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TACTICA DARK ELDAR

ALLGEMEIN

STÄRKEN

Die Hauptstärke der Dark Eldar ist ihre unglaublich hohe Mobilität und Geschwindigkeit. Gepaart mit ihrer großen Nahkampfstärke und ihrer beeindruckenden Feuerkraft ergibt dies eine sehr hohe Offensivkraft und macht sie somit zu tödlichen Gegnern. Außerdem gelten sie in allen Missionen als Angreifer, dies verschafft ihnen meist einen gewissen Vorteil.


SCHWÄCHEN

Dark Eldar sind äußerst zerbrechlich, da ihre Widerstandskraft niedrig ist, und sie über keine echten Panzer und kaum schwergepanzerte Truppen verfügen. Zudem sind sie sehr schwierig handzuhaben, da man leider für einen Sieg eine perfekt auf den Gegner eingestellte Armeezusammenstellung benötigt.


TRUPPENTYPEN

HQ

Lord
Ein Archon ist ein Muss für eine wahre Dark Eldar Streitmacht! Seine Werte sind bis auf Stärke, Widerstandskraft und Rüstung traumhaft, und er kann dank seiner vielfältigen Ausrüstungsmöglichkeiten perfekt auf den Gegner zugeschnitten werden. Die beiden zuletzt genannten Macken werden schlicht und einfach mit einem Schattenfeld kompensiert. Kein Lord sollte sich ohne in den Kampf stürzen! Erhält er zudem noch einen Peiniger, Kampfdrogen und eine Splitterpistole/Giftklinge, wird er zu einem sehr sehr starken Nahkämpfer. Eine gute alternative Waffenkombination wäre z.B. noch Vollstrecker + Tormentorhelm (vor allem gegen ebenso zerbrechliche Feinde wie Eldar, Imperiale Armee, etc.).
Den Feinschliff kann man ihm mit zusätzlichen Ausrüstungsgegenständen geben: Impulsminen sind bei panzerlastigen Gegnern emfehlenswert. Die Höllenmaske lohnt sich dagegen eigentlich fast immer. Seelensuchermunition und Terrorfex sind auch nicht schlecht, aber gleichzeitig nicht unbedingt erforderlich. Die Trophäensammlung kann seinen MW auf 10 erhöhen, was besonders bei Gegnern, die viele MW-Tests verursachen oder den Wert verringern können (Imperiale Armee, Slaanesh-Chaos,...) nützlich ist. Ein Warpportalfokus würde den Lord verlangsamen, da er eine Runde aussetzen müsste, um es zu öffnen. Dasselbe gilt für eine Urne der Verdammten Seelen. Man muss das Ganze also gut durchplant haben, wenn man dem Lord so viele Aufgaben aufdrücken will.
Ein Lord muss zudem unbedingt von einer unterstützenden Einheit begleitet werden. Am besten eignet sich dafür natürlich ein Gefolge aus Inccubi auf einer Schattenbarke (siehe unten). Bei größeren Spielen würde ich noch einen zweiten Lord einbauen. Dieser kann aber ruhig ein Dracon und schlechter ausgerüstet sein (er kann z.B. eh kein Schattenfeld mehr erhalten und ist damit viel verwundbarer). Ein solcher zweiter Lord eignet sich aber gut für solche Aufgaben wie das Tragen und Aktivieren eines Warpportalfokus oder einer Urne der Verdammten Seelen.

Haemonculi
Sind im Vergleich zu einem Lord mehr als nur schmächtig. Ihre einzige Daseinsberichtigungen sind ihre skurrilen Waffenoptionen und ihre Rolle als Grotesquen-Anführer. Da ein Haemonculi nicht viel kostet, ist er für Letzteres wie geschaffen. Als Leiter eines Angriffs, oder bei anderen Aufgaben, schneidet der Lord, ob Archon oder Dracon, einfach besser ab. Je nach Gegner eine der beiden Schusswaffen und eine Scherenhand sollten in etwa als Ausrüstung genügen. Der Nadler und die Scherenhand sind gegen monströse Kreaturen (Avatar, Schwarmtyrant, Carnifex, Gr. Dämonen,...), die ja einen sehr hohen Widerstandswert und relativ schlechte Rettungswürfe besitzen, äußerst tödlich. Der Evaporator lohnt sich dagegen eher gegen Feinde mit starken Rüstungen. Da er mit den Grotesquen einen recht resistenten Schutzmantel besitzt, kann ein Haemonculi Sondermissionen ausführen, wie z.B. das Tragen und Aktivieren eines Warpportalfokus (aber nicht ohne Schattenbarke) oder einer Urne der Verdammten Seelen.

