teuren Krisis Einheiten mit einem relativ billigen Angriffsdrohnen-Schutzschild (10 Punkte pro Modell) von Beschuss abschirmen. Eine weitere interessante Einsatzmöglichkeit ist die Drohnen je nach Missionssonderregeln hinter feindlichen Linien als Schocktruppen landen zu lassen und so Kreuzfeuer zu legen oder einen Panzer in die verwundbare Heckpanzerung zu treffen. Die Feuerkraft der Drohnen sollte nicht unterschätzt werden, denn obwohl sie nur eine Ballistische Fähigkeit von 2 besitzen, so treffen sie doch dank der Synchronisierung ihrer Waffen etwas häufiger als beispielsweise die Krieger der Feuerkaste mit einem BF von 3! Leider ergreifen die Drohnen relativ schnell die Flucht und ihr Moralwert sinkt auf 4, wenn die Einheit auf unter 4 Modelle reduziert wird.

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Kampfdrohnen:
Dank ihrer Sprungmodule dürfte die hauptsächliche Verwendung der Kampfdrohnen die Verwendung als Schildeinheit für ein wesentlich teures Krisis Team sein. Mit ihrem schwachen Moralwert sollten sich die Drohnen mit Schwerer Bolter Salven schnell in die Flucht schlagen lassen! Ein weitere Gefahr durch die Drohnen ist die möglich Einnahme von Geländeteilen bzw. Missionszielen, da sie leicht als "geringe" Gefahr eingestuft werden können und dann im Eifer des Gefechtes übersehen werden!

Ausrüstung: Drohnencontroller + Schild-/Angriffsdrohnen

Jedes Charaktermodell, sowie Krisis- und Koloss Kampfanzüge dürfen mit Drohnencontroller (2 Punkte) ausgestattet werden, die es erlauben das entsprechende Modell mit 1-2 Schild- bzw. Angriffsdrohnen (s.o. 10 Punkte) auszustatten. Diese Drohnen gehören dann zur Einheit des Modelles und erhöhen im Falle der Waffendrohnen die Feuerkraft bzw. die Widerstandskraft (4+ Rettungswurf) bei Schilddrohnen (Profil KG 2 BF 2 S 3 W 3 LP 1 I 4 A 1 MW - RW 4+ 15 Punkte) der Einheit indem die Drohnen alle Schüsse auf die Einheit abfangen. Regeltechnisch funktioniert dieses Abfangen von Schüssen wie folgt: Nachdem der schießende Spieler alle seine Treffer ermittelt hat, ordnet der Tau Spieler die Treffer den Drohnen und sonstigen Modellen der Einheit zu, dabei ist zu beachten, dass zuerst den Drohnen Treffer zugeordnet werden müssen bevor weitere Treffer auf die restlichen Modelle gehen! Verwirrt? Kein Wunder! Ein Beispiel hilft hoffentlich den Vorgang zu verstehen:

Ein Einheit aus 3 Krisis Kampfanzügen mit 3 Schilddrohnen wird von 3 Bolterschüssen, einer Sprengrakete und einem Plasmawerfer getroffen. Der Tau-Spieler teilt den Beschuss wie folgt auf: die Sprengrakete und der Plasmatreffer werden von Schilddrohnen abgefangen, die ihren 4+ Rettungwurf nutzen können. Von den restlichen 3 Boltertreffer muss noch ein weiterer auf eine Drohne verteilt werden, da immer zuerst Drohnen getroffen werden, während die restlichen beiden Treffer auf die Krisis Kampfanzüge gehen (Widerstand 4, Rüstung 3+). Der Gegenspieler darf nun normal würfeln, ob er die entsprechenden Modelle verwundet...

