Der Ringkrieg - Ereigniskarten II

Strategische Ratschläge für die Ereigniskarten des Schattens.

EREIGNISSTRATEGIELEITFADEN DES SCHATTENS

Original zu finden bei www.warofthering.webb.se
Veröffentlichung mit freundlicher Genehmigung des Autors Andy Daglish und des Herausgebers Kristofer Bengtsson.
Ins Deutsche übersetzt von redsimon.

Anmerkung: Andy Daglish ist wie Kristofer Bengtsson offizieller Spieltester von „Der Ringkrieg“.


DIE STRATEGIEKARTEN

Rückkehr nach Valinor
Diese Karte wird bisweilen ausgespielt, wenn Lorien gefallen ist, aber ihr nützlicher Effekt ist wenn dann meist im Waldlandreich spürbar. Wenn jedoch eine große Armee im Norden aus Angmar heranmarschiert, ist es eine brauchbare Annehmlichkeit, um Bruchtal und die Grauen Anfurten gleichzeitig zu stören. Es ist jedoch gut möglich, daß du die Würfel wirfst und nichts passiert. Der zugehörige Kampfeffekt „Tödlicher Kampf“ spielt vermutlich eine entscheidendere Rolle, wenn er gegen eine Festung eingesetzt wird. In Belagerungen sind Ereignisse, die positive Würfelmodifikatoren gewähren, meist die Hauptmethode, um starke Garnisonen zu zermürben.

Die kämpfenden Uruk-Hai
Die Isengartversion von Grond, die bei Helms Klamm und gelegentlich bei Lorien eingesetzt wird. Noch seltener ist ein Einsatz bei Bruchtal, wenn sich im Laufe des Spiels eine Armee im Nördlichen Dunland angesammelt hat, ein Dunländer nach dem anderen. Es lohnt sich immer wieder, sich daran zu erinnern, daß die Belagerung von Lorien sich durch Sarumans Truppen unterstützen läßt.

Denethors Torheit
Die erste Wahl vor dem Niederreißen der Mauern Minas Tiriths. Aber man muß das Ereignis zur rechten Zeit ziehen, falls man nicht meinen Rat befolgt und die Festungen in Rohan und Gondor einschließt, bevor man versucht, sie einzunehmen. Dann können sie keine neuen Einheiten rekrutieren und der Schatten kann sie der Reihe nach einnehmen, wie es die Umstände erlauben, so wie etwa diese Karte.

Dämmerungsloser Tag
Manche sparen diese Karte für den Moment auf, in dem der Spieler der Freien Völker am Anfang der Runde vier oder mehr Wille-des-Westens-Ergebnisse erwürfelt. Es kann verhindern, daß Gandalf in der Runde in reingewaschener Form erscheint, in der es der Spieler plante. Jedenfalls noch eine Karte, deren Nutzen stark schwankt.

Drohungen und Versprechungen
Der beste Freund von „Schlangenzunge“. Beide nacheinander auf den Tisch auszuspielen, friert Rohan hervorragend ein. Die Hauptfunktion dieser Karte ist es, die Funktion der Rekrutierungswürfelergebnisse für das Voranschreiten auf der Politikleiste zu negieren. Natürlich kann eine Nation damit auch nicht rekrutieren, wenn sie nicht im Kriegszustand ist. Ein vernichtender Effekt, da die Freien Völker so passive Nationen nur noch durch Ereignisse und abgetrennte Gefährten aktivieren können. Die Elben können natürlich weiterhin auch mit den Würfelergebnissen auf der Politikleiste voranschreiten.

Sturmkrähe
Es kann Spaß machen, Rohan nach seiner Aktivierung wiedereine Box zurückzubewegen, doch der zugehörige Kampfeffekt „Eine große Schar“ ist immer sehr effektiv gegen kleinere Garnisonen.

