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DAS SCHWARMBEWUSSTSEIN
Das Schwarmbewusstsein frisst euch alle! - Nur wie schmeckt's gut?

Allgemeines

Der neue Codex ist da! - ist er auch besser?


Ja ist er! Einiges ist zwar etwas teurer geworden, anderes aber auch billiger und vor allem besser!
Eines will ich vorweg nehmen. Die Tyraniden sind nicht die unbezwingbare Flut, wie immer gerne von Spielern in Foren geschildert wird, die bei ihrem letzten Spiel ein Massaker miterlebt haben und immer noch unter Schock stehen. Ihr werdet im Folgenden sehen, dass selbst die Masse nicht immer überlegen ist und tatsächlich die Masse aufbieten kann, die man eigentlich erwartet. Wenn man allerdings von vorn herein weiß, gegen welche Rasse man spielt, hat man zumindest gegen unerfahrene Gegner schon fast gewonnen. Hier liegt der große Vorteil der Tyraniden, denn sie sind hoch flexibel.

Wo geht die Party ab?

Definitiv im Nahkampf! Wenn du es schaffst genug Einheiten an den Mann zu bringen, dann sieht sogar Khorne schlecht aus. Gegen Symbionten, Tyrant und Carnifex ist noch kein Kraut gewachsen.

Wo ist der Haken?

Alles was oft schießt und Sichtlinie hat macht aus Masse Matsch. Man denkt zwar immer, dass die Hormaganten im zweiten Spielzug ja schon da sind, doch da kannst du in Spielen, bei denen die Aufstellungszonen weiter als 18" von einander entfernt liegen, lange warten. Aber keine Bange, das Problem kann man lösen. Selbst wenn ihr auf Gelände mit wenig Deckung spielt.

HQ

Der neue Symbiarch soll eine Alternative zum Schwarmtyranten darstellen. Und er ist auch eine Alternative, wenn man ihn noch tuned und mit seinem Gefolge infiltrieren lässt. Ätzend ist allerdings, dass er nicht sprinten kann. Doch mit Chitinschuppen, Toxinkammern, Säurezunge und Injektor rockt der sogar einen gegnerischen Schwarmtyranten im Nahkampf weg! Und auch gegen Marines und Necrons ist er im Nahkampf unübertrefflich, denn er ist pure Energie. Und zwar durchgehend, nicht nur bei einer 6 beim Trefferwurf.
Nun zum Schwarmtyrant. Der ist meiner Meinung nach absolute Pflicht. Unerlässlich sind für ihn Biozidkanone, verbesserte BF, toxisches Miasma, Chitinschuppen (oder Warpfeld, wenn du einen geflügelten Tyranten hast) und Injektor. Alles andere überlass ich euch. Wenn der Tyrant nicht geflügelt ist, sind mindestens 2 Tyrantenwachen unverzichtbar. Lasst die Finger von den Senseklauen bei den Wachen. Ihr habt eine Attacke mehr? Mit der Tentakelpeitsche hat jeder Gegner in Basekontakt eine Attacke weniger! Das kann gegen Kettenaxt, Spalta und Energiewaffen verdammt wichtig werden. Auch wenn der Tyrant im neuen Codex durchwegs eine Nummer teurer ist, mit Säurezunge und Injektor könnt ihr jetzt auch in der ersten Nahkampfphase einen Lord oder C´tan platt machen. Zumindest theoretisch.

Elite

Liktoren sind ebenfalls Pflicht! Die neue Aufstellungsweise ist meiner Ansicht nach besser als die Alte. Sie haben jetzt zwar einen Lebenspunkt weniger, doch wenn sie eine Einheit auch nur für einen Spielzug im Nahkampf verwickelt und somit vom schießen abhält, haben sich die 80 Punkte meist schon gelohnt. Denn wenn nicht so viel auf euch geschossen wird, kommt ihr schneller mit mehr eurer Einheiten heran.
Tyraniden kriegen entweder Flügel und Nahkampfbiomorphe, sowie Zangenkrallen und Sensenklauen. Oder Chitinschuppen, bessere BF, Toxinkammern und Neuralfresser/ Säurespucker bzw. eine Biozidkanone. Alles andere ist Quatsch und zu teuer. Schießende Tyranidenkrieger brauchen kein KG und I 5. Warum? Weil A: Symbionten besser sind und B: Ihr im Nahkampf nicht mehr schießen könnt. Deshalb in diesem Fall anderen Einheiten den Nahkampf überlassen und die teuren Wummen ausnutzen bis auch mal nein Marine sein Rüstungswurf verpatzt.