Mit den Drohnen lassen sich so potentielle tödliche Treffer wie Laserkanonen und Sprengraketen, die die Panzerung eines Crisis-Suits durchschlagen können (und evtl. Autokill verursachen), abfangen und eventuell sogar Schaden von der Einheit abwenden! Leider sind Drohnen empfindlich gegen massives Feuer aus leichten Waffen! Nach genügend Treffern wir auch das Schutzfeld einer Schilddrohne versagen und kollabieren. Nach dem Verlust der Drohnen können die eigentliche Ziele, die Krisis- und Koloss Kampfanzüge, dann normal von schweren Waffen vernichtet werden. Leider zählen die Drohnen auch zur Sollstärke der Einheit, d.h. konkret durch die Vernichtung von Drohnen wird die Einheit eventuell zu Moraltests gezwungen! Tau-Spieler sollten sich deshalb gut vor dem Spiel überlegen, wieviele Drohnen sie ihren teuren Modellen gönnen! Ansonsten kann es leicht passieren, daß eine Einheit im Wert von 200 Punkten wegen des Verlustes von 4 Modellen im Wert von 40 Punkten vom Spielfeld rennt!

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Kampfdrohnen:
Je nachdem womit euer Gegner seine Einheit schützt hilft hier: a) der gute alte Schwere Bolter, etc. um die Kampfdrohnen zu eliminieren. b) massives Feuer aus leichten Waffen (Bolter, Lasergewehr) um die Schilddrohnen zu vernichten. Nach der Vernichtung der Drohnen kann dann nahtlos übergegangen werden die Krisis und Koloss Kampfanzüge mittels Autokill-Waffen (sprich Sprengraketen, Laserkanone, etc.) zu eliminieren!


Kroot

Im Codex Tau existiert nur eine wirkliche Kroot Einheit, die Kroot Jagdtrupps. Diese kann aber mittels diversen weiteren Armeeauswahlen verstärkt werden und dient einzig allein dem Zweck Nahkämpfe zu verhindern bzw. zu verlangsamen. Die Kroots stellen zwar die beste Nahkampfeinheit der Tau, diese ist aber im Vergleich zu den Nahkampfspezialisten anderer Armeen eher armselig.

Kroot Jagdtrupp

Ein Kroot Jagdtrupp besteht aus 10 bis 20 Modellen mit folgendem Profil: KG 4 BF 3 S 4 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW -. Wie man schon sieht ist dieses Profil nicht unbedingt der Knaller. Die Attackenanzahl steigt zwar leicht, da die Kroot ihre Gewehre (24" S4 DS6 Schnellfeuer) als zweite Nahkampfwaffe einsetzen, doch trotzdem lässt das Fehlen jeglicher Rüstung* die Kroot ziemlich alt aussehen! Ich glaube auch nicht, dass Kroots überhaupt Nahkämpfe gewinnen sollten bzw. können. Ihre Aufgabe ist es die gefährlichen gegnerischen Nahkampftruppen zu binden und Schaden von den teuren Tau Einheiten fernzuhalten! Zudem dürfen Kroot nicht beliebig vorstürmen. Sie müssen erst einen Moraltest nach einem gelungenen Nahkampf durchführen, der bei Misserfolg bedeutet, dass die Kroot ihre getöteten Gegner lieber fressen anstatt vorzustürmen. (* Es gibt über die Verwendung eines Kroot Weisen die Möglichkeit eine 6+ Rüstung zu erhalten. Der Weise besitzt übrigens 3 LP!). Trotz dieser wirklich erheblichen Nachteile gibt es ein paar gute Gründe Kroots in jeder Tau Armee einzusetzen:
  1. Sie sind billig! Ein Kroot kostet 7 Punkte! Für gerademal 140 Punkte kann man ein wirklich große Horde aufstellen => Gegner brauchen länger um Kroot im Nahkampf zu vernichten.
  2. Kroot sind gute Schützen. Tau Krieger haben zwar etwas effizientere Waffen, aber dennoch sind sie für 7 Punkte Modelle recht gut ausgerüstet!
  3. Kroot dürfen infiltrieren und sie sind eine Standardauswahl!
  4. Last but not least: Der Deckungswurf für Tau wird stets um 1 verbessert, d.h. ein Kroot im Wald besitzt einen Deckungswurf von 4+.
Die Kroot mögen lausig im offenen Gelände sein, die obigen Eigenschaften machen sie aber zu guten Kämpfern in Wald und Dschungel . Ihre Deckung sorgt dafür, dass sie dort als erster zuschlagen und auch feindlichen Feuer widerstehen können! Auf diese Weise stellen sie eine optimale Schirmeinheit für die Tau da, die sich hinter einer ganzen Horde von Kroot eingraben können! Zusätzlich können die Kroot noch ein paar Upgrades erhalten...

