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GENSTRäNGE DER TYRANIDEN

Stärken der Tyraniden: Die Tyraniden können im Nahkampf richtig austeilen, mit vielen Attacken und einigen sehr starken Kreaturen. Ausserdem sind viele Einheiten schnell und/oder können zusätzlich sprinten bzw. beschleunigt fliegen. Dazu kommen noch die Masse und die Furchtlosigkeit, die allerdings ein bisschen eingeschränkt ist.

Schwächen der Tyraniden: Der allgemein niedrige Widerstand der Tyraniden und die schlechten Rüstungen (keine Rettungswürfe!) bedeuten, dass viele Einheiten in feindlichem Feuer fallen werden. Eine weitere Schwäche ist der niedrige Durchschlag ihrer Waffen.

Kreaturenkunde (in Klammern ist die Anzahl der Kreaturen in meiner Armee angegeben)

Schwarmtyrant: Der Schwarmtyrant gehört allein schon wegen des Hintergrundes in jede Armee. Darüber hinaus ist er in der Lage schwere Schäden im Nahkampf sowie im Fernkampf anzurichten. Falls du genügend Punkte hast, gib ihm die Biozidkanone mit, da sie eine starke und weitreichende Waffe ist. Ich persönlich bevorzuge aber den Warpblitz, weil er nur die Hälfte dessen kostet, was die Biozidkanone kostet (nimm niemals beide zusammen, da der Schwarmtyrant zu teuer würde!). Gegen gut gepanzerte Gegner solltest du auf jeden Fall den Warpblitz nehmen (24" S5 DS3 Sturm 1 und die Explosivschablone -> der Schrecken aller Marines!). Wenn man es mit Panzern zu tun hat kann man ganz einfach den stärkeren Schuss abfeuern (18" S10 DS2 Sturm 1, mit zusätzlichem Psitest). Je nach Waffe fügst du noch ein oder zwei Paar Sensenklauen hinzu, was die Effektivität des Schwarmtyranten im Nahkampf noch zusätzlich steigert. Alle anderen Biowaffen lohnen sich nicht. An Ausrüstung macht sich der Injektor bezahlt gegen Modelle mit vielen Lebenspunkten. Das Bioplasma ist etwas teuer (15 Punkte), gibt allerdings eine zusätzliche Attacke mit Stärke +1, die immer auf 4+ trifft (ideal gegen Antigravfahrzeuge, da die Codex-Regel Vorrang hat, häh häh häh!) aber leider Rüstungswürfe zulässt. Die Fanghaken würde ich nur einsetzen, wenn du mit viel Deckung spielst. Zu den Psi-Kräften: "Katalyst" kannst du dank der hohen Initiative der meisten Tyraniden getrost vergessen. "Mentaler Schrei" ist nützlich, besonders gepaart mit "Das Grauen", so dass meistens du der Angreifer bist und um lästige Psioniker zu stören. Das Warpfeld ist völlig überflüssig, da Chitinschuppen für 15 Punkte denselben Effekt haben und der Warpblitz wurde oben schon erwähnt.
(1 Schwarmtyrant mit 2 Paaren Sensenklauen, Bioplasma, Mentalem Schrei und Warpblitz -> 151 Punkte)

Tyrantenwachen: W6, 2 LP und ein 3+ Rüstungswurf für nur 45 Punkte. Ein super Preis-Leistungsverhältnis! Dazu kommt noch, dass Tyranidenkreaturen in einer Tyrantenwachenrotte nicht als separate Ziele ausgesucht werden dürfen. Leider haben sie nur eine kurze Reichweite beim Schiessen, so dass ihr Primärziel der Nahkampf ist. Unbedingt eine Rotte in die Armee einbeziehen, wenn möglich mit 3 Tyrantenwachen. Falls du zwei HQs aufstellen darfst, nimm als ein HQ den Schwarmtyranten und als ein zweites die Tyrantenwachen, denn so können sie zum Beispiel auch deinen Carnifex beschützen. Widersteh der Versuchung 6 Tyrantenwachen zu nehmen (3 als Gefolge für den Schwarmtyranten und 3 als zweite HQ-Auswahl), da sie doch sehr langsam sind und du dann darauf angewiesen bist, zwei HQs einzusetzen. Mach es lieber wie oben beschrieben und verstärke mit ihnen die Nahkampffähigkeiten deiner Kreaturen und schwäche die der Gegner (-> Tentakelpeitsche).
(3 Tyrantenwachen mit Tentakelpeitschen, Zangenkrallen und Stachelfäusten -> 135 Punkte)

