ALLGEMEIN
STÄRKEN
Die Hauptstärke der Eldar liegt natürlich in ihrer in
(fast) allen Bereichen überlegenen Geschwindigkeit. Zusammen
mit den hochtechnisierten Waffen und ihrem hohen Spezialisierungsgrad
sind sie perfekt für schnelle, harte und gezielte Angriffe
geeignet. Zudem sind ihre Psioniker die derzeit besten des gesamten
Spiels.
SCHWÄCHEN
Eldar sind meist zahlenmäßig unterlegen, was durch ihre
hohe Sterblichkeit noch verschlimmert wird (dafür besitzen
sie aber relativ hohe Moralwerte). Ihre hohe Spezialisierung bewirkt,
dass ihre Truppen in den Bereichen, die sie nicht beherrschen, äußerst
schwach sind. Zudem sind sie in der Defensive verwundbar und daher
für solche Aufgaben weniger geeignet.
TRUPPENTYPEN
HQ
Dürftige Auswahl an Charaktermodellen, diese spielen bei
den Eldar auch eine eher geringe Rolle.
Avatar
Ein verdammt guter Nahkämpfer, muss daher schnell in den Nahkampf
kommen. Unbedingt vor feindlichem Beschuss schützen. Wer mit
der Hausregel spielt, dass er bei der Zielauswahl als größeres
Modell gilt (was berechtigt ist) sollte für entsprechende Deckung
sorgen (Kampfläufer oder Phantomlord optimal). Da alle Eldar
in seiner Nähe im Nahkampf furchtlos werden, sollte
man ihn möglichst zentral positionieren und eventuell als Anführer
eines massiven Angriffkeils aus Nahkämpfern benutzen.
Runenprophet
Seine Psi-Kräfte machen ihn, zusammen mit dem Runenleser-Gefolge,
zu einem unverzichtbaren Bestandteil einer Eldarstreitmacht. Im
Nahkampf scheitert er wegen der kleinen Attackezahl, doch mit einem
Hagun Zar und einer Shurikenpistole oder einem Runenspeer ausgerüstet
ist er dennoch nicht zu unterschätzen und kann mit schwachen
Gegnern mühelos fertigwerden. Ein Runenleser-Gefolge ist sehr
zu empfehlen. Diese sollten primär den Gardisteneinheiten zugeordnet
werden, damit der Runenprophet sich anderen Einheiten anschließen
oder alleine agieren kann.
Von den vier Psi-Kräften sind zwei von offensiver und zwei
von defensiver Natur. Je nach Gegner muss man entscheiden, welche
sich lohnen. "Mentales Duell" ist geeignet zum Ausschalten
von gegnerischen Charaktermodellen und Feinden mit vielen LP. "Psi-Sturm"
verursacht nicht so viel Schaden, kann den Gegner aber durch Niederhalten
aufhalten und Panzer mit etwas Glück so herumwirbeln, dass
die schwache Heckpanzerung beschossen werden kann. "Gunst des
Schicksals" kann einer Eldareinheit bei heftigem Beschuss oder
einem Nahkampfangriff viele Opfer ersparen. Besonders in Kombination
mit einer großen Gardisteneinheit mit "Nebelschleier"
ist die Psi-Kraft sehr effektiv. "Runenblick" steigert
die Feuerkraft einer Einheit und damit den Schaden, den diese anrichtet,
enorm. Entweder Kombination mit Schwarzen Khaindar oder bei schlechten
Schützen wie Gardisten, Vypers, Panzer und Kampfläufer
einsetzen. Mehr als zwei Psi-Kräfte lohnen sich selten, ich
bevorzuge meist die "Mentales Duell"+"Runenblick"-Kombination.
Seelensteine lohnen sich fast immer (aber teuer), ein Phantomhelm
ist gegen Dämonen unverzichtbar, die Runen der Klarheit sind
hilfreich wenn der Prophet voraussichtlich sehr oft testen muss
(viele Psi-Kräfte oder dank Seelensteine) und die Runen der
Vorhersehung helfen bei gefährlichen gegnerischen Psionikern
(v.a. Chaos!).
