GAUNT'S GHOSTS |
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First & Only
"First & Only" ist der erste Band aus Dan Abnetts Reihe Gaunt's
Ghosts. Die namensgebenden Protagonisten der Reihe sind Oberst Kommissar
Ibram Gaunt und sein Regiment, die Ghosts. Ghosts deshalb, da sie die
letzten Überlebenden des Dschungelplaneten Tanith sind, der von Streitmächten
des Chaos zerstört wurde. Die Ghosts sind ein illustrer Haufen, und Dan
Abnett versteht es, sie dem Leser schnell näherzubringen. Sei es der alternde
Scharfschütze "Mad" Larkin oder der düstere Major Rawne, der eine Abneigung
gegen Gaunt zu hegen scheint.
Alle Bände aus der Ghosts Reihe spielen während eines großen Kreuzzuges,
der das Ziel hat ein ganzes Sternensystem aus den Fängen des Chaos zu
befreien. Selbstverständlich sind auch die Ghosts ein Teil dieses Kreuzzuges,
und so verschlägt es sie von Planet zu Planet, von Kampfzone zu Kampfzone.
Zusätzlich zu den chaotischen Feinden müssen sich die Ghosts auch mit
Rivalitäten zwischen den einzelnen Regimentern herumschlagen, und auch
das Intrigenspiel in den höheren Machtebenen bleibt nicht aus.
In "First & Only" begleiten wir die Ghosts zunächst bei dem
Kampf gegen Chaosrebellen auf der Fabrikwelt Fortis Binary. In heftigen
Grabenkämpfen müssen die Ghosts mit Giftgasattacken und dämonischen Gefahren
fertigwerden. Allerdings wird hier kein 40K Standard Szenario geboten,
bei dem eine Armee aus Chaos Space Marines gegen eine Imperiale Armee
antritt. Solche Aufeinandertreffen sind in der Realität von 40K eher die
Ausnahme. Stattdessen kämpfen die Ghosts gegen korrumpierte Fabrikarbeiter
und Zivilisten. Natürlich vom Chaos angespornt und mutiert.
Zwischendurch werden immer wieder Zeitsprünge gemacht, in denen der Hintergrund
von Kommissar Gaunt mittels Rückerinnerungen etwas ausgeleuchtet wird.
Der nächste Kampfschauplatz ist der Planet Menazoid Epsilon. Nach dem
Versuch eine Chaosfestung offensiv zu stürmen, dringen eine Handvoll Ghosts
durch unterirdische Tunnel schließlich ein und finden heraus, warum der
ominöse Inquisitor Heldane so sehr an diesem eigentlich unbedeutenden
Planeten interessiert war. Die Ghosts decken einen Plan auf, der das Machtgefüge
des Imperiums grundlegend geändert hätte...
"First & Only" ist wirklich zu empfehlen. Die Charaktere werden
einem schnell sympathisch, die Gefechte, seien es nun Grabenkämpfe oder
Tunnelkämpfe, sind spannend inszeniert. Man ertappt sich oft dabei, dass
man vorm Aufhören "nur noch die nächste Geschichte" lesen möchte. Gut
ist auch, dass nicht bloß Situationen gezeigt werden, die man sowieso
schon zuhauf aus den Codex Geschichten kennt (selbstverständlich kann
man in solchen Kurzgeschichten nicht so mit den Charakteren spielen).
"First & Only" ist eigentlich auch für Leute ohne 40K Kenntnisse
lesenswert, aber wer ein Faible für Kriegsgeschichten oder Sci-Fi (oder
am besten beides) hat, für den ist das Buch ein gefundenes Fressen.
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Ghostmaker
Im zweiten Band der Gaunt's Ghosts Reihe werden die einzelnen Persönlichkeiten
der Ghosts etwas genauer behandelt.
Noch immer spielt sich alles vor dem Hintergrund des gewaltigen Kreuzzuges
ab. "Ghostmaker" besteht jedoch nicht aus einer zusammenhängenden
Geschichte, sondern jedem der Ghosts ist eine Kurzgeschichte gewidmet.
Jede spielt auf einem anderen Planeten und in einer anderen Situation,
was es erlaubt, die Eigenarten der einzelnen Charaktere hervorzuheben.
