ALLGEMEIN
STÄRKEN
Wie auch in den vorherigen Editionen besteht die Hauptstärke der
Tyraniden in ihrer Masse. Diese ist verbunden mit einigen extrem nahkampfstarken
Truppen. Die Feuerkraft der Tyraniden ist gegen schwer gepanzerte Einheiten
nicht sehr durchschlagend, aber dafür entspricht die Anzahl der Schüsse den
Attacken im Profil, was den geringen Durchschlag ausgleichen sollte. Auch zu
erwähnen wäre, dass Tyraniden, solange sie den Kontakt zum Schwarmbewusstsein
haben, furchtlos gegenüber allen Moralwürfen sind. Was den Gegner zur kompletten
Vernichtung zwingt. Ein weiterer wichtiger Vorteil ist, dass sich die meisten
Profilwerte der Kreaturen / Einheiten verändern lassen. So kann man sich auf
jeden Gegner einstellen.
SCHWÄCHEN
Tyraniden besitzen bis auf eine Handvoll Truppen sehr schlechte
Rüstungswürfe. Desweiteren gibt es keine Kreatur / Einheit die einen Rettungswurf
besitzt, das heißt jede Kreatur / Einheit kann mit einer entsprechenden Waffe
verletzt werden. Weiterhin kann sich der Gegner seine Ziele aussuchen, er kann
auf eine beliebige Kreatur / Einheit schießen, selbst wenn diese von einer
Kreatur / Einheit gedeckt wird (siehe Sonderegeln der Tyraniden S.6). Sollte
es einmal vorkommen, dass sich eine Einheit nicht mehr innerhalb des Schwarmbewusstseins
befindet, flüchtet sie leider zu 66,33 %, was die Mobilität der Synapsenkreaturen
ein wenig einschränkt.
TRUPPENTYPEN
Tyrant
Der Schwarmtyrant ist ein Muss für jede Armee. Dadurch, dass er einen Mutablen
Gentyp besitzt, kann man seine Werte entsprechend aufpuschen. Auch hat er Zugriff
auf die komplette Bio-Waffensektion der Tyraniden. Bei gepanzerten Gegner wie
Marines lohnt sich als Schusswaffe der Warpblitz, denn mit S5 DS3 und einer
Explosivschablone killt man jeden Marine. Bei Panzern, Terminatoren usw. kann
man mit einem zusätzlichen Psitest mit S10 DS2 schießen, allerdings büßt
man die Schablone und die Reichweite auf 18" ein. Bei einem Gegner, der einen
schwachen Rüstungswurf hat, lohnt sich die Biozidkanone dann eher, drei Schuss
S8 DS4. Je nach dem ob man Warpblitz oder Biozidkanone einsetzt (nie beides
auf einmal weil zu teuer), kann man ihm zwei oder ein Paar Sensenklauen geben,
was je +1 auf A gibt. Andere Schusswaffen kann man beim Tyrant getrost vergessen,
man sollte lieber seine hohe Schussrate von 3 mit einer weitreichenden Waffe
verbinden. Die Tentakelpeitsche lohnt sich nach meiner Erfahrung eher weniger.
Der Injektor ist das absolute MUSS: 2 LP Verlust durch eine Verwundung ist genial
für nur 8 P. Zangenkrallen sind beim Tyranten fast unnötig, da er als Monströse
Kreatur sowieso RW's ignoriert und seine Stärke für fast jeden Gegner ausreicht.
Das Bio-Plasma lohnt sich nur gegen schwach gepanzerte Einheiten, da diese Attacke
keine RW's ignoriert. Wer rein zufällig 2 P. übrig hat, kann seinem Tyranten
noch Fanghacken spendieren, diese zählen als Fragmentgranaten und senkrechte
Wände können ohne Abzüge überwunden werden. Flügel sollte man in kleinen Spielen
und wenn der Tyrant keine Wache enthält auf jeden Fall einsetzen, so gewinnt
der Tyrant extrem an Mobilität und ist schneller im Nahkampf, wo er auch hingehört.
Bei größeren Spielen habe ich meist einen Tyrant mit Wachen und einen mit Flügeln,
das ist aber erst ab 2000 P. lohnenswert. Nun zu den Psi-Kräften: Katalyst -
eine Psi-Kraft, mit der ich nie etwas zu tun hatte, da sie nie zum Einsatz kam,
für mich eine unnötige Kraft. Mentaler Schrei - geeignet bei Völkern mit niedrigem
MW, denn der MS zieht innerhalb von 12" noch mal einen Punkt ab bei allen MW
Tests. Warpfeld - völlig überflüssig, denn für 15 Punkte bekommt man denselben
Effekt mit Chitinschuppen, allerdings nur wenn man seinen Tyrant selbst mutieren
lässt.
