Adeptus Arbites Rüstkammer

von Tim Huckelbery

REGELN

Regelbuch-/Codexupdates
Es können folgende Helden des Imperiums zur Unterstützung herangezogen werden, um die Arbites-Streitmacht zu verstärken:
Inquisitor, Missionar, Konfessor (alle gelten als HQ-Auswahlen)
Ein Prediger kann gewählt werden, um ein Patrouillenteam anzuführen.
Ein Assassine kann wie im Codex angegeben gewählt werden.
Ein Richter oder Marshal kann als eine HQ-Auswahl für eine Sororitas oder Imperiale Armee gewählt werden. Ihnen kann eine Eskorteinheit gegeben werden, wenn du es wünschst.
Ein Patrouillenteam kann als Standard-Auswahl in jeder Space Marine (ausgenommen Dark Angels), imperialer oder Sororitas Armee (oder irgendwelchen anderen Kräften des Imperiums) eingesetzt werden, es sei denn, es ist spezifisch anders angegeben.


SONDERREGELN

Streitmächte der Arbites haben einen Strategienwert von 1. Sie würfeln, bevor ihr Konkurrent würfelt und können ihren Wurf dafür wiederholen. Sie müssen das zweite Resultat annehmen, selbst wenn es niedriger ist. Arbites verfügen über einen Moralwert von 7 für Kampagnen. Für Missionen mit Wachtposten verwendet ihr 10 Mitglieder eines Patrouillenteams (Initiative 3).

Verstärkung herbeordern
Abhängig von der Bedrohung in einem Bezirk kann das Adeptus Arbites Verstärkungen anfordern. Diese Truppen unterliegen allen normalen Regeln und Optionen und beginnen das Spiel immer in Reserve, selbst wenn die Mission Reserven normalerweise nicht vorsieht. Die Einheit betritt das Spielfeld von der Seite der Arbites (oder von einer zufälligen, falls die Arbites keine Seite haben).
Verstärkungen nehmen keinen Platz auf dem Armeeorganisationsplan ein, die Punkte zählen jedoch normal zur Armee.

Feindliche Armeegröße: Verstärkungen:
0 - 1000 Nichts zu sehen hier, gehen sie ihrer Arbeit nach! Keine Verstärkungen erlaubt.
1001 - 1500 Nur geringe Störungen. Ein Infanterietrupp der Imperialen Armee oder eine Miliz*.
1501 - 2000 Für Kirche & Staat! Ein Trupp des Adeptus Sororitas oder eine der oben genannten Optionen.
2001+ Ruft die Marines! Ein taktischer Trupp Space Marines** oder eine der oben genannten Optionen.
* siehe Codex Armageddon
** oder ihr ordensspezifisches Gegenstück (Graumähnen für Space Wolves,...)

Die Letzte Linie
Streitkräfte des Arbites sind im Allgemeinen die letzte Verteidigungslinie auf vielen imperialen Planeten und wissen, dass sie aushalten müssen, bis Verstärkungen in Form planetarer Kräfte eintreffen können. Sie verteidigen auch wertvolle Munitions- und Kommunikationsausrüstung, die feindliche Kräfte gerne erbeuten würden. So kann eine Streitmacht des Adeptus Arbites immer beschließen, der Verteidiger in allen Missionen zu sein, in denen Angreifer- und Verteidiger verwendet werden.

Bezirksverteidigung
In allen Missionen, die den Streitmächten des Arbites Befestigungen erlauben, kann der Spieler auch Geschützstellungen wählen. Diese werden wie unten angegeben ausgewählt und begrenzen die Anzahl der Bunker nicht. Die Geschützstellungen folgen allen Regeln aus dem Imperial Armour, mit folgenden Ausnahmen:
Die Mannschaft besteht aus 3 Arbites, die mit Boltern bewaffnet sind.
Jede Geschützstellung zählt als Unterstützungsauswahl.
Es können auch andere Waffen gewählt werden: Schwerer Netzwerfer (+20 Punkte), Wasserwerfer (+10 Punkte)


WAFFEN & AUSRÜSTUNG

Charaktermodelle des Arbites können Waffen und Ausrüstung aus dem Codex Imperiale Armee wählen. Nur Richter und Marshals können Waffen und Ausrüstung erhalten, die nur für Offiziere/ Kommissare beschränkt sind. Ein Richter zählt für die Ausrüstung als Oberst. Charaktermodelle des Arbites können auch Ausrüstung aus der folgenden Liste erhalten:


WAFFEN

Arbites Schrotflinte (4 Punkte)
Kann entweder als normale Schrotflinte eingesetzt werden oder Exekutionsmunition benutzen. Exekutionsmunition hat folgendes Profil, und darf verpatzte Trefferwürfe einmal wiederholen:
Reichweite 18 Zoll     S 4     DS 5     Sturm 1
Wie alle Schrotflinten ist sie eine Zweihandwaffe.

Energieknüppel (10 Punkte)
Gilt als eine einhändige Energiewaffe.

Schockknüppel (3 Punkte)
Gilt als einhändige Nahkampfwaffe. Die starken elektrischen Kräfte, die der Generator beim Aufschlag erzeugt, können sogar den stärksten Feind niederstrecken. Würfel normal zum Verwunden. Bei einem Trefferwurf von sechs erleidet der Gegner sofort einen Lebenspunktverlust, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist.

