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GAUNT'S GHOSTS







ISBN
1-841-54101-X

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First & Only

"First & Only" ist der erste Band aus Dan Abnetts Reihe Gaunt's Ghosts. Die namensgebenden Protagonisten der Reihe sind Oberst Kommissar Ibram Gaunt und sein Regiment, die Ghosts. Ghosts deshalb, da sie die letzten Überlebenden des Dschungelplaneten Tanith sind, der von Streitmächten des Chaos zerstört wurde. Die Ghosts sind ein illustrer Haufen, und Dan Abnett versteht es, sie dem Leser schnell näherzubringen. Sei es der alternde Scharfschütze "Mad" Larkin oder der düstere Major Rawne, der eine Abneigung gegen Gaunt zu hegen scheint.
Alle Bände aus der Ghosts Reihe spielen während eines großen Kreuzzuges, der das Ziel hat ein ganzes Sternensystem aus den Fängen des Chaos zu befreien. Selbstverständlich sind auch die Ghosts ein Teil dieses Kreuzzuges, und so verschlägt es sie von Planet zu Planet, von Kampfzone zu Kampfzone. Zusätzlich zu den chaotischen Feinden müssen sich die Ghosts auch mit Rivalitäten zwischen den einzelnen Regimentern herumschlagen, und auch das Intrigenspiel in den höheren Machtebenen bleibt nicht aus.
In "First & Only" begleiten wir die Ghosts zunächst bei dem Kampf gegen Chaosrebellen auf der Fabrikwelt Fortis Binary. In heftigen Grabenkämpfen müssen die Ghosts mit Giftgasattacken und dämonischen Gefahren fertigwerden. Allerdings wird hier kein 40K Standard Szenario geboten, bei dem eine Armee aus Chaos Space Marines gegen eine Imperiale Armee antritt. Solche Aufeinandertreffen sind in der Realität von 40K eher die Ausnahme. Stattdessen kämpfen die Ghosts gegen korrumpierte Fabrikarbeiter und Zivilisten. Natürlich vom Chaos angespornt und mutiert.
Zwischendurch werden immer wieder Zeitsprünge gemacht, in denen der Hintergrund von Kommissar Gaunt mittels Rückerinnerungen etwas ausgeleuchtet wird.
Der nächste Kampfschauplatz ist der Planet Menazoid Epsilon. Nach dem Versuch eine Chaosfestung offensiv zu stürmen, dringen eine Handvoll Ghosts durch unterirdische Tunnel schließlich ein und finden heraus, warum der ominöse Inquisitor Heldane so sehr an diesem eigentlich unbedeutenden Planeten interessiert war. Die Ghosts decken einen Plan auf, der das Machtgefüge des Imperiums grundlegend geändert hätte...
"First & Only" ist wirklich zu empfehlen. Die Charaktere werden einem schnell sympathisch, die Gefechte, seien es nun Grabenkämpfe oder Tunnelkämpfe, sind spannend inszeniert. Man ertappt sich oft dabei, dass man vorm Aufhören "nur noch die nächste Geschichte" lesen möchte. Gut ist auch, dass nicht bloß Situationen gezeigt werden, die man sowieso schon zuhauf aus den Codex Geschichten kennt (selbstverständlich kann man in solchen Kurzgeschichten nicht so mit den Charakteren spielen). "First & Only" ist eigentlich auch für Leute ohne 40K Kenntnisse lesenswert, aber wer ein Faible für Kriegsgeschichten oder Sci-Fi (oder am besten beides) hat, für den ist das Buch ein gefundenes Fressen.

 