Liktoren: Liktoren sind zwar sehr teuer, leisten aber auch etwas. Mehr als zwei dieser Kreaturen sollte man aber nicht in seine Armee nehmen, da das zu viele Punkte verschlingen würde. Es ist wichtig den Bonus für die Deckung auszunutzen, denn mit Widerstand 4 kann er von einem Raketenwerfer sofort ausgeschaltet werden. Also behaltet diese Einheit solange in Deckung bis ihr mit ihr in den Nahkampf könnt. Dort schlägt sie dann mit Stärke 6 richtig hart zu. Der Liktor ist bestens geeignet um isolierte schwere Waffentrupps und stationäre Fahrzeuge zu jagen. Der Gegner wird eine seiner Einheiten auf ihn konzentrieren müssen, was dem Rest des Schwarms zusätzliche Zeit verschafft. Schwere Waffentrupps kann man so ein bis zwei Runden am Schiessen hindern, um sich dann zurückzuziehen und einen erneuten Angriff zu starten.
(1 Liktor mit Sensenklauen, Zangenkrallen und Fanghaken -> 80 Punkte)

Tyranidenkrieger: Diese Kreaturen sind wegen ihrer Fähigkeit Synapsenkratur sehr wichtig für den Schwarm. Dadurch werden nämlich alle Rotten im Umkreis von 12 Zoll furchtlos. Stell sie also in die Mitte deiner Kreaturen. Gib ihnen Neuralfresser und/oder Säurespucker mit (neben den obligatorischen Sensenklauen), mit denen sie auch mit grösseren Gegnergruppen fertig werden. Grundsätzlich sollte man immer zwei Rotten bilden, von denen dann eine mit Neuralfressern und die andere mit Säurespuckern bewaffnet sind. Beiden Rotten gibt man noch eine Biozidkanone mit, um auch leichten Fahrzeugen begegnen zu können. Der Injektor und die Fanghaken verteuern die Tyranidenkrieger nur unnötig. Die Chitinschuppen solltest du aber unbedingt mitnehmen, da deine Krieger sonst zu schnell erledigt werden. Leider bedeutet auch hier der niedrige Widerstand, dass ein Raketenwerfer sie sofort ausschalten kann. Dennoch gehören diese Kreaturen in jeden Schwarm.
(6 Tyranidenkrieger mit Neuralfressern, Sensenklauen, Chitinschuppen und einer Biozidkanone -> 222 Punkte, 6 Tyranidenkrieger mit Säurespuckern, Sensenklauen, Chitinschuppen und einer Biozidkanone -> 232 Punkte)

Symbionten: Wunderbare Einheit, auch wenn sie etwas teuer sind. Sie schlagen richtig hart zu für ihre Punkte und sind in der Lage auch teure, schwerstgepanzerte Gegner zu vernichten (-> Zangenkrallen). Ich setze am liebsten ein 12-er Trupp ein, und werfe sie gegen ausgesuchte Ziele, wie die Nahkampfexperten des Gegners. An Ausrüstung lohnen sich höchstens noch die Sensenklauen, die aber den Preis in die Höhe treiben. Die Toxinkammern lohnen sich nicht, für diese Punkte kaufst du dir lieber Tyranidenkrieger. Die restlichen Biomorphe geben ebenfalls zu wenig Vorteile als dass sie sich bezahlt machen. Dank der Infiltration können sie näher am Gegner platziert werden, was auch gut ist, denn sie können nicht sprinten. Und dadurch, dass die SYmbionten nicht auf das Schwarmbewusstsein angewiesen sind kannst du sie isoliert einsetzen.
(12 Symbionten mit Zangenkrallen -> 192 Punkte)

Termaganten: Eigentlich nur als Kanonenfutter zu gebrauchen. Setze sie in grossen (wenn möglich in riesigen) Rotten ein um die hohen Verluste auszugleichen, die sie zweifellos erleiden werden. Ein Rezeptor erhöht ihre Mobilität, da sie dann nicht mehr so auf die Synapsenkreaturen angewiesen sind. Der Waffenmutant lohnt sich nicht wirklich, da er sehr teuer ist aber trotzdem keine wirklich gute Waffe besitzt (Beispiel Biozidkanone: 19 Punkte für eine Waffe mit S5 DS4 und Sturm 1). Wenn der Gegner sie unterschätzt können sie lästig sein und einige seiner teuren Einheiten binden.
(32 Termaganten mit Bohrkäferschleudern und einem Rezeptor -> 234 Punkte)

Absorberschwärme: Absorberschwärme sind nur dann nützlich, wenn du den Gegner möglichst lange beschäftigen musst, da sie 3 Lebenspunkte besitzen und furchtlos sind. Leider zählen sie nicht als überlebende Einheiten und können keine Missionsziele besetzen. Diese Punkte investiere ich lieber in Hormaganten oder Gargoylen.

