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NEUE WEGE DES CHAOS

Nach dem Erscheinen des neuen Codex Chaos hörte ich von vielen Chaos Spielern, dass sie es schwer hätten die überarbeiteten Truppen effektiv zu verwenden. Hier möchte ich nun einige Tipps zu den Neuerungen geben, damit ihr Eure Feinde in den Staub treten könnt. Wenn ihr an einigen stellen anderer Meinung seid, ist das ganz okay. Ich schreibe auch nur über meine eigenen Erfahrungen, in meinen Jahren als Chaosgeneral (und der Zeit da der neue Codex erschienen ist). Gehen wir also nun kategorisch von HQ- zu Unterstützungseinheiten durch.
Leider habe ich mich dem ungeteilten Chaos verschrieben, und kann daher nicht viel über Kulteinheiten sagen (da ich sie eher selten benutze). Ich hoffe, dass einige meiner Empfehlungen auch für Kultanhänger nützlich sein können, und bemühe mich in Zukunft einige weitere Tipps geben zum können. Am Ende der Liste habe ich kurze Tipps für jede Kultmarineklasse angefügt.

HQ

Chaosgeneral
Immer noch dein mächtigstes Modell auf dem Schlachtfeld (außer einem großen Dämon vielleicht). Daher sollte er gut ausgerüstet sein, damit er seine Macht maximal ausnutzen kann. Der neue Codex bietet eine Fülle von Ausrüstung, so das ich unmöglich alles erwähnen kann. Eine Entscheidung sollte aber wohl überlegt sein : Dämonenprinz (mächtiger, kann aber immer anvisiert werden) oder nicht! Die neuen Regeln für den Dämonenprinz sind sehr gelungen. Er trägt jetzt immer eine Servorüstung und kann weiter Ausrüstung erhalten.
Mit eine paar Dämonengeschenken, wie dämonische Stärke oder Mutation, kannst du deinen General zu einem beachtlichen Kämpfer machen. Dämonengeschenke sollten aber immer nach dem Gegner (oder dem eigenen Geschmack) gewählt werden. Dämonenwaffen sind zwar nützlich, aber auch gefährlich. Passt auch auf den General nicht zu überladen und zu punkteintensiv zu machen (Was heißt hier dein Geschütz hat meinen Chaosgeneral pulverisiert?).

Chaos Lieutenant oder Chaoshexer
Ein nützliches, wenn auch nicht unbedingt notwendiges Modell. Bei kleinen Spielen kann er ohne weiteres den Chaosgeneral ersetzen. Ich würde meist die Aufrüstung zum Hexer wahrnehmen. Steck ihn in einen mobilen Trupp, gib ihm eine Energiewaffe und den Zauber Chaoswind und der Gegner wird ihn bald fürchten (und hassen) lernen. Als normaler Lieutenant ist er ein weiterer fähiger Kämpfer in deinen Reihen. So kann er zum Beispiel eine Flanke deiner Armee führen, um den General zu entlasten. Wie beim Chaosgeneral ist einem seine Ausrüstungstiel selbst überlassen (Auch hier Vorsicht! Nicht mit Ausrüstung überladen.).

Großer Dämon
Ein weiterhin mächtiges Wesen in deinen Reihen, dass es mit fast jedem aufnehmen kann (Achte auf C´Tan Götter!). Dank der neuen Regeln kann er noch genauer ins Geschehen eingreifen. Gib dem gesegneten (bedauernswerten?) Wirt besser immer die Dämonenfesseln, damit der Dämon kommt wenn du ihn brauchst. Zwar sind die großen Dämonen teurer geworden, doch ihre neuen Werte und Regeln verzeihen es. Das sie sich noch eine Psikraft aussuchen können ist auch ein willkommener Bonus (Bis auf den Blutdämon. Aber wer eine 3+ Rüstungs- und einen 4+ Rettungswurf bei dem Profil hat, braucht keine Magie.). Achte aber unbedingt darauf, dass der Wirt nicht ausgeschaltet wird, da sonst der Dämon arg instabil wird.

