GENSTRäNGE DER TYRANIDEN |
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Stärken der Tyraniden: Die Tyraniden können im Nahkampf richtig austeilen, mit vielen
Attacken und einigen sehr starken Kreaturen. Ausserdem sind viele Einheiten schnell und/oder
können zusätzlich sprinten bzw. beschleunigt fliegen. Dazu kommen noch die Masse und die
Furchtlosigkeit, die allerdings ein bisschen eingeschränkt ist.
Schwächen der Tyraniden: Der allgemein niedrige Widerstand der Tyraniden und die
schlechten Rüstungen (keine Rettungswürfe!) bedeuten, dass viele Einheiten in feindlichem Feuer
fallen werden. Eine weitere Schwäche ist der niedrige Durchschlag ihrer Waffen.
Kreaturenkunde (in Klammern ist die Anzahl der Kreaturen in meiner Armee angegeben)
Schwarmtyrant: Der Schwarmtyrant gehört allein schon wegen des Hintergrundes in jede
Armee. Darüber hinaus ist er in der Lage schwere Schäden im Nahkampf sowie im Fernkampf
anzurichten. Falls du genügend Punkte hast, gib ihm die Biozidkanone mit, da sie eine starke und
weitreichende Waffe ist. Ich persönlich bevorzuge aber den Warpblitz, weil er nur die Hälfte
dessen kostet, was die Biozidkanone kostet (nimm niemals beide zusammen, da der Schwarmtyrant zu
teuer würde!). Gegen gut gepanzerte Gegner solltest du auf jeden Fall den Warpblitz nehmen
(24" S5 DS3 Sturm 1 und die Explosivschablone -> der Schrecken aller Marines!). Wenn man es mit
Panzern zu tun hat kann man ganz einfach den stärkeren Schuss abfeuern (18" S10 DS2 Sturm 1, mit
zusätzlichem Psitest). Je nach Waffe fügst du noch ein oder zwei Paar Sensenklauen hinzu, was die
Effektivität des Schwarmtyranten im Nahkampf noch zusätzlich steigert. Alle anderen Biowaffen
lohnen sich nicht. An Ausrüstung macht sich der Injektor bezahlt gegen Modelle mit vielen
Lebenspunkten. Das Bioplasma ist etwas teuer (15 Punkte), gibt allerdings eine zusätzliche
Attacke mit Stärke +1, die immer auf 4+ trifft (ideal gegen Antigravfahrzeuge, da die Codex-Regel
Vorrang hat, häh häh häh!) aber leider Rüstungswürfe zulässt. Die Fanghaken würde ich nur
einsetzen, wenn du mit viel Deckung spielst. Zu den Psi-Kräften: "Katalyst" kannst du dank der
hohen Initiative der meisten Tyraniden getrost vergessen. "Mentaler Schrei" ist nützlich,
besonders gepaart mit "Das Grauen", so dass meistens du der Angreifer bist und um lästige
Psioniker zu stören. Das Warpfeld ist völlig überflüssig, da Chitinschuppen für 15 Punkte
denselben Effekt haben und der Warpblitz wurde oben schon erwähnt.
(1 Schwarmtyrant mit 2 Paaren Sensenklauen, Bioplasma, Mentalem Schrei und Warpblitz ->
151 Punkte)
Tyrantenwachen: W6, 2 LP und ein 3+ Rüstungswurf für nur 45 Punkte. Ein super
Preis-Leistungsverhältnis! Dazu kommt noch, dass Tyranidenkreaturen in einer Tyrantenwachenrotte
nicht als separate Ziele ausgesucht werden dürfen. Leider haben sie nur eine kurze Reichweite
beim Schiessen, so dass ihr Primärziel der Nahkampf ist. Unbedingt eine Rotte in die Armee
einbeziehen, wenn möglich mit 3 Tyrantenwachen. Falls du zwei HQs aufstellen darfst, nimm als ein
HQ den Schwarmtyranten und als ein zweites die Tyrantenwachen, denn so können sie zum Beispiel
auch deinen Carnifex beschützen. Widersteh der Versuchung 6 Tyrantenwachen zu nehmen (3 als
Gefolge für den Schwarmtyranten und 3 als zweite HQ-Auswahl), da sie doch sehr langsam sind und
du dann darauf angewiesen bist, zwei HQs einzusetzen. Mach es lieber wie oben beschrieben und
verstärke mit ihnen die Nahkampffähigkeiten deiner Kreaturen und schwäche die der Gegner
(-> Tentakelpeitsche).