Man sollte aber darauf achten, den Prophet nicht zu teuer zu machen,
da er relativ schnell fallen kann. Ein großes Schutzschild
aus Gardisten z.B. um ihn herum ist daher zwingend erforderlich.
ELITE
Allgemein empfehle ich möglichst große Einheiten
an Aspektkriegern (ca. 8-10 Modelle), damit diese ihre Fähigkeiten
voll entfalten und konzentrierte Angriffe auf ihre Ziele starten
können.
Warpspinnen
Gut gepanzerte Sturmtruppen mit recht guter Bewaffnung. Die Monofilamentschleudern
besitzen zwar eine hohe Stärke, können gut gepanzerten
Truppen aber kaum etwas anhaben. Da Warpspinnen gemäß
ihrer Natur selten stationär bleiben, und es Schnellfeuerwaffen
sind, können sie auch noch nur selten zweimal abgefeuert werden.
Gerade deswegen ist ein Exarch mit zwei Monofilamentschleudern sehr
zu empfehlen. Man sollte versuchen, mit ihnen hinter feindliche
Fahrzeuge zu gelangen, um diese an der relativ schwachen Heckpanzerung
zu knacken. Mit der Möglichkeit des zweiten Sprunges können
sie immer wieder in sichere Deckung zurückkehren und von dort
aus erneut feindliche Truppen attackieren. Wenn der Exarch Energieklingen
besitzt und den "Überraschungsangriff" beherrscht,
können die Warpspinnen zudem zu gefährlichen Nahkämpfern
werden. Die Rückzug-Fähigkeit ist auch empfehlenswert,
denn damit können sie starken Gegnern entkommen oder ständig
neue Angriffe aus der sicheren Entfernung starten.
Skorpionkrieger
Die hohe Stärke zahlt sich gegen Gegner mit niedriger Widerstandskraft
aus. Diese sollten aber keine allzu gute Rüstung besitzen,
da sonst die Stacheln der Skorpione an ihnen wirkungslos abprallen.
Mit ihren Mandiblastern können sie ihre Gegner vor dem eigentlichen
Nahkampf ausschalten und damit die Zahl der Gegenangriffe vermindern.
Der hohe RW macht sie sehr widerstandsfähig, verhindert aber
das Sprinten. Ohne Transporter werden sie daher viel zu spät
und womöglich dezimiert auf den Feind stoßen. Ein Exarch
mit der Fähigkeit zur Infiltration wäre daher eine gute
Option. Erhält dieser noch eine Skorpionschere, oder werden
sie mit Impulsminen ausgerüstet, verleiht ihnen dies mehr Flexibilität,
sie können dann auch einigermaßen gegen gut gepanzerte
Truppen und Panzer bestehen. Für den Exarchen ist eine Reißende
Klinge eher ungeeignet, sie nützt nur gegen Feinde mit mehreren
LP etwas. Der "Wütende Schlag" ist dagegen immer
empfehlenswert.
Banshees
Sehr gute Nahkämpferinnen aufgrund der hohen Initiative, den Energiewaffen
und der Kampfmasken, die es ihnen erlauben, in der ersten Nahkampfrunde immer
zuerst zuzuschlagen. Dies ist aufgrund ihrer hohen Zerbrechlichkeit auch bitter
nötig. Die Sprintfähigkeit bringt sie schnell zum Feind, ein Transporter
ist dennoch empfehlenswert, da er noch schneller ist und ihr sicheres Ankommen
gewährleisten kann. Eine Exarchin kann hilfreich sein, ist aber nicht zwingend.
Bei Gegnern mit hoher Widerstandskraft sollte die Exarchin eine Todesklinge
erhalten, ansonsten sind Energieklingen wegen der Extra-Attacke eine gute Wahl.
