Tactica Dark Eldar
von Huân Vu
ALLGEMEIN
STÄRKEN
Die Hauptstärke der Dark Eldar ist ihre unglaublich hohe Mobilität
und Geschwindigkeit. Gepaart mit ihrer großen Nahkampfstärke
und ihrer beeindruckenden Feuerkraft ergibt dies eine sehr hohe
Offensivkraft und macht sie somit zu tödlichen Gegnern. Außerdem
gelten sie in allen Missionen als Angreifer, dies verschafft ihnen
meist einen gewissen Vorteil.
SCHWÄCHEN
Dark Eldar sind äußerst zerbrechlich, da ihre Widerstandskraft
niedrig ist, und sie über keine echten Panzer und kaum schwergepanzerte
Truppen verfügen. Zudem sind sie sehr schwierig handzuhaben,
da man leider für einen Sieg eine perfekt auf den Gegner eingestellte
Armeezusammenstellung benötigt.
TRUPPENTYPEN
HQ
Lord
Ein Archon ist ein Muss für eine wahre Dark Eldar Streitmacht!
Seine Werte sind bis auf Stärke, Widerstandskraft und Rüstung
traumhaft, und er kann dank seiner vielfältigen Ausrüstungsmöglichkeiten
perfekt auf den Gegner zugeschnitten werden. Die beiden zuletzt
genannten Macken werden schlicht und einfach mit einem Schattenfeld
kompensiert. Kein Lord sollte sich ohne in den Kampf stürzen!
Erhält er zudem noch einen Peiniger, Kampfdrogen und eine Splitterpistole/Giftklinge,
wird er zu einem sehr sehr starken Nahkämpfer. Eine gute alternative
Waffenkombination wäre z.B. noch Vollstrecker + Tormentorhelm
(vor allem gegen ebenso zerbrechliche Feinde wie Eldar, Imperiale
Armee, etc.).
Den Feinschliff kann man ihm mit zusätzlichen Ausrüstungsgegenständen
geben: Impulsminen sind bei panzerlastigen Gegnern emfehlenswert.
Die Höllenmaske lohnt sich dagegen eigentlich fast immer. Seelensuchermunition
und Terrorfex sind auch nicht schlecht, aber gleichzeitig nicht
unbedingt erforderlich. Die Trophäensammlung kann seinen MW
auf 10 erhöhen, was besonders bei Gegnern, die viele MW-Tests
verursachen oder den Wert verringern können (Imperiale Armee,
Slaanesh-Chaos,...) nützlich ist. Ein Warpportalfokus würde
den Lord verlangsamen, da er eine Runde aussetzen müsste, um
es zu öffnen. Dasselbe gilt für eine Urne der Verdammten
Seelen. Man muss das Ganze also gut durchplant haben, wenn man dem
Lord so viele Aufgaben aufdrücken will.
Ein Lord muss zudem unbedingt von einer unterstützenden Einheit
begleitet werden. Am besten eignet sich dafür natürlich
ein Gefolge aus Inccubi auf einer Schattenbarke (siehe unten). Bei
größeren Spielen würde ich noch einen zweiten Lord
einbauen. Dieser kann aber ruhig ein Dracon und schlechter ausgerüstet
sein (er kann z.B. eh kein Schattenfeld mehr erhalten und ist damit
viel verwundbarer). Ein solcher zweiter Lord eignet sich aber gut
für solche Aufgaben wie das Tragen und Aktivieren eines Warpportalfokus
oder einer Urne der Verdammten Seelen.
Haemonculi
Sind im Vergleich zu einem Lord mehr als nur schmächtig. Ihre
einzige Daseinsberichtigungen sind ihre skurrilen Waffenoptionen
und ihre Rolle als Grotesquen-Anführer. Da ein Haemonculi nicht
viel kostet, ist er für Letzteres wie geschaffen. Als Leiter
eines Angriffs, oder bei anderen Aufgaben, schneidet der Lord, ob
Archon oder Dracon, einfach besser ab. Je nach Gegner eine der beiden
Schusswaffen und eine Scherenhand sollten in etwa als Ausrüstung
genügen. Der Nadler und die Scherenhand sind gegen monströse
Kreaturen (Avatar, Schwarmtyrant, Carnifex, Gr. Dämonen,...),
die ja einen sehr hohen Widerstandswert und relativ schlechte Rettungswürfe
besitzen, äußerst tödlich. Der Evaporator lohnt
sich dagegen eher gegen Feinde mit starken Rüstungen. Da er
mit den Grotesquen einen recht resistenten Schutzmantel besitzt,
kann ein Haemonculi Sondermissionen ausführen, wie z.B. das
Tragen und Aktivieren eines Warpportalfokus (aber nicht ohne Schattenbarke)
oder einer Urne der Verdammten Seelen.