(3 Tyrantenwachen mit Tentakelpeitschen, Zangenkrallen und Stachelfäusten -> 135 Punkte)
Liktoren: Liktoren sind zwar sehr teuer, leisten aber auch etwas. Mehr als zwei dieser
Kreaturen sollte man aber nicht in seine Armee nehmen, da das zu viele Punkte verschlingen würde.
Es ist wichtig den Bonus für die Deckung auszunutzen, denn mit Widerstand 4 kann er von einem
Raketenwerfer sofort ausgeschaltet werden. Also behaltet diese Einheit solange in Deckung bis
ihr mit ihr in den Nahkampf könnt. Dort schlägt sie dann mit Stärke 6 richtig hart zu. Der
Liktor ist bestens geeignet um isolierte schwere Waffentrupps und stationäre Fahrzeuge zu jagen.
Der Gegner wird eine seiner Einheiten auf ihn konzentrieren müssen, was dem Rest des Schwarms
zusätzliche Zeit verschafft. Schwere Waffentrupps kann man so ein bis zwei Runden am Schiessen
hindern, um sich dann zurückzuziehen und einen erneuten Angriff zu starten.
(1 Liktor mit Sensenklauen, Zangenkrallen und Fanghaken -> 80 Punkte)
Tyranidenkrieger: Diese Kreaturen sind wegen ihrer Fähigkeit Synapsenkratur sehr wichtig
für den Schwarm. Dadurch werden nämlich alle Rotten im Umkreis von 12 Zoll furchtlos. Stell sie
also in die Mitte deiner Kreaturen. Gib ihnen Neuralfresser und/oder Säurespucker mit (neben den
obligatorischen Sensenklauen), mit denen sie auch mit grösseren Gegnergruppen fertig werden.
Grundsätzlich sollte man immer zwei Rotten bilden, von denen dann eine mit Neuralfressern und
die andere mit Säurespuckern bewaffnet sind. Beiden Rotten gibt man noch eine Biozidkanone mit,
um auch leichten Fahrzeugen begegnen zu können. Der Injektor und die Fanghaken verteuern die
Tyranidenkrieger nur unnötig. Die Chitinschuppen solltest du aber unbedingt mitnehmen, da deine
Krieger sonst zu schnell erledigt werden. Leider bedeutet auch hier der niedrige Widerstand,
dass ein Raketenwerfer sie sofort ausschalten kann. Dennoch gehören diese Kreaturen in jeden
Schwarm.
(6 Tyranidenkrieger mit Neuralfressern, Sensenklauen, Chitinschuppen und einer Biozidkanone
-> 222 Punkte, 6 Tyranidenkrieger mit Säurespuckern, Sensenklauen, Chitinschuppen und einer
Biozidkanone -> 232 Punkte)
Symbionten: Wunderbare Einheit, auch wenn sie etwas teuer sind. Sie schlagen richtig
hart zu für ihre Punkte und sind in der Lage auch teure, schwerstgepanzerte Gegner zu
vernichten (-> Zangenkrallen). Ich setze am liebsten ein 12-er Trupp ein, und werfe sie gegen
ausgesuchte Ziele, wie die Nahkampfexperten des Gegners. An Ausrüstung lohnen sich höchstens
noch die Sensenklauen, die aber den Preis in die Höhe treiben. Die Toxinkammern lohnen sich
nicht, für diese Punkte kaufst du dir lieber Tyranidenkrieger. Die restlichen Biomorphe geben
ebenfalls zu wenig Vorteile als dass sie sich bezahlt machen. Dank der Infiltration können sie
näher am Gegner platziert werden, was auch gut ist, denn sie können nicht sprinten. Und dadurch,
dass die SYmbionten nicht auf das Schwarmbewusstsein angewiesen sind kannst du sie isoliert
einsetzen.
(12 Symbionten mit Zangenkrallen -> 192 Punkte)
Termaganten: Eigentlich nur als Kanonenfutter zu gebrauchen. Setze sie in grossen (wenn
möglich in riesigen) Rotten ein um die hohen Verluste auszugleichen, die sie zweifellos erleiden
werden. Ein Rezeptor erhöht ihre Mobilität, da sie dann nicht mehr so auf die Synapsenkreaturen
angewiesen sind. Der Waffenmutant lohnt sich nicht wirklich, da er sehr teuer ist aber trotzdem
keine wirklich gute Waffe besitzt (Beispiel Biozidkanone: 19 Punkte für eine Waffe mit S5 DS4
und Sturm 1). Wenn der Gegner sie unterschätzt können sie lästig sein und einige seiner teuren
Einheiten binden.