Hormaganten: Exzellente Nahkämpfer, die mit wirklich vielen Attacken zuschlagen können. Lass dich nicht von ihren niedrigen Profilwerten abschrecken; ihre wahre Stärke liegt in der Masse ihrer Attacken und in ihrer Geschwindigkeit. Mit den Sonderregeln Sprungangriff und Sprinten sind sie spätestens in der zweiten Runde im Nahkampf (1. Runde: 6"+W6" Sprinten, 2. Runde: 6"+W6" Sprinten+12" Angreifen = mindestens 26"!) Hier ist ebenfalls ein Rezeptor wichtig, da sich die Einheit schnell aus dem Einflussbereich der Synapsenkreaturen entfernt hat. Falls du genügend Punkte hast, kannst du ihnen ja noch einen Hormaganten mit extremer Statur mitgeben. Die Hormaganten sollten ebenfalls in sehr grossen Rotten eingesetzt werden (Der Sprungangriff sorgt schon dafür, dass genügend Attacken vorhanden sind und sie sich nicht gegenseitig behindern).
(32 Hormaganten mit Sensenklauen und einem Rezeptor -> 330 Punkte)

Venatoren: Eine schnelle und kampfstarke Einheit. Auch hier sollte man sich nicht von den Profilwerten abschrecken lassen, denn drei Stärke 4 Attacken (mit Sensenklauen vier) pro Modell sind nicht schlecht. Leider rechtfertigen die sehr hohen Punktekosten ihre Leistungen meistens nicht (Venator mit Sensenklauen und Zangenkrallen = 45 Punkte), denn sie kosten mindestens 43 Punkte. Der Rüstungswurf von 5+ ist einfach zu schlecht, so dass sie fast immer durch Feindfeuer dezimiert werden. Ist viel Deckung vorhanden kann man sie durch geschickte Bewegung eventuell gut einsetzen, ich persönlich gebe diese 45 Punkte pro Modell aber lieber für Tyrantenwachen aus, da diese mehr Allroundtalent besitzen.

Gargoyle: Genauso teuer wie Hormaganten aber mit Schusswaffen und als Schocktruppen. Sie sind hervorragend geeignet um den Gegner zu binden, zu stören, Kreuzfeuer zu legen oder um isolierte Einheiten anzugreifen. Das Bioplasma erhöht zwar ihre Stärke, trifft aber nur auf 4+ (Hormaganten mit KG4 treffen die meisten Gegner auf 3+). Sie besitzen dafür Schusswaffen und Flügel, sind also auch sehr schnell (auch wenn du nicht beschleunigt fliegen kannst wenn du schiessen möchtest). Setze sie jedoch nicht gegen allzu starke Einheiten ein, da sie sonst zu schnell vernichtet werden! Hast du die Möglichkeit (und die Punkte) bilde auch hier grosse Rotten oder aber setze die Gargoylen gezielt in kleinen Gruppen ein.
(10 Gargoylen mit Bohrkäferschleudern, Bioplasma und Flügeln -> 100 Punkte)

Carnifex: Die absolut genialste Tyranidenkreatur. Schlägt härter zu als ein Cybot oder ein Phantomlord (wegen 2W6 Panzerungsdurchschlag). Rüste ihn mit einer Biozidkanone aus um Panzer zu erledigen (S10 DS4 Sturm 2) und gib noch die Sensenklauen hinzu. Zangenkrallen lohnen sich nicht; als monströse Tyranidenkreatur ignoriert er sowieso Rüstungswürfe und der Stachelwürger besitzt leider keinen Durchschlag. Die Fanghaken sind praktisch wenn du mit viel Gelände spielst, da der Carnifex eine niedrige Initiative besitzt. Aus demselben Grund ist auch das Bioplasma eine gute Investition, da er dann eine Attacke mit Initiative 4 besitzt. Die Chitinschuppen sind ebenfalls wichtig, denn dann muss der Gegner wirklich starke Waffen gegen ihn benutzen (keine Raketenwerfer). Das verteuert den Carnifex allerdings, so dass du wahrscheinlich nur einen in deiner Armee besitzen wirst. Leider ist er das bevorzugte Ziel deines Gegners. Zum Glück besitzt er vier Lebenspunkte (dafür nur Widerstand 6). Schütze ihn also mit Deckung oder Tyrantenwachen.
(1 Carnifex mit Biozidkanone, Sensenklauen, Bioplasma und Chitinschuppen -> 168 Punkte)

