"Horus Heresy" ist ein Strategiespiel aus dem Hause Fantasy
Flight Games unter Lizenz von Games Workshop für 2 Spieler. Die
Schlacht um den Palast des Imperators wird hierbei nachgestellt und die
Spieler übernehmen jeweils das Kommando über die Streitkräfte
des angreifenden Verräters Horus und des verteidigenden Imperators.
AUSSTATTUNG
Von Fantasy Flight Games wird man ja eigentlich immer mit einem sehr
hohen Standard verwöhnt, aber wenn der Begriff "Warhammer 40.000"
fällt, neigt man eben doch dazu noch etwas mehr zu erwarten. Leider
kann Horus Heresy in diesem Bereich am Ende nur bedingt punkten - das
Spielbrett fällt zwar unter die Kategorie 'Groß', ist aber
auch nicht richtig beeindruckend gigantisch-groß ausgefallen. Gerade
da die Zielgruppe vornehmlich aus Tabletop-Spielern besteht, die große
Spieltische gewohnt sind, hätte man hier eventuell lieber mehr investieren
sollen. Die Aufmachung ist wiederum ganz ansehnlich, doch im Vergleich
zum äußerst stimmungsvollen Boxcover-Artwork wirkt das Spielbrett
doch etwas zu funktional. Ein zusätzlicher Rahmen mit düsteren
Gothic-Motiven oder Schlachtgemälden hätte dem ganzen nicht
schlecht gestanden.
Von ganz ordentlicher Qualität sind die Plastik-Miniaturen, aber
man darf natürlich kein Tabletop-Niveau erwarten. Von der Größe
her sind sie etwas klein geraten, was auch dazu führt, dass man zur
Unterscheidung sehr genau hinsehen muss. Chaos Kriegerbanden und Kultisten
ähneln sich zum Beispiel frappierend. Auch was die vier verschiedenen
Chaosmächte anbelangt, hätte man sich hier über unterschiedliche
Miniaturen sehr gefreut, stattdessen sehen alle Dämonen identisch
aus und sind nur anders gefärbt. Die dreidimensionalen Befestigungen,
die sich ins Spielbrett hineinlegen lassen, sind leider nicht aus massivem
Hartplastik sondern bestehen aus einer bedruckten dünnen Plastikschicht,
müssen aber dafür nicht bemalt werden und fügen sich gut
ein. Etwas peinlich ist, dass in die beiden Festungstürme des Imperialen
Palasts nicht alle drei Space Marines Einheiten und der zugehörige
Primarch der Startaufstellung hineinpassen.
SPIELKONZEPT
Hier gelingt es "Horus Heresy" in einigen Bereichen zu beeindrucken,
denn das Spiel wartet mit einer interessanten frischen Mechanik auf. Ganz
dem aktuellen Zeitgeist entsprechend wird auf Würfel vollkommen verzichtet
und auf Karten gesetzt, doch besonders ist auch, dass es keine lineare
Zugreihenfolge gibt und es von den Spielern abhängt, wann die Initiative
wechselt:
Am unteren Rand des Spielbretts befindet sich eine Zeitleiste, auf welcher
beide Spieler einen Markierungsstein legen. Das Ausführen von Aktionen/Befehlen
versetzt den Stein um die angegebene Zahl an Feldern nach Vorne, man ist
jedoch weiterhin an der Reihe, solange man den anderen Stein nicht überholt
hat. Nach einer teuren Aktion des imperialen Spielers hat der Chaos-Spieler
also Luft, um mehrere günstige Aktionen auszuführen, und kann
auch seine Ausgaben so koordinieren, dass er direkt hinter dem gegnerischen
Spielstein landet, so dass er auch schnell wieder an der Reihe ist. Manchmal
macht es jedoch Sinn weite Sprünge zu machen, da bestimmte Felder
etwas auslösen, z.B. das Ziehen von Ereignis- und Aktionskarten und
besonders wichtig: Das Erholen der bereits verwendeten Truppen. Dies soll
natürlich besser der gegnerische Spielstein auslösen, damit
man selbst nach dem Initiativwechsel wieder aus dem Vollen schöpfen
kann. Dementsprechend ist das Planen der Aktionen und der Wettlauf auf
dem Zeitstrahl das zentrale Spielelement und bestimmt die Planungen der
Spieler.