Schatten versammeln sich & Der Schatten wird länger
Der Schatten wird merken, daß die ersten Festungen recht lange halten, während die Gemeinschaft alarmierend nahe an Mordor herankommt. Und das Spiel hat kaum angefangen! Aber die Festungen der Freien Völker fallen gegen Ende des Spiels, wenn die Gemeinschaft auf der Mordorleiste ist, wie reife Äpfel. Das Spiel hat also keine wirklichen Anfangs-, Mittel- und Endphasen. Diese Karten für schnelle Bewegungen des Schattens können eingesetzt werden, um die Freien Völker zu überraschen, und werden meist benutzt, um Garnisonen oder Belagerer zu verstärken. Ein einzelner Ork, der in Dol Guldur zurückgelassen wurde, kann rasch von der Morannon-Garnison verstärkt werden. Von Minas Morgul nach Minas Tirith ist ein weiterer brauchbarer Zug.

Der Schatten bewegt sich
Vier Armee sind fast zuviel, da die meisten bei oder in der Nähe ihrer Ziele sein werden. Mit dieser Karte werden auch oft kleinere Armen bewegt, die bisweilen übersehen werden.

Die Corsaren aus Umbar
Dieses Ereignis kann eine 10 Einheiten große Armee der Südländer nach Dol Amroth bringen, und zwar innerhalb von 5 Aktionen nach Spielbeginn. Meistens sind in Umbar nicht genug Einheiten für einen lohnenswerten Einsatz der Karte. Der Kampfeffekt ist ein weiterer „Tödlicher Kampf“.

Die Wut der Dunländer
Ein wichtiges Isengartereignis, daß die Aufrüstung dieser Nation ins Rollen bringen kann. Es erlaubt einer 6 Einheiten großen Armee, in einer ans Nördliche Dunland angrenzenden Region zu erscheinen, was Lorien und Bruchtal Sorgen bereiten kann. Ansonsten hilft diese Karte, Truppen nach Orthanc zu bringen, um sie zu Eliteeinheiten aufzuwerten und die Abwehr gegen die Ents zu verstärken.

Die Rückkehr des Hexenkönigs
Diese Karte kann einen Feldzug im Norden ins Rollen bringen, wenn der Angriff auf eine bestimmte Festung zu einem zu großen Riskiko wird, wie z.B. Lorien mit Gandalf dem Weißen und vielen Elben-Eliteeinheiten. Schwesterereignisse sind „Monster erweckt“, „Schatten im Nebelgebirge“ und „Die Orks vermehren sich wieder“. Wie wir jedoch alle wissen, verträgt sich der Hexenkönig nicht sehr gut mit bewaffneten Hobbits.

Halbe Orks und Bilwissmenschen
Nein, das ist keine Oasis-Tribute-Band. Dieses Ereignis erlaubt den Einsatz von „Die kämpfenden Uruk-Hai“ überall, mit dem Nachteil, daß dann auch „Der Geist von Mordor“ gegen dieselbe Armee eingesetzt werden kann.

Olog-Hai
Kann nützlich sein, um eine drohende Niederlage beim Belagern abzuwenden und den nächsten Kampf auf zwei Runden zu verlängern. Ansonsten eher mäßig stark.

Bergtrolle
Theoretisch auch nicht besser als die vorherige Karte, aber der psychologische Effekt ist größer und sie kann den Kampf bei einer Belagerung auf drei Runden verlängern.

Eine neue Macht steigt auf
Das wichtigste Isengartereignis. Das und „Die Wut der Dunländer“ kann Sarumans Brut in großer Zahl zum Kampf bereitmachen. Sollte man immer als Ereignis ausspielen, insbesondere am Anfang des Spiels und zu den meisten anderen Gelegenheiten.

Viele Könige dienen Mordor
Eine hübsche kleine Karte. Nicht so mächtig wie „Horde aus dem Osten“, aber dennoch sehr nützlich. Normalerweise wird diese Karte einem Angriff der Ostlinge vorausgehen oder einen vorherigen unterstützen. Wird nur selten in Harad eingesetzt.

Der König ist entdeckt
Ein Ereignis, um die Belagerung von Minas Tirith zu unterstützen, da die Einheiten ansonsten ziemlich weit reisen müßten.