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Kroot:
Mit der Tendenz der Kroot sich im Dschungel zu verstecken und ihren sehr guten Deckungswürfen ist ein normaler Beschuss wenig sinnvoll. Ein schneller Angriff mittels Flammenwerfern und einer großen Einheit mit möglichst hoher Attackenanzahl und Fragmentgranaten erscheint mir die erfolgversprechendste Art zu sein die Kroot schnell zu vernichten. E-Waffen sind gegen Kroot meist sinnlos, da ihr Rüstung viel zu schwach ist als dass sie viele Treffer abblocken würde. Ein Charaktermodell mit E-Faust bzw. S6 Attacke könnte allerdings hilfreich sein um Kroot Weise oder ein paar Krootox zu vernichten!

Kroot Hunde

Wie schon erwähnt können die Kroot nicht einfach hinter einem fliehenden Gegner herstürmen. Um dieses Manko auszugleichen können 4-8 Kroot Hunde (6 Punkte; KG 4 BF 0 S 4 W 3 LP 1 I 4 A 2 MW wie Kroottrupp RW wie Kroottrupp) als Stumeinheit gewählt werden. Diese müssen sich dann einer Einheit Kroot anschließen. Sollten dieses Kroot Jagdtrupp einen Nahkampf gewinnen, so können sie ihre Hunde vorstürmen / verfolgen lassen. Durch diese Verfolgung erleidet die fliehende Einheit einen automatischen S4 Treffer.

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Kroot Hunde:
Von allen Tau Sturmeinheiten schätze ich die Kroot Hunde als die schwächste Auswahl ein. Die Kampffähigkeiten der Hunde als auch ihre Kosten entsprechen fast komplett den Werten eines normalen Kroot Krieger! Der einzige Unterschied ist die Möglichkeit einen S4 Treffer gegen Gegner auf der Flucht zu erwirken. Ich würde die Hunde deshalb bei GW im Laden lassen und eher ein paar weitere Kroot und Späher bzw. Kampfdrohnen einkaufen...

Krootox

1-3 Krootox werden ähnlich wie die Kroot Hunde als Unterstützungseinheit gekauft und müssen sich einer Einheit anschließen. Ihre Hauptaufgabe ist es einer Einheit Kroot mehr Schlagkraft zu verleihen. Dies geschieht auf der einen Seite durch das bessere Profil eines Krootox (50 Punkte; KG 4 BF 3 S 6 T 3/5 LP 3 I 3 A 3 MW/RW wie Kroottrupp), welches den Kroot größere Schlagkraft im Nahkampf verleiht und der Schweren Krootbüchse, die für die Kroots eine beschränkt panzerbrechende Waffe darstellt (48" S7 DS4 Schnellfeuer). Leider ist der Krootox relativ leicht im Nahkampf per Autokill auszuschalten. Er besitzt zwar einen Widerstand von 5, allerdings reicht ein Treffer mit Stärke 6 aus, um dem Krootox im Nahkampf auszuschalten!

Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Krootox:
Der Krootox (insbesondere in 3er Verband mit einem Weisen) kann eine 12-16er Einheit Kroot zu einem richtig harten Brocken im Nahkampf machen. Eine solche Einheit wird schnell zum Stoppschild für die meisten Nahkämpfer, d.h. es wird selbst mit relativ starken Nahkämpfern einige Runden dauern um sich durch die Einheit durchzukämpfen! Leider aber verbraucht die Einheit Krootox eine Unterstützungsauswahl und muss mit einigen der besten Tau-Einheiten (Koloss Kampanzüge und Hammerhaie) konkurrieren! Aus diesem Grunde, denke ich, werden wir wahrscheinlich nicht viele Krootox zu sehen bekommen. Solltet ihr einem begegnen, so erledigt ihn mittels E-Faust oder einer anderen Stärke 6 Nahkampfwaffe.


TAU ARMEEN

Nachdem wir die Liste der Einheiten durchgegangen sind, stellt sich die Frage, wie eine Tau Armee aufgebaut ist. In der Praxis dürfte es nach meiner Einschätzung folgenden Klassen von Tau Armeen geben...


