Nach dem Erscheinen des neuen Codex Chaos hörte ich von vielen Chaos Spielern,
dass sie es schwer hätten die überarbeiteten Truppen effektiv zu verwenden.
Hier möchte ich nun einige Tipps zu den Neuerungen geben, damit ihr Eure
Feinde in den Staub treten könnt. Wenn ihr an einigen stellen anderer Meinung
seid, ist das ganz okay. Ich schreibe auch nur über meine eigenen Erfahrungen,
in meinen Jahren als Chaosgeneral (und der Zeit da der neue Codex erschienen
ist). Gehen wir also nun kategorisch von HQ- zu Unterstützungseinheiten
durch.
Leider habe ich mich dem ungeteilten Chaos verschrieben, und kann daher nicht
viel über Kulteinheiten sagen (da ich sie eher selten benutze). Ich hoffe,
dass einige meiner Empfehlungen auch für Kultanhänger nützlich
sein können, und bemühe mich in Zukunft einige weitere Tipps geben
zum können. Am Ende der Liste habe ich kurze Tipps für jede Kultmarineklasse
angefügt.
HQ
Chaosgeneral
Immer noch dein mächtigstes Modell auf dem Schlachtfeld (außer
einem großen Dämon vielleicht). Daher sollte er gut ausgerüstet
sein, damit er seine Macht maximal ausnutzen kann. Der neue Codex bietet eine
Fülle von Ausrüstung, so das ich unmöglich alles erwähnen
kann. Eine Entscheidung sollte aber wohl überlegt sein : Dämonenprinz
(mächtiger, kann aber immer anvisiert werden) oder nicht! Die neuen Regeln
für den Dämonenprinz sind sehr gelungen. Er trägt jetzt immer
eine Servorüstung und kann weiter Ausrüstung erhalten.
Mit eine paar Dämonengeschenken, wie dämonische Stärke oder
Mutation, kannst du deinen General zu einem beachtlichen Kämpfer machen.
Dämonengeschenke sollten aber immer nach dem Gegner (oder dem eigenen
Geschmack) gewählt werden. Dämonenwaffen sind zwar nützlich,
aber auch gefährlich. Passt auch auf den General nicht zu überladen
und zu punkteintensiv zu machen (Was heißt hier dein Geschütz hat
meinen Chaosgeneral pulverisiert?).
Chaos Lieutenant oder Chaoshexer
Ein nützliches, wenn auch nicht unbedingt notwendiges Modell. Bei kleinen
Spielen kann er ohne weiteres den Chaosgeneral ersetzen. Ich würde meist
die Aufrüstung zum Hexer wahrnehmen. Steck ihn in einen mobilen Trupp,
gib ihm eine Energiewaffe und den Zauber Chaoswind und der Gegner wird ihn
bald fürchten (und hassen) lernen. Als normaler Lieutenant ist er ein
weiterer fähiger Kämpfer in deinen Reihen. So kann er zum Beispiel
eine Flanke deiner Armee führen, um den General zu entlasten. Wie beim
Chaosgeneral ist einem seine Ausrüstungstiel selbst überlassen (Auch
hier Vorsicht! Nicht mit Ausrüstung überladen.).
Großer Dämon
Ein weiterhin mächtiges Wesen in deinen Reihen, dass es mit fast jedem
aufnehmen kann (Achte auf C´Tan Götter!). Dank der neuen Regeln
kann er noch genauer ins Geschehen eingreifen. Gib dem gesegneten (bedauernswerten?)
Wirt besser immer die Dämonenfesseln, damit der Dämon kommt wenn
du ihn brauchst. Zwar sind die großen Dämonen teurer geworden,
doch ihre neuen Werte und Regeln verzeihen es. Das sie sich noch eine Psikraft
aussuchen können ist auch ein willkommener Bonus (Bis auf den Blutdämon.
Aber wer eine 3+ Rüstungs- und einen 4+ Rettungswurf bei dem Profil hat,
braucht keine Magie.). Achte aber unbedingt darauf, dass der Wirt nicht ausgeschaltet
wird, da sonst der Dämon arg instabil wird.
ELITE
Auserkorene
Die Sorgenkinder meiner Armee. Entsetzlich teuer (trotz neuer verbilligter
Ausrüstung) und meist genau so schnell zerstört wie normale Marines.
