ALLGEMEINER STRATEGIELEITFADEN DES SCHATTENS
Original zu finden bei www.warofthering.webb.se
Veröffentlichung mit freundlicher Genehmigung des Autors Steve
Owen und des Herausgebers Kristofer
Bengtsson.
Ins Deutsche übersetzt von redsimon.
TAKTISCHE ÜBERSICHT
Alles was du tun mußt, mal abgesehen vom Bösesein, um zu siegen,
ist, entweder die Städte und Festungen des Feindes kaputt zu machen oder
die Gemeinschaft des Ringes aufzuhalten und die lästigen kleinen Hobbits
mit Korrumpierung vollzupumpen.
Zeit ist Geld
Wieviel Zeit hast du? Nun, die schnellste Route für die Gemeinschaft
sind 10 Regionen von Bruchtal bis zu den Toren von Mordor und dann 5 Stufen
in Mordor selbst. Das sind 15 Züge, was bei einer Bewegungsgeschwindigkeit
von einem Zug pro Runde 15 Runden dauern würde. Normalerweise dauert ein
Spiel zwischen 12 und 15 Runden, doch wenn man sich stärker auf die Gemeinschaft
konzentriert, kann man sie weiter verlangsamen. Die Schwierigkeit bei dieser
Vorgehensweise liegt darin, daß man, wenn man viele Würfel in die
Jagdbox legt und weitere einsetzt, um Nazgûl und Armeen der Gemeinschaft
in den Weg zu stellen, letztendlich die militärischen Anstrengungen wegen
des Mangels an Aktionswürfeln dafür vernachlässigt.
Ressourcen
Laß uns zuerst einen Blick auf diene Würfel werfen. Du beginnst mit
sieben, und jeder hat folgende Symbole: 1 x Rekrutierung, 1 x Armee, 1 x Armee/Rekrutierung,
1 x Person, 1 x Ereignis und 1 x Auge. Die Würfel sind extrem wichtig,
also gilt es, mehr davon zu bekommen. Du kannst 3 weitere durch den Eintritt
der Günstlinge in den Krieg erhalten, wobei du für jeden Günstling
ein Rekrutierungswürfelergebnis benötigst. Was sind die Vor- und Nachteile
beim Erhöhen der Würfelanzahl auf diese Weise? Der Hauptnachteil ist,
daß das Rekrutieren jedes Günstlings erlaubt, daß Gandalf in
seiner Inkarnation als der Weiße zurückkehrt, mit Schattenfell und
seiner Fähigkeit, die Anführerwiederholung aller Nazgûl zu negieren.
Außerdem aktivieren sowohl der Hexenkönig als auch Saurons Mund beim
Eintritt alle Nationen der Freien Völker.
Saruman ist auf jeden Fall nötig, um Rohan zu knacken. Er sorgt für
höhere Rekrutierungszahlen und macht alle Isengart-Eliteeinheiten zu Anführern,
so daß sie sowohl Standhaftigkeit als auch Wiederholungswürfe besitzen.
Man muß jedoch auf ihn aufpassen, da die drei Ent-Ereigniskarten kurzen
Prozeß mit ihm machen können, wenn er unbewacht in Orthanc gelassen
wird, da er sich nicht bewegen kann.
Der Hexenkönig ist einfach phantastisch: Er darf eine Ereigniskarte ziehen,
wenn er in der ersten Runde eines Kampfes eine als Kampfkarte ausspielt, besitzt
eine Führung von 2 (was 2 Wiederholungswürfe bedeutet), hat eine unbegrenzte
Bewegungsweite (da er ein Nazgûl ist) und mehrere Ereigniskarten sind
an seine Anwesenheit gebunden, wie „Der Schwarze Heermeister befehligt“,
„Die Rückkehr des Hexenkönigs“ und „Grond, Hammer
der Unterwelt“.
Saurons Mund ist ein Bonus gegen Ende des Spiels. Damit er eintreten kann,
muß entweder die Gemeinschaft in Mordor oder alle Nationen der Freien
Völker im Kriegszustand sein. Er hat ebenfalls eine Führung von 2,
eine Bewegungsweite von 3 (er bewegt sich simultan mit den Nazgûl und
dem Hexenkönig) und die Fähigkeit, pro Runde ein Rekrutierungswürfelergebnis
in ein Armeeergebnis zu verändern.
