Portal <
Info/Impressum <
Team <
Forum <
 [ 868024/M3 ]
[ Suche | Einloggen | Kontakt ]
 




TACTICA ELDAR

ALLGEMEIN

STÄRKEN

Die Hauptstärke der Eldar liegt natürlich in ihrer in (fast) allen Bereichen überlegenen Geschwindigkeit. Zusammen mit den hochtechnisierten Waffen und ihrem hohen Spezialisierungsgrad sind sie perfekt für schnelle, harte und gezielte Angriffe geeignet. Zudem sind ihre Psioniker die derzeit besten des gesamten Spiels.


SCHWÄCHEN

Eldar sind meist zahlenmäßig unterlegen, was durch ihre hohe Sterblichkeit noch verschlimmert wird (dafür besitzen sie aber relativ hohe Moralwerte). Ihre hohe Spezialisierung bewirkt, dass ihre Truppen in den Bereichen, die sie nicht beherrschen, äußerst schwach sind. Zudem sind sie in der Defensive verwundbar und daher für solche Aufgaben weniger geeignet.


TRUPPENTYPEN

HQ

Dürftige Auswahl an Charaktermodellen, diese spielen bei den Eldar auch eine eher geringe Rolle.

Avatar
Ein verdammt guter Nahkämpfer, muss daher schnell in den Nahkampf kommen. Unbedingt vor feindlichem Beschuss schützen. Wer mit der Hausregel spielt, dass er bei der Zielauswahl als größeres Modell gilt (was berechtigt ist) sollte für entsprechende Deckung sorgen (Kampfläufer oder Phantomlord optimal). Da alle Eldar in seiner Nähe im Nahkampf furchtlos werden, sollte man ihn möglichst zentral positionieren und eventuell als Anführer eines massiven Angriffkeils aus Nahkämpfern benutzen.

Runenprophet
Seine Psi-Kräfte machen ihn, zusammen mit dem Runenleser-Gefolge, zu einem unverzichtbaren Bestandteil einer Eldarstreitmacht. Im Nahkampf scheitert er wegen der kleinen Attackezahl, doch mit einem Hagun Zar und einer Shurikenpistole oder einem Runenspeer ausgerüstet ist er dennoch nicht zu unterschätzen und kann mit schwachen Gegnern mühelos fertigwerden. Ein Runenleser-Gefolge ist sehr zu empfehlen. Diese sollten primär den Gardisteneinheiten zugeordnet werden, damit der Runenprophet sich anderen Einheiten anschließen oder alleine agieren kann.
Von den vier Psi-Kräften sind zwei von offensiver und zwei von defensiver Natur. Je nach Gegner muss man entscheiden, welche sich lohnen. "Mentales Duell" ist geeignet zum Ausschalten von gegnerischen Charaktermodellen und Feinden mit vielen LP. "Psi-Sturm" verursacht nicht so viel Schaden, kann den Gegner aber durch Niederhalten aufhalten und Panzer mit etwas Glück so herumwirbeln, dass die schwache Heckpanzerung beschossen werden kann. "Gunst des Schicksals" kann einer Eldareinheit bei heftigem Beschuss oder einem Nahkampfangriff viele Opfer ersparen. Besonders in Kombination mit einer großen Gardisteneinheit mit "Nebelschleier" ist die Psi-Kraft sehr effektiv. "Runenblick" steigert die Feuerkraft einer Einheit und damit den Schaden, den diese anrichtet, enorm. Entweder Kombination mit Schwarzen Khaindar oder bei schlechten Schützen wie Gardisten, Vypers, Panzer und Kampfläufer einsetzen. Mehr als zwei Psi-Kräfte lohnen sich selten, ich bevorzuge meist die "Mentales Duell"+"Runenblick"-Kombination.
Seelensteine lohnen sich fast immer (aber teuer), ein Phantomhelm ist gegen Dämonen unverzichtbar, die Runen der Klarheit sind hilfreich wenn der Prophet voraussichtlich sehr oft testen muss (viele Psi-Kräfte oder dank Seelensteine) und die Runen der Vorhersehung helfen bei gefährlichen gegnerischen Psionikern (v.a. Chaos!).
Man sollte aber darauf achten, den Prophet nicht zu teuer zu machen, da er relativ schnell fallen kann. Ein großes Schutzschild aus Gardisten z.B. um ihn herum ist daher zwingend erforderlich.


