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DAS WEIHNACHTSGEMETZEL



Was ist das ganze, worum geht es?
Das Weihnachtsgemetzel ist ein kleines Just-4-Fun Turnier der besten Kämpfer, die die Besucher des Sphärentors mit maximal 100 Punkten zusammenstellen.
Die Charaktere können aus allen Codizes kommen, und müssen nur die folgenden Regeln einhalten:
  • Der Charakter darf nur zu Fuss kämpfen - Fahrzeuge, Kavallerie, Bikes, Cybots oder ähnliches sind nicht erlaubt! Du kannst jeden Charakter aus dem entsprechende Codex wählen, es ist nicht notwendig dass dies ein Unabhängiges Charaktermodell ist. Du kannst also einen Grot mit Donnabüxä oder einen voll ausgestatteten Ordenspriester verwenden.
  • Die Punktkosten deines Charakters dürfen maximal 100 Punkte betragen.
  • Die Profilwerte und Sonderregeln müssen legal, das heisst Codex-konform sein. Wer absichtlich falsche Werte einträgt wird entweder korrigiert oder komplett aus der Datenbank gelöscht.
  • Es gibt keine Maximalwerte für die Gesamtausrüstung, jedes Modell darf auf die 100 Punkte gebracht werden solange es keinen anderen Regeln widerspricht.
  • Dein Charakter braucht einen Namen und du musst eine gültige eMail-Adresse sowie ein Passwort angeben, damit die Spiele reibungslos über die Bühne gehen können.
  • Der Avatar (ein kleines Bildchen, das deinen Charakter abbilden soll) darf ein maximal 60x60 Pixel großes Bild, und sollte möglichst quadratisch im Format sein, damit es richtig angezeigt wird.
  • Folgende Modelle sind nicht erlaubt: Carnifex, Assassine, Phantomlord, Eldar Avatar und Talos.
  • Pro Spieler ist nur ein Charakter erlaubt, man darf nicht mit mehreren Kämpfern antreten.
Die Beschränkungen sollen sicherstellen, dass die Spiele einigermassen Spaß machen und nicht zu unfair werden.
Allerdings gilt: Das Turnier ist nur zum Spaß da, es gibt nicht viel zu gewinnen - am Ende wird es nur einen geben!


Wie wird gespielt?
Nachdem der Charakter hier eingetragen wurde, bekommen alle zugelassenen Spieler eine Bestätigungsmail. Die Charaktere werden dann zu zufällig ermittelten Duellen zusammengefasst und müssen dann gegeneinander antreten. Der Gewinner kommt weiter, aber in der ersten und zweiten Kampfrunde erhalten die Verlierer noch eine zweite Chance. Im sogenannten "Sudden Death" müssen sie mit nur einem Lebenspunkt gegen einen anderen Verlierer kämpfen, der Sieger darf dann wieder in die Hauptrunde einsteigen. Ab der dritten Runde gibt es dann nur noch ein gnadenloses K.O.-System. Alle Ergebnisse der Zwischenrunden und Todeskämpfe werden natürlich auf der Sphärentor 40.000 Homepage stilgerecht in Szene gesetzt.

Und die einzelnen Kämpfe an sich? Die werden zwischen den beiden Spielern privat ausgetragen. Wenn ein Kampf ansteht, bekommen beide Spieler eine eMail mit allen wichtigen Daten. Wer den ersten Spielzug hat, wird zufällig vom Computer entschieden. Die Charaktere starten 24 Zoll voneinander entfernt. Die für einen Kampf benötigten Würfelergebisse werden von einem Spieler vom Computer angefordert und an beide Spieler per eMail zugesandt. Dies stellt sicher, dass bei den Würfelergebnissen nicht gepfuscht werden kann.
Es empfiehlt sich, zwei Miniaturen 24" voneinander aufzustellen um den Kampf für sich selbst nachzuvollziehen.
Wie die beiden Spieler miteinander kommunizieren ist egal - meistens wird man sich nicht treffen können, da die Kontrahenten ja aus allen Teilen Deutschlands kommen. Das bedeutet, dass vornehmlich per eMail oder Telefon gespielt wird.
Einzelne Kämpfe gehen maximal über drei Tage. Wenn ein Ergebnis fest steht, muss dieses beim Computer gemeldet werden und der Verlierer muss seine Niederlage bestätigen. Sollte nach Ablauf dieser 3 Tage kein Ergebnis feststehen (weil beide Spieler sich nicht zurückmelden oder weil man sich über den Spielausgang streitet) gelten beide Charaktere als besiegt! Für die Verliererrunde beträgt die Frist sogar nur einen Tag, damit das eigentliche Turnier nicht zu sehr davon aufgehalten wird.

