Die Space Marines haben Zugriff zu den besten Waffen, die das Imperium zu bieten
hat. Sogar der "einfache Soldat" trägt eine mächtige, durschlagende Waffe bei
sich. Im folgenden will ich alle Waffen kurz vorstellen und später dann auf besondere
Waffenkombinationen bei den Einheiten der Space Marines zu sprechen kommen:
Zweihändige Waffen
Bolter: Der Bolter ist ein Instrument des Todes und der Vernichtung. Tatsächlich
ist es so, dass Space Marines standardmäßig mit diesem Killer ausgerüstet werden.
Der Bolter kann fast jedem Gegner Schaden zufügen, und vor allem Orkze, Dark Eldar,
Eldar Gardisten, Imperiale und kleinere Tyranidenkreaturen haben keine Chance,
da ihr Rüstungswurf ignoriert wird.
Kombiwaffen: Kombiwaffen sind ein zweischneidiges Schwert. In meinen Augen
sind sie meist zu teuer, um den einen Freischuss mit der Spezialwaffe zu rechtfertigen.
Auf der anderen Seite kann ein gezielter Melter-Schuss spielentscheidend sein.
Mein Favorit ist hier übrigens der Bolter-Flammenwerfer, denn der Flammenwerfer
trifft automatisch.
Sturmbolter: Der Sturmbolter hat ein tolles "Preis-/Leistungsverhältnis".
Für 5 Punkte hat man eine wirklich mächtige Waffe. Der Sturmbolter ist eine sehr
gute Wahl für Charaktermodelle in deiner Kommandoeinheit (Techmarines, Apothecarii)
oder für Veteranensergeants.
Flammenwerfer: Eine der besten Waffen für deine Jungs. Diese Waffe trifft
immer, hat ca. 8" Reichweite und kann mehrere Modelle abdecken. Die Flammen sind
stark wie Bolterbeschuss. Ausserdem ignoriert dieses Baby Deckungswürfe, was sie
perfekt gegen eingegrabene Imperiale oder Eldar macht.
Plasmawerfer: Ich sehe Plasmawerfer wie einen verbesserten Bolter. Er ist
perfekt gegen Chaos, andere Space Marines und Necrons. Vor allem Terminatoren
haben eine Heidenangst vor dem Plasma. Das Überhitzen ist zwar ein Problem,
dennoch ist der 3+ Rüstungswurf in den meisten Fällen ausreichend.
Melter: Die Melterwaffen sind unglaublich stark. Es gibt wenige Truppentypen,
die dieser Waffe einfach widerstehen könnten. Auch überhitzt sie nicht. Dennoch
gibt es einen Nachteil: Die Reichweite ist äußerst beschränkt und macht
den Melter eher zu einer Angriffs- als zu einer Verteidigungswaffe.
Laserkanone: Die Laserkanone ist eine der besten Waffen gegen Panzer im
Spiel. Während sie zwar auch gut gegen Infantrie wirkt (aber eher gegen schwergepanzerte)
ist sie die absolute Waffe gegen gepanzerte Fahrzeuge.
Plasmakanone: Hervorragend geeignet gegen schwere Infantrie, da man mit
der Schablone gleich mehrere Treffer erzielen kann. Sie kann auch gegen leichtgepanzerte
Fahrzeuge eingesetzt werden.
Raketenwerfer: Die vielleicht vielseitigste Waffe im Spiel. Sprengraketen
sind perfekt gegen Panzer und schwergepanzerte Infanterie wie Chaos Space Marines,
Terminatoren oder Necrons. Fragmentraketen können einen großen Trupp von Masseninfanterie
schnell dezimieren. Es empfiehlt sich immer mehrere Raketenwerfer in einem Devastor-Trupp
zu haben.
Multi-Melter: Nun, einige Orden haben den Multi-Melter in ihrer Rüstkammer
für den Standard Space Marine zur Verfügung. Ehrlich gesagt bin ich kein großer
Fan dieser Waffe, wenn sie in den Händen getragen wird. 24" Reichweite sind schön,
aber die Eigenschaft einer Schweren Waffe macht den Multi-Melter zu unhandlich
für den Kampfeinsatz in der Infanterie. Diese Waffe gehört auf Fahrzeuge, nicht
in die Hände von Devastoren oder Taktischen Trupps.
Schwerer Bolter: Der Schwere Bolter ist perfekt gegen Infanterie jeglicher
Art, und kann sogar gegen leichtgepanzerte Fahrzeuge noch etwas ausrichten! Dies
ist vor allem eine defensive Waffe gegen Massen von Gegnern.
Einhändige Waffen
Boltpistole: Eine solide Waffe, die fast so stark wie der Bolter ist und
dennoch den +1 Attacke-Bonus gewährt. Perfekt für Anführer mit einer Energiewaffe
oder Energiefaust.
Psiwaffe: Das ist im Grunde eine Energiewaffe, die jedoch eine Besonderheit
aufweist: Falls der Psioniker verwunden konnte und es schafft einen Psitest zu
bestehen, wird das gegnerische Modell sofort entfernt. Klingt im Grunde gut, doch
diese spezielle Eigenschaft kommt zu selten zum Tragen im Vergleich zu dem äußerst
hohen Punktwert.
