DAS WEIHNACHTSGEMETZEL |
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Was ist das ganze, worum geht es?
Das Weihnachtsgemetzel ist ein kleines Just-4-Fun Turnier der besten Kämpfer,
die die Besucher des Sphärentors mit maximal 100 Punkten zusammenstellen.
Die Charaktere können aus allen Codizes kommen, und müssen nur die folgenden Regeln einhalten:
- Der Charakter darf nur zu Fuss kämpfen - Fahrzeuge, Kavallerie, Bikes, Cybots
oder ähnliches sind nicht erlaubt! Du kannst jeden Charakter aus dem entsprechende
Codex wählen, es ist nicht notwendig dass dies ein Unabhängiges Charaktermodell
ist. Du kannst also einen Grot mit Donnabüxä oder einen voll ausgestatteten
Ordenspriester verwenden.
- Die Punktkosten deines Charakters dürfen maximal 100 Punkte
betragen.
- Die Profilwerte und Sonderregeln müssen legal, das heisst Codex-konform
sein. Wer absichtlich falsche Werte einträgt wird entweder korrigiert oder
komplett aus der Datenbank gelöscht.
- Es gibt keine Maximalwerte für die Gesamtausrüstung, jedes Modell
darf auf die 100 Punkte gebracht werden solange es keinen anderen Regeln widerspricht.
- Dein Charakter braucht einen Namen und du musst eine gültige eMail-Adresse
sowie ein Passwort angeben, damit die Spiele reibungslos über die Bühne gehen
können.
- Der Avatar (ein kleines Bildchen, das deinen Charakter abbilden soll) darf
ein maximal 60x60 Pixel großes Bild, und sollte möglichst quadratisch
im Format sein, damit es richtig angezeigt wird.
- Folgende Modelle sind nicht erlaubt: Carnifex, Assassine, Phantomlord,
Eldar Avatar und Talos.
- Pro Spieler ist nur ein Charakter erlaubt, man darf nicht
mit mehreren Kämpfern antreten.
Die Beschränkungen sollen sicherstellen, dass die Spiele einigermassen Spaß machen
und nicht zu unfair werden.
Allerdings gilt: Das Turnier ist nur zum Spaß da, es gibt nicht viel zu gewinnen
- am Ende wird es nur einen geben!
Wie wird gespielt?
Nachdem der Charakter hier
eingetragen wurde, bekommen alle zugelassenen Spieler eine Bestätigungsmail. Die
Charaktere werden dann zu zufällig ermittelten Duellen zusammengefasst und
müssen dann gegeneinander antreten. Der Gewinner kommt weiter, aber in der
ersten und zweiten Kampfrunde erhalten die Verlierer noch eine zweite Chance.
Im sogenannten "Sudden Death" müssen sie mit nur einem Lebenspunkt
gegen einen anderen Verlierer kämpfen, der Sieger darf dann wieder in die
Hauptrunde einsteigen. Ab der dritten Runde gibt es dann nur noch ein gnadenloses
K.O.-System. Alle Ergebnisse der Zwischenrunden und Todeskämpfe werden natürlich
auf der Sphärentor 40.000 Homepage stilgerecht in Szene gesetzt.
Und die einzelnen Kämpfe an sich? Die werden zwischen den beiden Spielern privat
ausgetragen. Wenn ein Kampf ansteht, bekommen beide Spieler eine eMail mit allen
wichtigen Daten. Wer den ersten Spielzug hat, wird zufällig vom Computer entschieden.
Die Charaktere starten 24 Zoll voneinander entfernt. Die für
einen Kampf benötigten Würfelergebisse werden von einem Spieler vom Computer angefordert
und an beide Spieler per eMail zugesandt. Dies stellt sicher, dass bei den Würfelergebnissen
nicht gepfuscht werden kann.
Es empfiehlt sich, zwei Miniaturen 24" voneinander aufzustellen um den Kampf für sich selbst nachzuvollziehen.
Wie die beiden Spieler miteinander kommunizieren ist egal - meistens wird man sich nicht treffen können, da die Kontrahenten ja aus allen Teilen Deutschlands kommen. Das bedeutet, dass vornehmlich per eMail oder Telefon gespielt wird.