Gefolge
Wie oben genannt, ist ein Gefolge äußerst wichtig für
einen Dark Eldar Lord. Inccubi sind verdammt gute Nahkämpfer
(hohe Initiative und KG, Energiewaffen mit Stärke+1) und können,
was für Dark Eldar ungewöhnlich ist, dank ihrer Rüstungen
einiges einstecken. Zusammen mit einem Lord auf einer Schattenbarke
(wichtig, da Inccubi nicht sprinten können!) bilden sie eine
im Angriff praktisch unaufhaltbare Einheit.
Man sollte immer die maximale Größe an Modellen, also
zehn, benutzen. Sollte es, aus welchen Gründen auch immer,
nicht für zehn Inccubi reichen, kann man das Gefolge mit gewöhnlichen
Kriegern auffüllen, was ohnehin eine gute Kombination ergeben
würde. Zwar wird damit leider die Nahkampfstärke vermindert,
doch auf diese Weise erhält man Zugang zu Splitterkanonen und
Schattenlanzen. Erstere sind eine gute Wahl gegen schlecht gepanzerte
Feinde, da sie als Sturmwaffen während dem Transport (!) und
vor dem Angriff abgefeuert werden können. Schattenlanzen sind
für einen solch offensiv ausgerichteten Trupp eher wertlos.
Ein Meisterinccubus kann die Nahkampfstärke der Einheit nochmals
weiter steigern, wenn er die richtige Ausrüstung erhält
(z.B. Kampfdrogen und/oder Höllenmaske). Es empfiehlt sich
zudem den Inccubi eine geeignete Bewaffnung mitzugeben, damit sie
vor dem Angriff bereits einen Teil der Gegner niederstrecken können.
Gegen schwergepanzerte Truppen sollten es Schattenkatapulte, gegen
normale Gegner Shredder sein.
ELITE
Grotesquen
Grotesquen sind dank ihrer Schmerzlos-Sonderregel sehr widerstandsfähig
(!) gegen Standardtruppen, die nur schwache Waffen besitzen. Daher
sind sie sehr gut als eine Art lebender Schutzschirm vor der eigenen
Streitmacht oder fürs Erobern und Halten von Missionszielen
geeignet. Der Gegner wird jedoch seine schweren Waffen auf sie konzentrieren
(und damit weg von den wichtigen Einheiten), man sollte also dennoch
vorsichtig mit ihnen umgehen. Bei Gegnern mit nur wenig starken
Waffen (Orks, ...) können Grotesquen am effektivsten eingesetzt
werden. Viele Spieler rüsten ihre Truppen gegen die fragilen
Dark Eldar mit eher schwachen Waffen aus, die dafür hohe Feuerraten
oder Flächendeckung besitzen. Dies kommt den Grotesquen zugute.
Leider können sie nicht sprinten, als Geleitschutz für
nahkampforientierte, schnell vorrückende Einheiten wie Hagashîn
und Warpbestien sind sie daher nicht sonderlich geeignet. Am besten
stellt man sie einfach vor schwerbewaffnete Kriegertrupps oder mit
Schattenlanzen ausgerüstete Harpyen, um diese zu beschützen.
Andernfalls sollten sie stets von einem unabhängigen Charaktermodell
begleiten werden, damit sie ständig unter Kontrolle sind. Hierfür
ist der Haemonculi wohl am geeignetsten. Alternativ könnte
man diese Einheit dann auch auf eine Schattenbarke laden, die mit
den anderen Offensivtruppen vorstürmt und sie im Angriff unterstützen
kann. Da Grotesquen aber nicht besonders stark im Nahkampf sind
(kein RW!) und zudem noch dabei ihre hohe Widerstandsfähigkeit
einbüßen müssen, benötigen sie Unterstützung
durch andere Truppen. Beachte, dass sich ihre Gegner bei einer Niederlage
automatisch zurückziehen müssen. Ein hinter dem Feind
gelandeter Harpyen-Trupp kann die Fliehenden dann z.B. im Kreuzfeuer
niedermähen.