Standard

Ich persönlich mag Symbionten nicht so gerne und setze sie nur selten ein, aber sie rocken im Nahkampf wirklich alles weg. Ein absoluter Segen im neuen Codex ist, dass sie jetzt sprinten können und standardmäßig schon einen 5+ Rüstschutz haben, so dass die Chitinschuppen eine 4+ Rüstungswurf verleihen. So lässt sich auch Bolterfeuer aushalten. Ich empfehle
auch wenn es teuer wird, sie mit Sensenklauen auszurüsten. Denn, umso mehr Sechsen, desto besser.
Ganten (ehemals Termaganten), sind jetzt besser als vorher. Ich habe sie, auch wenn's komisch klingt und teuer wirkt, hervorragend in meinen letzten Spielen einsetzen können. Mann gebe ihnen Toxinkammern, Bohrkäferschleuder und Pirscherfähigkeit, und siehe da, sie kommen sogar mal zum schießen. Und so mancher Space Marine muss durch die neue lebende Munition Regel mehr rüsten als ihm lieb ist. Auch gegen Barken und Heckpanzerungen wärmstens zu empfehlen. Die neue ,,Zahllos" Option ist allerdings viel zu teuer und meistens Schwachsinn, weil man entweder schon im Nahkampf ist oder die Distanzen zwischen Tischplatte und Action zu groß sind.
Hormaganten sind meine Pflichtauswahl für die Standardrubrik. Sie sind pfeilschnell und auf offenem Feld auch im 2. Spielzug da, wenn sie nicht vorher abgeschossen werden.
Kleiner Tipp: Lasst die Finger vom Tuning. 10 Punkte sind teuer genug. Einfach nach vorne schicken und Einheiten im Nahkampf binden. Gegen Orks braucht man das Tuning allerdings, aber dazu später mehr.
Absorber sind als Einheit an sich der letzte Dreck, weil sie und ihre Optionen viel zu teuer sind, aber dennoch sind sie genial. Denn man kriegt für lächerliche 60 Punkte kriegt man seine Standardauswahlen voll und hat dann z. B. die Möglichkeit noch einen billigen Carnifex oder Tyrantenwachen zu kaufen, anstatt die relativ teuren Hormaganten zu bemühen.
Der Knackpunkt ist nämlich der, dass Ganten in der Regel nur in Massen effektiv sind und zwei einzelne Trupps in der Regel eher rausgeschmissenes Geld sind.

Sturm

Tyranidenkrieger mit Flügeln sind meiner Meinung nach besser als Venatoren, weil sie nicht um Sichtlinienbehinderndes Gelände/Deckung laufen müssen, sondern einfach darüber fliegen können. So kommen sie meistens in den Nahkampf ohne auch nur einmal beschossen zu werden.
Aber nun gut die neuen Venatoren sind jetzt besser als im alten Codex. Sie sind billiger und ich kann jetzt sogar 2 Nahkampfwaffen und eine Schusswaffe mitnehmen. Ich empfehle hier die Stachelfäuste, denn die sind jetzt synchron! Probiert auch mal die neue Schocktruppenregel für die Venatoren aus,
Wenn 2 Gargoyle nicht 10 Euro kosten würden hätte ich mir da auch schon mehrere davon zugelegt, aber ich finde halt das 10 Euro für, man höre und Staune, satte 24 Punkte ein klein wenig zu teuer sind. Aber wen interessiert das schon. Als Einheit sind sie absolut geil. Jetzt zwar 2 Punkte teurer, aber das liegt wohl an der neuen lebende Munition Regel. Die Dinger sind nicht nur schnell und bestens geeignet zum Einheiten binden, sie hauen mit Bohrkäferschleuder und Bioplasma für ihre lächerlichen 12 Punkte pro Modell auch noch richtig rein. Ich hoffe es gibt sie irgendwann im Plastikgussrahmen.