Schatten im Nebelgebirge
Bei all diesen Rekrutierungsereignissen sollte man vermuten, daß de Festungen der Freien Völker und die Stadt in Arnor oft erobert werden, aber die Grauen Anfurten und Bruchtal sind so weit voneinander entfernt, daß es nur selten geschieht. Diese Strategie wird jedoch sehr gefördert. Diese Karte ist eine Superversion der Trollkarten, doch ihre Stärke könnte deine Pläne untergraben. Der Gramberg ist zwischen Gundabad und Angmar, liegt also gut, um in beide Richtungen vorzudringen, womöglich sogar von Westen her gegen die Thal/Erebor/Waldlandreich-Linie. Auf diese Weise sind einem alle Optionen offen.

Die Orks vermehren sich wieder
Ein weiteres starkes Rekrutierungsereignis, daß den Schattenspieler von Rohan und Gondor ablenken kann. Es dient sicherlich auch als Schutz für den Gundabadberg.

Horde aus dem Osten
Zweifellos das wichtigste Ostlingereignis und der beste Grund, um die Südländer & Ostlinge in den Krieg eintreten zu lassen. Ich erinnere mich daran, daß dies das allererste Ereignis war, daß ich im Spiel ausgespielt habe. Die Einheiten setzt man am besten in die Region, die die beiden Ostlingdörfer verbindet, die Jungs aus dem Südlichen Rhûn schließen sich ihnen an und dann vereinigt man sich im Nördlichen Rhûn auf dem Weg nach Thal. Ein überschaubares und einfaches Manöver.

Monster erweckt
Ein weiteres der gemeinen Rekrutierungsereignisse für den Norden. Dieses kann jeden Angriff verstärken, der nach Süden gerichtet ist, gegen Auenland/Graue Anfurten oder Bruchtal. „Verzweifelter Kampf“ bietet jedoch einen Würfelmodifikator von 1, also könnte die Karte auch auf diese Weise eingesetzt werden. Beides ist etwa gleich nützlich.

Aufgebote für den lange geplanten Krieg
Vielleicht nicht sehr gut geplant, da die Einheiten zu weit weg von ihren Zielen sind. Kein oft ausgespieltes Ereignis. Selbst am Spielanfang kann es Staus verursachen. Und der Kampfeffekt ist ein weiterer „Verzweifelter Kampf“. Manchmal zieht man eben Mist.

Die Gräben von Mordor
Diese Karte kann bedrohte Festungen Saurons verstärken, und daß auch noch völlig nach Belieben. Es ist anzumerken, daß solche Karten auf der Seite des Schattens dazu neigen, gewöhnliches Rekrutieren zu verhindern, und oftmals muß der Schattenspieler en paar reguläre Einheiten im Kampf verlieren, um vollständig von ihnen zu profitieren.


DIE PERSONENKARTEN

Kankras Lauer
Kann in den meisten Spielen den plötzlichen Sieg bringen.

Der Ring gehört mir!
Normalerweise ein unglaublich effektiver Spielstein, wenn er infolge einer Bewegung auf der Mordorleiste gezogen wird, weshalb man diese Karte unbedingt als Ereignis ausspielen sollte. Sie ist leider durch „Herausforderung des Königs“ verwundbar. Kann ebenfalls ein ansonsten verlorenes Spiel gewinnen.

Immer weiter und weiter
Aber nach Einsatz dieser Karte werden sie wohl nicht mehr weiter gehen (Anm. des Herausgebers: Man könnte vermuten, daß sie zwar weitergehen, aber im Kreis.). Ich denke, wir hätten verlangen sollen, das sie neu benannt wird, aber sie stammt aus den ersten Tagen des Spieltestens und ist eher wie ein lästiges altes Haustier. Ziemlich übel.

Gib ihn uns!
Eine schwächere Karte, aber das Stoppen bedeutet das Ziehen eines weiteren Spielsteins.

Ork-Patrouille, Isildurs Fluch, Widerliche Geschöpfe aus der Tiefe und Kerzen von Leichen
Dieses Anti-Gemeinschaftsereignisse können innerhalb Mordors benutzt werden. Sie sind ein notwendiger Zusatz zur gewöhnlichen Jagd, aber es ist nicht besonders wichtig, wann sie eingesetzt werden. Innerhalb Mordors könen sie dafür sorgen, daß Spezialspielsteine der Freien Völker entfernt werden, mit dem Risiko, daß auch Augenspielsteine entfernt werden können. Außerhalb Mordors werden alle entfernten Spielsteine zurück in den Jagdpool gelegt, wenn die Gemeinschaft in Morannon oder Minas Morgul angegeben wird. Was von Bedeutung ist beim Ziehen aus dem Pool ist das Verhältnis der Anzahl wichtigen Spielsteine zur Gesamtzahl an Spielsteinen.