ELITE

Auserkorene
Die Sorgenkinder meiner Armee. Entsetzlich teuer (trotz neuer verbilligter Ausrüstung) und meist genau so schnell zerstört wie normale Marines. Ich kenne bis jetzt nur zwei Varianten die ich als brauchbar empfehlen kann.
Erstens: (Die direkte Art) Setzte sie mit einem gut gerüsteten General in ein Rhino oder einen Land Raider und lass sie schnell in den Nahkampf fahren. Gib ihnen hierbei am besten Energiewaffen und dämonische Stärke sowie Spezialwaffen (ein besondere Ikone ist ebenfalls nützlich).
Zweitens: (Die klassische Art) Gib ihnen Terminatorrüstung und lass sie die härtesten Gegner niederringen. Die neue Zwillings-Maschinenkanone ist sehr nützlich, aber auf Melterkombiwaffen verzichte ich neuerdings immer (10 Punkte für einen Melterschuß auf 3+, Pah!) Achte aber darauf, dass sie in Terminatorrüstungen langsam sind und ihre Zeit brauchen bis sie den Gegner erreichen (es sei denn sie kommen als Schocktruppe).
Für beide Varianten sind Male und Veteranenfähigkeiten sehr nützlich. Für Terminatoren empfehle ich Gegenschlag und für Auserkorene in Servorüstung rasender Angriff.
Ich hoffe irgendwann noch einen Artikel über Auserkorene und einiger ihre Möglichkeiten schreiben zu können (muss aber erst selber alle getestet haben).

Kyborgs
Hier bleibt mir nur eins zu sagen: Wer keine hat ist selber Schuld!
70 Punkte sind zwar auf den ersten Blick viel, aber das Profil und die Morphwaffen gleichen es mehr als aus. Glaub mir, diese Jungs können nahezu alles vernichten was ihnen in die Quere kommt. Aber ließ dir doch einfach ihre Regeln durch, und entscheide selbst, ob du auf sie verzichten willst. Achte aber darauf, dass dein Gegner nach einigen Spielen mit ihnen, alles versuchen wird um sie zu vernichten. Leg sie ihm also nicht auf den Präsentierteller
(Eine Flanke sollte ein guter Ort für die Kyborgs sein. Vielleicht mit dem Cybot zusammen.).

Besessene
Sind für mich die einzige Einheit die nicht so gut gelungen ist. Zwar sind sie nicht mehr so unvorhersehbar wie früher, dafür aber auch nicht mehr furchtlos (!). Leider habe ich für sie noch keine Aufgabe gefunden, die ein aufgerüsteter Chaos Marine Trupp nicht auch übernehmen könnte. Für Generäle die viele Sechsen würfeln, empfehle ich Besessene mit Dämonenklauen. Wenn ihr noch umgebaute Besessene habt, setzt sie doch einfach als Auserkorene mit dämonischer Stärke oder Schrecken ein (ich habe es auch getan).

STANDARD

Chaos Space Marines
Viel hat sich an ihnen nicht geändert. Sie sind immer noch die guten allround Truppen wie früher. Ihre Kosten sind allerdings auf 14 Punkte pro Modell gesunken. Außerdem dürfen sie endlich zwei Spezialwaffen tragen. Das neue System der Chaos Male und Veteranenfähigkeiten macht Chaos Marines zu den besten Allzwecktruppen die ich kenne (Schon mal einen Trupp mit rasendem Angriff gegen leicht gepanzerte Einheiten erlebt?).
Für Champions empfehle ich dämonische Stärke und Energiewaffe ( zusammen nur 15 Punkte ), -faust für Nahkämpfe, und Kombiwaffen für die Fernkämpfe.

Rhino
Das gute alte Rhino. Wie früher bevorzuge ich nur Nebelwerfer und zusätzliche Panzerung (manchmal noch eine Bulldozerschaufel) für ein Rhino zu kaufen. Nur einige Kultausrüstung halte ich für sinnvoll (zum Beispiel Zerstörer). Risikobereiten Generäle rate ich zu blasphemischen Runen für Panzerschocks (wenn das Rhino leer ist).