Schutzschild (7 Punkte)
Verleiht dem Benutzer +2 zu seiner Rüstung im Nahkampf (dies kann den Rüstungswurf jedoch nie besser als 2+ werden lassen). Obwohl ein Schutzschild keine direkte Waffe ist, gilt es als eine einhändige Waffe, weil der Arm durch den Schild belegt ist. Arbites sind speziell mit ihren Handschuhen und Schutzschilden trainiert und so verleiht der Schutzschild +1 Attacke als zweite Nahkampfwaffe, da ein Arbites ihn auch offensiv nutzen kann.


AUSRÜSTUNG


Arbites Bike (30 Punkte)
Nur für unabhängige Charaktermodelle. Es folgt den Regeln aus dem Codex Space Marine und ist mit synchronisierten Boltern bewaffnet.

Arbites Reittier (15 Punkte)
Nur für unabhängige Charaktermodelle. Der Benutzer zählt als Kavallerie und kann von der Galoppieren-Regel Gebrauch machen.

Buch des Gesetzes (15 Punkte)
Nur Richter oder Marshals. Alle Einheiten des Arbites innerhalb von 6" um das Modells können immer testen, um sich sammeln, selbst wenn sie unterhalb der 50%-Sollstärke liegen oder sich Feinde innerhalb von 6" befinden.

Servorüstung (15 Punkte)
Jeder Bezirk hat normalerweise einige dieser kostbaren Rüstungen für ihre höheren Offiziere und auserlesenen Einheiten. Servorüstungen verleihen dem Modell einen 3+ Rüstungswurf, aber wegen des Gewichts kann der Träger nicht auf einem Reittier reiten.


NEUE WAFFENOPTIONEN

Arbites Granatenwerfer können wie gewöhnlich Fragment- und Sprenggeschosse abfeuern, zusätzlich können sie zwei weitere, speziell zur Kontrolle über Menschenmengen entworfene Granatenarten verwenden. Diese neuen Granaten können nur lebende Einheiten beeinflussen, also keine Fahrzeuge, Dämonen, Necrons, Thousand Sons, Avatare, Phantomlords, etc. Beide benutzen die kleine Explosivschablone. Beachte, dass Granatwerfer einer Kombiwaffe nur Spreng- oder Fragmentgeschosse verschießen können.

Schockgranate
Die Granate setzt ein Gas frei, welches in den Augen brennt und in die Haut eindringt. Wenn die Granate explodiert, sendet sie ebenfalls Sonarimpulse und diverse ultra-hohe Töne aus, um die Feinde zu verwirren.
S3, DS-, Explosiv. Sollte ein Modell einen Lebenspunkt verlieren, wird es nicht als Verlust entfernt, stattdessen ist die Einheit niedergehalten. Gegen Einheiten, die immun gegen Niederhalten sind, bringt diese Granate nichts. Offene Fahrzeuge erleiden bei einem Schadenswurf von 6 einen W3-Wurf auf der Streifschusstabelle.

Blitzgranate
Wenn die Granate explodiert, leuchtet sie wie ein kleiner Stern und blendet alle umstehenden Modelle. Das multi-spektrale Licht ist stark genug, um Schutzsysteme zu überladen.
S-, DS-, Explosiv. Alle getroffenen Modelle müssen einen Rüstungswurf ablegen (oder Deckungs-, Rettungs-, oder was auch immer sie haben) oder die Einheit muss auf Niederhalten testen. Gegen fürs Niederhalten immune Einheiten bringt diese Granate nichts. Offene Fahrzeuge erleiden bei einem Schadenswurf von 6 das Ergebnis Crew durchgeschüttelt.


NEUE FAHRZEUGWAFFEN

Schwerer Netzwerfer

Eine gewöhnliche Kontrollvorrichtung für imperiale Menschenmengen, die eine flüssige Substanz verschießt, welche sich bei Luftkontakt verhärtet. Die Opfer ersticken oft oder werden zusammengedrückt, falls ihnen nicht schnell genug geholfen wird. Arbitratoren können durch diese extrem unfreundlich und oftmals tödliche Waffe auch die feindseligsten Einheiten eines besseren überzeugen.
Schwere Netzwerfer verwenden die Flammenschablone mit einer Stärke von 5. Anstatt gegen ihren Widerstand würfeln die Opfer gegen ihre Stärke, um zu testen, ob sie sich befreien können. Modelle mit speziellen Nahkampfwaffen profitieren normal von deren Boni. Fahrzeuge ohne Stärke oder Unterstützungswaffen werden behandelt, als ob sie über eine Stärke von 6 verfügen würden.
Einheiten, die Verluste erleiden, müssen einen Niederhaltentest ablegen, da sich sie erst wieder befreien müssen (Moralwert 10 für Einheiten ohne). Alle Fahrzeuge müssen einen Test für schwieriges Gelände durchführen (offene Fahrzeuge zwei Tests, aufgrund ihrer empfindlichen Bauweise) und Unterstützungswaffen können im folgenden Spielzug nicht feuern.

Wasserwerfer
Ein Standardmittel zur Bekämpfung von Menschenmengen, billig und ideal für nicht-tödliche Auflösung von Hungeraufständen und nicht gestatteten und verdächtigen Versammlungen.
Reichweite 12 Zoll     S 4     DS 6     Schwer 3
Jedes "verwundete" Modell ist nur zu Boden gegangen, bewusstlos durch den hohen Druck, mit dem das Wasser in die Menge gepumpt wird. Die Einheit muss einen Niederhaltentest ablegen, selbst wenn sie eigentlich dagegen immun ist (Moralwert 10 für Einheiten ohne eigenen). Würfel eine W6 für jeden Treffer gegen ein offenes Fahrzeug: bei einem Ergebnis von 1 erleidet es W3 Ergebnisse auf der Streiftreffertabelle.


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