Gefolge
Wie oben genannt, ist ein Gefolge äußerst wichtig für einen Dark Eldar Lord. Inccubi sind verdammt gute Nahkämpfer (hohe Initiative und KG, Energiewaffen mit Stärke+1) und können, was für Dark Eldar ungewöhnlich ist, dank ihrer Rüstungen einiges einstecken. Zusammen mit einem Lord auf einer Schattenbarke (wichtig, da Inccubi nicht sprinten können!) bilden sie eine im Angriff praktisch unaufhaltbare Einheit.
Man sollte immer die maximale Größe an Modellen, also zehn, benutzen. Sollte es, aus welchen Gründen auch immer, nicht für zehn Inccubi reichen, kann man das Gefolge mit gewöhnlichen Kriegern auffüllen, was ohnehin eine gute Kombination ergeben würde. Zwar wird damit leider die Nahkampfstärke vermindert, doch auf diese Weise erhält man Zugang zu Splitterkanonen und Schattenlanzen. Erstere sind eine gute Wahl gegen schlecht gepanzerte Feinde, da sie als Sturmwaffen während dem Transport (!) und vor dem Angriff abgefeuert werden können. Schattenlanzen sind für einen solch offensiv ausgerichteten Trupp eher wertlos.
Ein Meisterinccubus kann die Nahkampfstärke der Einheit nochmals weiter steigern, wenn er die richtige Ausrüstung erhält (z.B. Kampfdrogen und/oder Höllenmaske). Es empfiehlt sich zudem den Inccubi eine geeignete Bewaffnung mitzugeben, damit sie vor dem Angriff bereits einen Teil der Gegner niederstrecken können. Gegen schwergepanzerte Truppen sollten es Schattenkatapulte, gegen normale Gegner Shredder sein.


ELITE

Grotesquen
Grotesquen sind dank ihrer Schmerzlos-Sonderregel sehr widerstandsfähig (!) gegen Standardtruppen, die nur schwache Waffen besitzen. Daher sind sie sehr gut als eine Art lebender Schutzschirm vor der eigenen Streitmacht oder fürs Erobern und Halten von Missionszielen geeignet. Der Gegner wird jedoch seine schweren Waffen auf sie konzentrieren (und damit weg von den wichtigen Einheiten), man sollte also dennoch vorsichtig mit ihnen umgehen. Bei Gegnern mit nur wenig starken Waffen (Orks, ...) können Grotesquen am effektivsten eingesetzt werden. Viele Spieler rüsten ihre Truppen gegen die fragilen Dark Eldar mit eher schwachen Waffen aus, die dafür hohe Feuerraten oder Flächendeckung besitzen. Dies kommt den Grotesquen zugute.
Leider können sie nicht sprinten, als Geleitschutz für nahkampforientierte, schnell vorrückende Einheiten wie Hagashîn und Warpbestien sind sie daher nicht sonderlich geeignet. Am besten stellt man sie einfach vor schwerbewaffnete Kriegertrupps oder mit Schattenlanzen ausgerüstete Harpyen, um diese zu beschützen. Andernfalls sollten sie stets von einem unabhängigen Charaktermodell begleiten werden, damit sie ständig unter Kontrolle sind. Hierfür ist der Haemonculi wohl am geeignetsten. Alternativ könnte man diese Einheit dann auch auf eine Schattenbarke laden, die mit den anderen Offensivtruppen vorstürmt und sie im Angriff unterstützen kann. Da Grotesquen aber nicht besonders stark im Nahkampf sind (kein RW!) und zudem noch dabei ihre hohe Widerstandsfähigkeit einbüßen müssen, benötigen sie Unterstützung durch andere Truppen. Beachte, dass sich ihre Gegner bei einer Niederlage automatisch zurückziehen müssen. Ein hinter dem Feind gelandeter Harpyen-Trupp kann die Fliehenden dann z.B. im Kreuzfeuer niedermähen.