Tyrantenwache
Sehr interessante Erneuerung der Tyraniden, durch 2 LP und W6 halten sie jedem
Beschuss stand. Mit dem noch verbundenen 3+ RW können sie auch Treffer von mittelstarken
Waffen wie Schweren Boltern gut widerstehen. Einzige Nachteile: kurze Reichweite
beim Schießen und sehr langsam. Ansonsten sehr nahkampfstark, durch die
Tentakelpeitsche bekommt jeder Gegner in direktem Kontakt -1 auf seine Attackenzahl.
Das Stachelschild zählt als Stachelfaust und ist einzige Schusswaffe. Zangenkrallen
verwunden bei einem Trefferwurf von 6 automatisch und ignorieren Rüstungswürfe.
Liktoren
Diese Kreatur darf man bevor der Gegner mit seiner Aufstellung beginnt, irgendwo
außer in der gegnerischen Aufstellungszone plazieren. Schreibt euch am besten
auf wo er steht, abmessen ist am besten. Am Anfang einer Tyraniden-Schussphase
kann man beliebig viele Liktoren aufdecken oder versteckt lassen. Solltet ihr
erkennen, dass ihr in 6" Angriffsreichweite zu einem Schweren Waffentrupp seid,
hat sich der Liktor schon 100% gelohnt. Greift an, dadurch wird der Gegner sich
extrem bedroht fühlen und euren restlichen Vormarsch ignorieren. Mit etwas Glück
kann man so einen Schweren Waffentrupp zwei Runden am Schiessen hindern bzw.
ihn komplett vernichten. Auch Cybots und Panzer kann der Liktor mit S6 im Nahkampf
vernichten. Im Zusammenhang mit den Zangenkrallen. (Man bekommt, wenn man beim
Trefferwurf eine 6 würfelt, +6 auf den Durchschlag). S6+6+W6 sollte für jeden
Panzer/Cybot reichen.
Tyranidenkrieger
Die Offiziere unter den Tyraniden. Können mit Schweren Waffen ausgerüstet werden,
was sich aber nur bei schwach gepanzerten Gegnern lohnt. Ich hingegen rüste
meine Tyranidenkrieger grundsätzlich mit Flügeln aus und gebe ihnen Nahkampfwaffen.
Auch wenn sie 2 LP besitzen, durch W4 werden sie von Raketenwerfern sofort vernichtet.
Deshalb solltest du einem deiner Tyranidenkrieger Extreme Statur geben, so hält
er einen Schuss mehr aus. Leider ziehen Tyranidenkrieger Schwere Waffen auf
sich. Wodurch du sie immer hinter Deckung halten solltest. Injektor lohnt sich
eher weniger, Chitinschuppen hingegen schon eher, dadurch sind sie nicht mehr
so empfindlich gegen Bolterbeschuss und der Gegner ist gezwungen mit Schweren
Waffen auf den Trupp zu feuern.
Symbionten
Alleskiller - anders lässt es sich nicht beschreiben. Ob Panzer oder schwer
gepanzerte Infanterie, durch KG6, I6 und 3 Attacken beim Angriff killen diese
Monster alles im Nahkampf. Durch ihre Zangenkrallen verwunden sie bei 6ern beim
Trefferwurf automatisch und ignorieren Rüstungswürfe. Ein Tipp: gib ihnen Sensenklauen,
auch wenn sie dadurch teurer werden, bei 4 Attacken im Angriff kannst du ihre
Siegeschancen erhöhen. Durch die Infiltration kannst du sie 18" entfernt vom
Gegner aufstellen, was sie auch nötig haben, da sie nicht sprinten können. Dadurch
dass sie nicht vom Schwarmbewusstsein abhängig sind, können sie auch ruhig allein
agieren.
Termagantenrotte
Das Kanonenfutter der Tyraniden =). Obwohl, ohne diese Einheiten wäre der ganze
Schwarm für den Arsch. Standardmäßig bau ich mir meine Termaganten selbst zusammen,
erhöhe ihre BF und füge der Rotte einen Rezeptor und Waffenmutant hinzu. Dadurch
rennen die kleinen Viecher nicht so schnell weg und haben eine stärkere Waffe.
Absorberschwärme
Wenn es jemand schafft mir zu sagen, was ich mit dieser Einheit auf dem Schlachtfeld
soll, dann schreibt mich an =). Nein mal ganz im Ernst, wenn der Gegner sie
übersieht sind im Nahkampf nervend. Gib ihnen Flügel, durch die 3 LP und
Furchtlosigkeit können sie normale Truppen lange genug binden bis der Rest des
Schwarms eintrifft.
Hormaganten
Meine persönlichen Favoriten - schnell, viele Attacken und spätestens in der
zweiten Runde im Nahkampf. Man sollte ihre Werte in die Höhe treiben, KG, S,
I, und ihnen Sensenklauen und Sprungangriff geben. Mit dieser Ausrüstung kann
man mit Glück in der ersten Nahkampfrunde genug Schaden anrichten, um lange
genug zu überleben bis der restlich Scharm zuschlägt. Auch ein Rezeptor
sollte hier nicht fehlen, da sie sich schnell vom Rest des Schwarms abkapseln
und somit 1-2 Runden auf sich allein gestellt sind. Ebenfalls lohnt sich hier
ein Hormagant mit Extremer Statur.