Zoantrophe: Eine billige aber trotzdem starke Einheit (mit Warpblitz nur 59 Punkte!). Rüste sie mit dem Warpblitz aus, denn sonst besitzen sie keine Schusswaffen und im Nahkampf sind sie nicht überragend. Der Gegner muss seine schweren Waffen gegen sie einsetzen, da sie einen 2+ Rüstungswurf besitzen. Jage mit ihnen gezielt Panzer oder schwere Infanterie, wie zum Beispiel schwere Waffentrupps. Ich hatte leider keine Punkte mehr übrig um welche einzusetzen.

Biovoren: Wau! Super Artillerie, denn der Gegner kann sie nicht beschiessen, da du sie ausserhalb seiner Sichtlinie aufstellst (häh häh häh!). Mit einer Reichweite von 48 Zoll sind sie ausserdem in der Lage schon früh auf deine Feinde zu schiessen. Ich empfehle die Giftgas-Sporenminen, mit denen du ziemlich flexibel bist; offene Fahrzeuge (Vyper, Buggies, Dark Eldar Fahrzeuge, etc.) sowie mittlere Infanterie (RWs bis zu 4+) sind gegen sie anfällig. Die Explosiv-Sporenminen sind ebenfalls Allrounder, während die Biosäuren-Sporenminen zu unberechenbar sind. Gegen sehr stark gepanzerte Gegner (vor allem Marines) ersetzt du sie einfach gegen Zoantrophe mit Warpblitz, da sie fast denselben Punktewert besitzen.
(3 Biovoren mit Giftgas-Sporenminen -> 156 Punkte)


Kombination der Genstränge
Wie du siehst habe ich neun Kreaturen, die kräftig austeilen und/oder einstecken können (Schwarmtyrant, Tyrantenwachen, Liktor, Carnifex und Biovoren). Aber dennoch besitze ich 86 kleinere Kreaturen und noch 12 Tyranidenkrieger. Ich setze deshalb so viele Tyranidenkrieger ein, weil ich ihre Fähigkeit Synapsenkreatur für sehr wichtig halte. Es ist auch eine der grossen Stärken der Tyraniden, furchtlos zu sein. Generell finde ich es gut wenn du auf die Stärken einer Armee setzt, in dem Fall also die Masse (86 kleinere Kreaturen), die harten Nahkämpfer und die Furchtlosigkeit. Alle drei Punkte sind in meiner Armee gut vertreten. Eine Alternative wäre mehr kleinere Kreaturen zu nehmen, besonders Symbionten. Allerdings solltest du darauf achten immer zahlenmässig überlegen zu sein. Meine Armee kann ausserdem jedem Gegner in fast jeder Mission entgegen treten. Diese Armee ist auf Spiele mit 1500-2000 Punkte ausgelegt.

Kampfverhalten
Als allgemeine Taktik solltest du alle Synapsenkreaturen breit gefächert in die Mitte deines Schwarmes stellen. Eventuell kannst du mit dem Schwarmtyranten eine Flanke abdecken. Nutze Deckung so gut wie möglich und versuche so schnell wie möglich in den Nahkampf zu gelangen. Gargoylen (oder Venatoren als Alternative) sollten an der Flanke vorrücken und versuchen Einheiten in Nahkämpfe zu verwickeln und so Beschuss auf den Schwarm verhindern, sofern sie nicht als Schocktruppen eingesetzt werden. Der Liktor erfüllt dieselbe Funktion. Biovoren und Zoantrophe dünnen die Reihen des Gegners vor dem eigentlichen Angriff aus. Schau, dass dein Schwarmtyrant, der Carnifex und die Symbionten unbedingt den Nahkampf erreichen. Sie sollten dabei durch die Tyrantenwachen und die Hormaganten unterstützt werden. Mit dieser geballten Kraft solltest du in der Lage sein den Gegner im Nahkampf zu überwältigen. Ah ja, und schau dir das entsetzte Gesicht deines Gegners an, wenn eine seiner teuren Einheiten von deinen Symbionten in Stücke gerissen wird...



Urheberrecht: Raphael Knuser, 2004



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