Einzelne Kämpfe gehen maximal über drei Tage. Wenn ein Ergebnis fest steht, muss
dieses beim Computer gemeldet werden und der Verlierer muss seine Niederlage bestätigen.
Sollte nach Ablauf dieser 3 Tage kein Ergebnis feststehen (weil
beide Spieler sich nicht zurückmelden oder weil man sich über den Spielausgang
streitet) gelten beide Charaktere als besiegt! Für die Verliererrunde
beträgt die Frist sogar nur einen Tag, damit das eigentliche Turnier nicht
zu sehr davon aufgehalten wird.
Alle verbindlichen Bestimmungen auf einen Blick:
- Die Charaktere müssen den oben genannten Regeln entsprechen.
- Charaktere können vom Spielleiter abgelehnt werden, der Spielleiter muss
dafür keine besonderen Gründe nennen.
- Die einzelnen Spieler können keinen Kampf ablehnen. Erklärt sich ein Spieler
nicht bereit zu kämpfen und kann dies nachgewiesen werden, gilt sein Charakter
als ausgeschieden.
- Die einzelnen Charakterwerte sind öffentlich und können jederzeit
eingesehen werden. Sie werden vor jedem Kampf jedem Mitspieler mitgeteilt.
- Ein Kampf geht über maximal 3 Tage. Verstreichen diese 3 Tage ohne Rückmeldung
eines Spielers, gilt sein Charakter als besiegt. Verliererrunden müssen
innerhalb eines Tages abgewickelt werden.
- Die Charaktere beginnen 24" voneinander entfernt. Zwischen den beiden Modellen
besteht immer Sichtlinie und es gibt keine Deckung. Die Modelle dürfen sich
nicht voneinander wegbewegen (sprich: nach hinten laufen), sondern nur aufeinander
zu oder stehen bleiben.
- Der Computer legt fest, welcher Spieler den ersten Spielzug hat.
- Zu Beginn eines jeden Kampfes wird beschädigte/verbrauchte Ausrüstung
wieder verfügbar, und der Charakter beginnt mit der vollen Anzahl von
Lebenspunkten.
- Die Charaktere gelten für Moraltests und Sonderregeln als Einheit von 1
Modell, und müssen nicht testen weil sie auf "sich allein gestellt" sind (Tyraniden
dementsprechend nicht auf ihre Instinkte). Moraltests müssen nur im Nahkampf
durchgeführt werden. Man kann seinen Gegner also nur im Nahkampf zum
Rückzug zwingen.
- Charaktere im Nahkampf können sich nicht freiwillig zurückziehen.
- Alle Ausrüstungsgegenstände sind erlaubt. Die Regeln der Codizes und die
Sonderregeln der Ausrüstung kommen voll zur Geltung. Auch Begleiter sind erlaubt,
um es einfach zu halten, wird angenommen, dass sie dieselbe Position wie ihr
Anführer einnehmen. Befindet sich das Charaktermodell also im Nahkampfkontakt,
dann sind es seine Begleiter ebenfalls. Ebenso wird bei Schablonenwaffen vorgegangen
Begleiter müssen jedoch ebenfalls ausgeschaltet werden, wenn man einen
Sieg davontragen möchte.
- Es werden die alten Nahkampfregeln angewendet, dies bedeutet unter anderem,
dass Attacken frei zugeteilt und Gegner überrannt werden können.
- Der Richterspruch des Spielleiters (Webmaster
des Sphärentors) gilt als letzte Instanz und ist unanfechtbar.
Beispiel für einen typischen Kampf
Es treten gegeneinander an: "Orki Osbourn" und "Arnold
der Terminator"
Orki Osbourne, seines Zeichens rockender Ork-Waaaghboss (60 Punkte) ist in
einer orktypisch-schicken Panzarüstung (8 Punkte) gehüllt und trägt
dazu einen Stahlschäd'l (10 Punkte), einen neuen Spalta (2 Punkte) und
eine extra laute Knarre (1 Punkt) als passendes Assesoires. Seine drei Schnappasquigs
"Tick", "Trik" und "Track" (je 6 Punkte) Runden
sein Gesamptbild ab und das alles kostet Orki Osbourne nur schlappe 99 Zähne
(also 99 Punkte).