Ich kenne bis jetzt nur zwei Varianten die ich als brauchbar empfehlen kann.
Erstens: (Die direkte Art) Setzte sie mit einem gut gerüsteten General
in ein Rhino oder einen Land Raider und lass sie schnell in den Nahkampf fahren.
Gib ihnen hierbei am besten Energiewaffen und dämonische Stärke
sowie Spezialwaffen (ein besondere Ikone ist ebenfalls nützlich).
Zweitens: (Die klassische Art) Gib ihnen Terminatorrüstung und lass sie
die härtesten Gegner niederringen. Die neue Zwillings-Maschinenkanone
ist sehr nützlich, aber auf Melterkombiwaffen verzichte ich neuerdings
immer (10 Punkte für einen Melterschuß auf 3+, Pah!) Achte aber
darauf, dass sie in Terminatorrüstungen langsam sind und ihre Zeit brauchen
bis sie den Gegner erreichen (es sei denn sie kommen als Schocktruppe).
Für beide Varianten sind Male und Veteranenfähigkeiten sehr nützlich.
Für Terminatoren empfehle ich Gegenschlag und für Auserkorene in
Servorüstung rasender Angriff.
Ich hoffe irgendwann noch einen Artikel über Auserkorene und einiger
ihre Möglichkeiten schreiben zu können (muss aber erst selber alle
getestet haben).
Kyborgs
Hier bleibt mir nur eins zu sagen: Wer keine hat ist selber Schuld!
70 Punkte sind zwar auf den ersten Blick viel, aber das Profil und die Morphwaffen
gleichen es mehr als aus. Glaub mir, diese Jungs können nahezu alles
vernichten was ihnen in die Quere kommt. Aber ließ dir doch einfach
ihre Regeln durch, und entscheide selbst, ob du auf sie verzichten willst.
Achte aber darauf, dass dein Gegner nach einigen Spielen mit ihnen, alles
versuchen wird um sie zu vernichten. Leg sie ihm also nicht auf den Präsentierteller
(Eine Flanke sollte ein guter Ort für die Kyborgs sein. Vielleicht mit
dem Cybot zusammen.).
Besessene
Sind für mich die einzige Einheit die nicht so gut gelungen ist. Zwar
sind sie nicht mehr so unvorhersehbar wie früher, dafür aber auch
nicht mehr furchtlos (!). Leider habe ich für sie noch keine Aufgabe
gefunden, die ein aufgerüsteter Chaos Marine Trupp nicht auch übernehmen
könnte. Für Generäle die viele Sechsen würfeln, empfehle
ich Besessene mit Dämonenklauen. Wenn ihr noch umgebaute Besessene habt,
setzt sie doch einfach als Auserkorene mit dämonischer Stärke oder
Schrecken ein (ich habe es auch getan).
STANDARD
Chaos Space Marines
Viel hat sich an ihnen nicht geändert. Sie sind immer noch die guten
allround Truppen wie früher. Ihre Kosten sind allerdings auf 14 Punkte
pro Modell gesunken. Außerdem dürfen sie endlich zwei Spezialwaffen
tragen. Das neue System der Chaos Male und Veteranenfähigkeiten macht
Chaos Marines zu den besten Allzwecktruppen die ich kenne (Schon mal einen
Trupp mit rasendem Angriff gegen leicht gepanzerte Einheiten erlebt?).
Für Champions empfehle ich dämonische Stärke und Energiewaffe
( zusammen nur 15 Punkte ), -faust für Nahkämpfe, und Kombiwaffen
für die Fernkämpfe.
Rhino
Das gute alte Rhino. Wie früher bevorzuge ich nur Nebelwerfer und zusätzliche
Panzerung (manchmal noch eine Bulldozerschaufel) für ein Rhino zu kaufen.
Nur einige Kultausrüstung halte ich für sinnvoll (zum Beispiel Zerstörer).
Risikobereiten Generäle rate ich zu blasphemischen Runen für Panzerschocks
(wenn das Rhino leer ist).
Dämonen
Dämonen sind dank der neuen Instabilitätsregel nun immer nützlich.
Allerdings eignen sich (meines Erachtens) bestimmte Dämonen nur gegen
bestimmte Gegner.
Zerfleischer: Schwer gepanzert und hoher Moralwert (gegen Instabilität).