ELITE

Allgemein empfehle ich möglichst große Einheiten an Aspektkriegern (ca. 8-10 Modelle), damit diese ihre Fähigkeiten voll entfalten und konzentrierte Angriffe auf ihre Ziele starten können.

Warpspinnen
Gut gepanzerte Sturmtruppen mit recht guter Bewaffnung. Die Monofilamentschleudern besitzen zwar eine hohe Stärke, können gut gepanzerten Truppen aber kaum etwas anhaben. Da Warpspinnen gemäß ihrer Natur selten stationär bleiben, und es Schnellfeuerwaffen sind, können sie auch noch nur selten zweimal abgefeuert werden. Gerade deswegen ist ein Exarch mit zwei Monofilamentschleudern sehr zu empfehlen. Man sollte versuchen, mit ihnen hinter feindliche Fahrzeuge zu gelangen, um diese an der relativ schwachen Heckpanzerung zu knacken. Mit der Möglichkeit des zweiten Sprunges können sie immer wieder in sichere Deckung zurückkehren und von dort aus erneut feindliche Truppen attackieren. Wenn der Exarch Energieklingen besitzt und den "Überraschungsangriff" beherrscht, können die Warpspinnen zudem zu gefährlichen Nahkämpfern werden. Die Rückzug-Fähigkeit ist auch empfehlenswert, denn damit können sie starken Gegnern entkommen oder ständig neue Angriffe aus der sicheren Entfernung starten.

Skorpionkrieger
Die hohe Stärke zahlt sich gegen Gegner mit niedriger Widerstandskraft aus. Diese sollten aber keine allzu gute Rüstung besitzen, da sonst die Stacheln der Skorpione an ihnen wirkungslos abprallen. Mit ihren Mandiblastern können sie ihre Gegner vor dem eigentlichen Nahkampf ausschalten und damit die Zahl der Gegenangriffe vermindern. Der hohe RW macht sie sehr widerstandsfähig, verhindert aber das Sprinten. Ohne Transporter werden sie daher viel zu spät und womöglich dezimiert auf den Feind stoßen. Ein Exarch mit der Fähigkeit zur Infiltration wäre daher eine gute Option. Erhält dieser noch eine Skorpionschere, oder werden sie mit Impulsminen ausgerüstet, verleiht ihnen dies mehr Flexibilität, sie können dann auch einigermaßen gegen gut gepanzerte Truppen und Panzer bestehen. Für den Exarchen ist eine Reißende Klinge eher ungeeignet, sie nützt nur gegen Feinde mit mehreren LP etwas. Der "Wütende Schlag" ist dagegen immer empfehlenswert.

Banshees
Sehr gute Nahkämpferinnen aufgrund der hohen Initiative, den Energiewaffen und der Kampfmasken, die es ihnen erlauben, in der ersten Nahkampfrunde immer zuerst zuzuschlagen. Dies ist aufgrund ihrer hohen Zerbrechlichkeit auch bitter nötig. Die Sprintfähigkeit bringt sie schnell zum Feind, ein Transporter ist dennoch empfehlenswert, da er noch schneller ist und ihr sicheres Ankommen gewährleisten kann. Eine Exarchin kann hilfreich sein, ist aber nicht zwingend. Bei Gegnern mit hoher Widerstandskraft sollte die Exarchin eine Todesklinge erhalten, ansonsten sind Energieklingen wegen der Extra-Attacke eine gute Wahl. Der Kampfschrei kann gegen Gegner mit geringem MW verheerend wirken, mit dem "Kampfsprung" kann die Exarchin sich ihr Opfer aussuchen. Somit kann sie gezielt starke oder wichtige Gegner angreifen. Beachte, dass Banshees wegen ihrer geringen Stärke gegen Feinde mit hoher Widerstandskraft nicht so effektiv sind (manchmal ist es besser die Shurikenpistolen zu benutzen!) und selbst bei schwachen Gegenattacken hohe Verluste hinnehmen werden. Greife daher nur isolierte Elitetruppen des Gegners an.