Dämonen
Dämonen sind dank der neuen Instabilitätsregel nun immer nützlich. Allerdings eignen sich (meines Erachtens) bestimmte Dämonen nur gegen bestimmte Gegner.
Zerfleischer: Schwer gepanzert und hoher Moralwert (gegen Instabilität). Mit Stärke 5 und Energiewaffen die Einheit zum Vernichten von schwergepanzerten Armeen (alle Arten von Marines, Necrons und Tau). Achtung, sehr teuer!
Seuchenhüter: Mit ihrer Fäulnis des Nurgle ideal gegen Gegner mit niedrigem Rüstungswurf, und ihrem Widerstand gut gegen viel Beschuss (Eldar, Imperiale Armee, Orks und Tyraniden).
Horrors: Durch viele Lebenspunkte gut zum Binden von kleinen elitären Einheiten. Die Aufrüstung zu Feuerdämonen macht sie zu einer ernsthaften Gefahr für leicht und mittel gepanzerte Armeen (Tau , Imperiale Armee, Orks und Tyraniden).
Dämonetten: Gut gegen jede Armee, da sie eine akzeptable Attackenzahl, den Warpschrei und Dämonenklauen besitzen. Sind aber leider sehr zerbrechlich (Widerstand 3) und wegen der Dämonenklauen nichts für Generäle die selten Sechsen werfen (Also nichts für mich. Hust, hust.).

Nurglings
Sind eigentlich nur noch für Nurgleanhänger verfügbar. Eignen sich aber dann, wegen der neuen Instabilitätsregel, gut zum Binden. Man kann den Gegner auch herausfordern, da er über Nurglings hinwegschießen darf: Entweder schießt er auf deine Nurglings oder sie halten ihn auf, bis deine harten Einheiten dran sind. Achte aber darauf, das sie nach den neuen Regeln gegen Schablonenwaffen sehr anfällig sind.

STURM

Raptoren
Sind gegenüber früher nicht mehr ganz so effektiv (können Gegner nicht mehr automatisch zum Rückzug zwingen), aber dafür um einiges billiger, und können nun drei (!) Spezialwaffen tragen. Allerdings sind sie jetzt ihrem geschichtlichen Ruf absolut gerecht. Sie können keinen Sturmangriff mehr führen, aber sehr gut isolierte und schwache Einheiten vernichten. Oder gib ihnen drei Melter und du hast den perfekten Panzerjägertrupp. Auch hier empfiehlt sich ein Champion mit Energiewaffe und dämonischer Stärke für den Nahkampf, und einen mit Plasmapistole oder Kombiwaffe für das Panzerjagen. Letztendlich vielleicht noch eine Veteranenfähigkeit?

Chaos Bikes
Nun um einiges billiger, und immer noch mit einer Bonusattacke für ihre Klingen ausgestattet
eignen sie sich gut für den Nahkampf. Leider sind sie verhältnismäßig groß und gern genommene Ziele für die gegnerischen durchschlagenden Schusswaffen. Mit Meltern können sie zwar auch Panzern zu Leibe rücken, und mit einem aufgerüsteten Champion und Veteranenfähigkeiten (zum Beispiel rasender Angriff) sich auch im Nahkampf behaupten. Versuche sie als Flankeneinheit zu benutzen, und gib ihnen mit einem anderen Trupp Feuerschutz, dann sollten sie akzeptable Resultate bringen. Aber letztendlich halte sie erst in größeren Armeen für sinnvoll, da sie sonst zu schnell vernichtet werden.

Dämonenbestien
Sind wie die anderen Dämonen nun eigentlich immer nützlich. Ihr Vorteil liegt in der hohen Mobilität, leider besitzen die meisten keine rüstungsbrechenden Eigenschaften, so das sie gegen schwergepanzerte Armeen meist kläglich untergehen. Aber ihre annehmbare Attackenzahl und Stärke macht sie zu den perfekten Kandidaten für leichtgepanzerte Gegner. Ihre Mobilität hingegen qualifiziert sie auch als Verstärkung für Bikes oder Raptoren.
Bluthunde : Hohe Stärke und Initiative. Wegen des Rettungswurfs gegen Psikräfte leider sehr teuer. Müssen zusätzlich immer angreifen und vorstürmen, was sie in missliche Lagen bringen kann. ( Eldar, Imperiale Armee, Orks und Tyraniden ).
Kreischer : Beim Angriff erhalten sie durch die Veteranenfähigkeit `Rasender Angriff´ eine gute Stärke und hohe Initiative. Ihre Fähigkeit Nahkämpfe einfach verlassen zu können, kann den Gegner einiges Kopfzerbrechen bereiten ( Eldar, Imperiale Armee, Orks und Tyraniden ).
Gargoyles : Gute Stärke, Initiative und Attackenzahl. Leider nur niedriger Moralwert ( gegen Instabilität ) ( Tau , Imperiale Armee, Orks und Tyraniden ).
Dämonetten auf Slaaneshpferden: Gut gegen jede Armee, da sie eine hohe Attackenzahl, den Warpschrei und Dämonenklauen besitzen. Leider sind sie sehr teuer und wie Dämonetten zu Fuß sehr zerbrechlich ( Widerstand 3 ).