Mit Stärke 5 und Energiewaffen die Einheit zum Vernichten von schwergepanzerten
Armeen (alle Arten von Marines, Necrons und Tau). Achtung, sehr teuer!
Seuchenhüter: Mit ihrer Fäulnis des Nurgle ideal gegen Gegner mit
niedrigem Rüstungswurf, und ihrem Widerstand gut gegen viel Beschuss
(Eldar, Imperiale Armee, Orks und Tyraniden).
Horrors: Durch viele Lebenspunkte gut zum Binden von kleinen elitären
Einheiten. Die Aufrüstung zu Feuerdämonen macht sie zu einer ernsthaften
Gefahr für leicht und mittel gepanzerte Armeen (Tau , Imperiale Armee,
Orks und Tyraniden).
Dämonetten: Gut gegen jede Armee, da sie eine akzeptable Attackenzahl,
den Warpschrei und Dämonenklauen besitzen. Sind aber leider sehr zerbrechlich
(Widerstand 3) und wegen der Dämonenklauen nichts für Generäle
die selten Sechsen werfen (Also nichts für mich. Hust, hust.).
Nurglings
Sind eigentlich nur noch für Nurgleanhänger verfügbar. Eignen
sich aber dann, wegen der neuen Instabilitätsregel, gut zum Binden. Man
kann den Gegner auch herausfordern, da er über Nurglings hinwegschießen
darf: Entweder schießt er auf deine Nurglings oder sie halten ihn auf,
bis deine harten Einheiten dran sind. Achte aber darauf, das sie nach den
neuen Regeln gegen Schablonenwaffen sehr anfällig sind.
STURM
Raptoren
Sind gegenüber früher nicht mehr ganz so effektiv (können Gegner
nicht mehr automatisch zum Rückzug zwingen), aber dafür um einiges
billiger, und können nun drei (!) Spezialwaffen tragen. Allerdings sind
sie jetzt ihrem geschichtlichen Ruf absolut gerecht. Sie können keinen
Sturmangriff mehr führen, aber sehr gut isolierte und schwache Einheiten
vernichten. Oder gib ihnen drei Melter und du hast den perfekten Panzerjägertrupp.
Auch hier empfiehlt sich ein Champion mit Energiewaffe und dämonischer
Stärke für den Nahkampf, und einen mit Plasmapistole oder Kombiwaffe
für das Panzerjagen. Letztendlich vielleicht noch eine Veteranenfähigkeit?
Chaos Bikes
Nun um einiges billiger, und immer noch mit einer Bonusattacke für ihre
Klingen ausgestattet
eignen sie sich gut für den Nahkampf. Leider sind sie verhältnismäßig
groß und gern genommene Ziele für die gegnerischen durchschlagenden
Schusswaffen. Mit Meltern können sie zwar auch Panzern zu Leibe rücken,
und mit einem aufgerüsteten Champion und Veteranenfähigkeiten (zum
Beispiel rasender Angriff) sich auch im Nahkampf behaupten. Versuche sie als
Flankeneinheit zu benutzen, und gib ihnen mit einem anderen Trupp Feuerschutz,
dann sollten sie akzeptable Resultate bringen. Aber letztendlich halte sie
erst in größeren Armeen für sinnvoll, da sie sonst zu schnell
vernichtet werden.
Dämonenbestien
Sind wie die anderen Dämonen nun eigentlich immer nützlich. Ihr
Vorteil liegt in der hohen Mobilität, leider besitzen die meisten keine
rüstungsbrechenden Eigenschaften, so das sie gegen schwergepanzerte Armeen
meist kläglich untergehen. Aber ihre annehmbare Attackenzahl und Stärke
macht sie zu den perfekten Kandidaten für leichtgepanzerte Gegner. Ihre
Mobilität hingegen qualifiziert sie auch als Verstärkung für
Bikes oder Raptoren.
Bluthunde : Hohe Stärke und Initiative. Wegen des Rettungswurfs gegen
Psikräfte leider sehr teuer. Müssen zusätzlich immer angreifen
und vorstürmen, was sie in missliche Lagen bringen kann. ( Eldar, Imperiale
Armee, Orks und Tyraniden ).
Kreischer : Beim Angriff erhalten sie durch die Veteranenfähigkeit `Rasender
Angriff´ eine gute Stärke und hohe Initiative. Ihre Fähigkeit
Nahkämpfe einfach verlassen zu können, kann den Gegner einiges Kopfzerbrechen
bereiten ( Eldar, Imperiale Armee, Orks und Tyraniden ).