Venatorenrotte
Schnell, aber auch teuer. Diese Einheit ist wie auch die Hormaganten extrem
schnell, 9" Bewegung und Angreifen macht sie einzigartig. Bei schwach gepanzerten
Gegnern gib ihnen Neuralfresser und einen Säurespucker und für den Nahkampf
Zangenkrallen. Auf 12" mit dem Neuralfresser hat jeder schwach gepanzerte Trupp
ein Problem, 4 Schuss pro Modell S3 DS5 sollte reichen um ihn auseinanderzunehmen.
Steht dann doch noch etwas, wird der Rest im Nahkampf erledigt, den die Venatoren
genauso gut beherrschen. Leider hat diese Kreaturenart nur einen 5+ RW, was
sie empfindlich gegen jede Art von Beschuss macht, was man aber mit der 9" Bewegung
und 2 LP pro Venator ausgleichen kann. Bewege sie durch bzw. hinter Deckung,
um sie vor Feindfeuer zu schützen.
Gargoyles
Extrem schnell, durch 12" Bewegung und 6" Beschleunigter Flug sind sie spätestens
in der zweiten Runde im Nahkampf. Vorher noch eine Salve Bohrkäfer auf die jeweilige
Einheit, dann ab in den Nahkampf. Doch schicke diese Rotte nie gegen schwer
gepanzerte Einheiten, da sie spätestens in der zweiten Runde verlieren werden.
Man sollte nur Nahkämpfe eingehen, die man in der ersten Runde schon für sich
entscheiden kann, durch das Bio-Plasma hat jeder Gargoyle beim Angriff 2 Attacken
und eine mit doppelter Initiative und Stärke +1, was bei schwachen Truppen ausreichen
sollte.
Carnifex
Der Panzerkiller schlechthin, im Nahkampf wie auch im Fernkampf. Gib ihm eine
Biozidkanone für den Fernkampf, da die Waffe die Stärke des Wirten besitzt feuert
diese Waffe mit Stärke 10 und 2 Schuss mit Leichtigkeit durch jeden Panzer.
Für den Nahkampf gib ihm noch ein paar Sensenklauen, um mehr Schaden anrichten
zu könne. Auch der Injektor darf bei dieser Kreatur nicht fehlen. Der größte
Nachteil des Canifex: er ist zu langsam und hat nur einen RW von 2+, aber keinen
Rettungswurf, was ihn empfindlich gegen jegliche Art Schweren Waffen macht.
Zoantroph
Ein nette, billige Einheit, die oft unterschätzt wird. Rüste diese Einheit mit
dem Warpblitz aus, denn anders lohnen sich die Punktausgaben nicht. Mit einem
2+ Rüstungswurf ist der Gegner gezwungen seine Schweren Waffen auf diese Kreatur
zu feuern. Was bei 59 P. fast eine Verschwendung der Waffen ist. Trotzdem sollte
man versuchen den Zoantroph unscheinbar zum Jagen von schwergepanzerter Infanterie
oder Panzern zu benutzen, indem man sie erst mal 1-2 Runden vorzieht und dann
mit allen zuschlägt..
Biovoren
Die beste Artillerie, die ich kenne. Durch die Auswahl drei verschiedener Minen
kann man sich auf den Gegner einstellen. Gegen Marines sollte man diese Artillerie
aber auf keinen Fall einsetzen wegen des zu gute RW's. Eldar, Orks und alles
in dieser Richtung sind hingegen wunderbare Ziele, bei diesen Armeen sollte
man mindestens zwei Biovoren in der Armee haben. Da sie indirekt schießen kann
man sie wunderbar hinter Deckung aufstellen, ohne dass sie gesehen werden können.
AUFSTELLUNG DER TRUPPEN
Die Aufstellung der Truppen ist nach den neuen Regeln nun ein schwieriges
Thema. Die Tyraniden können ihre Elite-Einheiten nicht mehr durch andere Einheiten
decken. Nun muss man die vorhandene Deckung so gut wie nur möglich nutzen und
auf die Geschwindigkeit zurückgreifen. Liktoren durch ihre Versteckte Aufstellung,
Hormaganten durch Sprinten und 12" Angriffsbewegung. Gargoyles mit 12" Bewegung
und Sprinten eignen sich perfekt um den Gegner schnell zu binden, da sie im
2., spätestens 3. Spielzug schon im Nahkampf sind. Hier kann man auch auf geflügelte
Tyraniden zurückgreifen, die sind zwar teuer, aber auch verdammt hart wenn sie
ankommen. Dadurch haben die etwas langsameren Einheiten die Chance sich langsam
vorzuarbeiten. Fazit ist einfach, dass man einen Teil der Armee abstellen muss,
um schnell in den Nahkampf zu gelangen, damit die durch Beschuss verwundbaren
Einheiten nicht mehr das komplette Feuer abbekommen. Beherzigt diese Regeln,
dann habt ihr gegen jede Armee eine Chance.