Feuerdrachen
Spezialisiert auf die Panzerjagd und auf den Kampf gegen schwer gepanzerte Truppen, die gegen die Fusionsstrahler und Melterbomben kaum Überlebenschancen besitzen. Da es schwierig ist, sie nah an den Feind zu bringen, sollten sie von einem Serpent transportiert oder ihr Vormarsch gut gedeckt sein. Der Exarch kann ihre Gefährlichkeit mit einer weiter reichenden Feuerpike erhöhen, ist aber nicht unbedingt erforderlich. Seine Fähigkeiten sind ebenfalls nicht unbedingt zu empfehlen. Der "Brennende Zorn" macht ihn unnötigerweise zu einem recht passablen Nahkämpfer und "Maschinenjäger" erhöht lediglich die Chance des Panzerungdurchschlagens.

Phantomdroiden
Aufgrund der relativ hohen Punktkosten und der Unfähigkeit zu Sprinten würde ich Feuerdrachen den Phantomdroiden vorziehen. Vorteile der Geisterkrieger sind aber ihre hohe Widerstandskraft und der gute Rüstungswurf. Außerdem sind sie dank des Phantomstrahlers effektiver gegen Panzer. Im Normalfall sollten sie im Zentrum der eigenen Streitmacht hinter einem großen Gardistentrupp marschieren. Alles, was dann in 12" Reichweite kommt, ist so gut wie tot. Es passen zwar nur kleine 5er-Einheiten in den Serpent, aber auf diese Weise könnten sie schnell und gezielt gegen Panzer und schwer gepanzerte Truppen eingesetzt werden. Sie sollten unbedingt von einem Runenleser begleitet werden, damit sie ständig aktiv bleiben. Dieser sollte entweder die Psi-Kraft "Nebelschleier" oder "Khaines Segen" erhalten.


STANDARD

Hier gilt es besonders große Einheiten zu bilden (Ausnahme: Ranger), damit die vielen Schwächen durch die schiere Masse kompensiert werden.

Asuryans Jäger
Bessere Werte als Gardisten, dafür aber auch teurer. Können eine gute Ergänzung zu den Gardistentrupps darstellen (siehe dort für grundlegende Aufgaben). Ein Exarch lohnt sich nicht so sehr. Mit seinen Nahkampfwaffen und Fähigkeiten kann er zwar ihre Nahkampfstärke erhöhen, doch die ganzen Punkte sollte man besser in weitere Asyuryans Jäger investieren.

Gardistentrupp
Der Hauptteil jeder Eldararmee sollte aus sehr sehr vielen Gardisten bestehen. Sie sind das Rückgrat der Streitmacht. In erster Linie dienen sie als ein lebender Schutzwall für die Elitekommandos. Sie unterstützen sie aber auch im Nahkampf und dezimieren frische Gegner, damit diese dann vollends vernichtet werden können. Transporter rentieren sich meist nicht und sollten anderen Einheiten zugeteilt werden. Eine Alternative wäre es, ihnen eine Antigrav-Plattform zuzuteilen, die sie dann zwar bremst (dürfen nicht mehr sprinten), aber dafür für schwere und relativ mobile Feuerunterstützung sorgt, die eine äußerst hohe Lebenserwartung besitzt. Die Waffenwahl hängt natürlich vom Gegner und der eigenen Taktik ab. Ein Runenleser sollte ihnen unbedingt zugeteilt werden. Bei großen Einheiten zahlt sich vor allem der "Nebelschleier" aus.