Gargoyles : Gute Stärke, Initiative und Attackenzahl. Leider nur niedriger
Moralwert ( gegen Instabilität ) ( Tau , Imperiale Armee, Orks und Tyraniden
).
Dämonetten auf Slaaneshpferden: Gut gegen jede Armee, da sie eine hohe
Attackenzahl, den Warpschrei und Dämonenklauen besitzen. Leider sind
sie sehr teuer und wie Dämonetten zu Fuß sehr zerbrechlich ( Widerstand
3 ).
UNTERSTÜTZUNG
Havocs
Wie schon vorher sind sie immer noch fähige Panzerkiller, können
jetzt allerdings vier schwere Waffen erhalten. Zwar besitzen sie immer noch
keine Plasmakanone, aber mit der Veteranenfähigkeit Panzerjäger
überlebt nahezu kein Panzer ihren Beschuss. Ebenso wäre die Veteranenfähigkeit
Infiltratoren für sie verlockend (vier schwere Waffen als letztes platziert,
und fast überall wo du sie willst). Auch ihre neue Option vier Spezialwaffen
zu tragen ist nicht uninteressant. Aber als mobile Panzerjäger ziehe
ich jetzt die Raptoren vor.
Chaos Predator
Immer noch der gute alte zuverlässige Panzer, an dem sich nichts geändert
hat. Interessant ist aber die neue Chaos-Fahrzeugausrüstung für
ihn. Nicht nur, dass er jetzt die Dämonenmaschine für lächerliche
20 Punkte bekommen kann, auch der Dämonenparasit ist für ihn mehr
als nützlich (Tada! Meine zerstörten Laserkanonen sind soeben nachgewachsen.).
Außerdem kann ein mutierter Rumpf die Lebenserwartung eines Predators
sehr verlängern (Frontpanzerung von 14!). Ein Inferno-Raketenwerfer kann
die Feuerkraft eines infanterievernichtenden Predators um einiges steigern
(und er explodiert nicht mehr bei einer Eins!) Persönlich wurde ich immer
versuchen, die Bewaffnung einer Aufgabe optimal anzupassen. Entweder nur Laserkanonen
oder nur schwere Bolter und Maschinenkanone. Andere Varianten haben sich bei
mir nie als nützlich erwiesen.
Chaos Cybot
Hat sich gegenüber des letzten Codex kaum verändert. Immer noch
der flexible Läufer der er war. Eine überdenkenswerte Sache ist
seine neue Option zwei Nahkampfwaffen tragen zu können (Furioso here
we come). Er ist zwar immer noch unberechenbar, durch seinen Kampfrausch,
aber er schießt wenigstens nicht mehr auf seine eigenen Brüder
(solange er Feinde sieht!). Für mich ist ein Cybot ein `Muss´ in
jeder Chaos Armee, denn mit den neuen Kampfrauschregeln kann ein Wutausbruch
dieses kleinen Titanen eine willkommene Zerstörung in den gegnerischen
Reihen bedeuten. Trotzdem solltet ihr versuchen, ihn nicht gerade auf alle
schweren Waffen des Gegners zulaufen zu lassen. Auf einer Flanke Euer Schlachtlinie
ist er meist gut aufgehoben. Auch er profitiert vom mutierten Rumpf, dem Dämonenparasiten
oder der Dämonenmaschine. Aber auf jeden Fall sollte er immer mit Zusatzpanzerung
und Nebelwerfer (für Blutrauschanfälle) ausgerüstet sein.
Land Raider
Was soll man sagen? Rundumpanzerung von 14, zwei synchronisierte Laserkanonen,
ein synchronisierter schwerer Bolter und ein Dämonengeist. Der Land Raider
profitiert höchstens von einem Nebelwerfer zum Schutz und einer Bulldozerschaufel
für das Gelände. Allerdings ist die Fahrzeugausrüstung Litanei
des Chaos noch eine Überlegung wert (alle deine Einheiten in 6 Zoll um
ihn sind dann furchtlos). Ansonsten sollte deine beste Einheit in seinem Rumpf
sicher über das Schlachtfeld rollen (achte trotzdem auf Eldar mit Laser-
oder Schattenlanzen).