Energieklauen: Werden Sie einhändig getragen bekommt man keinen +1 Attacke-Bonus,
darf jedoch Verwundungswürfe wiederholen und kann noch eine weitere (einhändige)
Waffe tragen. Gibt man einem Modell in jede Hand eine, bekommt man den Bonus,
kann jedoch nicht mehr schießen. Entscheide selbst, ob du den hohen BF-Wert
deines Anführers verschwenden willst.
Plasmapistole: Genial. 15 Punkte sind zwar eine Menge Holz, doch kann man
mit der Plasmapistole eine Menge Schaden anrichten (sogar zwei mal feuern, wenn
man sich nicht bewegt!). Die hohe BF von Anführern ist perfekt für die Plasmapistole!
Energiefaust: Relativ teuer und sie hat den Nachteil, dass man immer zuletzt
zuschlägt. Man sollte also den Marine mit der Energiefaust niemals alleine in
den Nahkampf gehen lassen, sondern ein paar Space Marines zum Auffangen der Verwundungen
hinzustellen. Überlebt der Träger, ist es eine tolle Waffe gegen monströse
Kreaturen, Charaktermodelle und Panzer.
Energiewaffe: Eine äußerst nützliche Waffe, auch wenn man nicht zu
viele davon nehmen sollte. Die Energiewaffe wird wie eine gewöhnliche Nahkampfwaffe
behandelt, mit der Ausnahme, dass sie Rüstungswürfe (Terminatoren aufgepasst!)
ignoriert.
Sturmschild: Das Sturmschild ist keine Waffe im eigentlichen Sinn (obwohl
es also solches zählt!) sondern eher ein Energiefeld, das dem Träger einen 4+
Rettungswurf im Nahkampf verleiht. Bei Terminatoren ist dieses Gimmick vielleicht
nicht so nützlich, da sie schon über einen 5+ Rettungswurf verfügen. Energiehammer:
Diese Waffe hat einen interessanten Ansatz. Er ist vergleichbar mit einer Energiefaust
(hat also alle deren Vor- und Nachteile) und außerdem die Eigenschaft, dass
ein Modell, das verwundet aber nicht getötet wurde, nicht mehr angreifen kann.
Tja, aber wie viele Modelle überleben schon einen Stärke 8 Angriff, der Rüstungswürfe
ignoriert? Aber auch gegen Fahrzeuge hat der Energiehammer etwas zu bieten: Egal
wie der Durchschlagswurf ausfällt, ist die "Crew durchgeschüttelt", das heißt
sie kann nicht zurückschießen im nächsten Zug... äußerst praktisch!
Waffenkombinationen in Trupps
Hier gehe ich auf gebräuchliche Waffenkombinationen ein, die man einem Trupp geben
kann, und bespreche sie kurz. Dabei nenne ich nur die Spezial-/Schweren Waffen,
der Rest des Trupps trägt ja für gewöhnlich Bolter.
Taktische Trupps
Flammenwerfer - Raketenwerfer: Diese Kombination wird wohl fast jeder schon
einmal benutzt haben, da die Box des Taktischen Trupps mit dieser Kombination
ankommt. Leider ist sie relativ nutzlos, da der Flammenwerfer perfekt für Angriffe
gestaltet ist, während der Raketenwerfer eher eine defensive Waffe ist.
Flammenwerfer - Schwerer Bolter: Diese Kombination empfiehlt sich schon
eher um Infanterie zur Strecke zu bringen. Oder teile den Trupp in zwei Einheiten
auf und gib jedem nur einen Flammenwerfer, dies ist taktisch äußerst flexibel
und hält dich nicht mit schweren Waffen auf.
Plasmawerfer - Raketenwerfer: Perfekt für Taktische Trupps, die eher eine
defensive Rolle spielen sollen, da der Plasmawerfer bei stationärem Feuern zwei
mal schießen kann, und auch der Raketenwerfer nur funktioniert, wenn man
sich nicht bewegt.
Melter - Laserkanone: Panzerjäger par excellence, allerdings muss man beachten;
dass die Laserkanone nicht sofort feuern kann, wenn man auf den Gegner zustürmt.
Devastoren Trupps
Raketenwerfer - Plasmawerfer - Schwerer Bolter - Laserkanone: Ok, das ist
einfach die schlechteste Kombination, die man haben kann. Dieser Trupp könnte
zwar jeder Art von Gegner Schaden zufügen, aber eben nicht genug! Haltet euch
lieber an die Empfehlungen weiter unten.
4 Raketenwerfer: Das ist für mich eine der besten Auswahlmöglichkeiten.
Du kannst damit einen Panzer ziemlich sicher hochjagen (ok, bei einem Land Raider
brauchst du halt noch ein bissschen Glück dazu) oder mit Fragmentraketen z.B.
einen ganzen Mob von Orks auseinandernehmen. Willst du den Trupp dennoch in eine
bestimmte Richtung modifizieren, kannst du auch ein bis zwei Laserkanonen reintun,
um Panzer besser knacken zu können, oder ein bis zwei Raketenwerfer durch Schwere
Bolter ersetzen.
2 Plasmakanonen - 2 Raketenwerfer: Die beste Kombination gegen schwergepanzerte
Infanterie (wie Chaos Space Marines oder Necrons) und leichte Fahrzeuge.