Kampfanzug Armee

Die Spieler einer "Kampfanzug Armee" setzen mit Vorliebe eine große Menge an Krisis, Geist und Koloss Kampfanzüge ein. Während die restlichen Einheiten punktemäßig nur eine Minderheit bilden. Der Einsatz der vielen Kampfanzüge hat den Vorteil, dass eine Armee dieses Typs ein hohe Feuerkraft aufweisen kann! Man stelle sich nur mal 9 Kolosse mit synchronisierten Massebeschleunigern vor! Nur tendiert diese Armee auch zu einer wirklich geringen Modellanzahl, was sie auch wieder besonders empfindlich gegen hohe Verluste macht (Koloss weg = 70 Punkte weg!).

Vorteile: hohe Feuerkraft, relative hohe Mobilität der Krisis Kampfanzüge, gut um Gelände einzunehmen ohne Feuerkraft einzubüßen

Nachteile: geringe Modellanzahl, jeder Verlust an Modellen ist teuer


Panzer Armee

In der "Panzer Armee" besitzt fast jede Einheit einen Teufelsrochen und alle Unterstützungauswahlen sind mit Hammerhaien gefüllt. Diese Armee ist äußerst mobil und kann auch ein große Menge an Anti-Infantrie-Feuer abgeben. Leider aber bedeutet jede Bewegung dieser Armee ein Verzicht auf Feuerkraft und gegen Panzer ist ihre Waffenanzahl relativ gering (=> keine Kolosse) . Bei Verlust der Hammerhaie gibt es so gut wie keine Waffe mehr, die einen Land Raider kratzen könnte! Auch enthält sie keinen Kroot-Nahkampfpuffer.

Vorteile: hohe Antiinfatrie-Feuerkraft, mobil, relativ groß!

Nachteile:
etwas schwache Anzahl an panzerbrechenden Waffen, Bewegen oder schießen, null Chance im Nahkampf


Kroot Armee

In einer "Kroot Armee" bilden die Kroot die große Masse an Modellen (aber eine Einheit Feuerkrieger ist Pflicht). Die restlichen Einheiten bilden die normalen Tau-Einheiten mit besonderem Fokus auf Unterstützung und Elite (um die etwas schwache Feuerkraft der Kroot auszugleichen). Diese Einheiten werden dann von großen Kroottrupps vor Beschuss und Gegnern abgeschirmt! Die Kroot Armee kann sehr schnell sehr groß werden und schnell mehr als 70 Modelle enthalten.

Vorteile: gute Infiltrationsmöglichkeit, große Armee, Chancen im Nahkampf (wenn auch geringe!), große Kroot-Schutzschilde für andere Einheiten

Nachteile: schlechtere Durchschnittsbewaffnung, Fahrzeuge wie z.B. Hammerhaie können nie von Infantrie verdeckt werden, Schablonenwaffen können auch große Einheiten schnell dezimieren!


Feuerkrieger Armee

Diese Armee entspricht den kompletten Gegenteil der Krootarmee. Sie tauscht "Nahkampffähigkeiten" und Masse gegen erhöhte Feuerkraft und eine bessere Rüstung. Sie ist auch recht groß und damit auch in Lage bestimmte wichtige Einheiten vor Feindfeuer abzuschirmen. Leider besitzen die Feuerktieger wirklich null Chancen im Nahkampf, so dass wirklich jeder Nahkampf als verloren angesehen werden kann.

Vorteile: gute Feuerkraft, groß, bessere Überlebenschancen gegen Beschuss dank RW 4+

Nachteile: Null Chance im Nahkampf, Gegner mit großer Anzahl an DS 4 Waffen dezimiert diese Armee schneller als eine entsprechende Kroot Armee


All Around Armee

Der "All Around Armee" liegt kein "grundlegendes" Konzept wie bei den anderen Armeetypen zugrunde. Es ist deshalb hier auch am schwersten eine generelle Gegentaktik und Abwehrmaßnahmen auszumachen. Im Prinzip sollte man die deutlichsten Schwächen der Tau nutzen, d.h. früh in den Nahkampf mit sovielen Einheiten wie möglich und die Vernichtung der Antigravpanzer mittels eigener Panzerjäger (Sentinels, Speeder, Vyper, etc.).


weitere Armeekonzepte

Die obigen Armeen entsprechen meinen Eindruck an möglichen Tau-Armeekonzepten und es wird sicherlich eine große Anzahl an weiterer Ideen für die Zusammenstellung einer Armee geben. Obwohl die Tau doch stark auf ihre große Stärke (Fernkampf) beschränkt sind und fast jede Art von Nahkampf für sie glatter Selbstmord ist.