Geißel
Leider konnte ich sie noch nicht einsetzen. Nach dem Eintrag im Codex zu urteilen,
sollte möglichst das indirekte Feuer genommen werden, da das Geschütz
nicht benutzt werden kann wenn sich die Geißel bewegt hat. Außerdem
ist die Panzerung dürftig dünn.
Ich hoffe, dass ich bald auch hierzu praktische Tipps geben kann.
KULTMARINES
Khorne Berserker
Diese wahnsinnigen Schlächter sind wegen ihres Blutrausches leider schwer
einzusetzen. Rhinos sind deswegen auch eher ungeeignet. Nach Möglichkeit
sollte der Trupp groß gehalten werden, und von einem Champion mit Energiewaffe,
dämonischer Stärke und Blutfeuertalisman (damit sie oft vorstürmen)
geführt werden. Dank ihrer Furchtlosigkeit können auch schwere Verluste
sie nicht zurückdrängen. Kettenäxte des Khorne und sind eine
lohnenswerte Investition. Für 20 Punkte (Mal des Khorne und Kettenaxt
des Khorne) bekommt man so einen Killermarine. Achte auch unbedingt darauf,
das sie mit schwerer Feuerunterstützung vorstürmen (um Panzer und
Läufer zu vernichten), da sie über keine richtigen Waffen zum Panzerbrechen
verfügen. Die Veteranenfähigkeit Gegenschlag hat sich bei mir als
nützlich erwiesen, da meine Berserker eher angegriffen werden.
Seuchemarines
Diese verfaulten Marines eignen sich vorzüglich zum aufhalten des gegnerischen
Vorstoßes. Mit Widerstand 5 und 3+ Rüstung sind sie im Nahkampf
schwer zu vernichten. Und das beste: Sie kämpfen bis zum letzten Mann.
Durch ihre neue Regel fester Griff können sie nun endlich auch akzeptabel
austeilen. Gib ihnen die Veteranenfähigkeit Infiltratoren und zwei Spezialwaffen,
und schon hat der Gegner ein großes Problem auf dem Weg zu dir (Bremsklotz).
Dann kannst du den abgefangenen Angriff des Gegners in aller Ruhe kontern.
Ach die Veteranenfähigkeit Gegenschlag ist für sie interessant.
Oder werde offensiv und gib ihnen rasender Angriff, zwei Melter und ein Rhino.
Noise Marines
Können auch nach den neuen Regeln eine beachtliche Feuerkraft entwickeln
(und das für viel weniger Punkte als früher). Ich setze sie meistens
als Feuerunterstützung gegen leichtgepanzerte Armeen ein (Orks, Tyraniden,
Imperiale Armee oder Eldar). Alle sollten ihre Bolter gegen Sonic Blaster
tauschen, und ein Blastmaster sollte ebenfalls vorhanden sein. Wenn sie dann
erst mal eine gut Sichtposition haben, werden sie die gegnerischen Truppen
in Scharen niedermähen. Scheue dich nicht mit ihnen mobil zu werden,
ihre Waffen sind auch dafür gut geeignet. Ihre neuen Warpschreiregel
klingt auch sehr nett, und ich hoffe auch bald darüber etwas mehr Tipps
geben zu können.
Thousand Sons
Nach den neuen Regeln eher schwach (können wieder von Schusswaffen aller
Stärken verwundet werden). Haben zwar zwei Lebenspunkte und können
ihre Bolter immer als stationär abfeuern, bewegen sich aber immer wie
in schwierigem Gelände und bekommen im Nahkampf Initiative 1 und keine
Bonusattacke. Als ganze Armee in Ordnung, aber als einzelner Trupp in einer
ungeteilten Armee eher unbrauchbar. Haben sich bei mir nur gegen Eldar bewährt
(Haha! Deine blöde Sternenkanone hat mit zwei Verwundungen nur einen
Marine getilgt.).
FAZIT
Das Chaos ist nach dem neuen Codex noch anpassungsfreundlicher für
eigene Spielstile. Die Zeiten da das Chaos eine Nahkampfarmee war sind entgültig
gezählt. Überlegt Euch einfach wie ihr Eure Gegner vernichten wollt,
und welche Vorlieben ihr habt. Oder sucht Euch einfach die Einheiten heraus,
die Euch am besten gefallen. Mit dem neuen Codex könnt Ihr Eure persönliche
Chaosarmee, mit ihrem eigenen Spielstiel erstellen.