(32 Termaganten mit Bohrkäferschleudern und einem Rezeptor -> 234 Punkte)
Absorberschwärme: Absorberschwärme sind nur dann nützlich, wenn du den Gegner möglichst
lange beschäftigen musst, da sie 3 Lebenspunkte besitzen und furchtlos sind. Leider zählen sie
nicht als überlebende Einheiten und können keine Missionsziele besetzen. Diese Punkte
investiere ich lieber in Hormaganten oder Gargoylen.
Hormaganten: Exzellente Nahkämpfer, die mit wirklich vielen Attacken zuschlagen können.
Lass dich nicht von ihren niedrigen Profilwerten abschrecken; ihre wahre Stärke liegt in der
Masse ihrer Attacken und in ihrer Geschwindigkeit. Mit den Sonderregeln Sprungangriff und
Sprinten sind sie spätestens in der zweiten Runde im Nahkampf (1. Runde: 6"+W6" Sprinten, 2.
Runde: 6"+W6" Sprinten+12" Angreifen = mindestens 26"!) Hier ist ebenfalls ein Rezeptor
wichtig, da sich die Einheit schnell aus dem Einflussbereich der Synapsenkreaturen entfernt
hat. Falls du genügend Punkte hast, kannst du ihnen ja noch einen Hormaganten mit extremer
Statur mitgeben. Die Hormaganten sollten ebenfalls in sehr grossen Rotten eingesetzt werden
(Der Sprungangriff sorgt schon dafür, dass genügend Attacken vorhanden sind und sie sich nicht
gegenseitig behindern).
(32 Hormaganten mit Sensenklauen und einem Rezeptor -> 330 Punkte)
Venatoren: Eine schnelle und kampfstarke Einheit. Auch hier sollte man sich nicht von
den Profilwerten abschrecken lassen, denn drei Stärke 4 Attacken (mit Sensenklauen vier) pro
Modell sind nicht schlecht. Leider rechtfertigen die sehr hohen Punktekosten ihre Leistungen
meistens nicht (Venator mit Sensenklauen und Zangenkrallen = 45 Punkte), denn sie kosten
mindestens 43 Punkte. Der Rüstungswurf von 5+ ist einfach zu schlecht, so dass sie fast immer
durch Feindfeuer dezimiert werden. Ist viel Deckung vorhanden kann man sie durch geschickte
Bewegung eventuell gut einsetzen, ich persönlich gebe diese 45 Punkte pro Modell aber lieber
für Tyrantenwachen aus, da diese mehr Allroundtalent besitzen.
Gargoyle: Genauso teuer wie Hormaganten aber mit Schusswaffen und als Schocktruppen. Sie
sind hervorragend geeignet um den Gegner zu binden, zu stören, Kreuzfeuer zu legen oder um
isolierte Einheiten anzugreifen. Das Bioplasma erhöht zwar ihre Stärke, trifft aber nur auf 4+
(Hormaganten mit KG4 treffen die meisten Gegner auf 3+). Sie besitzen dafür Schusswaffen und
Flügel, sind also auch sehr schnell (auch wenn du nicht beschleunigt fliegen kannst wenn du
schiessen möchtest). Setze sie jedoch nicht gegen allzu starke Einheiten ein, da sie sonst zu
schnell vernichtet werden! Hast du die Möglichkeit (und die Punkte) bilde auch hier grosse
Rotten oder aber setze die Gargoylen gezielt in kleinen Gruppen ein.
(10 Gargoylen mit Bohrkäferschleudern, Bioplasma und Flügeln -> 100 Punkte)
Carnifex: Die absolut genialste Tyranidenkreatur. Schlägt härter zu als ein Cybot oder
ein Phantomlord (wegen 2W6 Panzerungsdurchschlag). Rüste ihn mit einer Biozidkanone aus um
Panzer zu erledigen (S10 DS4 Sturm 2) und gib noch die Sensenklauen hinzu. Zangenkrallen lohnen
sich nicht; als monströse Tyranidenkreatur ignoriert er sowieso Rüstungswürfe und der
Stachelwürger besitzt leider keinen Durchschlag. Die Fanghaken sind praktisch wenn du mit viel
Gelände spielst, da der Carnifex eine niedrige Initiative besitzt. Aus demselben Grund ist
auch das Bioplasma eine gute Investition, da er dann eine Attacke mit Initiative 4 besitzt.