Die Suche der Nazgûl
Die Bedingung „1+“ dieses und der zwei folgenden Ereignisse drückt sich um ein paar Probleme und bedeutet, daß die Ereignisse nicht innerhalb Mordors eingesetzt werden können, wo der Gemeinschaftsfortschrittsspielstein immer auf der „0“ ist. Die Gemeinschaft zu entdecken ist schön, aber es ist leichter für den Spieler der Freien Völker, sie wieder zu verdecken.

Grausames Wetter
Diese Karte ist offensichtlich dafür gedacht, die Gemeinschaft in eine Festung des Schattens in der Praxis entweder Moria oder Dol Guldur bedeutet (also bewegt euch nicht angrenzend zu Dol Guldur). Dies könnte einem spät ausgespielten Balrog nützen. Eine verdeckte Gemeinschaft könnte natürlich sofort ihre Position außerhalb angeben, da sie ja auf Position 1+ der Leiste ist.

Die Nazgûl greifen an!
Das ist schon besser. Da diese Karte einen Jagdwurf veranlaßt, setzt man sie am besten ein, wenn viele Würfel in der Jagdbox sind. Das Ereignis harmoniert sehr mit „Schwärme von Crebain“, besonders, wenn die Gemeinschaft hoffte, dem auszuweichen, indem sie am Anfang der nächsten Runde ihre Position in einer Siedlung angäbe.

Morgul-Verwundung
Eine „frühe“ Karte; jedenfalls hofft es der Schattenspieler. Diese Karte und die beiden nächsten benötigen eine entdeckte Gemeinschaft, also ist es keine gute Idee, dem Verdecken abzuschwören.

Verlockung des Ringes
Der Effekt variiert, je nachdem, wer von dem einen Ring beeinflußt wird. Die kleinen Hobbits sind es selten, wegen ihrer Spezialfähigkeiten, ebensowenig Streicher und Gandalf, da sie sich sowieso abtrennen würden, wenn auch etwas kontrollierter. Das Triumvirat des Levels „2“, Boromir, Legolas und Gimli sind wohl die für den Spieler der Freien Völker schlimmsten Opfer.

Der Zerfall des Bundes
Wenn der Bund in großem Stil zerfällt, infolge eines 3er-Spielsteins, kann damit das Spiel gewonnen oder verloren werden. Das scheint aber nur selten zu passieren. Das kann das mächtigste Schattenereignis sein, aber es benötigt eine entdeckte Gemeinschaft und einen entsprechenden Aktionswürfel, um ausgespielt zu werden, und dann einen Spielstein mit einer hohen Zahl.

Zermürbt durch Leid und Mühen
Diese Karte bleibt im Spiel und kann das Ablegen von mehr als einer Personenereigniskarte der Freien Völker verursachen. Sie ist es sicherlich wert, früh ausgespielt zu werden, wenn möglich.

Schwärme von Crebain
Ist ziemlich übel, besonders mit vielen Würfeln in der Jagdbox. Kann nicht in Mordor eingesetzt werden.

Balrog von Moria
Ich hatte während des Testens Zweifel an der Tauglichkeit der Anwesenheit des Balrogs im Spiel. Für einen Maia kann er ein ziemliches Hemd sein. Sehr selten wird die Karte ausgespielt, bevor die Gemeinschaft nach Moria kommt, und wird am besten dann ausgespielt, wenn sie in Eregion ist, kurz vor Betreten dieses schwarzen Lochs, denn die auf dem Tisch liegende Karte ist ein hervorragende Drohung kommenden Unheils, dem man ausweichen sollte. Selbst dann kann Seine Heißblütigkeit auch bloß eine „0“ oder ein Auge ziehen. Sein Kampfeffekt „Durins Fluch“ (zum Zeitpunkt des Ringkriegs eigentlich Galadriels) schadet den Freien Völkern viel eher und wird wohl auch in der Mehrzahl aller Spiele eingesetzt.