Mandraks
Von Werten und Bewaffnung her sind sie nicht viel besser als ein gewöhnlicher Krieger. Was sie so besonders macht, ist der permanente 5+ Deckungswurf (Schutz + Dürfen immer zuerst zuschlagen) und die Fähigkeit der Versteckten Aufstellung. Mit Hilfe dieser Eigenschaften können Mandraks fast ungehindert bis zum Feind vordringen und verwundbare Stellen in seiner Verteidigung attackieren. Und da der Gegner nicht genau weiß, wo sie zuschlagen werden, kann er auch nicht allzu viel gegen diese lauernde Gefahr unternehmen.
Man darf aber nicht vergessen, dass sie trotz allem kaum stärker als Krieger sind. Der fehlende Anführer bedeutet, dass die Mandraks auf keine besondere Ausrüstungsmöglichkeiten zurückgreifen können. Ihre Bewaffnung erlaubt es ihnen damit nur nahkampfschwache und isolierte Einheiten, wie z.B. Artilleriestellungen und Schwere Waffen-Trupps erfolgreich angreifen zu können. Gegen Fahrzeuge und nahkampfstarke oder gut gepanzerte Truppen stehen ihre Chancen relativ schlecht.
Da sie eine Zeit lang nicht vom Gegner attackiert werden können, kann man mit ihnen auch strategisch wichtige Positionen einnehmen, über diesen Zeitraum halten und den Feind dazu bringen, sich davon fernzuhalten.

Hagashîn
Gute, preiswerte Nahkämpfer, die man vor allem gegen unterlegene, isolierte Standard- oder Unterstützungstrupps des Feindes einsetzen sollte. Ihre Nahkampfstärke machen nämlich lediglich ihre sehr hohe Initiative, ihre besonderen Waffen und ihre insgesamt 2 Attacken (wg. zwei Nahkampfwaffen, im Angriff gute 3) aus. Ihre geringe Stärke und ihre hohe Zerbrechlichkeit verbietet es ihnen jedoch gegen harte Eliteeinheiten des Gegners bestehen zu können. Einen längeren, zermürbenden Kampf können Hagashîn daher nicht führen, da sie dann einfach langsam aufgerieben werden. Man sollte sie nur in einen Nahkampf schicken, den sie in der ersten Runde zumindest praktisch schon gewonnen haben.
Einige von ihnen sollten unbedingt mit Spezialwaffen ausgestattet werden, damit sie schon vor dem Nahkampf die Gegnerzahl effektiv vermindern können. Bedenke aber, dass die Einheit dadurch geschwächt wird. Gegen schwer gepanzerte Gegner sollte es ein Schattenkatapult, ansonsten der Shredder sein. Von den besonderen Nahkampfwaffen sind irgendwie alle relativ vorteilhaft, und da sie umsonst sind, kann man ruhig einige davon einpacken. Eine Aufrüstung zum Succubus lohnt sich auch fast immer, da dadurch eine zusätzliche Attacke und der Zugang zu tödlichen Ausrüstungsgegenständen gewonnen ist. Die üblichen Kombinationen (Peiniger, Giftklinge, usw.) sind hier wohl am besten geeignet. Ein Warpportalfokus in den Händen eines Succubus ist meiner Meinung nach sehr riskant, da die Sterblichkeitsrate des Trupps überdurchschnittlich hoch ist. Mit Impulsminen können die Hagashîn zu regelrechten Panzerkillern werden, Plasmagranaten lohnen sich nicht so sehr, da sie ohnehin fast immer als erste zuschlagen dürfen. Eine Schattenbarke ist überlebenswichtig für die Hagashîn, da sie damit noch schneller und vor allem geschützter zum Feind getragen werden können.