ISBN
0-671-78410-2

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Ghostmaker

Im zweiten Band der Gaunt's Ghosts Reihe werden die einzelnen Persönlichkeiten der Ghosts etwas genauer behandelt.
Noch immer spielt sich alles vor dem Hintergrund des gewaltigen Kreuzzuges ab. "Ghostmaker" besteht jedoch nicht aus einer zusammenhängenden Geschichte, sondern jedem der Ghosts ist eine Kurzgeschichte gewidmet. Jede spielt auf einem anderen Planeten und in einer anderen Situation, was es erlaubt, die Eigenarten der einzelnen Charaktere hervorzuheben.
Gleich zu Beginn erfahren wir warum viele Ghosts, allen voran der düstere Major Rawne, einen gewissen Hass gegenüber Gaunt verspüren. Nur soviel sei gesagt: Es hat etwas mit der Zerstörung ihres Heimatplaneten zu tun.
Der Scout Mkoll bekommt es mit einem blinden Chaos Cybot zu tun, der zielsicher jedem Geräusch nachgeht. Zu allem Überfluss spielt sich das ganze in einem Dschungel ab, in dem Kakteen wachsen, die ihre giftigen Stacheln auf alle Geräuschquellen abschießen. Genau die richtig Herrasforderung für Mkoll, der ein Meister der Schleichens ist.
Der Scharfschütze Larkin dreht durch und unterhält sich mit einem Engel. Der mürrische Major Rawne kapert auf einem Eisplaneten einen Ork Pikk-Up. Der Nahkampfexperte Caffran ist bei einer Sturmlandung auf eine Seefestung beteiligt (hier fühlt man sich unweigerlich an "Der Soldat James Ryan" erinnert).
So ziemlich jeder der Hauptcharaktere hat seine eigene kleine Geschichte.
Besonders spannend wird es als Brin Milo, das jugendliche Maskottchen der Ghosts, bei der Inquisition angeschwärzt wird, besessen zu sein. Während er von einer Inquisitorin befragt wird, bangt Gaunt darum, dass den Jungen nur eine falsche Andeutung zum Tode verurteilt...
"Ghostmaker" ist ebenso spannend geschrieben wie auch "First & Only". Die Geschichten lesen sich zwar bestimmt auch spannend, wenn man den Vorgänger nicht kennt, allerdings werden hier eben die Charaktere aus der Ghosts Serie behandelt, und da empfiehlt es schon, vorher den ersten Teil zu lesen. Wer noch keinen Gaunt's Ghosts Roman gelesen hat, der fängt besser mit dem ersten ("First & Only") an. Wer den bereits gelesen hat und nun nach mehr dürstet, der wird mit "Ghostmaker" eine gelungene Fortsetzung finden.

 





ISBN
0-743-41159-5

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Necropolis

"Necropolis" ist der dritte Band der Gaunt's Ghosts Serie. Nach der Sammlung an Kurzgeschichten im zweiten Band wird hier wieder eine zusammenhängende Geschichte geboten. Zwar spielt sich wiederum alles vor dem Hintergrund des großen Kreuzzuges ab, allerdings sind die Geschehnisse in Necropolis nicht Teil des Kreuzzuges. Es wird eher eine Art Nebengeschichte geboten.
Auf der Industriewelt Verghast ist ein Bürgerkrieg ausgebrochen. Die Makropolstadt Ferozoica hat den umliegenden Makropolstädten, allen voran der Makropolstadt Vervun, den Krieg erklärt. Als Vervun bei den ersten Attacken der Zoicaner schwere Verluste erleidet, entschließen sie sich das Imperium um Hilfe zu bitten. Da Vervun ein wichtiger Ressourcenlieferant für das Imperium ist, entsendet der Kriegsherr des Kreuzzuges Hilfe in Form einiger Regimenter der Imperialen Armee. Natürlich sind auch die Ghosts mit von der Partie.
Die Imperiale Armee bezieht Stellung in der gigantischen Makropole Vervun und versucht, die massiven Angriffswellen der Zoicaner zurückzuschlagen. Diese gehen ohne Rücksicht auf eigene Verluste vor und attackieren die Stadttore mit riesigen Belagerunsmaschinen. Bald stellt sich heraus, dass es nicht die Rivalitäten zwischen den Makropolstädten sind, die Ferozioca antreiben. Und was sind das für Stimmen, die dem Oberhaupt von Vervun einreden, er solle mitten im Gefecht den Schutzschild der Makropole abschalten? Heftige Stadtkämpfe stehen bevor.
In "Necropolis" sind die Ghosts mal nicht als Angreifer in Graben- oder Tunnelkämpfen zu sehen, sondern als die Verteidiger in einer gewaltigen Festungsstadt. Also so wie man sich die Imperiale Armee eher vorstellt. Mit der Figur des Kommissar Kowle wird einem hier ein übles Gegenstück zu dem guten Kommissar Gaunt präsentiert. Kommissar Kowle zögert nicht, seine Panzerverbände durch Mengen von Flüchtlingen fahren zu lassen oder die Bevölkerung mit inszenierten Aufnahmen zu beschwichtigen. "Necropolis" bietet wieder die selbe Portion Spannung und Gefechte wie seine Vorgänger, und auch die Machtspiele in den höheren Befehlsebenen sind wieder schön ausgearbeitet. Genau wie seine Vorgänger ist auch "Necropolis" für sich allein schon gut zu lesen, allerdings sollte man sich ruhig die ganze Serie zu Gemüte führen.