Alle verbindlichen Bestimmungen auf einen Blick:
  1. Die Charaktere müssen den oben genannten Regeln entsprechen.
  2. Charaktere können vom Spielleiter abgelehnt werden, der Spielleiter muss dafür keine besonderen Gründe nennen.
  3. Die einzelnen Spieler können keinen Kampf ablehnen. Erklärt sich ein Spieler nicht bereit zu kämpfen und kann dies nachgewiesen werden, gilt sein Charakter als ausgeschieden.
  4. Die einzelnen Charakterwerte sind öffentlich und können jederzeit eingesehen werden. Sie werden vor jedem Kampf jedem Mitspieler mitgeteilt.
  5. Ein Kampf geht über maximal 3 Tage. Verstreichen diese 3 Tage ohne Rückmeldung eines Spielers, gilt sein Charakter als besiegt. Verliererrunden müssen innerhalb eines Tages abgewickelt werden.
  6. Die Charaktere beginnen 24" voneinander entfernt. Zwischen den beiden Modellen besteht immer Sichtlinie und es gibt keine Deckung. Die Modelle dürfen sich nicht voneinander wegbewegen (sprich: nach hinten laufen), sondern nur aufeinander zu oder stehen bleiben.
  7. Der Computer legt fest, welcher Spieler den ersten Spielzug hat.
  8. Zu Beginn eines jeden Kampfes wird beschädigte/verbrauchte Ausrüstung wieder verfügbar, und der Charakter beginnt mit der vollen Anzahl von Lebenspunkten.
  9. Die Charaktere gelten für Moraltests und Sonderregeln als Einheit von 1 Modell, und müssen nicht testen weil sie auf "sich allein gestellt" sind (Tyraniden dementsprechend nicht auf ihre Instinkte). Moraltests müssen nur im Nahkampf durchgeführt werden. Man kann seinen Gegner also nur im Nahkampf zum Rückzug zwingen.
  10. Charaktere im Nahkampf können sich nicht freiwillig zurückziehen.
  11. Alle Ausrüstungsgegenstände sind erlaubt. Die Regeln der Codizes und die Sonderregeln der Ausrüstung kommen voll zur Geltung. Auch Begleiter sind erlaubt, um es einfach zu halten, wird angenommen, dass sie dieselbe Position wie ihr Anführer einnehmen. Befindet sich das Charaktermodell also im Nahkampfkontakt, dann sind es seine Begleiter ebenfalls. Ebenso wird bei Schablonenwaffen vorgegangen Begleiter müssen jedoch ebenfalls ausgeschaltet werden, wenn man einen Sieg davontragen möchte.
  12. Es werden die alten Nahkampfregeln angewendet, dies bedeutet unter anderem, dass Attacken frei zugeteilt und Gegner überrannt werden können.
  13. Der Richterspruch des Spielleiters (Webmaster des Sphärentors) gilt als letzte Instanz und ist unanfechtbar.

Beispiel für einen typischen Kampf
Es treten gegeneinander an: "Orki Osbourn" und "Arnold der Terminator"

Orki Osbourne, seines Zeichens rockender Ork-Waaaghboss (60 Punkte) ist in einer orktypisch-schicken Panzarüstung (8 Punkte) gehüllt und trägt dazu einen Stahlschäd'l (10 Punkte), einen neuen Spalta (2 Punkte) und eine extra laute Knarre (1 Punkt) als passendes Assesoires. Seine drei Schnappasquigs "Tick", "Trik" und "Track" (je 6 Punkte) Runden sein Gesamptbild ab und das alles kostet Orki Osbourne nur schlappe 99 Zähne (also 99 Punkte).