Unterstützung

Vorsicht wenn ihr glaubt Zoantrophen sind mit S5 DS3 Explosiv Warpblitz die Marinekiller schlecht hin. Erfahrene Spieler stellen ihre Modelle immer in lockerer Formation auf, d.h.
sie wählen immer einen möglichst großen Abstand zwischen den Modellen einer Einheit, und dann bringt euch die Explosivschablone gar nichts (dasselbe gilt allerdings auch für den Säurespucker). Und bedenkt ihr habt in jeder Runde nur einen Schuss und wenn der nicht trifft, dann ärgert man sich aber richtig. Aber eigentlich sind sie für was anderes gedacht. Nämlich Panzer killen! Mit S 10 DS 2 und Moralwert 10 für den Psitest, kommt schnell Laune auf wenn man trifft. Vor allem, wenn man monströse Kreaturen und andere Charaktermodelle ohne Rettungswurf beschießt.
Nun zu meiner Lieblingseinheit, dem Carnifex. Der sieht nicht nur geil aus, mit den neuen Ausstattungsmöglichkeiten, macht ihr alles und Jeden platt. Kauft alles was im Nahkampf etwas bringt und vor allem einen Stachelwürger. Macht die Phantomlords dieser Erde alle Platt. Nutzt vor allem KG 4 und toxisches Miasma, denn dann trefft ihr 'nen Lord schon bei 3+. Scherenklauen sind ebenfalls Pflicht. Seit hier nicht Sparsam mit den Punkten, denn es bringt fast alles was. Und fangt jetzt nicht an zu jammern, dass ihr auch I 4 haben wollt. Denn mit 5 Lebenspunkten schaltet euch in Praxis kein Cybot oder Lord in der ersten Nahkampfphase aus, bevor ihr auch noch was anrichten könnt. Ob ihr zugleich zuhaut oder als letzter, die Lebenspunkte sind so oder so weg, das Modell hingegen nicht!
Biovoren sind jetzt meiner Meinung nach, bis auf in Ausnahmesituationen, überflüssig, weil nun leider keine Geschützschablone mehr verwendet wird. Das oben schon erwähnte Problem tritt also wieder auf und ihr könnt meistens aller höchstens 2 -3 Modelle, wenn überhaupt, erledigen. Tipp: Wenn ihr gegen Marines, Necrons etc. spielt, benutzt ausschließlich Biosäureminen. Erwähnenswert ist sicherlich aber auch, der neue Schussmodus durch die neue Sperrfeuerregel. Ihr wählt bei indirekter Sichtlinie immer nur den höheren, der beiden Abweichungs-W6 aus, nicht wie früher beide W6 zusammen.