Der Kampfschrei kann gegen Gegner mit geringem MW verheerend wirken, mit dem
"Kampfsprung" kann die Exarchin sich ihr Opfer aussuchen. Somit kann
sie gezielt starke oder wichtige Gegner angreifen. Beachte, dass Banshees wegen
ihrer geringen Stärke gegen Feinde mit hoher Widerstandskraft nicht so
effektiv sind (manchmal ist es besser die Shurikenpistolen zu benutzen!) und
selbst bei schwachen Gegenattacken hohe Verluste hinnehmen werden. Greife daher
nur isolierte Elitetruppen des Gegners an.
Feuerdrachen
Spezialisiert auf die Panzerjagd und auf den Kampf gegen schwer
gepanzerte Truppen, die gegen die Fusionsstrahler und Melterbomben
kaum Überlebenschancen besitzen. Da es schwierig ist, sie nah
an den Feind zu bringen, sollten sie von einem Serpent transportiert
oder ihr Vormarsch gut gedeckt sein. Der Exarch kann ihre Gefährlichkeit
mit einer weiter reichenden Feuerpike erhöhen, ist aber nicht
unbedingt erforderlich. Seine Fähigkeiten sind ebenfalls nicht
unbedingt zu empfehlen. Der "Brennende Zorn" macht ihn
unnötigerweise zu einem recht passablen Nahkämpfer und
"Maschinenjäger" erhöht lediglich die Chance
des Panzerungdurchschlagens.
Phantomdroiden
Aufgrund der relativ hohen Punktkosten und der Unfähigkeit
zu Sprinten würde ich Feuerdrachen den Phantomdroiden vorziehen.
Vorteile der Geisterkrieger sind aber ihre hohe Widerstandskraft
und der gute Rüstungswurf. Außerdem sind sie dank des
Phantomstrahlers effektiver gegen Panzer. Im Normalfall sollten
sie im Zentrum der eigenen Streitmacht hinter einem großen
Gardistentrupp marschieren. Alles, was dann in 12" Reichweite kommt,
ist so gut wie tot. Es passen zwar nur kleine 5er-Einheiten in den
Serpent, aber auf diese Weise könnten sie schnell und gezielt
gegen Panzer und schwer gepanzerte Truppen eingesetzt werden. Sie
sollten unbedingt von einem Runenleser begleitet werden, damit sie
ständig aktiv bleiben. Dieser sollte entweder die Psi-Kraft
"Nebelschleier" oder "Khaines Segen" erhalten.
STANDARD
Hier gilt es besonders große Einheiten zu bilden (Ausnahme:
Ranger), damit die vielen Schwächen durch die schiere Masse
kompensiert werden.
Asuryans Jäger
Bessere Werte als Gardisten, dafür aber auch teurer. Können
eine gute Ergänzung zu den Gardistentrupps darstellen (siehe
dort für grundlegende Aufgaben). Ein Exarch lohnt sich nicht
so sehr. Mit seinen Nahkampfwaffen und Fähigkeiten kann er
zwar ihre Nahkampfstärke erhöhen, doch die ganzen Punkte
sollte man besser in weitere Asyuryans Jäger investieren.
Gardistentrupp
Der Hauptteil jeder Eldararmee sollte aus sehr sehr vielen Gardisten
bestehen. Sie sind das Rückgrat der Streitmacht. In erster
Linie dienen sie als ein lebender Schutzwall für die Elitekommandos.
Sie unterstützen sie aber auch im Nahkampf und dezimieren frische
Gegner, damit diese dann vollends vernichtet werden können.
Transporter rentieren sich meist nicht und sollten anderen Einheiten
zugeteilt werden. Eine Alternative wäre es, ihnen eine Antigrav-Plattform
zuzuteilen, die sie dann zwar bremst (dürfen nicht mehr sprinten),
aber dafür für schwere und relativ mobile Feuerunterstützung
sorgt, die eine äußerst hohe Lebenserwartung besitzt.
Die Waffenwahl hängt natürlich vom Gegner und der eigenen
Taktik ab. Ein Runenleser sollte ihnen unbedingt zugeteilt werden.