Wird das letzte Feld erreicht, bewirkt dies den Sieg des Imperiums, ansonsten
können beide Seiten sofort gewinnen, sobald entweder der Imperator
oder Horus ausgeschaltet worden sind, oder alle vier Raumhäfen besetzt
wurden. Letzteres ist erst nach einigen Spielrunden möglich, und
trägt stark zur Spannung bei, da der imperiale Spieler ab der Freischaltung
dieser Siegbedingung immer zusehen muss, dass er dem Chaos-Spieler mindestens
einen Raumhafen vorenthalten kann. Es reicht also nicht, den Imperator
in seinem Palast zu verbunkern. Die Raumhäfen sind wiederum von Abwehrkanonen
umgeben, welche den Chaostruppen die Landung erschweren - ein glücklicher
Treffer kann einen ganzen Titanen vernichten. Insofern beginnt das Spiel
meist damit, dass der Chaos-Spieler versucht sich dieser Gefahr zu entledigen
und die Geschütze zu beseitigen, während sein Gegner diese zu
verteidigen versucht. Auf diese Weise teilt sich der Spielverlauf in mehrere
Phasen, in denen es immer etwas zu tun gibt, und beide Spieler unterschiedliche
Etappenziele haben.
Das Kampfsystem ist relativ simpel und leicht zu erlernen. Einheiten
besitzen einen Kampfwert, der ihre Lebenspunkte darstellt und außerdem
zieht man im Kampf die aufgerundete Hälfte an Kampfkarten. Diese
haben einen Angriffswert und eventuell auch Verteidigungspunkte, sowie
bei passender Einheit Sondereffekte. Interessanterweise dauern nicht alle
Schlachten gleich lang, je nach Befehl kann eine Schlacht auch mal nur
4 Runden lang gehen, das Maximum beträgt 8. Der Veteidiger bestimmt,
wer die erste Runde erhält, und hier wird es wieder sehr taktisch:
Denn in der ersten Runde darf nur mit einer Karte angegriffen und auch
nur mit einer Karte verteidigt werden, in der zweiten Runde mit derer
zwei usw. usf. Man muss sich also im Hinblick auf seine gezogenen Karten
gut überlegen, wann man sie einsetzt - eine hohe Angriffskarte in
der ersten Runde kann z.B. kaum geblockt werden, da nur wenige Karten
einen hohen Verteidigungswert aufweisen. Andererseits will man eventuell
auch lieber seine Karten für den letzten Schlag aufbewahren, und
spekuliert darauf, dass der Gegner seine Karten bis dahin vor allem für
Angriffe verwendet hat und daher am Ende kaum noch etwas blocken kann.
Helden wie der Imperator und die Primarchen besitzen 10 Lebenspunkte und
erhalten besondere Helden-Kampfkarten. Außerdem verfügt jeder
Held über eine einzigartige Sonderfähigkeit, z.B. vermindert
Mortarion bei allen Gegnern den Kampfwert um 1 und Fulgrim darf vor Kampfbeginn
versuchen alle gegnerischen imperialen Soldaten und Panzer zum Überlaufen
zu korrumpieren. Dies macht sie besonders mächtig und zu entscheidenden
Faktoren auf dem Schlachtfeld.