Das Lidlose Auge
Das ist eine weitere mächtige Schattenkarte, wenn sie auf die richtige Weise ausgespielt wird. Die Kosten sind natürlich hoch, aber sie kann die Gemeinschaft für eine Runde stoppen. Eindeutig eine Mordor-Karte, und derselbe Effekt kann in schwächerem Maße erzeugt werden, indem man einen Elbenring benutzt (wenn schon welche vom Spieler der Freien Völker eingesetzt wurden), um ein Aktionswürfelergebnis in ein Augenergebnis umzuwandeln.

Entsetzlicher Bann
Das ist das wahrscheinlich mächtigste Kampfereignis des Schattens, und sein Problem ist, daß der Hexenkönig gewöhnlich etwa 3 Nazgûl im Schlepptau hat, was nur 4 anstatt 5 Würfe erlaubt. Also laßt 4 Nazgûl den Herrn begleiten, falls es keinen Grund dagegen gibt, bis die Karte eintriftt.

Grond, Hammer der Unterwelt
Diese Karte sollte eingesetzt werden, um eine Garnison auszumerzen, die wesentlich kleiner ist als die Belagerungsarmee des Hexenkönigs. Andernfalls könnte der Gute sonst ganz schnell das Spiel verlassen, wenn Grond immer weiter zuschlägt und seine Orks den Kampfwürfeln der Freien Völker anheimfallen. Viele Kampfeffekte kann man einsetzen, um in den drei durch Grond erlaubten Kampfrunden Unterstützung zu gewähren, wobei natürlich der erste wegen der Spezialfähigkeit des Hexenkönigs sofort ersetzt werden kann.

Der Palantír von Orthanc
Sehr schön, wenn man sie früh ausspielen kann, und sie muß mit einem Wille-des-Westens-Würfelergebnis entfernt werden. Manchmal wird diese Karte früh entfernt, manchmal läßt ihr der Spieler der Freien Völker freien Lauf. Sie kann ein großer Nachteil für die freien Völker sein, besonders zu Beginn, wenn die Strategiekarten des Schattens schneller eingesetzt werden können. Der Schatten muß aber dafür Ereignisergebnisse werfen.

Schlangenzunge
Wie so vieles in diesem Spiel, kann diese Karte entweder bedeutungslos sein oder den Spieler der Freien Völker sehr frustrieren. Sie erlaubt den Aufbau einer sehr großen Isengartarmee, während Rohan ziemlich schutzlos bleibt, und erlaubt es dem Schattenspieler auch, den Krieg in Rohan in gewissem Maße zu vernachlässigen, wenn er anderswo sehr beschäftigt ist. Sie verhindert weder, daß sich Théodred nach Helms Klamm zurückzieht, noch das Ausspielen von Rekrutierungskarten wie „Reiter Théodens“.

Die Ringgeister sind da
Das kann eine sehr nützliche Karte sein, um deine Truppen nach einer erfolgreichen Belagerung neu zu ordnen, und nachdem sich die Gemeinschaft weiterbewegt hat. Sie kann die nächsten beiden Vormärsche vorbereiten und gleichzeitig einen Nazgûl auf die Gemeinschaft ansetzen. Jagdwiederholungswürfe sicherzustellen ist vermutlich das größte verlorengegangene Geheimnis, daß einen Sieg des Schattens wahrscheinlicher macht. Für jeden Wiederholungswurf, den er verpatzt, kann der Schattenspieler dafür später in einer verzweifelten Belagerung auf eine 6 treffen. Eine Methode um das zu erreichen ist, eine Schattenarmee nach Lorien oder in die Nähe zu bringen. Die Gemeinschaft wird mit Sicherheit in der Nähe vorbeiziehen und ein Ork und ein Nazgûl können abgetrennt werden, um nach ihr zu suchen.

Der Schwarze Heermeister befehligt
Eine sehr starke Karte und ein Grund, das Rekrutieren des Hexenkönigs nicht hinauszuzögern, nachdem man sie gezogen hat. Der Schattenspieler kann damit drei Aktionswürfel einsparen, den zum Ausspielen benötigten Würfel miteingerechnet.




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