Max: Warum sollte jemand DoW2 kaufen, falls er bereits schon
DoW nicht sonderlich mochte?
Jonny: Das Spiel bietet einen viel leichteren Einstiegsgrad,
es ist viel eingängiger und schneller zu erlernen - aber es hat dieselbe
Tiefe und subtilere Taktikmöglichkeiten. Das Gameplay ist auch mehr actionorientiert
und lenkt nicht mehr so sehr ab von dem, was deine Truppen gerade tun.
Max: Manch einer hält das neue Spiel als ein "Company
of Heroes" in DoW-Verpackung mit Nahkampf - was hältst du von solchen
Vorurteilen? Ich weiß, dass das nicht einfach zu beantworten ist, da viele
Features in DoW2 ganz offensichtlich von CoH stammen, und für mich beim
Probespielen DoW2 z.B. ganz klar dennoch das DoW-Feeling hatte, anstatt nur
ein RipOff von CoH zu sein - aber wie würdest du solche Leute vom Gegenteil
überzeugen versuchen?
Jonny: Ich denke der deckungsbasierte Kampf wird Zeit zur Adaption
brauchen, wenn man sich an die Gemetzel vom ersten Spiel gewöhnt hat. Und
wenn man das Tabletop gespielt hat, dann weiß man, dass Deckung und Häuserkampf
definitiv dem Geiste des Warhammer 40.000 Universums entsprechen. Ich glaube,
dass deckungsbasierter Kampf immer zu einem fesselnderem Gameplay führt.
Interaktion mit dem Terrain und Geländevorteile ausnutzen, trägt zu
sehr viel bei im Spiel. Ich denke, dass wird viele Zweifler bekehren, nachdem
sie sich daran gewöhnt haben.
Max: Was hast du aus DoW und CoH in die Entwicklung von DoW2
mitgenommen?
Jonny: DoW hatte eine einzigartige Atmosphäre, übermächtige
Einheiten und Fähigkeiten und eben rohe Gewalt. CoH hatte den deckungsbasierten
Kampf, Sperrfeuer, Stellungskampf und Häuserkampf. Das alles zusammenzubringen
war für uns einfach der nächste logische Schritt für das Franchise
als wir das Projekt begannen.
Max: Vielleicht hast du dam deutschen Wh40k-Fanfilm "Damnatus"
gehört . Ist die Firma, welche die CG-Sequenzen für DoW2 gemacht hat,
in irgendwelchen anderen Projekten mit Wh40k-Bezug involviert? Die Fans haben
die Hoffnung auf einen offiziellen Animationsfilm nicht aufgegeben, seitdem
"BloodQuest" gestoppt wurde.
Jonny: Ich weiß nicht genau, an was Plastic Wax derzeit
arbeitet, aber was auch immer es ist, ich bin mir sicher, dass es großartig
wird. Ich würde das Warhammer 40.000 Universum gerne auch mal auf der großen
Leinwand zum Leben erweckt sehen. Aber es muss auch der richtige Regisseur dafür
her ...
Max: Die Leute sind wirklich froh darüber, dass sie DoW2
in verschiedenen Sprachversionen installieren können (keine Sprach-Patches
mehr oder dass man die deutsche Version für den Key kaufen und dann die
englische ISO für den Originalton ziehen muss). Viele sind aber auch ein
wenig beunruhigt wegen dieser Microsoft Live Sache, besonders wegen der Farbpalette
im Army Painter. Es hört sich so an, als ob nicht alle Farben in der Retailversion
enthalten wären (bzw. nicht die Originalfarben).
Jonny: Ich persönlich bin sehr begeistert von Spielen
für Windows Live, und ich denke es wird eine große Verbesserung zu
unseren bisherigen Bemühungen in Sachen Systemanpassung sein. Microsoft
war bislang ein großartiger Partner und hat hart gearbeitet, um uns die
Dinge zu liefern, die wir benötigten. Du musst mir Bescheid geben, was
du davon hältst, nachdem du es für ein paar Monate getestet hast.