Orki's Maße lauten also:
KG 5; BF 2; S 5; W4; LP 3; In 4; A 4(5); MW 9; RW 3+
Max. RW gegen Spalter ist 4+; die Knarre ist eine 12 Zoll, S 4 und DS 6 Pistole.
Tick, Trick und Track haben die Maße:
KG 3; BF -; S 3; W3; LP 1; In 4; A 2; MW 3; RW 6+

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Arnold der Terminator - ein Space Marine Force Commander (60 Punkte) der Imperial Fists - trägt eine modisch gelbe Terminatorrüstung (25 Punkte) mit integriertem Surmbolter und einer blitzenden meisterhaftern (15 Punkte) Energiefaust. Das kostet Arni gerade mal 100 imperiale Scheckel (=100 Punkte)

Arnolds Maße lauten also:
KG 5; BF 5; S 4(8); W4; LP 3; In 5; A 4; MW 10; RW 2+
Seine E-Faust ignoriert gegnerische Rüstungen und verdoppelt seine Stärke, allerdings schlägt Arni damit immer als letztes zu. Sein Sturmbolter ist eine 24 Zoll, S 4 und DS 5 Sturm 2 Waffe und seine Rüstung verleiht ihm noch einen fantastischen 5+ Rettungswurf. Ganz nebenbei ist Arni als Space Marine natürlich äußerst "furchtlos".

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Beide stehen sich in der Arena in 24 Zoll Entfernung gegenüber und der Computer entscheidet, dass Orki als erster dran ist. Orki denkt gar nicht lange nach und rennt brüllend volle 6 Zoll auf Arni zu, seine Knarre hat leider keine 18 Zoll Reichweite also kann Orki nichts weiter tun und übergibt somit Arni die Aktion.

Nun ist Arni dran und auch er rennt volle 6 Zoll auf Orki zu, dabei schießt er zweimal auf Orki, der jetzt nur noch 12 Zoll entfernt ist, mit seinem Sturmbolter. Arni würfelt mit dem Online-Script und beide bekommen das Ergebnis zugemailt. Arni hat eine 3 und eine 5 gewürfelt und da er BF 3 besitzt, hat er also beide Male getroffen.

Orki hat aber seine 3 Squigs dabei, die er für den Kampf trainiert hat und laut den Regeln für das Verteilen von Treffern in Einheiten mit unterschiedlichen Rüstungswürfen verteilt er beide Treffer. Einen auf Tick und den anderen auf Trick.

Jetzt würfelt Arni noch zweimal mit dem Script um festzustellen ob die Schüsse die Squigs (W 3) auch verwunden. Wieder bekommen beide eine Mail in der steht , dass Arni eine 2 und eine 6 gewürfelt hat. Damit hat Arni also einen Squig verwundet.

Orki's Squigs haben leider nur einen RW von 6+ und Arnis Sturmbolter hat einen DS von 5. Schweren Herzes muß Orki also feststellen, dass sein Schnappasquig Tick von einem Boltgeschoss zerrissen wird. Orki hat mit Tick 25% seiner "Einheit" verloren, da er aber keine andere Wahl hat als zu kämpfen muß er dies ignorieren und weiterkämpfen, also keinen MW-Test machen.

Da Arni bereits seine Bewegungs- und Schußphase durchgegangen ist und er zu weit (12 Zoll) von Orki weg ist, kann er nicht in den Nahkampf stürmen also ist Orki wieder an der Reihe.

Er rennt weiter volle 6 Zoll auf Arni zu, der jetzt nur noch 6 Zoll entfernt ist. Er denkt gar nicht daran zu schießen und geht sofort in die Nahkampfphase, in der mit einem brachialem "WAAAAAGH" 6 Zoll in den Nahkampf mit Arni stürmt. Leider ist er der einzige Ork (seine Squigs zählen nicht mit) und so kann er die "Macht des Waaagh"-Sonderregel, die seine Initiative verdoppeln würde, nicht nutzen da er mit 2W6 eine 1 würfeln müßte, was ja unmöglich ist.