Gardistensturmtrupp
Ihre Aufgabe ist es, Nahkämpfer zu begleiten und zu beschützen. Weiterhin können sie diese Einheiten im Nahkampf unterstützen und zum Sieg verhelfen. Dank ihren zwei Nahkampfwaffen und ihrer Anzahl sorgen sie für sehr viele den Gegner zermürbende Attacken. Hier gilt nun mal das Prinzip "Masse statt Klasse", selbst harte Gegner werden darunter in die Knie gehen. Mit einem Runenleser als Anführer kann der Sturmtrupp noch weitaus gefährlicher sein, vor allem wenn dieser "Khaines Segen" oder einen "Nebelschleier" besitzt. Im Normalfall würde ich ihnen noch Impulsminen geben, damit sie auch gegen Fahrzeuge eine Chance haben. Spezialwaffen können ebenfalls nützlich sein, beachte aber, dass dadurch gleichzeitig die Nahkampfstärke vermindert wird (eine wertvolle Attacke weniger). Ein Serpent lohnt sich nicht so sehr, dank ihrer Masse und Sprintfähigkeit werden sie schon beim Feind ankommen.

Ranger
Mit ihren Jagdgewehren stellen die Ranger eine große Gefahr für jeden Gegner dar. Besonders Modelle mit hoher Widerstandskraft und schlechtem RW, die sonst harte Brocken darstellen (alle monströsen Kreaturen), stellen für sie kein Problem dar. Ihre ganze Stärke können sie in Missionen entfalten, in denen sie ihre Fähigkeit zur Infiltration einsetzen können. Denn meist erhalten sie dadurch erhebliche Vorteile in der Positionierung, was sehr wichtig für sie ist. Andererseits, wenn sie hinter der eigenen Armee aufgestellt werden, sind sie sicherer. Im Idealfall verbleiben die Ranger das ganze Spiel über in ihrem Versteck, von wo aus sie die Gegner beschießen können. Dank der Niederhalten-Regel vermögen sie es, ganze Teile der feindlichen Armee zu bremsen. Ich tendiere zu eher kleinen Einheiten, die zwar sehr leicht in die Flucht geschlagen werden können, dafür aber den Gegner von mehreren Seiten beharken und ihm keine Möglichkeit zum Verstecken geben. Man sollte deswegen versuchen das Feindfeuer von ihnen abzulenken und auch möglichst schnell Unterstützung zu ihnen schicken, damit ihre Stellung nicht überrannt wird.


TRANSPORT

Serpent
Der meiner Meinung nach beste Transportpanzer! Er gewinnt den Vergleich mit dem Land Raider, weil er ein reiner Transporter, schneller und preiswerter ist. Die Panzerung ist trotz des Schutzfeldes nicht so überragend, daher sollte man ihn vielleicht mit einem Seelenstein ausstatten. Auch Zusatztriebwerke sind für einen schnellen Angriff unverzichtbar. Beachte, dass der Serpent sehr viel Feindfeuer auf sich ziehen wird, lenke ihn also vorsichtig oder achte auf gutgepanzerte Ladung (Skorpionkrieger z.B.) und versuch den Gegner von ihm abzulenken. Die Grundbewaffnung des Serpents dient lediglich der Bekämpfung lästiger Infanterie, mehr (also die Aufrüstungsoption) braucht man eigentlich auch nicht, denn mit dem Serpent verfolgt man dieselbe Strategie wie mit den Schattenbarken der Dark Eldar: Gnadenlos schnell und gezielt die tödliche Fracht zum Feind bringen. Andererseits sollte der Serpent nach der Erfüllung seiner Mission nicht nutzlos herumfliegen. Eine kleine Aufrüstung kann sich unter Umständen also schon lohnen.