Die neuen Biomorphe

Hornschwert ist in Ordnung für die Punkte, aber ich hab die Katalystfähigkeit bei einer durchschnittlichen Initiative von 5 noch nie erfolgreich einsetzen können. Außerdem vergisst man den Quatsch bei größeren Gefechten schon mal.
Scherenklauen sind genial geil. Zwar ausschließlich für den Carnifex einsetzbar, aber W6 Attacken sind unübertrefflich.
Die Säurezunge ist für den Schwarmtyranten unerlässlich sollte er mal gegen Lord oder C´tan antreten müssen, denn er braucht Sechsen zum verwunden. Mit der Säurezunge ist er in der Lage misslungene Verwundungswürfe zu wiederholen, somit steigt die Chance euren Gegner zu vernichten. Schade dass man die Verwundungswürfe nur in jeder ersten Nahkampfphase wiederholen darf.
Verstärktes Exoskelett ist Pflicht für den Carnifex, denn es kommt immer wieder vor, dass Massen von S3 Schüssen oder Sternenkanonen ihn in Stücke schießen. Bei W7 sind schon S4 Waffen von Nöten und Sternenkanonen Verwunden erst bei 5+ auf einem W6. Glaubt mir, das macht einen Unterschied.
Chitinschuppen für alle Dicken, Symbionten und Tyranidenkrieger, die nicht fliegen, sind ebenfalls Pflicht, da die im Großen und Ganzen eher schlechten Rüstungswürfe der Tyraniden jede Aufwertung gebrauchen können, so dass ihr so wenig wie möglich Lebenspunkte verliert bzw. es überhaupt in den Nahkampf schafft . Ich erwähne diese altbekannte Option deshalb, weil Krieger mit Flügeln keine Chitinschuppen mehr erhalten dürfen. Sauerei!!!
Fresstentakel sind grober Unfug, da ich mit KG 6 sowieso die Meisten bei 3+ treffe. OK, man beachte, dass alle Einheiten im Umkreis von 2 Zoll des Modells den Vorteil auch haben. Das war's dann aber auch.
Wenn du 'nen Schwanz auswählst, dann nimm den Keulenschwanz! Glaub mir der andere ist überflüssig. Warum? Weil W3 Attacken nun leider nicht 3 Attacken sind und Stärke 4 oder 5 nicht immer die sichere Verwundung bedeutet. Außerdem kostet der Sensenschwanz unverständlicherweise auch noch mehr Punkte.
Regeneration ist geil, vor allem wenn einem mehrere Lebenspunkte fehlen, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass auch mal ne 6 am Start ist.
Gehärtetes Chitin ist auch Pflicht, weil man doch immer lieber einen Lebenspunkt zu viel als zu wenig hat, oder?
Stachelporen sind auch Pflicht, weil sie nur 5 Punkte kosten und man echt noch mal was wegschießen kann.
Pirscher ist für Symbionten und Ganten unter Umständen zu empfehlen, da man durch die gleichbedeutende Scoutregel doch bedeutlich näher an seinen Feind kommt. Denkt an die neuen Infiltratorenregeln! Ohne Sichtlinie dürft ihr fast 12 Zoll an eure Gegner heran! Habt ihr den ersten Spielzug und sprintet ihr dann noch mal glücklich nach vorn, kann man eventuell schon im Nahkampf stecken ohne ein einziges Mal beschossen worden zu sein.
Sporenzysten sind ein absoluter Witz. Wahrscheinlich würfelt man auch noch ständig Einsen, wenn man es mal ausprobieren will. Das geilste ist ja noch dass eine Giftgasmine rauskommt, so dass man dem Carnifex am besten gleich noch 'nen Lebenspunkt abnehmen kann, wenn's mal blöd hinkommt.
Absorber ist unnötig, weil sie nichts anderes tun, als die Einheitenzahl um 1 zu erhöhen. Wer denkt in der Hitze des Gefechts denn daran? Ein Carnifex zählt sowieso wie 10 Modelle wenn es um die zahlenmäßige Überlegenheit geht.
Dornenpanzer ist da schon praktischer, denn dann zählt ein Carnifex schon wie 20 Modelle.
Toxisches Miasma ist super, da ihr das KG eures Feindes verringert. Vor allem wenn ihr KG 5 und euer Gegner KG 3 hat. Denn er hat dann nur noch KG 2. Das heißt er trifft euch bei 5+. Na wenn das nichts ist!
Hauer sind auch nicht zu verachten, denn eine Attacke mehr kann schon von Nöten sein, will man einer Monströsen Kreatur im Nahkampf alle Lebenspunkte auf einmal abnehmen. Denkt daran! Bei Duellen zwischen den Dicken kann jede Attacke mehr, schon die Entscheidung in der ersten Nahkampfphase bedeuten.

Die generalüberholten Waffensymbionten

Wirklich jede neue Waffe ist verbessert worden! Sei es in Bezug auf die Reichweite, Stärke oder DS. Bei jeder Waffe ist etwas gefeilt worden. Guckt euch das gut an!
Ihr könnt jetzt jeder Monströsen Kreatur 2 Waffen in die Hand drücken und beide im selben Spielzug abfeuern. Das ist der Hammer!!!
Eine Tyranidenarmee, die den Spieß mal umdreht und selbst ausschließlich durch Schießen gewinnt, ist jetzt sogar recht realistisch.