 





ISBN
0-743-41167-6

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Honour Guard

Der vierte Gaunt's Ghosts Roman führt die Ghosts auf die Schreinwelt Hagia, DIE namensgebende und zentrale Welt des Sabbat-Systems, wenn auch nicht die letzte des Kreuzzuges. Die Ghosts sind mittlerweile dank Reservisten aus der Makropolstadt Vervun (siehe Band 3: "Necropolis") wieder auf Regimentsstärke.
Gaunt hat das Kommando über die Streitkräfte, welche die heilige Stadt Doctrinopolis, die Hauptstadt von Hagia, befreien sollen. Seine übliche Vorgehensweise wäre es, mit den Ghosts die Lage auszukundschaften, und die Stadt dann mit Infanterie-Streitkräften Stück für Stück möglichts intakt zu säubern. Lord General Lugo, dem Oberkommandierenden über die Kreuzzugsstreitkräfte auf Hagia würde das aber viel zu lange dauern, und so gibt er Gaunt die Anweisung, die Stadt durch einen massiven Panzerangriff zu nehmen. Das scheint zunächst bis auf die Schlachtenschäden and der heiligen Stadt ganz gut zu funktionieren, als die Schlacht jedoch schon gewonnen scheint, schnappt eine teuflische Falle der Chaosrebellen zu. In einem gigantischen psionischen Feuer wird ein Großteil der imperialen Angriffsstreitmacht zerstört. Dieses psionische Feuer wirkt außerdem wie eine Signalbarke im Warp, und so wird kurz darauf eine riesige Chaosflotte geortet, die sich auf Hagia zubewegt.
Da die Chaosflotte etwa 3 Wochen und mögliche imperiale Kreuzzugsstreitkräfte mindestens 6 Wochen entfernt sind, wird der Planet Hagia als verloren erklärt, wofür Lord General Lugo offiziell Gaunt verantwortlich macht, da dieser das Kommando über die Truppen, die Doctrinopolis befreien sollten, hatte. Gaunt soll seines Kommandos enthoben weden, und als letzte Amtshandlung soll er, wärend die restlichen imperialen Truppen bereits evakuiert werden, mit einer kleinen Streitmacht in die unwirtlichen Gebirgsregionen von Hagia vordringen, um noch ein paar wichtige religiöse Relikte zu retten. Das Ende von Gaunts Karriere würde auch das Ende der Ghosts bedeuten, da diese dann mangels Kommandant auf andere Regimenter verteilt werden würden. Steht das Ende der Ghosts bevor?

In "Honor Guard" werden die Infantriekämpfe zugunsten von Panzerkämpfen zurückgestellt. Haupsächlich werden Leman Russ Conquerors und Destroyer Jagdpanzer verwendet, und nebenbei kommen auch noch Salamander Spähpanzer und ein Baneblade vor. Da ansonsten außer Chimären kaum andere imperiale Panzer vorkommen (kein einziger Leman Russ Kampfpanzer?) mutet der Roman ein wenig wie eine Forgeworld Werbekampagne an. Auch sind die spannenden Intrigen in den höheren Machtebenen nicht so schön dargestellt wie in den vorherigen Bänden. Nur der machtgierige General Lugo, der die Schuld auf Gaunt schiebt, ist ganz interessant. Allgemein ist "Honor Guard" nicht ganz so spannend wie seine Vorgänger, das drohende Ende der Ghosts mal abgesehen. Als einzelner Roman ist "Honor Guard" nicht zu empfehlen, wer aber schon die anderen Teile gelesen hat, und nun wissen möchte, wie es weiter geht, der kommt aber um "Honor Guard" sowieso nicht rum.










 




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