STURM

Nicht zu große Einheiten einsetzen, auch wenn es wegen dem Armeeorganisationsplan schwierig werden kann. Dadurch werden sie mobiler und können leichter Deckung finden.

Gardisten-Jetbikeschwadron
Relativ teuer und schwierig einzusetzen. Die höhere Widerstandskraft und der bessere Rüstungswurf machen sie zwar resistenter, doch mit der einzelnen Attacke und den anderen miserablen Werten sind sie für den Nahkampf praktisch unbrauchbar. Ihre Aufgabe ist es daher mit Blitzangriffen schwache und isolierte Truppen des Gegners zu zerschießen, oder Eroberungen durchzuführen. Dank der zweiten Bewegung können sie nach dem Angriff wieder hinter sicherer Deckung verschwinden. Sie könnten auch als Eskorte für die Panzer eingesetzt werden, ihre zusätzliche Feuerkraft hilft dem Panzer zuerst gegen die Feinde und danach können sie die restlichen Gegner im Nahkampf binden, so dass diese dem Panzer nicht mehr gefährlich werden können. Aufrüstungen zu Shurikenkanonen lohnen sich fast immer, beachte, dass mit ihnen dann auch Panzer über die Heckpanzerung zerstört werden können. Ein begleitender Runenleser wäre für diese Panzerjäger-Aufgabe wegen des Hagun Zar auch sinnvoll. Der Runenleser sollte bei kleinen Einheiten "Stählerne Entschlossenheit" oder ansonsten "Nebelschleier" und einen Runenspeer erhalten.

Vyperschwadron
Als hochmobile Waffenplattform steckt ein großes Vernichtungspotential in ihnen. Sie können den Feind mühelos umgehen und tödliche Flanken- und Blitzangriffe ausführen. Die einzigen Nachteile sind die schlechte BF der Schützen, die miserable Panzerung und der Umstand, dass die Vyper als offen gelten. Achte daher darauf, das Gelände als Deckung zu benutzen und schnell zu fliegen! Als Bewaffnung empfehle ich Allround-Waffen wie Raketenwerfer oder Sternenkanonen, um eine hohe Flexibilität zu gewährleisten. Mit Laserlanzen können sie zu gefürchteten Panzerjäger werden. Sie können aber auch als Eskorte für Antigrav-Panzer fungieren. Wenn möglich, würde ich sie eher einzeln denn zusammen in einer Einheit einsetzen. Dadurch kann der Gegner sein Feuer nicht konzentrieren und deine Vypers können flexibler agieren. Fahrzeugausrüstung rentiert sich bei ihnen kaum, da es sie zu teuer macht. Ebenso die Aufrüstung der Shurikenkatapulte.

Speere des Khaine
Teurer als normale Jetbikeschwadrone, dafür aber auch besser: Die höheren Stärke-, Initiative- und Moralwerte machen sie zu ganz passablen Nahkämpfern. Die Ziele sollten aber isoliert stehende Feindtruppen sein, die dem Angriff kaum widerstehen und keine Unterstützung erhalten können. Die Speere des Khaine sind nach ihrem Sturmangriff nämlich sehr viel harmloser und können einen längeren Schlagabtausch gegen ebenbürtige Gegner nicht mehr lange führen. Ein Exarch kann sehr hilfreich sein, da er bessere Werte besitzt, wobei die zusätzliche Attacke wohl am wichtigsten ist. Soll die Einheit nicht so sehr auf den Nahkampf fixiert sein, kann er mit einer Laserlanze viel Schaden anrichten. Ansonsten muss man je nach Gegner zwischen Impulslanze und Energiewaffe entscheiden. Auf jeden Fall sollte der Exarch auch das "Ausweichen" beherrschen.