Sonderregeln

Neu ist die Regel Eiserner Wille in Bezug auf Synapsenkreaturen ,die besagt, dass alle Kreaturen im Einflussbereich einer Synapsenkreatur inklusive der Synapsenkreatur selbst, nicht durch eine Waffe deren Stärke doppelt so hoch wie ihr Widerstand ist, automatisch ausgeschaltet werden. Die Kreatur verliert immer nur einen Lebenspunkt. Find ich jetzt zwar ein bisschen unrealistisch, aber voll geil. Also habt keine Angst mehr vor Raketenwerfen und Laserlanzen. Die brauchen jetzt mehr Schüsse um eure Krieger und Venatoren zu killen.
Lebende Munition ist auch totaaaaaal gut und war dem Realismus zur Liebe, bezüglich der Wirkungsweise mancher Waffen, auch schon lange überfällig.
Die neuen Sporenminen und ihre Schwärme (Sturmauswahl) sind nun leider ihr Geld meistens nicht mehr Wert, da die Explosivschablone leider nicht so viele Modelle abdecken kann , es sei denn, ihr spielt gegen jemanden der seine Modelle dicht nebeneinander aufstellt. Schade auch, dass man in einem Sporenminenschwarm maximal nur 3 Modelle haben kann.

Was nehme ich gegen welche Armee mit?

Space Marines


Gegen Spieler die hauptsächlich Infanterie benutzen empfehle ich Liktoren und billige Hormaganten zum binden. Habt ihr erstmal ein paar Einheiten des Gegners gebunden, können eure Symbionten problemlos aus der Deckung hervor in den Nahkampf sprinten. Vergesst bei den Symbionten trotzdem nicht den überlebenswichtigen 4+ Rüstschutz zu kaufen. Nur so könnt ihr das restliche Bolterfeuer abhalten. Die paar schweren Bolter bringen's eurem Gegner dann auch nicht mehr. Und denkt daran! Die Deckung ist unser Freund! Was ich zu meinem Erstaunen neulich feststellen musste war, dass 3 Sporenminenschwärme à 3 Biosäure Minen als Schocktruppen erstaunlich effektiv sind, wenn man mit ein wenig Glück in einen Trupp so richtig rein semmelt. Gegen Fahrzeuge und Cybots ist ein Carnifex mit Stachelwürger und ein Schwarmtyrant mit Biozidkanone immer die erste Wahl.
Spieler die alles in Razorbacks packen sind ätzend mit ihren unzähligen Laser- und den ekligen Sturmkanonen.
Hier nützen die Hormaganten herzlich wenig. Schaut, dass ihr alle Razorbacks und Rhinos
abknallt, bevor ihr an die Predator geht. Die Predator und Land Raider knackt ihr mit den Dicken im Nahkampf. Hier würde ich anstatt Symbionten, schön viele Krieger mit Flügeln und Zangenkrallen vorschlagen. Die sind schnell und können locker die kleinen Panzer
knacken. Wenn dein Gegenspieler meint er muss auf die Flügeltyranten mit seinen ganzen Laserkanonen schießen, dann vergisst er aber, dass die Tyranten und Carnifexe immer näher kommen. Jeder Space Marine Spieler mag mir gerne widersprechen, aber mit dieser Taktik hab ich noch nie gegen Marines oder Necrons verloren.

Chaos Space Marines

Macht das Selbe wie bei den Space Marines. Spielt ihr gegen Khorne braucht ihr nichts anderes als einen Symbiarchen und den Rest Symbionten. Denn Berserker schießen ja alle nur 12 Zoll. Das bisschen was dann doch noch auf euch zu kommt rüstet ihr mit 4+. Die paar Fahrzeuge knackt ihr zu aller letzt mit den Zangenkrallen ohne Probleme. Doch Vorsicht vor Geißeln und ihren fiesen Geschützen. Hier empfehlen sich Liktoren, die sich um sie kümmern.