Bei großen Einheiten zahlt sich vor allem der "Nebelschleier"
aus.
Gardistensturmtrupp
Ihre Aufgabe ist es, Nahkämpfer zu begleiten und zu beschützen.
Weiterhin können sie diese Einheiten im Nahkampf unterstützen
und zum Sieg verhelfen. Dank ihren zwei Nahkampfwaffen und ihrer
Anzahl sorgen sie für sehr viele den Gegner zermürbende
Attacken. Hier gilt nun mal das Prinzip "Masse statt Klasse",
selbst harte Gegner werden darunter in die Knie gehen. Mit einem
Runenleser als Anführer kann der Sturmtrupp noch weitaus gefährlicher
sein, vor allem wenn dieser "Khaines Segen" oder einen
"Nebelschleier" besitzt. Im Normalfall würde ich
ihnen noch Impulsminen geben, damit sie auch gegen Fahrzeuge eine
Chance haben. Spezialwaffen können ebenfalls nützlich
sein, beachte aber, dass dadurch gleichzeitig die Nahkampfstärke
vermindert wird (eine wertvolle Attacke weniger). Ein Serpent lohnt
sich nicht so sehr, dank ihrer Masse und Sprintfähigkeit werden
sie schon beim Feind ankommen.
Ranger
Mit ihren Jagdgewehren stellen die Ranger eine große Gefahr
für jeden Gegner dar. Besonders Modelle mit hoher Widerstandskraft
und schlechtem RW, die sonst harte Brocken darstellen (alle monströsen
Kreaturen), stellen für sie kein Problem dar. Ihre ganze Stärke
können sie in Missionen entfalten, in denen sie ihre Fähigkeit
zur Infiltration einsetzen können. Denn meist erhalten sie
dadurch erhebliche Vorteile in der Positionierung, was sehr wichtig
für sie ist. Andererseits, wenn sie hinter der eigenen Armee
aufgestellt werden, sind sie sicherer. Im Idealfall verbleiben die
Ranger das ganze Spiel über in ihrem Versteck, von wo aus sie
die Gegner beschießen können. Dank der Niederhalten-Regel
vermögen sie es, ganze Teile der feindlichen Armee zu bremsen.
Ich tendiere zu eher kleinen Einheiten, die zwar sehr leicht in
die Flucht geschlagen werden können, dafür aber den Gegner
von mehreren Seiten beharken und ihm keine Möglichkeit zum
Verstecken geben. Man sollte deswegen versuchen das Feindfeuer von
ihnen abzulenken und auch möglichst schnell Unterstützung
zu ihnen schicken, damit ihre Stellung nicht überrannt wird.
TRANSPORT
Serpent
Der meiner Meinung nach beste Transportpanzer! Er gewinnt den Vergleich
mit dem Land Raider, weil er ein reiner Transporter, schneller und
preiswerter ist. Die Panzerung ist trotz des Schutzfeldes nicht
so überragend, daher sollte man ihn vielleicht mit einem Seelenstein
ausstatten. Auch Zusatztriebwerke sind für einen schnellen
Angriff unverzichtbar. Beachte, dass der Serpent sehr viel Feindfeuer
auf sich ziehen wird, lenke ihn also vorsichtig oder achte auf gutgepanzerte
Ladung (Skorpionkrieger z.B.) und versuch den Gegner von ihm abzulenken.
Die Grundbewaffnung des Serpents dient lediglich der Bekämpfung
lästiger Infanterie, mehr (also die Aufrüstungsoption)
braucht man eigentlich auch nicht, denn mit dem Serpent verfolgt
man dieselbe Strategie wie mit den Schattenbarken der Dark Eldar:
Gnadenlos schnell und gezielt die tödliche Fracht zum Feind
bringen. Andererseits sollte der Serpent nach der Erfüllung
seiner Mission nicht nutzlos herumfliegen. Eine kleine Aufrüstung
kann sich unter Umständen also schon lohnen.