Kriegsfalken
Da sie immer als Schocktruppen gelten, sind sie perfekt für Eroberungsmissionen, zum Kreuzfeuerlegen oder Vernichten alleingelassener Artilleriestellungen, usw. geeignet. Andere Aufgaben können sie kaum erfüllen, denn sie sind keine guten Nahkämpfer und stellen mit ihren Laserblastern, die wenigstens eine große Reichweite besitzen, auch keine sonderlich große Gefahr dar. Auch ihre Falkengranatwerfer sind nur eine nette Begleiterscheinung. Ein Exarch rentiert sich nur selten, da seine besseren Profilwerte bei den allgemeinen Aktionen der Kriegsfalken nur spärlich zur Geltung kommen. Mit einer Schädelbola und der "Wirbelsturm"-Fähigkeit kann er jedenfalls im Gegensatz zu seinen Gefolgsleuten ein sehr guter Nahkämpfer sein. Mit einer Falkenklaue kann er aber zumindest die Feuerstärke der Einheit aufwerten.


UNTERSTÜTZUNG

Falcon
Schnell, relativ gut gepanzert und bewaffnet. Nur die BF der Besatzung ist standardgemäß nicht so toll. Man sollte den Falcon auf keinen Fall primär als Transportpanzer benutzen, dafür ist der Serpent zuständig. Ein kleiner Trupp Sturmgardisten oder Aspektkrieger (Banshees, Skorpionkrieger oder Feuerdrachen!) sollte aber schon mitgenommen werden, um angreifende Infanteristen abzuwehren und Sturmangriffe starten zu können. Die Bewaffnung des Falcon hängt wie immer vom Gegner ab. Beachte aber, dass ein Falcon in Bewegung bleiben sollte, und daher selten zum Einsatz der anderen Waffen kommt. Da der Pulsar gegen Panzer eingesetzt wird, nehme ich normalerweise noch eine Sternenkanone oder einen Impulslaser dazu. Die Aufrüstung der Shurikenkatapulte lohnt sich selten, da die Turmwaffen mehr als nur ausreichend sind und der Falcon meist in Bewegung ist und daher nur eine seiner Waffen benutzen kann. Mit einer Zielmatrix kann der Falcon sich kurz aus der sicherer Deckung herausbewegen, feuern, und wieder verschwinden. Diese Taktik ist sehr effektiv und bereitet den meisten Gegnern Probleme. Allgemein sollte der Falcon gut geschützt werden, Holofeld, Seelenstein und Sensenklingen können sich als sehr nützlich erweisen. Bei mehreren Falcons in deiner Armee würde ich sie aber nicht so extrem ausrüsten, da der Verlust eines Panzers dann nicht so schwer wiegt.

Illum Zar
Während der Falcon mehr ein Allzweck-Panzer ist, ist die einzige Aufgabe des Illum Zars, mit seiner tödlichen, extrem weitreichenden Prismenkanone Feuerunterstützung gegen Panzer und schwergepanzerte Einheiten zu liefern. Er sollte daher eher im Hintergrund, aber stets auch in Bewegung bleiben. Mit einer Zielmatrix kann er diese Aufgabe mit höchster Effektivität durchführen. Da er immer im Hintergrund bleiben sollte, würden sich weitere Ausrüstungen kaum lohnen. Die Aufrüstung der Shurikenkatapulte lohnt sich ebenfalls nicht, die Prismenkanone sollte vollkommen genügen. In der Nähe des Panzers sollten sich auch einige Einheiten aufhalten, um ihn zu beschützen.

Phantomlord
Seltsamerweise nicht mit Panzerungs- sondern mit Profilwerten ausgestattet. Dadurch ist er im Gegensatz zu Cybots nicht mit Glückstreffern zu fällen. Er ist äußerst resistent und sehr stark im Nahkampf. Wenn erstmal alle starken Nahkampfgegner (mit Energiefäusten, etc.) ausgeschaltet worden sind, ist der Kampf so gut wie gewonnen. Ich würde ihm normalerweise noch eine gegen den Gegner geeignete Waffe geben, da er mit ihr während seinem unaufhaltsamen Vormarsch und notfalls auch aus der Entfernung Schaden anrichten kann. Phantomlords sind zwar recht teuer, aber dafür auch einer der zuverlässigsten Bestandteile deiner Armee. Ihre Größe und Gefährlichkeit wird aber sehr viel vom Feindfeuer auf sich ziehen!