UNTERSTÜTZUNG

Havocs
Wie schon vorher sind sie immer noch fähige Panzerkiller, können jetzt allerdings vier schwere Waffen erhalten. Zwar besitzen sie immer noch keine Plasmakanone, aber mit der Veteranenfähigkeit Panzerjäger überlebt nahezu kein Panzer ihren Beschuss. Ebenso wäre die Veteranenfähigkeit Infiltratoren für sie verlockend (vier schwere Waffen als letztes platziert, und fast überall wo du sie willst). Auch ihre neue Option vier Spezialwaffen zu tragen ist nicht uninteressant. Aber als mobile Panzerjäger ziehe ich jetzt die Raptoren vor.

Chaos Predator
Immer noch der gute alte zuverlässige Panzer, an dem sich nichts geändert hat. Interessant ist aber die neue Chaos-Fahrzeugausrüstung für ihn. Nicht nur, dass er jetzt die Dämonenmaschine für lächerliche 20 Punkte bekommen kann, auch der Dämonenparasit ist für ihn mehr als nützlich (Tada! Meine zerstörten Laserkanonen sind soeben nachgewachsen.). Außerdem kann ein mutierter Rumpf die Lebenserwartung eines Predators sehr verlängern (Frontpanzerung von 14!). Ein Inferno-Raketenwerfer kann die Feuerkraft eines infanterievernichtenden Predators um einiges steigern (und er explodiert nicht mehr bei einer Eins!) Persönlich wurde ich immer versuchen, die Bewaffnung einer Aufgabe optimal anzupassen. Entweder nur Laserkanonen oder nur schwere Bolter und Maschinenkanone. Andere Varianten haben sich bei mir nie als nützlich erwiesen.

Chaos Cybot
Hat sich gegenüber des letzten Codex kaum verändert. Immer noch der flexible Läufer der er war. Eine überdenkenswerte Sache ist seine neue Option zwei Nahkampfwaffen tragen zu können (Furioso here we come). Er ist zwar immer noch unberechenbar, durch seinen Kampfrausch, aber er schießt wenigstens nicht mehr auf seine eigenen Brüder (solange er Feinde sieht!). Für mich ist ein Cybot ein `Muss´ in jeder Chaos Armee, denn mit den neuen Kampfrauschregeln kann ein Wutausbruch dieses kleinen Titanen eine willkommene Zerstörung in den gegnerischen Reihen bedeuten. Trotzdem solltet ihr versuchen, ihn nicht gerade auf alle schweren Waffen des Gegners zulaufen zu lassen. Auf einer Flanke Euer Schlachtlinie ist er meist gut aufgehoben. Auch er profitiert vom mutierten Rumpf, dem Dämonenparasiten oder der Dämonenmaschine. Aber auf jeden Fall sollte er immer mit Zusatzpanzerung und Nebelwerfer (für Blutrauschanfälle) ausgerüstet sein.

Land Raider
Was soll man sagen? Rundumpanzerung von 14, zwei synchronisierte Laserkanonen, ein synchronisierter schwerer Bolter und ein Dämonengeist. Der Land Raider profitiert höchstens von einem Nebelwerfer zum Schutz und einer Bulldozerschaufel für das Gelände. Allerdings ist die Fahrzeugausrüstung Litanei des Chaos noch eine Überlegung wert (alle deine Einheiten in 6 Zoll um ihn sind dann furchtlos). Ansonsten sollte deine beste Einheit in seinem Rumpf sicher über das Schlachtfeld rollen (achte trotzdem auf Eldar mit Laser- oder Schattenlanzen).