Was die Army Painter Farbpalette betrifft: Wir wollten ein paar Farben und Materialien
zurückhalten, damit wir sie dann später als besondere Items einbringen
können. Man wird sich also das besonders hässliche Pink für seine
Armee dann erarbeiten können ;)
Max: Werden die Eldar (endlich) generfed und bekommen sie
einen französischen Speechpack, den man sich via MS Live herunterladen
kann?
Jonny: Tur mir leid... aber Eldar-Overpowering ist eine lange
Tradition im DoW Franchise :p
Max: Da es zahlreiche Events für Presse und die Spielercommunity
gab, bei denen man DoW2 vorab testen durfte - welche Unterschiede konntest du
zwischen den Presseleuten und den Spielern in ihrem Feedback feststellen? Irgendetwas
vom Krefeld -Event hängen geblieben?
Jonny: Ich denke es ist nicht fair andere Leute mit der Gruppe
aus Krefeld zu vergleichen. Seien wir ehrlich... wie kann man von sonst irgendjemandem
erwarten auch nur annähernd so elitär zu sein? :p
Max: Ich habe gehört, dass das 3on3 Siegerteam, welches
die Relic-Leute in Krefeld niedergemacht hat, besondere"Relic Stomper"
Banner und Abzeichen für DoW2 erhalten wird?
Jonny: Unsere Artists haben den Hintern ganz gut getroffen,
aber sie arbeiten noch Tag und Nacht, um den Stiefel noch so gut wie möglich
hinzubekommen. Hoffentlich werden wir es rechtzeitig rausgeben können.
Max: Wie wichtig war euch der "Fluff" bei der Entwicklung
von DoW und DoW2? Einer eurer Leute in Krefeld erzählte mir, dass Relic
zunächst vorhatte den Necrons Stimmen zu geben, aber dann doch entschieden
wurde, sie "fluff"-gerechter zu machen. Gleiches gilt für das
Schwarmbewusstsein, ich mochte die Stimme sehr und die Sounds aller Tyraniden.
Arbeitet ihr zusammen mit GW an so etwas oder habt ihr da freie Hand?
Jonny: Wir arbeiten sehr eng mit Games Workshop an solchen
Sachen. Meist treten wir an sie mit dem, was wir vorhaben, an sie heran, und
dann teilen sie uns ihre Gedanken dazu mit. Wir haben auch nicht an so richtige
Stimmen für die Necrons gedacht... wir wollten eventuell unheimliches Geflüster
als Einheitenbestätigungen haben, aber entschieden uns letzten Endes sie
stumm zu lassen.
Max: Ich habe einen Sentinel auf einem Konzeptionsbild gesehen
und hörte, dass die Imperiale Armee kleinere Auftritte haben würde
- können wir auf mehr zerquetschte Soldaten in nächster Zukunft hoffen?
Jonny: Wurden sie nicht schon im ersten Spiel genug zerquetscht?
Wenn ich jetzt tippen müsste, würde ich sagen, dass sie diesmal etwa
um 20% öfter zerquetscht werden, aber vielleicht müssen wir das ändern.
Max: Warum gibt es keine Relic Points mehr bei DoW2/Relic
Einheiten?
Jonny: Die Schleichwerbung war uns zu peinlich :p
Max: Ich weiß, ich hab es schon beim Community-Event
gefragt, aber ich bin sicher es wird auch andere interessieren: Wie wird sich
der Schwierigkeitsgrad in der SinglePlayer-Kampagne auf Sachen wie RESS/Hitpoints
des Gegners, usw. auswirken?
Jonny: Wir wollten nicht dass der Schwierigskeitsgrad die Lebensenergie
des Gegners erhöht, da wir das Pacing des Kampfes mochten. Also koppelten
wir die Werte des gegnerischen verursachten Schadens an den Schwierigkeitsgrad
(je schwieriger, desto mehr Schaden teilen sie aus). Im Prinzip muss man auf
seine Einheiten bei höheren Schwierigkeitsstufen besser aufpassen und Gelände
effektiver benutzen. Wenn du lieber direkt ins die Action stürzen willst,
musst du auf niedrigeren Schwierigkeitsstufen spielen.