STURM
Nicht zu große Einheiten einsetzen, auch wenn es wegen
dem Armeeorganisationsplan schwierig werden kann. Dadurch werden
sie mobiler und können leichter Deckung finden.
Gardisten-Jetbikeschwadron
Relativ teuer und schwierig einzusetzen. Die höhere Widerstandskraft
und der bessere Rüstungswurf machen sie zwar resistenter, doch
mit der einzelnen Attacke und den anderen miserablen Werten sind
sie für den Nahkampf praktisch unbrauchbar. Ihre Aufgabe ist
es daher mit Blitzangriffen schwache und isolierte Truppen des Gegners
zu zerschießen, oder Eroberungen durchzuführen. Dank
der zweiten Bewegung können sie nach dem Angriff wieder hinter
sicherer Deckung verschwinden. Sie könnten auch als Eskorte
für die Panzer eingesetzt werden, ihre zusätzliche Feuerkraft
hilft dem Panzer zuerst gegen die Feinde und danach können
sie die restlichen Gegner im Nahkampf binden, so dass diese dem
Panzer nicht mehr gefährlich werden können. Aufrüstungen
zu Shurikenkanonen lohnen sich fast immer, beachte, dass mit ihnen
dann auch Panzer über die Heckpanzerung zerstört werden
können. Ein begleitender Runenleser wäre für diese
Panzerjäger-Aufgabe wegen des Hagun Zar auch sinnvoll. Der
Runenleser sollte bei kleinen Einheiten "Stählerne Entschlossenheit"
oder ansonsten "Nebelschleier" und einen Runenspeer erhalten.
Vyperschwadron
Als hochmobile Waffenplattform steckt ein großes Vernichtungspotential
in ihnen. Sie können den Feind mühelos umgehen und tödliche
Flanken- und Blitzangriffe ausführen. Die einzigen Nachteile
sind die schlechte BF der Schützen, die miserable Panzerung
und der Umstand, dass die Vyper als offen gelten. Achte daher darauf,
das Gelände als Deckung zu benutzen und schnell zu fliegen!
Als Bewaffnung empfehle ich Allround-Waffen wie Raketenwerfer oder
Sternenkanonen, um eine hohe Flexibilität zu gewährleisten.
Mit Laserlanzen können sie zu gefürchteten Panzerjäger
werden. Sie können aber auch als Eskorte für Antigrav-Panzer
fungieren. Wenn möglich, würde ich sie eher einzeln denn
zusammen in einer Einheit einsetzen. Dadurch kann der Gegner sein
Feuer nicht konzentrieren und deine Vypers können flexibler
agieren. Fahrzeugausrüstung rentiert sich bei ihnen kaum, da
es sie zu teuer macht. Ebenso die Aufrüstung der Shurikenkatapulte.
Speere des Khaine
Teurer als normale Jetbikeschwadrone, dafür aber auch besser:
Die höheren Stärke-, Initiative- und Moralwerte machen
sie zu ganz passablen Nahkämpfern. Die Ziele sollten aber isoliert
stehende Feindtruppen sein, die dem Angriff kaum widerstehen und
keine Unterstützung erhalten können. Die Speere des Khaine
sind nach ihrem Sturmangriff nämlich sehr viel harmloser und
können einen längeren Schlagabtausch gegen ebenbürtige
Gegner nicht mehr lange führen. Ein Exarch kann sehr hilfreich
sein, da er bessere Werte besitzt, wobei die zusätzliche Attacke
wohl am wichtigsten ist. Soll die Einheit nicht so sehr auf den
Nahkampf fixiert sein, kann er mit einer Laserlanze viel Schaden
anrichten. Ansonsten muss man je nach Gegner zwischen Impulslanze
und Energiewaffe entscheiden. Auf jeden Fall sollte der Exarch auch
das "Ausweichen" beherrschen.