Orki's Maße lauten also:
KG 5; BF 2; S 5; W4; LP 3; In 4; A 4(5); MW 9; RW 3+
Max. RW gegen Spalter ist 4+; die Knarre ist eine 12 Zoll, S 4 und DS 6 Pistole.
Tick, Trick und Track haben die Maße:
KG 3; BF -; S 3; W3; LP 1; In 4; A 2; MW 3; RW 6+
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Arnold der Terminator - ein Space Marine Force Commander (60 Punkte) der Imperial
Fists - trägt eine modisch gelbe Terminatorrüstung (25 Punkte) mit
integriertem Surmbolter und einer blitzenden meisterhaftern (15 Punkte) Energiefaust.
Das kostet Arni gerade mal 100 imperiale Scheckel (=100 Punkte)
Arnolds Maße lauten also:
KG 5; BF 5; S 4(8); W4; LP 3; In 5; A 4; MW 10; RW 2+
Seine E-Faust ignoriert gegnerische Rüstungen und verdoppelt seine Stärke,
allerdings schlägt Arni damit immer als letztes zu. Sein Sturmbolter ist
eine 24 Zoll, S 4 und DS 5 Sturm 2 Waffe und seine Rüstung verleiht ihm
noch einen fantastischen 5+ Rettungswurf. Ganz nebenbei ist Arni als Space Marine
natürlich äußerst "furchtlos".
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Beide stehen sich in der Arena in 24 Zoll Entfernung gegenüber und der
Computer entscheidet, dass Orki als erster dran ist. Orki denkt gar nicht lange
nach und rennt brüllend volle 6 Zoll auf Arni zu, seine Knarre hat leider
keine 18 Zoll Reichweite also kann Orki nichts weiter tun und übergibt
somit Arni die Aktion.
Nun ist Arni dran und auch er rennt volle 6 Zoll auf Orki zu, dabei schießt
er zweimal auf Orki, der jetzt nur noch 12 Zoll entfernt ist, mit seinem Sturmbolter.
Arni würfelt mit dem Online-Script und beide bekommen das Ergebnis zugemailt.
Arni hat eine 3 und eine 5 gewürfelt und da er BF 3 besitzt, hat er also
beide Male getroffen.
Orki hat aber seine 3 Squigs dabei, die er für den Kampf trainiert hat
und laut den Regeln für das Verteilen von Treffern in Einheiten mit unterschiedlichen
Rüstungswürfen verteilt er beide Treffer. Einen auf Tick und den anderen
auf Trick.
Jetzt würfelt Arni noch zweimal mit dem Script um festzustellen ob die
Schüsse die Squigs (W 3) auch verwunden. Wieder bekommen beide eine Mail
in der steht , dass Arni eine 2 und eine 6 gewürfelt hat. Damit hat Arni
also einen Squig verwundet.
Orki's Squigs haben leider nur einen RW von 6+ und Arnis Sturmbolter hat einen
DS von 5. Schweren Herzes muß Orki also feststellen, dass sein Schnappasquig
Tick von einem Boltgeschoss zerrissen wird. Orki hat mit Tick 25% seiner "Einheit"
verloren, da er aber keine andere Wahl hat als zu kämpfen muß er
dies ignorieren und weiterkämpfen, also keinen MW-Test machen.
Da Arni bereits seine Bewegungs- und Schußphase durchgegangen ist und
er zu weit (12 Zoll) von Orki weg ist, kann er nicht in den Nahkampf stürmen
also ist Orki wieder an der Reihe.
Er rennt weiter volle 6 Zoll auf Arni zu, der jetzt nur noch 6 Zoll entfernt
ist. Er denkt gar nicht daran zu schießen und geht sofort in die Nahkampfphase,
in der mit einem brachialem "WAAAAAGH" 6 Zoll in den Nahkampf mit
Arni stürmt. Leider ist er der einzige Ork (seine Squigs zählen nicht
mit) und so kann er die "Macht des Waaagh"-Sonderregel, die seine
Initiative verdoppeln würde, nicht nutzen da er mit 2W6 eine 1 würfeln
müßte, was ja unmöglich ist.