Mandraks
Von Werten und Bewaffnung her sind sie nicht viel besser als ein
gewöhnlicher Krieger. Was sie so besonders macht, ist der permanente
5+ Deckungswurf (Schutz + Dürfen immer zuerst zuschlagen) und
die Fähigkeit der Versteckten Aufstellung. Mit Hilfe dieser
Eigenschaften können Mandraks fast ungehindert bis zum Feind
vordringen und verwundbare Stellen in seiner Verteidigung attackieren.
Und da der Gegner nicht genau weiß, wo sie zuschlagen werden,
kann er auch nicht allzu viel gegen diese lauernde Gefahr unternehmen.
Man darf aber nicht vergessen, dass sie trotz allem kaum stärker
als Krieger sind. Der fehlende Anführer bedeutet, dass die
Mandraks auf keine besondere Ausrüstungsmöglichkeiten
zurückgreifen können. Ihre Bewaffnung erlaubt es ihnen
damit nur nahkampfschwache und isolierte Einheiten, wie z.B. Artilleriestellungen
und Schwere Waffen-Trupps erfolgreich angreifen zu können.
Gegen Fahrzeuge und nahkampfstarke oder gut gepanzerte Truppen stehen
ihre Chancen relativ schlecht.
Da sie eine Zeit lang nicht vom Gegner attackiert werden können,
kann man mit ihnen auch strategisch wichtige Positionen einnehmen,
über diesen Zeitraum halten und den Feind dazu bringen, sich
davon fernzuhalten.
Hagashîn
Gute, preiswerte Nahkämpfer, die man vor allem gegen unterlegene,
isolierte Standard- oder Unterstützungstrupps des Feindes einsetzen
sollte. Ihre Nahkampfstärke machen nämlich lediglich ihre
sehr hohe Initiative, ihre besonderen Waffen und ihre insgesamt
2 Attacken (wg. zwei Nahkampfwaffen, im Angriff gute 3) aus. Ihre
geringe Stärke und ihre hohe Zerbrechlichkeit verbietet es
ihnen jedoch gegen harte Eliteeinheiten des Gegners bestehen zu
können. Einen längeren, zermürbenden Kampf können
Hagashîn daher nicht führen, da sie dann einfach langsam
aufgerieben werden. Man sollte sie nur in einen Nahkampf schicken,
den sie in der ersten Runde zumindest praktisch schon gewonnen haben.
Einige von ihnen sollten unbedingt mit Spezialwaffen ausgestattet
werden, damit sie schon vor dem Nahkampf die Gegnerzahl effektiv
vermindern können. Bedenke aber, dass die Einheit dadurch geschwächt
wird. Gegen schwer gepanzerte Gegner sollte es ein Schattenkatapult,
ansonsten der Shredder sein. Von den besonderen Nahkampfwaffen sind
irgendwie alle relativ vorteilhaft, und da sie umsonst sind, kann
man ruhig einige davon einpacken. Eine Aufrüstung zum Succubus
lohnt sich auch fast immer, da dadurch eine zusätzliche Attacke
und der Zugang zu tödlichen Ausrüstungsgegenständen
gewonnen ist. Die üblichen Kombinationen (Peiniger, Giftklinge,
usw.) sind hier wohl am besten geeignet. Ein Warpportalfokus in
den Händen eines Succubus ist meiner Meinung nach sehr riskant,
da die Sterblichkeitsrate des Trupps überdurchschnittlich hoch
ist. Mit Impulsminen können die Hagashîn zu regelrechten
Panzerkillern werden, Plasmagranaten lohnen sich nicht so sehr,
da sie ohnehin fast immer als erste zuschlagen dürfen. Eine
Schattenbarke ist überlebenswichtig für die Hagashîn,
da sie damit noch schneller und vor allem geschützter zum Feind
getragen werden können.
Warpbestien
Allein für den Zugang zu den schrecklichen Warpbestien lohnt
sich schon der Kauf von Hagashîn. Denn diese sind im Nahkampf
um einiges besser als sie (3 Attacken, Stärke 4), obwohl sie
nur ein wenig teurer sind. Ihre Schwachstellen sind aber ihre geringe
Einheitengröße und die obligatorische Zerbrechlichkeit.