Kampfläuferschwadron
Ein Kampfläufer ist günstig und besitzt eine äußerst hohe Feuerkraft, Schwächen wären die geringe BF des Fahrers, die Offenes Fahrzeug-Regel und die schwache Panzerung. Nahkämpfe sollten unbedingt gemieden werden. Die Bewaffnung hängt vom Gegner ab, sollte aber einheitlich sein, ich bevorzuge zwei Raketenwerfer oder zwei Sternenkanonen, da somit eine sehr große Flexibilität gewährleistet wird. Zusammen mit dem 'Runenblick' eines Runenpropheten wird dann ein Feuersturm entfacht, dem keine gegnerische Einheit zu widerstehen vermag. Wenn möglich einzeln einsetzen, damit der Feind sein Feuer nicht konzentrieren kann und die Kampfläufer flexibler sind.

Unterstützungswaffenbatterie
Die Reichweite der Warpkanone ist sehr gering, und die Antigrav-Plattformen müssen stationär bleiben, um sie abfeuern zu können. Deswegen eignen sie sich nur für defensive Aufgaben. Mit Infraschallkanonen ausgerüstet, sollte man sie so positionieren, dass sie ein großes freies Schussfeld haben. Monofilamentweber sind sehr gute Sperrfeuerwaffen gegen schwach gepanzerte Truppen. Eine solche Batterie sollte in einer sicheren Ecke hinter viel Deckung aufgestellt werden. In den ersten beiden Fällen möglichst nah am Gegner, im Falle der Warpkanone hinter Deckung, aufstellen und allgemein mit eigenen Einheiten beschützen. Insgesamt betrachtet sind die Waffen nicht allzu gut, da man gut im Schätzen sein muss und Abweichungen in Kauf nehmen sollte. Auch das Vernichtungspotential der Infraschallkanone entfaltet sich nur bei einer günstigen Positionierung der Plattform und der gegnerischen Streitmacht. Dafür ist eine solche Batterie auch nicht allzu teuer. Ein Runenleser reicht zwar meistens nicht aus, kann aber viel zur Verteidigung beitragen. Vor allem mit einem "Nebelschleier" kann er sie gut vor Feindbeschuss beschützen.

Schwarze Khaindhar
Ihre speziellen Raketenwerfer machen sie zu tödlichen Gegnern der vermeintlich durch ihre gute Panzerung geschützten Feinde. Sie bleiben im Hintergrund der Streitmacht und beschießen von einer guten Position aus ständig die Gegner. Ein Exarch erhöht aufgrund seiner besseren Werte die Trefferquote und kann mit einem "echten" Raketenwerfer auch Panzern gefährlich werden. Der Exarch sollte nur eine der beiden Fähigkeiten erhalten, da er sonst zu teuer wird. Allgemein finde ich den "Feuerhagel" besser, gegen widerstandsfähige und nicht so zahlreiche Gegner wie Space Marines oder bei einem Schlachtfeld mit sehr viel Deckung ist "Scharfschütze" aber vielleicht die bessere Wahl. Die Kombination mit der "Runenblick"-Psikraft eines Runenpropheten ist nicht umsonst gefürchtet, da auf diese Weise (fast) jeder Schuss ein Treffer wird und damit jede Salve einen 5-Mann Space Marine Trupp komplett auslöscht.