Gleich zu Beginn erfahren wir warum viele Ghosts, allen voran der düstere
Major Rawne, einen gewissen Hass gegenüber Gaunt verspüren. Nur soviel
sei gesagt: Es hat etwas mit der Zerstörung ihres Heimatplaneten zu tun.
Der Scout Mkoll bekommt es mit einem blinden Chaos Cybot zu tun, der zielsicher
jedem Geräusch nachgeht. Zu allem Überfluss spielt sich das ganze in einem
Dschungel ab, in dem Kakteen wachsen, die ihre giftigen Stacheln auf alle
Geräuschquellen abschießen. Genau die richtig Herrasforderung für Mkoll,
der ein Meister der Schleichens ist.
Der Scharfschütze Larkin dreht durch und unterhält sich mit einem Engel.
Der mürrische Major Rawne kapert auf einem Eisplaneten einen Ork Pikk-Up.
Der Nahkampfexperte Caffran ist bei einer Sturmlandung auf eine Seefestung
beteiligt (hier fühlt man sich unweigerlich an "Der Soldat James Ryan"
erinnert).
So ziemlich jeder der Hauptcharaktere hat seine eigene kleine Geschichte.
Besonders spannend wird es als Brin Milo, das jugendliche Maskottchen
der Ghosts, bei der Inquisition angeschwärzt wird, besessen zu sein. Während
er von einer Inquisitorin befragt wird, bangt Gaunt darum, dass den Jungen
nur eine falsche Andeutung zum Tode verurteilt...
"Ghostmaker" ist ebenso spannend geschrieben wie auch "First
& Only". Die Geschichten lesen sich zwar bestimmt auch spannend,
wenn man den Vorgänger nicht kennt, allerdings werden hier eben die Charaktere
aus der Ghosts Serie behandelt, und da empfiehlt es schon, vorher den
ersten Teil zu lesen. Wer noch keinen Gaunt's Ghosts Roman gelesen hat,
der fängt besser mit dem ersten ("First & Only") an. Wer den
bereits gelesen hat und nun nach mehr dürstet, der wird mit "Ghostmaker"
eine gelungene Fortsetzung finden.
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Necropolis
"Necropolis" ist der dritte Band der Gaunt's Ghosts Serie. Nach
der Sammlung an Kurzgeschichten im zweiten Band wird hier wieder eine
zusammenhängende Geschichte geboten. Zwar spielt sich wiederum alles vor
dem Hintergrund des großen Kreuzzuges ab, allerdings sind die Geschehnisse
in Necropolis nicht Teil des Kreuzzuges. Es wird eher eine Art Nebengeschichte
geboten.
Auf der Industriewelt Verghast ist ein Bürgerkrieg ausgebrochen. Die Makropolstadt
Ferozoica hat den umliegenden Makropolstädten, allen voran der Makropolstadt
Vervun, den Krieg erklärt. Als Vervun bei den ersten Attacken der Zoicaner
schwere Verluste erleidet, entschließen sie sich das Imperium um Hilfe
zu bitten. Da Vervun ein wichtiger Ressourcenlieferant für das Imperium
ist, entsendet der Kriegsherr des Kreuzzuges Hilfe in Form einiger Regimenter
der Imperialen Armee. Natürlich sind auch die Ghosts mit von der Partie.
Die Imperiale Armee bezieht Stellung in der gigantischen Makropole Vervun
und versucht, die massiven Angriffswellen der Zoicaner zurückzuschlagen.
Diese gehen ohne Rücksicht auf eigene Verluste vor und attackieren die
Stadttore mit riesigen Belagerunsmaschinen. Bald stellt sich heraus, dass
es nicht die Rivalitäten zwischen den Makropolstädten sind, die Ferozioca
antreiben. Und was sind das für Stimmen, die dem Oberhaupt von Vervun
einreden, er solle mitten im Gefecht den Schutzschild der Makropole abschalten?
Heftige Stadtkämpfe stehen bevor.
In "Necropolis" sind die Ghosts mal nicht als Angreifer in Graben-
oder Tunnelkämpfen zu sehen, sondern als die Verteidiger in einer gewaltigen
Festungsstadt. Also so wie man sich die Imperiale Armee eher vorstellt.