VARIANZ
Durch den Verzicht auf Würfel ist die Varianz durch die verschiedenen
Kartenstapel festgelegt. Zu Beginn des Spiels gibt es z.B. eine Korrumptionsphase,
bei welcher einige der anfangs vorhandenen Truppen auf Terra zu Horus
überlaufen. Hierbei zieht man aber dieselben Karten wie auch danach
beim initiierenden orbitalen Bombardement. Karten, welche ein Überlaufen
bewirken, sind gleichzeitig auch meist Treffer beim Bombardement - dies
bewirkt, dass sich das Glück ausbalanciert, es ist eher unwahrscheinlich,
dass der Chaos-Spieler viele Truppen übernimmt und dann auch noch
beim Bombardement gut trifft, wenn auch nicht unmöglich. Mittels
dieser zufallsbestimmten Eingriffe vor Spielbeginn startet das Spiel schon
mal immer ein wenig anders. Ansonsten ist der Aktionskartenstapel recht
umfangreich und hier kann die richtige Befehlskarte zur richtigen Zeit
enorm viel am Spielverlauf ändern. Die Ereigniskarten sind dagegen
nicht sehr zahlreich und mit Absicht vorhersehbar und planbar gehalten,
im Basisszenario ist ihre Zusammenstellung vorgegeben und es wird nur
innerhalb der drei Akte gemischt, so dass es z.B. klar ist, welche drei
die ersten Ereigniskarten sind, aber nicht ihre Reihenfolge.
Dem Regelbuch ist ansonsten noch ein Missionsbuch mit insgesamt 6 Szenarien
beigelegt. Während das Basis-Szenario die "historische"
Schlacht darstellt, kann man in den anderen z.B. die Startaufstellung
ändern, und es werden andere Ereigniskarten eingesetzt. Ein bestimmtes
Szenario entfernt wiederum die Siegesmöglichkeit des Imperiums per
Zeitstrahl, so dass der imperiale Spieler viel offensiver vorgehen, und
entweder Horus zur Strecke oder die vier Raumhäfen besetzen muss.
Am grundsätzlichen Spielsystem ändern diese Szenarien zwar nichts,
doch sie führen zu abweichenden Abläufen und neuen Strategien,
eine hohe Wiederspielbarkeit ist somit auf jeden Fall gegeben.
KOMPLEXITÄT
Beim ersten Mal muss man sich noch ganz schön durcharbeiten (Spieldauer
ca. 6 Stunden, später schafft man es in ca. 4 Stunden), und da besonders
in der Anfangsphase des Spiels vor allem vom Chaos-Spieler wichtige Entscheidungen
getroffen werden müssen, gestaltet sich der Einstieg nicht leicht.
Die taktischen Überlegungen auf dem Zeitstrahl einerseits und dem
Schlachtfeld andererseits führen zu komplexen Situationen, bei denen
man auch einige Züge in die Zukunft denken muss. Da verwendete Einheiten
bis zum nächsten Erholungsfeld auf dem Zeitstrahl inaktiv sind, muss
man sich sehr gut überlegen, wie man vorgeht. Und da geflohene Truppen
zwei Erholungen benötigen, um wieder aktiv zu werden, muss man auch
seine Schlachten gut planen. Eine verlorene Schlacht bedeutet, dass eine
überlebende Rest-Armee für lange Zeit tatenlos herumsteht. Verluste
sind zudem meist nicht zu kompensieren, alle Space Marines Einheiten und
besonders die mächtigen Helden sind z.B. einzigartig.
Auch wenn "Horus Heresy" sehr actiongeladen ist (es gibt kein
Ressourcenmanagement, keinen regelmäßigen Einheitenbau, keine
Forschung, nur Krieg) bewirken der hohe taktische Anteil und die vielfältigen
strategischen Möglichkeiten, dass sich Warhammer 40.000 Spieler,
die solches vom Tabletop her nicht kennen, überfordert oder davon
sehr angestrengt fühlen könnten. "Horus Heresy" reiht
sich vom Schwierigkeitsgrad her neben anderen vergleichbaren Strategiespielen
der ersten Liga ein, wie z.B. "Der Ringkrieg" oder "Starcraft".
Entsprechend werden passionierte Brettspielfans kein Problem mit der gebotenen
Komplexität haben.
FAZIT
Ein anspruchsvolles spannendes und hochtaktisches Strategiespiel für
Hobby-Kriegsmeister und -Imperatoren, das in der Austattung leider "nur"
gehobener Standard ist und daher in dem Bereich ein klein wenig enttäuscht.
Ansonsten ein Garant für lange Spielabende und rauchende Köpfe.
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