Kriegsfalken
Da sie immer als Schocktruppen gelten, sind sie perfekt für
Eroberungsmissionen, zum Kreuzfeuerlegen oder Vernichten alleingelassener
Artilleriestellungen, usw. geeignet. Andere Aufgaben können
sie kaum erfüllen, denn sie sind keine guten Nahkämpfer
und stellen mit ihren Laserblastern, die wenigstens eine große
Reichweite besitzen, auch keine sonderlich große Gefahr dar.
Auch ihre Falkengranatwerfer sind nur eine nette Begleiterscheinung.
Ein Exarch rentiert sich nur selten, da seine besseren Profilwerte
bei den allgemeinen Aktionen der Kriegsfalken nur spärlich
zur Geltung kommen. Mit einer Schädelbola und der "Wirbelsturm"-Fähigkeit
kann er jedenfalls im Gegensatz zu seinen Gefolgsleuten ein sehr
guter Nahkämpfer sein. Mit einer Falkenklaue kann er aber zumindest
die Feuerstärke der Einheit aufwerten.
UNTERSTÜTZUNG
Falcon
Schnell, relativ gut gepanzert und bewaffnet. Nur die BF der Besatzung
ist standardgemäß nicht so toll. Man sollte den Falcon
auf keinen Fall primär als Transportpanzer benutzen, dafür
ist der Serpent zuständig. Ein kleiner Trupp Sturmgardisten
oder Aspektkrieger (Banshees, Skorpionkrieger oder Feuerdrachen!)
sollte aber schon mitgenommen werden, um angreifende Infanteristen
abzuwehren und Sturmangriffe starten zu können. Die Bewaffnung
des Falcon hängt wie immer vom Gegner ab. Beachte aber, dass
ein Falcon in Bewegung bleiben sollte, und daher selten zum Einsatz
der anderen Waffen kommt. Da der Pulsar gegen Panzer eingesetzt
wird, nehme ich normalerweise noch eine Sternenkanone oder einen
Impulslaser dazu. Die Aufrüstung der Shurikenkatapulte lohnt
sich selten, da die Turmwaffen mehr als nur ausreichend sind und
der Falcon meist in Bewegung ist und daher nur eine seiner Waffen
benutzen kann. Mit einer Zielmatrix kann der Falcon sich kurz aus
der sicherer Deckung herausbewegen, feuern, und wieder verschwinden.
Diese Taktik ist sehr effektiv und bereitet den meisten Gegnern
Probleme. Allgemein sollte der Falcon gut geschützt werden,
Holofeld, Seelenstein und Sensenklingen können sich als sehr
nützlich erweisen. Bei mehreren Falcons in deiner Armee würde
ich sie aber nicht so extrem ausrüsten, da der Verlust eines
Panzers dann nicht so schwer wiegt.
Illum Zar
Während der Falcon mehr ein Allzweck-Panzer ist, ist die einzige
Aufgabe des Illum Zars, mit seiner tödlichen, extrem weitreichenden
Prismenkanone Feuerunterstützung gegen Panzer und schwergepanzerte
Einheiten zu liefern. Er sollte daher eher im Hintergrund, aber
stets auch in Bewegung bleiben. Mit einer Zielmatrix kann er diese
Aufgabe mit höchster Effektivität durchführen. Da
er immer im Hintergrund bleiben sollte, würden sich weitere
Ausrüstungen kaum lohnen. Die Aufrüstung der Shurikenkatapulte
lohnt sich ebenfalls nicht, die Prismenkanone sollte vollkommen
genügen. In der Nähe des Panzers sollten sich auch einige
Einheiten aufhalten, um ihn zu beschützen.
Phantomlord
Seltsamerweise nicht mit Panzerungs- sondern mit Profilwerten ausgestattet.
Dadurch ist er im Gegensatz zu Cybots nicht mit Glückstreffern
zu fällen. Er ist äußerst resistent und sehr stark
im Nahkampf. Wenn erstmal alle starken Nahkampfgegner (mit Energiefäusten,
etc.) ausgeschaltet worden sind, ist der Kampf so gut wie gewonnen.