Warpbestien
Allein für den Zugang zu den schrecklichen Warpbestien lohnt sich schon der Kauf von Hagashîn. Denn diese sind im Nahkampf um einiges besser als sie (3 Attacken, Stärke 4), obwohl sie nur ein wenig teurer sind. Ihre Schwachstellen sind aber ihre geringe Einheitengröße und die obligatorische Zerbrechlichkeit. Ihre verwundbarste Stelle ist sicherlich der Bestienmeister, denn falls dieser fällt, sind sie außer Kontrolle, greifen daher vielleicht sogar befreundete Modelle an, und müssen sich auf ihren lächerlichen MW von 3 verlassen. Das Verschwinden der Warpbestien bei einem verpatzten Moraltest ist jedoch nicht so schlimm, da sie bei einer Truppgröße von 3-5 Modellen sich dann meist ohnehin nicht mehr sammeln könnten.
Es gilt daher also die Meute so gut wie möglich vor Beschuss zu bewahren. Am besten lässt man sie hinter einem Trupp marschieren, der genug Feindfeuer schlucken kann (offensiver Kriegertrupp, z.B.). Dank ihrer gigantischen Reichweite (6+W6+12 Zoll) können sie dann durch den eigenen Trupp hindurchrasen und den Feind angreifen. Gleichzeitig macht sie dies auch für einen Angriff aus einem geöffnetem Warpportalfokus geeignet. Ansonsten gilt für die Warpbestien dasselbe wie für Hagashîn: Gegen schwache, isolierte Feinde einsetzen, von harten Eliteeinheiten fernhalten.


STANDARD

Kriegertrupp
Aufgrund der spärlichen Auswahlmöglichkeit im Standardbereich muss eine Dark Eldar Armee eine größere Zahl an Kriegern beinhalten. Der gewöhnliche Kriegertrupp zeichnet sich vor allem durch seine hohe Feuerkraft aus. Und da sie in großer Anzahl auftreten, sind sie auch nicht ganz so leicht im Nahkampf und durch Beschuss zu besiegen. Daher können Kriegertrupps als Deckung und Unterstützung für andere Einheiten fungieren. Mit der richtigen, dem Gegner angepassten Ausrüstung können sie jedoch dem Feind auch sehr gefährlich werden. Mit ihren Werten und Splitterkatapulten können sie nämlich vergleichbare Standardtrupps leicht im Schusswechsel besiegen (Orks, Eldar Gardisten, Termaganten, ...). Mit Splitterkanonen kann ihre Feuerkraft noch weiter erhöht werden, mit Schattenlanzen ausgestattet sollten sie stattdessen lieber hinter den vorrückenden Einheiten bleiben und Panzer und andere harte Ziele aufs Khorne (*g*) nehmen.
Eine Aufrüstung zum Sybarith lohnt sich meist nicht, da die zusätzliche Attacke in der Masse der Einheit eher unwichtig ist. Dafür kann ein Sybarith aber mit besonderer Ausrüstung ausgestattet werden. Hier empfehlen sich eher kleine Einkäufe, wie Seelensuchermunition, Trophäensammlung usw.

Stosstrupp
Der Stosstrupp ist nichts anderes als ein kleinerer Kriegertrupp auf einer Schattenbarke. Da diese zu ihnen gehört und daher keine anderen Einheiten transportieren darf, sollte man einen Stosstrupp mit offensiv ausgerichteter Bewaffnung ausrüsten und ihn zur Unterstützung der anderen Nahkämpfer (Hagashîn, Inccubi, etc.) nach Vorne an die Front schicken. Geeignet dafür wären zum Beispiel eine Splitterkanone, je nach Gegner Shredder oder Schattenkatapult und ein Sybarith mit guten Nahkampfwaffen. Schattenlanzen lohnen sich nicht, da die Schattenbarke anhalten müsste, um sie feuern lassen zu können. Die Panzerjagd ist die Aufgabe der Kriegertrupps.
Eine andere Möglichkeit wäre ein 5-Mann-Trupp, mit einer Splitterkanone und einer Schattenkanone auf der Schattenbarke ausgestattet: Diese relativ preiswerte Einheit besitzt durch die beiden Schweren Waffen, die noch bei einer Bewegung von bis zu 12 Zoll abgefeuert werden können, eine nicht zu unterschätzende Feuerkraft. Eine Wyvern kostet zwar ungefähr genausoviel, zählt aber als Unterstützungsauswahl und kann ihre Besatzung nicht im Notfall in den Kampf werfen.
Es kann zwar riskant sein, dem Sybarith eines Stosstrupps ein Warpportalfokus zu übergeben, aber meist wird eine solche Einheit vom Gegner zu Unrecht unterschätzt. Bei mehreren Stosstrupps ist der Überraschungseffekt mit ziemlicher Sicherheit auf deiner und panische Verwirrung auf des Gegners Seite.