Tau

Massig Hormaganten sowie Tyrant und Carnifex und vor allem Liktoren sind die Schlüsseleinheiten für einen Sieg. Zoantrophen sind neben Biozidkanone und Stachelwürger auch nicht verkehrt, um die Hammerhaie zu knacken. Denkt dran! Auch ein Massenbeschleuniger braucht 2 Schuss für einen Zoantrophen. Klingt natürlich ziemlich einfach, ist es aber natürlich nicht. Wichtig ist, die Feuerkrieger so früh wie möglich im Nahkampf zu verwickeln. Schafft ihr es ein paar Starke Einheiten in den Nahkampf zu geleiten, so habt ihr sehr gute Karten.

Necrons

Geht ebenfalls vor wie bei den Space Marines, nur seht zu, dass ihr den C´tan und die Krieger mit Ganten bindet. Dann müsst ihr alle Symbionten auf die Krieger hetzen und den C´tan um jeden Preis ignorieren, selbst wenn er sich von den Ganten löst und sich in den Nahkampf mit den Necronkriegern und den Symbionten einmischt. Auch einen Monolithen nicht beachten.
Warum das alles? Für all die, die es nicht wissen und die, die es gerne vergessen. Sind weniger als 25 % der als Necron geltenden Modelle noch übrig, so verschwindet die komplette Necronarmee und ihr habt gewonnen. Zugegeben gegen einen Spieler mit Regenerator und Vorliebe fürs wegbeamen ist die Praxis doch etwas schwierig durch zu setzen. Hier ist man gut beraten, wenn man noch einen Trupp Venatoren in der Hinterhand hat, der schnell übers Spielfeld huschen kann.

Orks

Seid gewarnt vor den Bikern! Egal welche Initiative ihr habt, die Bikes dürfen in der ersten Nahkampfphase im Nahkampf schießen sofern sie angegriffen haben. Das ist gegen Venatoren und anderen Kleinkram absolut tödlich. Lasst euch nicht von der schlechten BF der Orks täuschen, die schießen dafür öfter und meistens synchron. Aber trotzdem sind sie in der Praxis gegen Tyranten und Carnifex absolut machtlos. Auch Masse und Spalta helfen ihnen da nicht viel weiter. Ich nehme gegen Orks immer Hormaganten mit S4 und KG 5 mit. Da sehen Orks mit ihrer schlechten Initiative und dem grottigen Rüstschutz absolut alt aus. Auch wichtig sind vor allem schießende Tyranidenkrieger, die mit S 4 und S 6 Waffen auch die Pick Up´s kaputt schießen können.

Imperiale

Gegen Imperiale reicht sicherlich keine Deckung aus, um Standardeinheiten ausreichend gegen den Feuerhagel zu schützen. Deswegen schön 6 Absorberschwärme kaufen und den Rest an Punkten für Tyranten bzw. Carnifexe ausgeben. Liktoren sind der Tod jeder Imperialen Massenmännchen-Armee. Gegen ne Panzerarmee macht ihr das nicht anders, wobei ihr auch Punkte für Symbionten oder Venatoren ausgeben könnt. Denn ihr habt dann den Vorteil, egal auf wen der Gegner schießt, alles kann mit Zangenkrallen Panzer knacken. Ignoriert er eine Einheit, so muss er sie Fürchten, weil sie immer näher kommt.
Und eine Panzerarmee ist nicht gerade mobil. Zumindest wenn sie Feuern will.