STÄRKEN & SCHWÄCHEN

Die Übersicht über die für Tau-Einheiten möglichen Armeetypen lässt uns nun die grundsätzlichen Stärken und Schwächen der Tau ausmachen...

Stärken

  1. Feuerkraft: Die Tau besitzen eine Feuerkraft, die es mit der der Imperialen Armee durchaus aufnehmen kann. Allerdings muss die Feuerkraft etwas bedachter eingesetzt werden, da Standardtruppen keinen Zugriff auf schwere Waffen haben!
  2. Rüstung: Die Rüstung aller Tau und insbesondere der Kampfanzüge mit ihren 2 LP ist für ihre Punkte wirklich gut. Sie hält zwar nicht dem Feuer eines schwerem Bolter stand, aber die meisten Standardwaffen dürften Schwierigkeiten haben, sie zu durchdringen.
  3. Masse: Die geringen Punktkosten der Standardeinheiten wird die meisten Tau Armeen schnell groß werden lassen und damit die Anzahl an verfügbarer Feuerkraft! Zwar wird es ein Tau Armee nicht mit einer Orkhorde in diesem Punkt aufnehmen können, aber dennoch wird ihre Größe beachtlich sein.

Schwächen

  1. Nahkampf: Die offensichlichste Schwäche ist der Nahkampf. Um es deutlich zu sagen: Tau sind durch die Bank Luschen im Nahkampf! Ohne jede E-Waffe gibt es NICHTS, was sich einem Schwarmtyranten, Khorne General oder Archon in den Weg stellen kann!
  2. Schwere Waffen: Da Standardtrupps keine schweren Waffen erhalten können, müssen andere Einheiten diese bereitstellen und dies zu einem hohen Preis (man beachte die Preise für Krisis Kampfanzüge, Kolosse und Hammerhaie)!
  3. Einnehmen von Missionszielen: Obwohl alle Einheit mobil gemacht werden können, dürfte es den Tau schwer fallen ein Missionsziel einzunehmen. Vorrangig weil dazu meist ein erfolgreicher Nahkampf notwendig ist oder man den Gegner aus dem Zielgebiet wegschießen muss, was gerade bei einem Gegner in Deckung schwierig ist!

ZUSAMMENFASSUNG

Insgesamt würde ich sagen, dass die Tau eine durchaus ausgewogene Armee sind und sicherlich für viele interessante Schlachten sorgen werden. Es gibt allerhand Variationsmöglichkeit, so dass man selten immer wieder auf die selbe Armee bei verschiedenen Spieler treffen wird. Auch existiert keine Killereinheit in dem Codex. Der Hammerhai kommt zwar einer Killereinheit sehr nahe, aber er ist im Einsatz sehr teuer und trotz Panzerung 13 / Antigrav mit einem Schuss von Himmel geholt werden. Etwas problematisch schätze ich ihn zwar im Einsatz gegen Orkz ein, aber dies wird durch die hoffnungslose Unterlegenheit der Tau im Nahkampf und die zahlenmäßige Überlegenheit der Orkz kompensiert.

Vom Hintergrund lässt sich zu den Tau noch nicht viel sagen. Ich hatte die Gelegenheit einige Auszüge zu lesen und bisher passen die Tau gut in das Warhammer 40K Universum. Ihre Existenz stellt auch einige neue Fragen, z.B. wie kommt ein junges Volk wie die Tau an so fortschrittliche Waffen?

Meines Erachtens stellen die Tau somit eine Bereicherung für Warhammer 40K dar.



Urheberrecht: Stefan Müller, 2001



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