TRANSPORT

Schattenbarke
Ein Transportfahrzeug in seiner reinsten Form: Preiswert, schnell und fragil. Ersteres bedeutet, dass man so viele wie möglich davon einsetzen sollte. Zweitgenanntes macht ihre größte Stärke aus - dank ihrer Schnelligkeit werden die transportierten Trupps in kürzester Zeit in den Kampf getragen. Letzteres ist ihre Schwachstelle, praktisch jeder Treffer kann bereits das Ende des Sturmangriffs bedeuten (Schlechte Rundumpanzerung + Offenes Fahrzeug). Daher auf möglichst direktem Weg, mit hoher Geschwindigkeit und durch deckendes Gelände auf den Gegner zurasen lassen.
Die Aufrüstung der Schattenlanze zur -kanone kann je nach Gegner und Situation empfehlenswert sein. Die für ein solches Transportfahrzeug ungewöhnlich starke Bewaffnung macht die Schattenbarke auch nach dem Ausladen noch zu einem wichtigen Modell. Allgemein gilt, dass sich alle mit Schattenbarken ausgerüsteten Trupps für einen Angriff aus einem geöffnetem Warpportalfokus heraus eignen.


STURM
Jetbikes
Sind sehr teuer und schwierig einzusetzen. Sie sind recht gut im Nahkampf (wie Hagashîn) und können dank des besseren RW und Widerstandswerts mehr einstecken. Mehr bedeutet aber nicht viel! Trotz ihres 4+ Rettungswurfes bei hoher Geschwindigkeit werden sie von konzentriertem Feindfeuer schnell heruntergeholt. Und meist kommen sie zu früh an und müssen alleine dem Gegner trotzen, was sie nicht allzu lange tun können. Daher sollte man sie anfangs besser erstmal hinter den eigenen Reihen in Reserve halten. Später können sie sich dann entweder um isolierte, kleinere Gegnertrupps kümmern, die sie mit ihren Waffen dezimieren und im Nahkampf locker niedermachen, oder zusammen mit dem Rest der Armee einen konzentrierten Angriff durchführen. Als Deckung dienen hier wie immer offensive Kriegertrupps, die durch diese Taktik auch einen Vorteil haben: Die Jetbikes in ihrem Rücken können mit ihren Splitterkatapulten während des Vormarsch immer noch 24 Zoll weit feuern. Je nach Gegner kann man auch zwischen Schattenkatapult und Shredder wählen. Jetbikeschwadronen eignen sich auch gegen Panzer (Heckpanzerung!), zum Kreuzfeuerlegen hinter den feindlichen Linien, zum Geleitschutz einer Schattenbarke und zur Unterstützung gelandeter Truppen.
Ein Succubus kann sich lohnen, besonders mit starken Nahkampfutensilien kann er der Schwadron mehr Biss verleihen (Peiniger, Kampfdrogen, Impulsminen, etc.). Beachte, dass ein solcher Succubus sehr teuer werden kann. Jetbikes sind sehr gut für Angriffe aus einem geöffnetem Warpportalfokus geeignet.

Hellions
Viel preiswerter als Jetbikes, wobei sie kaum schwächer sind. Sie besitzen halt einen kleineren Widerstandswert, können nicht auf 24 Zoll beschleunigen und damit einen Rettungswurf erhalten und gelten auf ihren Skyboards nicht als stationär, haben daher eine geringere Feuerreichweite in der Bewegung. Alles Eigenschaften, die nicht so wichtig sind. Da sie langsamer sind, sollte man sie früher nach Vorne flitzen lassen. Ansonsten gilt für die Hellions dasselbe Aufgabenfeld und dieselben Empfehlungen wie für Jetbikes (siehe oben). Wenn möglich, also Hellions den Jetbikes vorziehen! Leider kann man nur ein Trupp davon in seine Streitmacht aufnehmen.