Geißel
Leider konnte ich sie noch nicht einsetzen. Nach dem Eintrag im Codex zu urteilen, sollte möglichst das indirekte Feuer genommen werden, da das Geschütz nicht benutzt werden kann wenn sich die Geißel bewegt hat. Außerdem ist die Panzerung dürftig dünn.
Ich hoffe, dass ich bald auch hierzu praktische Tipps geben kann.

KULTMARINES

Khorne Berserker
Diese wahnsinnigen Schlächter sind wegen ihres Blutrausches leider schwer einzusetzen. Rhinos sind deswegen auch eher ungeeignet. Nach Möglichkeit sollte der Trupp groß gehalten werden, und von einem Champion mit Energiewaffe, dämonischer Stärke und Blutfeuertalisman (damit sie oft vorstürmen) geführt werden. Dank ihrer Furchtlosigkeit können auch schwere Verluste sie nicht zurückdrängen. Kettenäxte des Khorne und sind eine lohnenswerte Investition. Für 20 Punkte (Mal des Khorne und Kettenaxt des Khorne) bekommt man so einen Killermarine. Achte auch unbedingt darauf, das sie mit schwerer Feuerunterstützung vorstürmen (um Panzer und Läufer zu vernichten), da sie über keine richtigen Waffen zum Panzerbrechen verfügen. Die Veteranenfähigkeit Gegenschlag hat sich bei mir als nützlich erwiesen, da meine Berserker eher angegriffen werden.

Seuchemarines
Diese verfaulten Marines eignen sich vorzüglich zum aufhalten des gegnerischen Vorstoßes. Mit Widerstand 5 und 3+ Rüstung sind sie im Nahkampf schwer zu vernichten. Und das beste: Sie kämpfen bis zum letzten Mann. Durch ihre neue Regel fester Griff können sie nun endlich auch akzeptabel austeilen. Gib ihnen die Veteranenfähigkeit Infiltratoren und zwei Spezialwaffen, und schon hat der Gegner ein großes Problem auf dem Weg zu dir (Bremsklotz). Dann kannst du den abgefangenen Angriff des Gegners in aller Ruhe kontern. Ach die Veteranenfähigkeit Gegenschlag ist für sie interessant. Oder werde offensiv und gib ihnen rasender Angriff, zwei Melter und ein Rhino.

Noise Marines
Können auch nach den neuen Regeln eine beachtliche Feuerkraft entwickeln (und das für viel weniger Punkte als früher). Ich setze sie meistens als Feuerunterstützung gegen leichtgepanzerte Armeen ein (Orks, Tyraniden, Imperiale Armee oder Eldar). Alle sollten ihre Bolter gegen Sonic Blaster tauschen, und ein Blastmaster sollte ebenfalls vorhanden sein. Wenn sie dann erst mal eine gut Sichtposition haben, werden sie die gegnerischen Truppen in Scharen niedermähen. Scheue dich nicht mit ihnen mobil zu werden, ihre Waffen sind auch dafür gut geeignet. Ihre neuen Warpschreiregel klingt auch sehr nett, und ich hoffe auch bald darüber etwas mehr Tipps geben zu können.

Thousand Sons
Nach den neuen Regeln eher schwach (können wieder von Schusswaffen aller Stärken verwundet werden). Haben zwar zwei Lebenspunkte und können ihre Bolter immer als stationär abfeuern, bewegen sich aber immer wie in schwierigem Gelände und bekommen im Nahkampf Initiative 1 und keine Bonusattacke. Als ganze Armee in Ordnung, aber als einzelner Trupp in einer ungeteilten Armee eher unbrauchbar. Haben sich bei mir nur gegen Eldar bewährt (Haha! Deine blöde Sternenkanone hat mit zwei Verwundungen nur einen Marine getilgt.).

FAZIT

Das Chaos ist nach dem neuen Codex noch anpassungsfreundlicher für eigene Spielstile. Die Zeiten da das Chaos eine Nahkampfarmee war sind entgültig gezählt. Überlegt Euch einfach wie ihr Eure Gegner vernichten wollt, und welche Vorlieben ihr habt. Oder sucht Euch einfach die Einheiten heraus, die Euch am besten gefallen. Mit dem neuen Codex könnt Ihr Eure persönliche Chaosarmee, mit ihrem eigenen Spielstiel erstellen.




Urheberrecht: Knud Knöpfel, 2002



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