Arni's Initiative ist mit 5 also höher als die von Orki (I 4) oder die
seiner Squigs (auch I 4) und Arni entscheidet schnell, dass er seine Energiefaust
doch lieber nicht einsetzt, da seine Initiative dann auf 1 gesenkt werden würde
und er weiß, dass Orki's Spalter leicht durch seine Rüstung dringen
und ihn erschlagen könnte bevor er Orki mit seiner schweren E-Faust zerschmettern
kann. Dafür hat er einen riskanten Plan wie er Orki in die Irre führen
und besiegen kann.
Arni benutzt also keine E-Faust und hat somit seine Initiative von 5 mit der
er zuerst zuschlägt. Er hat 4 Attacken und könnte diese nun auf Orki
persönlich richten und schon hätte er gewonnen falls er es schaffen
würde ihn alle drei LP abzuziehen. Aber genau das macht Arni nicht, denn
er greift die restlichen 2 Squigs - Trick und Track - an. Dazu würfelt
er für seine 4 Attacken also 4 mal mit dem Script und beide sehen in den
Mails, dass er eine 1, 3 und zwei 5en gewürfelt hat. Daraus sehen beide
dass Arni (KG 5) die Squigs (KG 3) 3 mal getroffen hat. Nochmals würfelt
er um zu sehen ob seine 3 Treffer die Squigs verwunden. Aus der Mail entnehmen
beide, dass er zwei Verwundungen verursacht hat.
Orki würfelt nun die Rüstungswürfe seiner Squigs, doch leider
hat er nicht viel Erfolg, denn einen 6+ RW schafft man nicht so leicht. Auch
Trick und Track segen das Zeitliche.
Sauer auf Arni schwingt Orki nun 6 mal (5 Attacken +1 für den Angriff)
seinen Spalta und würfelt (natürlich mit dem Script) ob er Arni trifft.
Die ankommende Mail verrät das er eine 6 und 4 sowie vier 1en gewürfelt
hat. Er trifft Arni also 2 mal. Erneut würfelt er um zu sehen ob er (S
5) Arni (W 4) verwundet und siehe da, er schafft es laut Mail beide male.
Nun muß Arni auf seine Rüstung vertrauen, da diese ihm wegen der
Sonderregel des Spalters nur noch bei 4+ anstatt wie üblich bei 2+ schützt.
Er würfelt voller Hoffnung doch liest in der eintreffenden Mail, das er
eine 1 und eine 5 gewürfelt hat, seine Terminatorrüstung also nur
eine Verwundung verhindern kann. So verliert Arni einen Lebenspunkt, aber er
ist zufrieden damit, dass er die Squigs ausgeschaltet hat und die ihn nicht
auch noch attackieren können.
Die erste Nahkampfrunde ist nun zu Ende und das Nahkampfergebnis wirf überprüft.
Orki's Seite hat 2 LP verloren, Arni dagegen nur einen LP. Das heißt Orki
muß einen Moralttest machen und zwar mit einem Modifikator von -1 da seine
Einheit unter 50% der Sollstärke (von 4 Modellen ist nur noch 1 übrig)
gefallen ist. Er würfelt zwei Würfel und erhält eine 9, schlecht
für ihn, denn damit muß er sich zurückziehen. Dazu würfelt
er noch einmal 2W6 mit dem Ergebnis, das er sich 7 Zoll zurück zieht. Für
einen Moment verflucht Arni das Gewicht seiner Terminatorrüstung, die ihn
daran hindert Orki hinterherzusetzen und ihn vielleicht vollkommen nieder zu
machen, wenn er ihn einholen würde, aber das hatte Arni in seinem Plan
bedacht.
Die Nahkampfphase von Orki's Runde ist damit vorüber und Arni ist mit
seiner Bewegung dran. Er bewegt sich 6 Zoll auf den fliehenden Orki zu und feuert
danach in der Schußphase wieder mit seinem Sturmbolter. Er trifft dabei
laut Script & Mail beide Male und verwundet beide Male doch Orki's Panzarüstung
schützt ihn vor einem der zwei Treffer und so verliert Orki nur einen LP.
Jetzt kommt der entscheidende Moment von Arni's Plan, er stürmt den restlichen
1en Zoll zwischen ihm und Orki in den Nahkampf und so erhält er diesmal
eine Bonusattacke als Angreifer.
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Damit genug des Beispiels, denn ob Arni's Plan aufgeht oder Orki sich für
seine Lieblingssquigs fürchterlich rächen wird, ist eine andere Geschichte.
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