Ihre verwundbarste Stelle ist sicherlich der Bestienmeister, denn
falls dieser fällt, sind sie außer Kontrolle, greifen
daher vielleicht sogar befreundete Modelle an, und müssen sich
auf ihren lächerlichen MW von 3 verlassen. Das Verschwinden
der Warpbestien bei einem verpatzten Moraltest ist jedoch nicht
so schlimm, da sie bei einer Truppgröße von 3-5 Modellen
sich dann meist ohnehin nicht mehr sammeln könnten.
Es gilt daher also die Meute so gut wie möglich vor Beschuss
zu bewahren. Am besten lässt man sie hinter einem Trupp marschieren,
der genug Feindfeuer schlucken kann (offensiver Kriegertrupp, z.B.).
Dank ihrer gigantischen Reichweite (6+W6+12 Zoll) können sie
dann durch den eigenen Trupp hindurchrasen und den Feind angreifen.
Gleichzeitig macht sie dies auch für einen Angriff aus einem
geöffnetem Warpportalfokus geeignet. Ansonsten gilt für
die Warpbestien dasselbe wie für Hagashîn: Gegen schwache,
isolierte Feinde einsetzen, von harten Eliteeinheiten fernhalten.
STANDARD
Kriegertrupp
Aufgrund der spärlichen Auswahlmöglichkeit im Standardbereich
muss eine Dark Eldar Armee eine größere Zahl an Kriegern
beinhalten. Der gewöhnliche Kriegertrupp zeichnet sich vor
allem durch seine hohe Feuerkraft aus. Und da sie in großer
Anzahl auftreten, sind sie auch nicht ganz so leicht im Nahkampf
und durch Beschuss zu besiegen. Daher können Kriegertrupps
als Deckung und Unterstützung für andere Einheiten fungieren.
Mit der richtigen, dem Gegner angepassten Ausrüstung können
sie jedoch dem Feind auch sehr gefährlich werden. Mit ihren
Werten und Splitterkatapulten können sie nämlich vergleichbare
Standardtrupps leicht im Schusswechsel besiegen (Orks, Eldar Gardisten,
Termaganten, ...). Mit Splitterkanonen kann ihre Feuerkraft noch
weiter erhöht werden, mit Schattenlanzen ausgestattet sollten
sie stattdessen lieber hinter den vorrückenden Einheiten bleiben
und Panzer und andere harte Ziele aufs Khorne (*g*) nehmen.
Eine Aufrüstung zum Sybarith lohnt sich meist nicht, da die
zusätzliche Attacke in der Masse der Einheit eher unwichtig
ist. Dafür kann ein Sybarith aber mit besonderer Ausrüstung
ausgestattet werden. Hier empfehlen sich eher kleine Einkäufe,
wie Seelensuchermunition, Trophäensammlung usw.
Stosstrupp
Der Stosstrupp ist nichts anderes als ein kleinerer Kriegertrupp
auf einer Schattenbarke. Da diese zu ihnen gehört und daher
keine anderen Einheiten transportieren darf, sollte man einen Stosstrupp
mit offensiv ausgerichteter Bewaffnung ausrüsten und ihn zur
Unterstützung der anderen Nahkämpfer (Hagashîn,
Inccubi, etc.) nach Vorne an die Front schicken. Geeignet dafür
wären zum Beispiel eine Splitterkanone, je nach Gegner Shredder
oder Schattenkatapult und ein Sybarith mit guten Nahkampfwaffen.
Schattenlanzen lohnen sich nicht, da die Schattenbarke anhalten
müsste, um sie feuern lassen zu können. Die Panzerjagd
ist die Aufgabe der Kriegertrupps.
Eine andere Möglichkeit wäre ein 5-Mann-Trupp, mit einer
Splitterkanone und einer Schattenkanone auf der Schattenbarke ausgestattet:
Diese relativ preiswerte Einheit besitzt durch die beiden Schweren
Waffen, die noch bei einer Bewegung von bis zu 12 Zoll abgefeuert
werden können, eine nicht zu unterschätzende Feuerkraft.
Eine Wyvern kostet zwar ungefähr genausoviel, zählt aber
als Unterstützungsauswahl und kann ihre Besatzung nicht im
Notfall in den Kampf werfen.
Es kann zwar riskant sein, dem Sybarith eines Stosstrupps ein Warpportalfokus
zu übergeben, aber meist wird eine solche Einheit vom Gegner
zu Unrecht unterschätzt. Bei mehreren Stosstrupps ist der Überraschungseffekt
mit ziemlicher Sicherheit auf deiner und panische Verwirrung auf
des Gegners Seite.