Eldar

Hier wird's kompliziert. Denn auch die Eldar sind extrem spezialisiert und anpassungsfähig.
Generell kann ich nur den Tipp geben, dass Tyranten und Carnifexe nie verkehrt sind und auch Liktoren so manchen schwarzen Khaindar schon auf dem Gewissen haben. Die meisten Eldar Spieler stecken ihre Aspektkrieger in die Serpents und lassen sie losdüsen. Symbionten brauchen sich weder vor Skorpions noch vor Banshees zu fürchten. Auch Warpspinnen können nur einmal schießen, bevor man dann im Nahkampf ist. Gardisten schießen auch nur 12 Zoll. Doch denkt dran! Durch die Bewegung sind es schon 18 Zoll. Also zu erst eine Rotte Hormaganten auf sie zu jagen und die zweite Rotte ein paar Zoll hinter der ersten Rotte laufen lassen. Nie parallel! Somit schießen sie eventuell die erste Rotte in Grund und Boden, doch die zweite Rotte ist dann sicher im Nahkampf und dann geht die Party richtig los.
Achtet auf Kriegsfalken, die schießen weiter! Hier muss ein Liktor ans Werk!
Runenpropheten mit -Leser Trupps lässt man am besten solange Rettungswürfe durchführen, bis mal was daneben geht, und zwar durch Beschuss! Krieger mit Neuralfressern machen das sehr effektiv. Phantomlords knackt man mit Zangenkrallen und Falcon wie üblich mit Stachelwürger und Biozidkanone (von Monströsen Kreaturen versteht sich).
Nun kommen wir zur Killer-Armee Saim-Hann. Ich persönlich konnte diese Armee nur mit einer einzigen Variante besiegen. Und zwar nur mit Schusswaffen. Vergesst jegliche Chitinschuppen. Gegen das mehr aus Sternenkanonen der Vypers und die Wahnsinns Mobilität kommt ihr nur gegen an, wenn ihr selber schießt. Ihr braucht zwingend 2 Tyranten mit Biozidkanonen und drei Carnifexe mit Stachelwürgern. Der Rest muss in Krieger investiert werden, die nur das BF- und Stärkeupdate bekommen und mit Säurespuckern schießen. Die beiden Standardauswahlen belegen Ganten mit S4, Bohrkäferschleuder und Pirscher-Ausrüstung (die werden dann meistens übersehen und können mit S5 gegen die Panzerung von 10 der Vypers auch gut rein hauen).
Nahkampf könnt ihr komplett vergessen. Das höchste der Gefühle wären noch Krieger mit Flügeln und Bioplasma, da dieses ja immer bei 4+ trifft. Ansonsten trefft ihr die Vypers im Nahkampf ja nur bei 6, weil sie Antigravfahrzeuge sind. Gut sind aber auch Biovoren mit Giftgasminen, denn Vypers sind offene Fahrzeuge, und erleiden daher beim Treffer einen automatischen Streifschuss. Am besten die komplette Sturmauswahl mit Giftgasschwärmen als Schocktruppen einsetzen. Wenn dem Saim-Hann-Spieler die Minen unangenehm werden muss er nah an euch ran, um an die Biovoren zu kommen, die ihr natürlich hinter Deckung aufgestellt habt. das kann eurer Schussdistanz nur zu Gute kommen. Außerdem sind Gargoyle natürlich besonders als Schocktruppen interessant.

Dark Eldar

Hütet euch vor Hagashin und Kriegern im Nahkampf. Das betrifft zumindest Hormaganten und Ganten, zumal beide Gantenspezies ohne Probleme Von den Dark Eldar weggeschossen werden können. Also Symbionten einsetzen und vor allem Liktoren. Schießende Tyranidenkrieger wirken Wunder gegen Schattenbarken und Dark Eldar Kriegertrupps. Symbionten gewinnen in jedem Fall gegen Hagashin und Inccubi. Besonders lustig ist es, wenn man einen Dark Eldar Lord mit Schattenfeld, einfach mit dem Roten Schrecken verschluckt. Da sind schon bei manchen Spielern die Tränen vor Schmerz und lauter Lachen gekommen. Die altbewährten Regeln für den Roten Schrecken kann man auf der englischen GW - Seite downloaden.

Schlusswort
Soviel zur grauen Theorie. Die Praxis sieht ja bekanntlich meist anders aus, vor allem was das Würfeln und das Gelände angeht.
Über Sieg oder Niederlage, entscheidet aber vor allem auch, wie gut ihr die Armee eures Gegners kennt. Also besorgt euch alle Codizes und lernt alles, so könnt ihr manchen Schritt eures Gegners in der Schlacht voraussehen und besser Reagieren.



Urheberrecht: Rudolf Willenbockel, 2005



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