Mit der Figur des Kommissar Kowle wird einem hier ein übles Gegenstück
zu dem guten Kommissar Gaunt präsentiert. Kommissar Kowle zögert nicht,
seine Panzerverbände durch Mengen von Flüchtlingen fahren zu lassen oder
die Bevölkerung mit inszenierten Aufnahmen zu beschwichtigen. "Necropolis"
bietet wieder die selbe Portion Spannung und Gefechte wie seine Vorgänger,
und auch die Machtspiele in den höheren Befehlsebenen sind wieder schön
ausgearbeitet. Genau wie seine Vorgänger ist auch "Necropolis"
für sich allein schon gut zu lesen, allerdings sollte man sich ruhig die
ganze Serie zu Gemüte führen.
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Honour Guard
Der vierte Gaunt's Ghosts Roman führt die Ghosts auf die Schreinwelt Hagia,
DIE namensgebende und zentrale Welt des Sabbat-Systems, wenn auch nicht
die letzte des Kreuzzuges. Die Ghosts sind mittlerweile dank Reservisten
aus der Makropolstadt Vervun (siehe Band 3: "Necropolis") wieder auf Regimentsstärke.
Gaunt hat das Kommando über die Streitkräfte, welche die heilige Stadt
Doctrinopolis, die Hauptstadt von Hagia, befreien sollen. Seine übliche
Vorgehensweise wäre es, mit den Ghosts die Lage auszukundschaften, und
die Stadt dann mit Infanterie-Streitkräften Stück für Stück möglichts
intakt zu säubern. Lord General Lugo, dem Oberkommandierenden über die
Kreuzzugsstreitkräfte auf Hagia würde das aber viel zu lange dauern, und
so gibt er Gaunt die Anweisung, die Stadt durch einen massiven Panzerangriff
zu nehmen. Das scheint zunächst bis auf die Schlachtenschäden and der
heiligen Stadt ganz gut zu funktionieren, als die Schlacht jedoch schon
gewonnen scheint, schnappt eine teuflische Falle der Chaosrebellen zu.
In einem gigantischen psionischen Feuer wird ein Großteil der imperialen
Angriffsstreitmacht zerstört. Dieses psionische Feuer wirkt außerdem wie
eine Signalbarke im Warp, und so wird kurz darauf eine riesige Chaosflotte
geortet, die sich auf Hagia zubewegt.
Da die Chaosflotte etwa 3 Wochen und mögliche imperiale Kreuzzugsstreitkräfte
mindestens 6 Wochen entfernt sind, wird der Planet Hagia als verloren
erklärt, wofür Lord General Lugo offiziell Gaunt verantwortlich macht,
da dieser das Kommando über die Truppen, die Doctrinopolis befreien sollten,
hatte. Gaunt soll seines Kommandos enthoben weden, und als letzte Amtshandlung
soll er, wärend die restlichen imperialen Truppen bereits evakuiert werden,
mit einer kleinen Streitmacht in die unwirtlichen Gebirgsregionen von
Hagia vordringen, um noch ein paar wichtige religiöse Relikte zu retten.
Das Ende von Gaunts Karriere würde auch das Ende der Ghosts bedeuten,
da diese dann mangels Kommandant auf andere Regimenter verteilt werden
würden. Steht das Ende der Ghosts bevor?
In "Honor Guard" werden die Infantriekämpfe zugunsten von Panzerkämpfen
zurückgestellt. Haupsächlich werden Leman Russ Conquerors und Destroyer
Jagdpanzer verwendet, und nebenbei kommen auch noch Salamander Spähpanzer
und ein Baneblade vor. Da ansonsten außer Chimären kaum andere imperiale
Panzer vorkommen (kein einziger Leman Russ Kampfpanzer?) mutet der Roman
ein wenig wie eine Forgeworld Werbekampagne an. Auch sind die spannenden
Intrigen in den höheren Machtebenen nicht so schön dargestellt wie in
den vorherigen Bänden. Nur der machtgierige General Lugo, der die Schuld
auf Gaunt schiebt, ist ganz interessant. Allgemein ist "Honor Guard" nicht
ganz so spannend wie seine Vorgänger, das drohende Ende der Ghosts mal
abgesehen. Als einzelner Roman ist "Honor Guard" nicht zu empfehlen, wer
aber schon die anderen Teile gelesen hat, und nun wissen möchte, wie es
weiter geht, der kommt aber um "Honor Guard" sowieso nicht rum.
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