Die Extrawürfel sind essentiell, also verliere diese drei Typen nicht,
sonst verschwinden ihre Extrawürfel, da sie im Gegensatz zu den anderen
Einheiten und Anführern des Schattens nicht erneut rekrutiert werden können,
wenn sie getötet wurden und ihre Würfel so für immer verloren
sind.
Die ersten paar Runden werden damit zugebracht, Rekrutierungsergebnisse einzusetzen,
um die Spielsteine der Nationen auf der Politikleiste vorwärtszubewegen
und in den Krieg einzutreten, was eine Vorbedingung für das Rekrutieren
von Truppen ist, deine zweite Priorität, und für das Rekrutieren eines
Günstlings, deine dritte Priorität. Wenn Rekrutierungsergebnisse rar
sind, kannst du Armeen mit Armeergebnissen bewegen (sie dürfen jedoch die
Grenzen andere Nationen nicht überqueren, wenn ihre Nation nicht im Kriegszustand
ist) und sie mit Nazgûl per Personenergebnissen bewegen. Ereignisergebnisse
schreiben dir konstruktives Ausspielen der Karten vor sowie Kartenziehen vom
Personenkartenstapel, da er die Anti-Gemeinschaftskarten enthält, die Nachschubkarten
sind jedoch im Strategiekartenstapel: noch mehr Entscheidungen! Der Strategiekartenstapel
hat 3 Isengartnachschubkarten, 2 für die Südländer und Ostlinge,
8 für Sauron und 1, von der sowohl Sauron als auch die Südländer
und Ostlinge profitieren. Einige von ihnen erfordern gewisse Bedingungen, aber
die meisten versorgen dich einfach mit zusätzlichen Truppen. Der Personenkartenstapel
hat 11 Anti-Gemeinschaftskarten, von denen 3 die Bedingung haben, das die Gemeinschaft
entdeckt ist und die meisten anderen, das die Gemeinschaft sich nicht in einer
Siedlung der Freien Völker befindet. Es gibt auch noch die Balrog-Karte,
die da Durchschreiten Morias für die Gemeinschaft zu einer sehr unangenehmen
macht.
DER KRIEG!
Der Krieg beginnt
Die übliche militärische Vorgehensweise ist ein gemeinsames Vorgehen
gegen Gondor durch Mordor, unterstützt durch die Südländer. Der
Sturm auf Minas Tirith muß mit aller Gewalt durchgeführt werden und
mehrere Ork-Armeen sind dafür nötig, es zu erobern. Die Strategiekarte
„Denethors Torheit“ ist dabei eine große Hilfe, denn sie tötet
Denethor und stoppt das Ausspielen von Kampfkarten der Freien Völker in
diesem Kampf. Zusätzlich benötigt man ein beliebiges Würfelergebnis
plus die Anwesenheit von Gandalf oder Aragorn oder ein Wille-des-Westens-Ergebnis,
um sie abwerfen zu können. Dol Amroth kann von den Südländern
und einem Haufen Mûmakil belagert werden, doch oft braucht man noch Orks
und Nazgûl als Unterstützung, um die Festung zu nehmen.
Saruman und seine Horden haben ihren natürlichen Feind, Rohan auf ihrer
Türschwelle. Hier ist es wichtig, vernünftige Streitkräfte in
Isengart aufzustellen, bevor man angreift. Angriffe aktivieren Nationen und
lassen sie auf der Politikleiste in Richtung Kriegszustand voranschreiten, also
benötigt man eine Killer-Streitmacht, die mehrere Eliteeinheiten beinhaltet
(die ja gleichzeitig als Anführer gelten, solange Saruman im Spiel ist),
um den Schwung von Isengart über die Furten des Isen (Theodred und 2 reguläre
Rohaneinheiten) bis nach Helms Klamm (eine reguläre Rohaneinheit bei Spielbeginn)
beizubehalten. Die einzige Ausnahme ist, wenn einer der Gefährten Rohan
vorzeitig aktiviert, in welchem Fall ein Präventivschlag nötig sein
könnte, eine riskantere Strategie, um so viele Rohirrim wie möglich
zu vernichten, bevor sie es gebacken bekommen und selber Verstärkungen
erhalten. Wenn Rohan ziemlich schwach ist, kümmere dich auch um Edoras.