TAKTIKEN

Fangnetz
Das Fangnetz ist eine der möglichen Grundstrategien einer Eldararmee. Sie funktioniert am besten gegen auf den Angriff fixierte Armeen wie Tyraniden, Orks, Dark Eldar oder Blood Angels.
Deine eigene Armee sollte aus folgenden drei Teilen bestehen: Ein kleiner Teil sollte aus eher defensiven, zahlreichen und resistenten Truppen bestehen, wie z.B. Gardisten, Schwarze Khaindhar, Antigrav-Plattformen, Kampfläufer und Asuryans Jäger.
Den Hauptteil der Armee bilden die beiden Flankenzangen, die aus schnellen und harten Einheiten, wie Falcons, Illum Zars, Vypers, Jetbikes, und Nahkämpfer transportierende Serpents, bestehen sollten.
Dann benötigt man noch einige möglichst große Kriegsfalken-Trupps und möglichst viele Ranger-Einheiten, da diese beiden Truppentypen über Schocktruppen- bzw. Infiltrationsfertigkeiten verfügen.
Die Ausführung (das Legen) des Fangnetzes ist sehr einfach und äußerst effektiv, wenn der Gegner in die Falle läuft. Der defensive Part der Sreitmacht verbleibt in der eigenen Aufstellungszone, bleibt dort in Deckung und hält den anstürmenden Feind mit massivem Dauerbeschuss zurück. Die Ranger-Einheiten sollten sich möglichst breit gefächert postieren, um den Gegner von mehreren Seiten beharken zu können. Alternativ kann man sie auch alle im Zentrum aufstellen, um sie als eine Art Lockvogel zu benutzen, auf den sich der Großteil der gegnerischen Armee stürzen wird.
Die beiden Flankenzangen rücken in einem extrem weiten Bogen auf ihren jeweiligen Flanken vor. In den ersten Spielzügen sollten sie auf Distanz bleiben und werden daher kaum etwas anrichten können, was besonders ahnugslose Gegner vielleicht davon abhält sich mit ihnen zu befassen. Im Verlauf der Schlacht gilt es zuallererst eventuelle gegnerische Flankenvorstöße abzuwehren und zurückzuschlagen. Danach haben die eigenen Flankenzangen freie Bahn und können die mittlerweile im Zentrum angekommene Armee von beiden Seiten angreifen (sowohl Distanzkampf mit weitreichenden Schweren Waffen, als auch schnelle Blitzangriffe durch Nahkämpfer).
Die noch unvollständige Einkesselung wird nun mit den eintreffenden Schocktruppen komplettiert, die im Rücken des Feindes landen. Dort ist es ihre Aufgabe, zurückgehaltene Truppen wie z.B. Artilleriestellungen zu vernichten, die umzingelte Hauptstreitmacht des Gegners zu beschießen und fliehende Einheiten im Kreuzfeuer niederzumähen.
Der Feind wird nun von allen Seiten beschossen und angegriffen, was sehr bald zu seiner Vernichtung führen sollte.
Wie aber zu Beginn gesagt, ist dies nur eine Grundstrategie. Man sollte unbedingt alternative Schlachtpläne vorrätig haben, für den Fall, dass irgendetwas schiefläuft. Der Gegner könnte z.B. die Falle wittern und seine Armee nicht ins Zentrum bewegen, oder selbst einen Flankenangriff starten, dem es erstmal zu widerstehen gilt. Im letzteren Fall wäre es z.B. eine gute Alternative, die beiden Flankenzangen einfach dank der Agilität der Eldar geschwind zu vereinigen und dann konzentriert eine der beiden Flanken des Gegners zu attackieren.
Besonders bewährt hat sich die Fangnetz-Taktik bei der Mission "Überfall im Morgengrauen", da die Einkesselung eine Eroberung jedes Sektors ermöglicht. Das primäre Ziel ist es, zu Beginn alle vier Sektoren neutral zu halten und dann im Verlaufe der Schlacht sich ein oder zwei davon zu krallen.



Urheberrecht: Huân Vu, 2000



Bewerte diesen Beitrag:

 




www.sphaerentor.com
[ Copyright © 2001 by Tobias Reinold & Huân Vu | Alle Rechte vorbehalten ]
Impressum | Datenschutz
 
>