TRANSPORT
Schattenbarke
Ein Transportfahrzeug in seiner reinsten Form: Preiswert, schnell
und fragil. Ersteres bedeutet, dass man so viele wie möglich
davon einsetzen sollte. Zweitgenanntes macht ihre größte
Stärke aus - dank ihrer Schnelligkeit werden die transportierten
Trupps in kürzester Zeit in den Kampf getragen. Letzteres ist
ihre Schwachstelle, praktisch jeder Treffer kann bereits das Ende
des Sturmangriffs bedeuten (Schlechte Rundumpanzerung + Offenes
Fahrzeug). Daher auf möglichst direktem Weg, mit hoher Geschwindigkeit
und durch deckendes Gelände auf den Gegner zurasen lassen.
Die Aufrüstung der Schattenlanze zur -kanone kann je nach Gegner
und Situation empfehlenswert sein. Die für ein solches Transportfahrzeug
ungewöhnlich starke Bewaffnung macht die Schattenbarke auch
nach dem Ausladen noch zu einem wichtigen Modell. Allgemein gilt,
dass sich alle mit Schattenbarken ausgerüsteten Trupps für
einen Angriff aus einem geöffnetem Warpportalfokus heraus eignen.
STURM
Jetbikes
Sind sehr teuer und schwierig einzusetzen. Sie sind recht gut im
Nahkampf (wie Hagashîn) und können dank des besseren
RW und Widerstandswerts mehr einstecken. Mehr bedeutet aber nicht
viel! Trotz ihres 4+ Rettungswurfes bei hoher Geschwindigkeit werden
sie von konzentriertem Feindfeuer schnell heruntergeholt. Und meist
kommen sie zu früh an und müssen alleine dem Gegner trotzen,
was sie nicht allzu lange tun können. Daher sollte man sie
anfangs besser erstmal hinter den eigenen Reihen in Reserve halten.
Später können sie sich dann entweder um isolierte, kleinere
Gegnertrupps kümmern, die sie mit ihren Waffen dezimieren und
im Nahkampf locker niedermachen, oder zusammen mit dem Rest der
Armee einen konzentrierten Angriff durchführen. Als Deckung
dienen hier wie immer offensive Kriegertrupps, die durch diese Taktik
auch einen Vorteil haben: Die Jetbikes in ihrem Rücken können
mit ihren Splitterkatapulten während des Vormarsch immer noch
24 Zoll weit feuern. Je nach Gegner kann man auch zwischen Schattenkatapult
und Shredder wählen. Jetbikeschwadronen eignen sich auch gegen
Panzer (Heckpanzerung!), zum Kreuzfeuerlegen hinter den feindlichen
Linien, zum Geleitschutz einer Schattenbarke und zur Unterstützung
gelandeter Truppen.
Ein Succubus kann sich lohnen, besonders mit starken Nahkampfutensilien
kann er der Schwadron mehr Biss verleihen (Peiniger, Kampfdrogen,
Impulsminen, etc.). Beachte, dass ein solcher Succubus sehr teuer
werden kann. Jetbikes sind sehr gut für Angriffe aus einem
geöffnetem Warpportalfokus geeignet.
Hellions
Viel preiswerter als Jetbikes, wobei sie kaum schwächer sind.
Sie besitzen halt einen kleineren Widerstandswert, können nicht
auf 24 Zoll beschleunigen und damit einen Rettungswurf erhalten
und gelten auf ihren Skyboards nicht als stationär, haben daher
eine geringere Feuerreichweite in der Bewegung. Alles Eigenschaften,
die nicht so wichtig sind. Da sie langsamer sind, sollte man sie
früher nach Vorne flitzen lassen. Ansonsten gilt für die
Hellions dasselbe Aufgabenfeld und dieselben Empfehlungen wie für
Jetbikes (siehe oben). Wenn möglich, also Hellions den Jetbikes
vorziehen! Leider kann man nur ein Trupp davon in seine Streitmacht
aufnehmen.
UNTERSTÜTZUNG
Harpyen
Können auf zwei Weisen benutzt werden, die durch ihre Bewaffnung
definiert werden: Mit Schattenlanzen sind sie hochgradig effiziente
Panzerjäger. Am besten dann hinter einem beschützendem
Trupp, wie Grotesquen oder einem defensiven Kriegertrupp postieren.