Mehrere Karten können deiner Sache hier behilflich sein. Die Personenereigniskarte
„Schlangenzunge“ spielt man auf den Tisch aus, und dann kann Rohan
nur durch einen Gefährten oder die Gemeinschaft aktiviert werden, wenn
nicht Edoras oder Helms Klamm angegriffen werden. Zwei Strategiekarten wirken
allgemeiner: „Drohungen und Versprechungen“, die Voranschreiten
auf der Politikleiste mit Rekrutierungsergebnissen verhindert, und „Sturmkrähe“,
die ausgespielt wird, wenn ein Gefährte oder die Gemeinschaft innerhalb
der Grenzen einer Nation sind, die nicht im Kriegszustand ist – dann wird
die Nation einen Schritt auf der Politikleiste zurückbewegt und eine ihrer
Einheiten oder einer ihrer Anführer stirbt.
Während du Rohan angreifst, lasse dich nicht dazu verleiten, Isengart
wegen des Bedarfs an Truppen völlig zu entleeren, denn den Gegner könnte
eine oder mehrere Ent-Karten haben, die Saruman ganz schön den Tag verderben
können! Verliere ihn, und du verlierst den Extrawürfel und und die
Anführerfähigkeit seiner Eliteeinheiten. Wenn Rohan zu stark ist,
dann ziehe in Betracht, die Dunländer, eventuell mit Unterstützung
der Orks bei Moria, in den Nordwesten Richtung Auenland und der Grauen Anfurten
zu schicken. Das wird diese stinkenden Hobbits das Fürchten lehren!
Deine andern militärischen Möglichkeiten beinhalten einen Schlag
gegen Lorien, normalerweise von Dol Guldur aus, doch Moria kann unterstützen,
wenn dort rekrutiert wurde oder der Balrog aufgetaucht ist. Das hat den doppelten
Vorteil, daß du nicht nur eine Festung eroberst, sondern auch der Gemeinschaft
einen Ort vorenthältst, an dem sie sich heilen kann, und das auf ihrer
beliebtesten Route. Mit Sicherheit ein Vorteil, den man sich nicht entgehen
lassen sollte, wenn sich die Gelegenheit bietet.
Im Nordosten sind drei Regionen mit Siegespunkten beisammen: Das Waldlandreich,
Erebor und Thal. Gewöhnlich bestehen deine Streitkräfte beim Angriff
darauf aus den Ostlingen, mit unterschiedlich starker Unterstützung aus
Dol Guldur, wenn die Orks sich nach Norden wenden. Die Ostlinge beginnen mit
5 regulären Einheiten und einer Eliteeinheit, aufgeteilt auf zwei Regionen
Rhûns. Ein Armeeergebnis läßt beide Streitkräfte in der
oberen Ecke der Karte vereinigen. Eine sehr nützliche Strategiekarte hier
ist „Horde aus dem Osten“, die 5 zusätzliche reguläre
Einheiten in einer beliebigen an den Ostrand der Karte angrenzenden Region der
Südländer & Ostlinge zur Verfügung stellt. Ansonsten erlaubt
dir ein vorausgehendes Rekrutieren von Eliteeinheiten, entweder sofort die Eisenberge
zu stürmen (nur eine reguläre Zwergeneinheit) oder zwei Runden aufzuwenden,
um Thal anzugreifen (König Brand und eine reguläre Einheit), das recht
schnell fällt. Ein zeitgleicher Angriff von Dul Guldur aus kann das Waldlandreich
einnehmen und dann mit den anderen Streitkräften seine Anstrengungen auf
Erebor richten, um insgesamt 5 Siegespunkte für das Trio einzustreichen.