Die Chitinschuppen sind ebenfalls wichtig, denn dann muss der Gegner wirklich starke Waffen
gegen ihn benutzen (keine Raketenwerfer). Das verteuert den Carnifex allerdings, so dass du
wahrscheinlich nur einen in deiner Armee besitzen wirst. Leider ist er das bevorzugte Ziel
deines Gegners. Zum Glück besitzt er vier Lebenspunkte (dafür nur Widerstand 6). Schütze ihn
also mit Deckung oder Tyrantenwachen.
(1 Carnifex mit Biozidkanone, Sensenklauen, Bioplasma und Chitinschuppen -> 168 Punkte)
Zoantrophe: Eine billige aber trotzdem starke Einheit (mit Warpblitz nur 59 Punkte!).
Rüste sie mit dem Warpblitz aus, denn sonst besitzen sie keine Schusswaffen und im Nahkampf
sind sie nicht überragend. Der Gegner muss seine schweren Waffen gegen sie einsetzen, da sie
einen 2+ Rüstungswurf besitzen. Jage mit ihnen gezielt Panzer oder schwere Infanterie, wie zum
Beispiel schwere Waffentrupps. Ich hatte leider keine Punkte mehr übrig um welche einzusetzen.
Biovoren: Wau! Super Artillerie, denn der Gegner kann sie nicht beschiessen, da du sie
ausserhalb seiner Sichtlinie aufstellst (häh häh häh!). Mit einer Reichweite von 48 Zoll sind
sie ausserdem in der Lage schon früh auf deine Feinde zu schiessen. Ich empfehle die
Giftgas-Sporenminen, mit denen du ziemlich flexibel bist; offene Fahrzeuge (Vyper, Buggies,
Dark Eldar Fahrzeuge, etc.) sowie mittlere Infanterie (RWs bis zu 4+) sind gegen sie anfällig.
Die Explosiv-Sporenminen sind ebenfalls Allrounder, während die Biosäuren-Sporenminen zu
unberechenbar sind. Gegen sehr stark gepanzerte Gegner (vor allem Marines) ersetzt du sie
einfach gegen Zoantrophe mit Warpblitz, da sie fast denselben Punktewert besitzen.
(3 Biovoren mit Giftgas-Sporenminen -> 156 Punkte)
Kombination der Genstränge
Wie du siehst habe ich neun Kreaturen, die kräftig austeilen und/oder einstecken können
(Schwarmtyrant, Tyrantenwachen, Liktor, Carnifex und Biovoren). Aber dennoch besitze ich 86
kleinere Kreaturen und noch 12 Tyranidenkrieger. Ich setze deshalb so viele Tyranidenkrieger
ein, weil ich ihre Fähigkeit Synapsenkreatur für sehr wichtig halte. Es ist auch eine der
grossen Stärken der Tyraniden, furchtlos zu sein. Generell finde ich es gut wenn du auf die
Stärken einer Armee setzt, in dem Fall also die Masse (86 kleinere Kreaturen), die harten
Nahkämpfer und die Furchtlosigkeit. Alle drei Punkte sind in meiner Armee gut vertreten. Eine
Alternative wäre mehr kleinere Kreaturen zu nehmen, besonders Symbionten. Allerdings solltest
du darauf achten immer zahlenmässig überlegen zu sein. Meine Armee kann ausserdem jedem Gegner
in fast jeder Mission entgegen treten. Diese Armee ist auf Spiele mit 1500-2000 Punkte
ausgelegt.
Kampfverhalten
Als allgemeine Taktik solltest du alle Synapsenkreaturen breit gefächert in die Mitte deines
Schwarmes stellen. Eventuell kannst du mit dem Schwarmtyranten eine Flanke abdecken. Nutze
Deckung so gut wie möglich und versuche so schnell wie möglich in den Nahkampf zu gelangen.
Gargoylen (oder Venatoren als Alternative) sollten an der Flanke vorrücken und versuchen
Einheiten in Nahkämpfe zu verwickeln und so Beschuss auf den Schwarm verhindern, sofern sie
nicht als Schocktruppen eingesetzt werden. Der Liktor erfüllt dieselbe Funktion. Biovoren und
Zoantrophe dünnen die Reihen des Gegners vor dem eigentlichen Angriff aus. Schau, dass dein
Schwarmtyrant, der Carnifex und die Symbionten unbedingt den Nahkampf erreichen. Sie sollten
dabei durch die Tyrantenwachen und die Hormaganten unterstützt werden. Mit dieser geballten
Kraft solltest du in der Lage sein den Gegner im Nahkampf zu überwältigen. Ah ja, und schau
dir das entsetzte Gesicht deines Gegners an, wenn eine seiner teuren Einheiten von deinen
Symbionten in Stücke gerissen wird...
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