UNTERSTÜTZUNG

Harpyen
Können auf zwei Weisen benutzt werden, die durch ihre Bewaffnung definiert werden: Mit Schattenlanzen sind sie hochgradig effiziente Panzerjäger. Am besten dann hinter einem beschützendem Trupp, wie Grotesquen oder einem defensiven Kriegertrupp postieren. Mit Splitterkanonen können sie sehr wirkungsvoll gegen schwachgepanzerte Infanterie eingesetzt werden. Da dies Sturmwaffen sind, müssen sie nicht auf ihre 12 Zoll Bewegung verzichten und werden damit zu einer mobilen Gefahr für den Gegner. Ein solcher Trupp kann auch als Schocktrupp und zum Legen von Kreuzfeuer hinter den Feinden eingesetzt werden. Er sollte jedoch aus mehr als nur 5 Modellen bestehen, da er mehr Feindfeuer abbekommen wird und die Schweren Waffen wertvoll sind. Ein Sybarith mit Warpportalfokus, der nahe der gegnerischen Streitmacht landet und diesen öffnet, kann ebenfalls äußerst unangenehm sein! Ansonsten ist ein Sybarith eher unnötig, da Harpyen nicht gerade für den Nahkampf geeignet sind. Deswegen sollten sie auch unbedingt feindlichen Nahkämpfern aus dem Weg gehen und sich notfalls mit Hilfe der Schwingen in Sicherheit begeben.

Wyvern
Die Wyvern ist der einzig richtige 'Panzer' der Dark Eldar, beziehungsweise das Einzige, was nah daran herankommt. Mit den drei absolut tödlichen Schattenwaffen kann sie gegnerische Fahrzeuge und Infanterie mühelos ausschalten. Und dank ihrer Schnelligkeit kann sie feindlichen Gegenmaßnahmen ausweichen und den Gegner ausmanövrieren. Die große Schwäche der Wyvern ist, natürlich, die Zerbrechlichkeit. Die miserable Panzerung wird nur gegen einige schwere Treffern halten können. Daher muss sie in Bewegung bleiben und das Gelände optimal ausnutzen. Man darf auch keine Risiken eingehen, die Wyvern ist schnell genug, um sich später noch in eine günstigere Position bringen zu können. Den Anteil an Schattenkanonen an die Situation und den Gegner anpassen.

Talos
Sehr nahkampfstark und widerstandsfähig, dafür aber teuer und äußerst langsam. Seine Fertigkeiten im Beschuss sind eher mager, im Nahkampf haben dafür die meisten Gegner kaum eine Chance gegen diese Todesmaschine. Auch Panzer werden vom Talos mühelos auseinandergenommen. Aufgrund dieser Eigenschaften, seiner Größe und seiner Langsamkeit wird er dann meist vom Feind gern ins Kreuzfeuer genommen, und bald zerstört, wenn der Dark Eldar Spieler ihn nicht umsichtig einsetzt. Ein Talos ist zum Beispiel geradezu prädestiniert für den Einsatz aus einem Warpportalfokus heraus. Steht ein solches nicht zur Verfügung, muss er eben möglichst in Deckung und vorsichtig an den Feind herangeführt werden. Oder man versteckt ihn irgendwo in der Nähe der defensiven Trupps, um diese vor vorrückenden Sturmtrupps des Gegners zu beschützen, wobei er für solch eine Aufgabe fast schon zu teuer ist. Beachte, dass dein Gegner dazu neigen wird, seine Einheiten vom Talos fernzuhalten. Aus diesem Grund kann er auch prima strategisch wichtige Geländeabschnitte erobern und dem Gegner verwehren.


TAKTIKEN

Allgemein ist es sehr schwer einem Dark Eldar Spieler eine grundlegende und sichere Taktik zu überliefern, da es eine solche eigentlich nicht gibt. Dark Eldar müssen sich für jeden Gegner, für jede unterschiedliche Armee, eine eigene taktische Vorgehensweise erarbeiten. Und dennoch sollte man niemals seine erfolgreichen Taktiken und Pläne zu oft wiederholen, denn falls der Gegner dich durchschaut hat und dann deine Pläne durchkreuzt, ist das Spiel so gut wie verloren. Ein Dark Eldar Spieler muss also unberechenbar zu Spielbeginn, überraschend im Angriff und erbarmungslos in der Vernichtung der Feinde sein. Und er muss dafür sorgen, dass der Gegner stets im Unklaren über seinen Angriffsplan bleibt, ihn erst dann erkennt, wenn es bereits zu spät ist.



Urheberrecht: Huân Vu, 2000



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