Bleiben noch Bruchtal, das Auenland und die Grauen Anfurten übrig. Ein
Angriff darauf hängt normalerweise von 2 Karten ab: „Monster erweckt“,
die dir drei reguläre Einheiten und eine Eliteeinheit gibt, verteilt im
Gebiet zwischen Bruchtal und dem Auenland, und „Die Rückkehr des
Hexenkönigs“, die den Hexenkönig und einiges an Verstärkung
in Angmar aufstellt, gut plaziert, um der Nordallianz und den Elben Ärger
zu machen.
Es gibt außerdem Freiraum, unternehmerisch und kreativ zu sein, wie etwa,
eine Armee aus Dol Guldur nach Rohan zu schicken, wenn das vielversprechend
erscheint. Unerwartetes, schnelles Verschieben der Armeen kann man durch Strategiekarten,
die Bewegungen erlauben, durchführen, als da sind „Der Schatten bewegt
sich“, die die Bewegung von vier Schattenarmeen mit einer Aktion erlaubt,
„Der Schatten wird länger“, die die Bewegung zweier Armeen
um je zwei Regionen erlaubt, und „Schatten versammeln sich“, die
die Bewegung einer Armee um drei Regionen erlaubt.
Taktiken
Laß uns jetzt ein paar taktische Überlegungen betrachten. Die Grundregel
ist, deine Nazgûl (mit dem Hexenkönig, wenn möglich) für
den Großteil deiner Angriffe zu konzentrieren. Viele der Kampfkarten im
Personenkartenstapel benötigen die Nazgûl (wie z.B. „Sie sind
entsetzlich! – Ziehe –1 von der Gesamtführung der Nazgûl
ab. Dafür addierst du +1 zur Anführerwiederholung.“), und 5
Wiederholungswürfe sind auch nicht übel. Maximiere überall deine
Eliteeinheiten, denn sie sind in Belagerungen besonders standhaft und erlauben
dir auch mehr als eine Kampfrunde gegen eine Festung, wenn man sie herunterstuft.
Festungsbrechende Kampfkarten wie etwa „Tödlicher Kampf – Beide
Armeen addieren +2 zu ihren Kampf-Würfelwürfen und ihren Anführer-Wiederholungen.“
und „Verzweifelter Kampf“, die ähnlich wirkt, aber mit einem
+1 Bonus, müssen aufgespart werden, bis man sie braucht, falls nicht die
mit ihr zusammenhängenden Ereigniskarten noch dringender benötigt
werden! Sei auf der Hut vor „Angriff“, die dir erlaubt, bis zu vier
Schatteneinheiten zu eliminieren und für jede davon auf 4+ einen Treffer
gegen den Gegner zu erzielen. Das ist verlockend, aber auch gefährlich,
da so rasch deine ganze Armee verschwinden kann! Setze sie nur ein, wenn du
große Probleme hast, eine Festung einzunehmen und dir ein oder zwei einsame
Überlebende deine rechtmäßigen Siegespunkte vorenthalten.
Einige Kampfkarten sind nur für bestimmte Nationen oder ihre Truppen zu
benutzen. „Mûmakil“ benötigt eine Eliteeinheit der Südländer
& Ostlinge, um +1 auf den Kampfwurf zu addieren sowie einen möglichen
zusätzlichen Treffer zu erzielen. „Teufelei aus Orthanc“ bietet
einen ähnlichen Vorteil, wenn sie bei einer Belagerung eingesetzt wird
und eine Isengarteinheit am Kampf teilnimmt.
Einige Festungen scheinen uneinnehmbar, besonders, wenn Aragorn (+1 zur Kampfstärke
und Führung von 2) oder Gandalf (mit seinen Anti-Nazgûl-Kräften)
anwesend sind, aber mit „Wörter der Macht“ kannst du die Spezialfähigkeiten
eines beliebigen Gefährten und seine Führung eine Runde lang ignorieren,
perfekt für deinen Todesstoß.