Arni's Initiative ist mit 5 also höher als die von Orki (I 4) oder die seiner Squigs (auch I 4) und Arni entscheidet schnell, dass er seine Energiefaust doch lieber nicht einsetzt, da seine Initiative dann auf 1 gesenkt werden würde und er weiß, dass Orki's Spalter leicht durch seine Rüstung dringen und ihn erschlagen könnte bevor er Orki mit seiner schweren E-Faust zerschmettern
kann. Dafür hat er einen riskanten Plan wie er Orki in die Irre führen und besiegen kann.

Arni benutzt also keine E-Faust und hat somit seine Initiative von 5 mit der er zuerst zuschlägt. Er hat 4 Attacken und könnte diese nun auf Orki persönlich richten und schon hätte er gewonnen falls er es schaffen würde ihn alle drei LP abzuziehen. Aber genau das macht Arni nicht, denn er greift die restlichen 2 Squigs - Trick und Track - an. Dazu würfelt er für seine 4 Attacken also 4 mal mit dem Script und beide sehen in den Mails, dass er eine 1, 3 und zwei 5en gewürfelt hat. Daraus sehen beide dass Arni (KG 5) die Squigs (KG 3) 3 mal getroffen hat. Nochmals würfelt er um zu sehen ob seine 3 Treffer die Squigs verwunden. Aus der Mail entnehmen beide, dass er zwei Verwundungen verursacht hat.

Orki würfelt nun die Rüstungswürfe seiner Squigs, doch leider hat er nicht viel Erfolg, denn einen 6+ RW schafft man nicht so leicht. Auch Trick und Track segen das Zeitliche.

Sauer auf Arni schwingt Orki nun 6 mal (5 Attacken +1 für den Angriff) seinen Spalta und würfelt (natürlich mit dem Script) ob er Arni trifft. Die ankommende Mail verrät das er eine 6 und 4 sowie vier 1en gewürfelt hat. Er trifft Arni also 2 mal. Erneut würfelt er um zu sehen ob er (S 5) Arni (W 4) verwundet und siehe da, er schafft es laut Mail beide male.

Nun muß Arni auf seine Rüstung vertrauen, da diese ihm wegen der Sonderregel des Spalters nur noch bei 4+ anstatt wie üblich bei 2+ schützt. Er würfelt voller Hoffnung doch liest in der eintreffenden Mail, das er eine 1 und eine 5 gewürfelt hat, seine Terminatorrüstung also nur eine Verwundung verhindern kann. So verliert Arni einen Lebenspunkt, aber er ist zufrieden damit, dass er die Squigs ausgeschaltet hat und die ihn nicht auch noch attackieren können.

Die erste Nahkampfrunde ist nun zu Ende und das Nahkampfergebnis wirf überprüft. Orki's Seite hat 2 LP verloren, Arni dagegen nur einen LP. Das heißt Orki muß einen Moralttest machen und zwar mit einem Modifikator von -1 da seine Einheit unter 50% der Sollstärke (von 4 Modellen ist nur noch 1 übrig) gefallen ist. Er würfelt zwei Würfel und erhält eine 9, schlecht für ihn, denn damit muß er sich zurückziehen. Dazu würfelt er noch einmal 2W6 mit dem Ergebnis, das er sich 7 Zoll zurück zieht. Für einen Moment verflucht Arni das Gewicht seiner Terminatorrüstung, die ihn daran hindert Orki hinterherzusetzen und ihn vielleicht vollkommen nieder zu machen, wenn er ihn einholen würde, aber das hatte Arni in seinem Plan bedacht.

Die Nahkampfphase von Orki's Runde ist damit vorüber und Arni ist mit seiner Bewegung dran. Er bewegt sich 6 Zoll auf den fliehenden Orki zu und feuert danach in der Schußphase wieder mit seinem Sturmbolter. Er trifft dabei laut Script & Mail beide Male und verwundet beide Male doch Orki's Panzarüstung schützt ihn vor einem der zwei Treffer und so verliert Orki nur einen LP.

Jetzt kommt der entscheidende Moment von Arni's Plan, er stürmt den restlichen 1en Zoll zwischen ihm und Orki in den Nahkampf und so erhält er diesmal eine Bonusattacke als Angreifer.

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Damit genug des Beispiels, denn ob Arni's Plan aufgeht oder Orki sich für seine Lieblingssquigs fürchterlich rächen wird, ist eine andere Geschichte.


 




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