Ich würde ihm normalerweise noch eine gegen den Gegner geeignete
Waffe geben, da er mit ihr während seinem unaufhaltsamen Vormarsch
und notfalls auch aus der Entfernung Schaden anrichten kann. Phantomlords
sind zwar recht teuer, aber dafür auch einer der zuverlässigsten
Bestandteile deiner Armee. Ihre Größe und Gefährlichkeit
wird aber sehr viel vom Feindfeuer auf sich ziehen!
Kampfläuferschwadron
Ein Kampfläufer ist günstig und besitzt eine äußerst
hohe Feuerkraft, Schwächen wären die geringe BF des Fahrers,
die Offenes Fahrzeug-Regel und die schwache Panzerung. Nahkämpfe
sollten unbedingt gemieden werden. Die Bewaffnung hängt vom
Gegner ab, sollte aber einheitlich sein, ich bevorzuge zwei Raketenwerfer
oder zwei Sternenkanonen, da somit eine sehr große Flexibilität
gewährleistet wird. Zusammen mit dem 'Runenblick' eines Runenpropheten
wird dann ein Feuersturm entfacht, dem keine gegnerische Einheit
zu widerstehen vermag. Wenn möglich einzeln einsetzen, damit
der Feind sein Feuer nicht konzentrieren kann und die Kampfläufer
flexibler sind.
Unterstützungswaffenbatterie
Die Reichweite der Warpkanone ist sehr gering, und die Antigrav-Plattformen
müssen stationär bleiben, um sie abfeuern zu können.
Deswegen eignen sie sich nur für defensive Aufgaben. Mit Infraschallkanonen
ausgerüstet, sollte man sie so positionieren, dass sie ein
großes freies Schussfeld haben. Monofilamentweber sind sehr
gute Sperrfeuerwaffen gegen schwach gepanzerte Truppen. Eine solche
Batterie sollte in einer sicheren Ecke hinter viel Deckung aufgestellt
werden. In den ersten beiden Fällen möglichst nah am Gegner,
im Falle der Warpkanone hinter Deckung, aufstellen und allgemein
mit eigenen Einheiten beschützen. Insgesamt betrachtet sind
die Waffen nicht allzu gut, da man gut im Schätzen sein muss
und Abweichungen in Kauf nehmen sollte. Auch das Vernichtungspotential
der Infraschallkanone entfaltet sich nur bei einer günstigen
Positionierung der Plattform und der gegnerischen Streitmacht. Dafür
ist eine solche Batterie auch nicht allzu teuer. Ein Runenleser
reicht zwar meistens nicht aus, kann aber viel zur Verteidigung
beitragen. Vor allem mit einem "Nebelschleier" kann er
sie gut vor Feindbeschuss beschützen.
Schwarze Khaindhar
Ihre speziellen Raketenwerfer machen sie zu tödlichen Gegnern
der vermeintlich durch ihre gute Panzerung geschützten Feinde.
Sie bleiben im Hintergrund der Streitmacht und beschießen
von einer guten Position aus ständig die Gegner. Ein Exarch
erhöht aufgrund seiner besseren Werte die Trefferquote und
kann mit einem "echten" Raketenwerfer auch Panzern gefährlich
werden. Der Exarch sollte nur eine der beiden Fähigkeiten erhalten,
da er sonst zu teuer wird. Allgemein finde ich den "Feuerhagel"
besser, gegen widerstandsfähige und nicht so zahlreiche Gegner
wie Space Marines oder bei einem Schlachtfeld mit sehr viel Deckung
ist "Scharfschütze" aber vielleicht die bessere Wahl.
Die Kombination mit der "Runenblick"-Psikraft eines Runenpropheten
ist nicht umsonst gefürchtet, da auf diese Weise (fast) jeder
Schuss ein Treffer wird und damit jede Salve einen 5-Mann Space
Marine Trupp komplett auslöscht.
TAKTIKEN
Fangnetz
Das Fangnetz ist eine der möglichen Grundstrategien einer Eldararmee.