DIE JAGD AUF DIE GEMEINSCHAFT
Die Jagd
Wie sieht es mit den Jagdmethoden aus? Je mehr Augen in der Box sind, desto
mehr Würfel darf man werfen, um die Gemeinschaft abzufangen. Das Limit
für die Würfel des Jagdwürfelwurfs ist die Anzahl der Gefährten
in der Gemeinschaft, bis zu einem Maximum von 5. Auf die Gemeinschaft einzuschlagen
macht immer Spaß, aber sollte nicht auf Kosten der anderen militärischen
Anstrengungen gehen. Lege immer ein, aber am besten zwei Augen (bzw.Würfel)
am Anfang jeder Runde in die Jagdbox. Du wirst normalerweise mit den übrigen
Würfeln ein weiteres Auge erwürfeln. Lege weniger in die Box, wenn
du am Anfang nur wenig Rekrutierungsergebnisse erwürfelst. Bringe immer
die roten speziellen Jagdspielsteine ins Spiel, wenn möglich. Sie sind
auf vier Personenereigniskarten, die mit recht nützlichen Kampfkarten verbunden
sind, die alle den Effekt „Einer dem Dunklen Herrn“ besitzen, der
einer Schattenarmee +1 auf das Kampfwurf und Anführerwiederholung verleiht,
wenn die Gemeinschaft in derselben Region ist wie die angreifende Schattenarmee
oder die verteidigende Armee der Freien Völker. Alle roten Spielsteine
stoppen die Bewegung in Mordor und haben noch weitere unangenehme Effekte. Dies
gilt besonders für „Kankras Lauer“, bei der ein Würfelwurf
den Schaden oder die Korrumpierung bestimmt - eine 6 ist normalerweise das Aus!
ALLE LÄNDER IN EINE ZWEITE FINSTERNIS HÜLLEN
Fazit
Die Endphase ist immer spannend und ist ein Balanceakt zwischen größten
Anstrengungen beim militärischen Vorstoß und starker Behinderung
der Gemeinschaft, um einen Sprint den Abhang des Schicksalsberges hinauf zu
verhindern oder der Gemeinschaft dabei 12 Korrumpierungspunkte zuzufügen.
Wenn deine militärischen Anstrengungen zum Scheitern verurteilt scheinen,
werfe alles gegen die Gemeinschaft. Die schließt das Pflastern ihres Weges
mit Nazgûl und Armeen außerhalb Mordors (vergiß nicht, das
ein Personenergebnis das Bewegen aller Nazgûl und Günstlinge erlaubt)
und den optimalen Einsatz von Jagdwürfeln in die Jagdbox innerhalb Mordors
ein. Obwohl du womöglich nur ein oder zwei Augen in die Jagdbox legen kannst,
wegen der geringen Anzahl an Gefährten in der Gemeinschaft, kannst du die
Anzahl erhöhen, indem du einen Elbenring einsetzt oder „Das Lidlose
Auge“ ausspielst, das dir erlaubt, bis zu drei unbenutzte Würfelergebnisse
in Augen umzuwandeln. Den Spieler der Gemeinschaft mittels „Dämmerungsloser
Tag“, die dazu zwingt, alle unbenutzten Wille-des-Westens-Ergebnisse für
eine Runde zu entfernen, seiner Aktionen zu berauben, kann ebenfalls sehr nützlich
sein, da die Gemeinschaft einen Korrumpierungspunkt erleidet, wenn sie sich
in einem Spielzug innerhalb Mordors nicht bewegt.
Sei verschlagen und verschleiere deine Absichten, um den Spieler der Freien
Völker zu täuschen. Stürme nach Bruchtal, damit er es verstärkt,
und greife dann Lorien an. Vergiß nicht, daß du mehr Truppen opfern
kannst als dein Gegner, und wenn er falsch vermutet, wo du zuschlägst,
hast du einen großen Vorteil.
Ich bin sicher, du wirst schnell eigene Strategien entwickeln, aber ich hoffe,
ich konnte dir zeigen, was für eine Fülle an Wechselwirkungen es zwischen
Ereigniskarten und Aktionswürfeln es gibt, die die Aktionen auf dem Spielbrett
lenken. Folge den Ratschlägen hier und Mittelerde wird bald in deiner Hand
sein.
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