Mit Splitterkanonen können sie sehr wirkungsvoll gegen schwachgepanzerte
Infanterie eingesetzt werden. Da dies Sturmwaffen sind, müssen
sie nicht auf ihre 12 Zoll Bewegung verzichten und werden damit
zu einer mobilen Gefahr für den Gegner. Ein solcher Trupp kann
auch als Schocktrupp und zum Legen von Kreuzfeuer hinter den Feinden
eingesetzt werden. Er sollte jedoch aus mehr als nur 5 Modellen
bestehen, da er mehr Feindfeuer abbekommen wird und die Schweren
Waffen wertvoll sind. Ein Sybarith mit Warpportalfokus, der nahe
der gegnerischen Streitmacht landet und diesen öffnet, kann
ebenfalls äußerst unangenehm sein! Ansonsten ist ein
Sybarith eher unnötig, da Harpyen nicht gerade für den
Nahkampf geeignet sind. Deswegen sollten sie auch unbedingt feindlichen
Nahkämpfern aus dem Weg gehen und sich notfalls mit Hilfe der
Schwingen in Sicherheit begeben.
Wyvern
Die Wyvern ist der einzig richtige 'Panzer' der Dark Eldar, beziehungsweise
das Einzige, was nah daran herankommt. Mit den drei absolut tödlichen
Schattenwaffen kann sie gegnerische Fahrzeuge und Infanterie mühelos
ausschalten. Und dank ihrer Schnelligkeit kann sie feindlichen Gegenmaßnahmen
ausweichen und den Gegner ausmanövrieren. Die große Schwäche
der Wyvern ist, natürlich, die Zerbrechlichkeit. Die miserable
Panzerung wird nur gegen einige schwere Treffern halten können.
Daher muss sie in Bewegung bleiben und das Gelände optimal
ausnutzen. Man darf auch keine Risiken eingehen, die Wyvern ist
schnell genug, um sich später noch in eine günstigere
Position bringen zu können. Den Anteil an Schattenkanonen an
die Situation und den Gegner anpassen.
Talos
Sehr nahkampfstark und widerstandsfähig, dafür aber teuer
und äußerst langsam. Seine Fertigkeiten im Beschuss sind
eher mager, im Nahkampf haben dafür die meisten Gegner kaum
eine Chance gegen diese Todesmaschine. Auch Panzer werden vom Talos
mühelos auseinandergenommen. Aufgrund dieser Eigenschaften,
seiner Größe und seiner Langsamkeit wird er dann meist
vom Feind gern ins Kreuzfeuer genommen, und bald zerstört,
wenn der Dark Eldar Spieler ihn nicht umsichtig einsetzt. Ein Talos
ist zum Beispiel geradezu prädestiniert für den Einsatz
aus einem Warpportalfokus heraus. Steht ein solches nicht zur Verfügung,
muss er eben möglichst in Deckung und vorsichtig an den Feind
herangeführt werden. Oder man versteckt ihn irgendwo in der
Nähe der defensiven Trupps, um diese vor vorrückenden
Sturmtrupps des Gegners zu beschützen, wobei er für solch
eine Aufgabe fast schon zu teuer ist. Beachte, dass dein Gegner
dazu neigen wird, seine Einheiten vom Talos fernzuhalten. Aus diesem
Grund kann er auch prima strategisch wichtige Geländeabschnitte
erobern und dem Gegner verwehren.
TAKTIKEN
Allgemein ist es sehr schwer einem Dark Eldar Spieler eine grundlegende
und sichere Taktik zu überliefern, da es eine solche eigentlich
nicht gibt. Dark Eldar müssen sich für jeden Gegner, für
jede unterschiedliche Armee, eine eigene taktische Vorgehensweise
erarbeiten. Und dennoch sollte man niemals seine erfolgreichen Taktiken
und Pläne zu oft wiederholen, denn falls der Gegner dich durchschaut
hat und dann deine Pläne durchkreuzt, ist das Spiel so gut
wie verloren. Ein Dark Eldar Spieler muss also unberechenbar zu
Spielbeginn, überraschend im Angriff und erbarmungslos in der
Vernichtung der Feinde sein. Und er muss dafür sorgen, dass
der Gegner stets im Unklaren über seinen Angriffsplan bleibt,
ihn erst dann erkennt, wenn es bereits zu spät ist.
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