Sie funktioniert am besten gegen auf den Angriff fixierte Armeen
wie Tyraniden, Orks, Dark Eldar oder Blood Angels.
Deine eigene Armee sollte aus folgenden drei Teilen bestehen: Ein
kleiner Teil sollte aus eher defensiven, zahlreichen und resistenten
Truppen bestehen, wie z.B. Gardisten, Schwarze Khaindhar, Antigrav-Plattformen,
Kampfläufer und Asuryans Jäger.
Den Hauptteil der Armee bilden die beiden Flankenzangen, die aus
schnellen und harten Einheiten, wie Falcons, Illum Zars, Vypers,
Jetbikes, und Nahkämpfer transportierende Serpents, bestehen
sollten.
Dann benötigt man noch einige möglichst große Kriegsfalken-Trupps
und möglichst viele Ranger-Einheiten, da diese beiden Truppentypen
über Schocktruppen- bzw. Infiltrationsfertigkeiten verfügen.
Die Ausführung (das Legen) des Fangnetzes ist sehr einfach
und äußerst effektiv, wenn der Gegner in die Falle läuft.
Der defensive Part der Sreitmacht verbleibt in der eigenen Aufstellungszone,
bleibt dort in Deckung und hält den anstürmenden Feind
mit massivem Dauerbeschuss zurück. Die Ranger-Einheiten sollten
sich möglichst breit gefächert postieren, um den Gegner
von mehreren Seiten beharken zu können. Alternativ kann man
sie auch alle im Zentrum aufstellen, um sie als eine Art Lockvogel
zu benutzen, auf den sich der Großteil der gegnerischen Armee
stürzen wird.
Die beiden Flankenzangen rücken in einem extrem weiten Bogen
auf ihren jeweiligen Flanken vor. In den ersten Spielzügen
sollten sie auf Distanz bleiben und werden daher kaum etwas anrichten
können, was besonders ahnugslose Gegner vielleicht davon abhält
sich mit ihnen zu befassen. Im Verlauf der Schlacht gilt es zuallererst
eventuelle gegnerische Flankenvorstöße abzuwehren und
zurückzuschlagen. Danach haben die eigenen Flankenzangen freie
Bahn und können die mittlerweile im Zentrum angekommene Armee
von beiden Seiten angreifen (sowohl Distanzkampf mit weitreichenden
Schweren Waffen, als auch schnelle Blitzangriffe durch Nahkämpfer).
Die noch unvollständige Einkesselung wird nun mit den eintreffenden
Schocktruppen komplettiert, die im Rücken des Feindes landen.
Dort ist es ihre Aufgabe, zurückgehaltene Truppen wie z.B.
Artilleriestellungen zu vernichten, die umzingelte Hauptstreitmacht
des Gegners zu beschießen und fliehende Einheiten im Kreuzfeuer
niederzumähen.
Der Feind wird nun von allen Seiten beschossen und angegriffen,
was sehr bald zu seiner Vernichtung führen sollte.
Wie aber zu Beginn gesagt, ist dies nur eine Grundstrategie. Man
sollte unbedingt alternative Schlachtpläne vorrätig haben,
für den Fall, dass irgendetwas schiefläuft. Der Gegner
könnte z.B. die Falle wittern und seine Armee nicht ins Zentrum
bewegen, oder selbst einen Flankenangriff starten, dem es erstmal
zu widerstehen gilt. Im letzteren Fall wäre es z.B. eine gute
Alternative, die beiden Flankenzangen einfach dank der Agilität
der Eldar geschwind zu vereinigen und dann konzentriert eine der
beiden Flanken des Gegners zu attackieren.
Besonders bewährt hat sich die Fangnetz-Taktik bei der Mission
"Überfall im Morgengrauen", da die Einkesselung eine
Eroberung jedes Sektors ermöglicht. Das primäre Ziel ist
es, zu Beginn alle vier Sektoren neutral zu halten und dann im Verlaufe
der Schlacht sich ein oder zwei davon zu krallen.