Harlequine Armeeliste

von Gavin Thorpe

HQ

0-1 MEISTERHARLEQUIN

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Der Meisterharlequin ist der Anführer der Harlequine. Eine Harlequingruppe hat stets nur einen Meisterharlequin, sollte sich ein weiterer Harlequin als ausreichend begabt herausstellen, wird er die Gruppe verlassen und eine neue gründen. Daher steigt die Zahl an Harlequingruppen, die durch das Wegenetz reisen, langsam aber stetig an. Während einer Maskerade spielt der Meisterharlequin die Rolle des Lachenden Gottes.

Optionen:
Der Meisterharlequin kann jede Ausr�stung aus der Harlequin R�stkammer erhalten.

SONDERREGELN:

Unabhängiges Charaktermodell

Der Meisterharlequin ist ein unabh�ngiges Charaktermodell und alle Sonderregeln f�r unabh�ngige Charaktermodelle kommen für ihn zur Geltung.





0-1 SCHICKSALSLESER

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3+

Schicksalsleser besitzen nicht jene Vorhersehungsgaben, die man gewöhnlich mit Eldar Psionikern verbindet. Doch sie haben immer noch höchst wirkungsvolle empathische und telepathische Kräfte, mit denen sie ihre Gegner verwirren und ablenken können, indem sie ihnen falsche Bilder vorgaukeln und widersprüchliche Gedanken einpflanzen. Ein Schicksalsleser benutzt diese Fähigkeiten bei einer Vorführung, um überwältigende visuelle Effekte zu erzielen und die Gefühle des Publikums zu beeinflussen.

Optionen:
Der Schicksalsleser kann jede Ausr�stung aus der Harlequin R�stkammer erhalten.

SONDERREGELN:

Unabhängiges Charaktermodell

Der Schicksalsleser ist ein unabh�ngiges Charaktermodell und alle Sonderregeln f�r unabh�ngige Charaktermodelle kommen für ihn zur Geltung.
Psikraft "Irreführung"
Der Schicksalsleser dringt in die Gedanken der Gegner ein und bombardiert sie mit sich widersprechenden psychischen Nachrichten. Die Psikraft wird zu Beginn der gegnerischen Nahkampfphase eingesetzt und h�lt bis zum Beginn des n�chsten Harlequinspielzuges an. Jede gegnerische Einheit, die den Schicksalsleser oder eine Einheit, der er angehört, angreifen m�chte, muss erst einen Moraltest mit 3W6 ablegen. Schl�gt der Test fehl, kann die Einheit in dieser Nahkampfphase nichts weiter tun.
Psikraft "Schleier der Tränen"
Der Schicksalsleser benutzt diese Kraft, um Licht zu kr�mmen und um sich so vor dem Gegner zu verbergen. Diese Psikraft wird zu Beginn der gegnerischen Schussphase eingesetzt und endet zu Beginn des n�chsten Harlequinspielzuges. Jede gegnerische Einheit, die auf den Schicksalsleser, oder auf eine Einheit, der er angehört, schie�en m�chte, muss nach den Nachtkampfregeln testen (sie m�ssen 2W6x3 w�rfeln um zu ermitteln, ob sie die Harlequine sehen k�nnen). Falls die Einheit die Einheit des Schicksalslesers nicht sehen kann, so kann sie auf eine andere Einheit feuern. Wenn die Nachtkampfregeln bereits von der Mission verwendet werden, so kann der Schicksalsleser nur auf halbe Reichweite gesehen werden (wenn z.B. eine Einheit 20 Zoll weit sehen kann, kann sie den Schicksalsleser nur dann beschie�en, wenn er sich innerhalb von 10 Zoll befindet).





ELITE

TODESJOKER

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Todesjoker können eine Vielzahl von exotischen und tödlichen Waffen tragen und stellen damit die schwere Feuerunterstützung in einer Harlequin Streitmacht. Todesjoker sind genauso erfahrene Kämpfer wie alle anderen Harlequine, doch viele Gegner wagen es dennoch ihn in ihrer Torheit anzugreifen und werden einfach niedergehackt. Wenn die Harlequine ein Schauspiel vorführen, übernimmt der Todesjoker die Rolle des Todes und begeistert die anderen Eldar durch seinen ironischen, einige würden sagen durchweg morbiden, Sinn für Humor.

Trupp:
Du darfst 1 bis 3 Todesjoker als eine Eliteauswahl nehmen.
Waffen:
Shriekerkanone und Energieklingen
Optionen:
Ein Todesjoker darf seine Shriekerkanone gegen eine der folgenden Waffen eintauschen: Shurikenkanone f�r +5 Punkte, Eldar Raketenwerfer f�r +15 Punkte, Laserlanze f�r +10 Punkte. Ein Todesjoker darf zus�tzliche Ausr�stung (keine Waffen) aus der Harlequin R�stkammer erhalten.

SONDERREGELN:

Unabhängiges Charaktermodell

Todesjoker sind unabh�ngige Charaktermodelle und alle Sonderregeln f�r unabh�ngige Charaktermodelle kommen bei ihnen zur Geltung. Todesjoker, die zusammen als eine Eliteauswahl gekauft wurden, bleiben auch weiterhin unabh�ngig und müssen keine Einheit bilden.





0-1 SOLITÄR

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Nur wenig ist über die Solitäre bekannt, selbst unter den Eldar. Auch sie haben das heilige Ritual abgelegt, welches von allen Harlequinen absolviert werden muss, doch sie leben getrennt von ihnen. Die Solitäre wandern durch das Wegenetz und sind auf der Suche nach Eldar, die sie als stark genug für das Ritual erachten, und bringen diese zu den Harlequingruppen. Es heißt, dass die ältesten und mächtigsten Solitäre zu den gefürchteten Wächtern der Schwarzen Bibliothek ernannt werden. Im Falle einer der äußerst seltenen Auftritte eines Solitärs, wird er den Part von Slaanesh übernehmen und die Harlequingruppe die legendäre Sage von der Geburt des Großen Feindes spielen - die gefährlichste von allen Maskeraden der Harlequine. Es wird behauptet, dass andere versucht haben sollen die Rolle des Großen Feindes zu übernehmen und dadurch starben oder in den Wahnsinn getrieben wurden!

Optionen:
Der Solitär kann jede Ausr�stung aus der Harlequin R�stkammer erhalten.

SONDERREGELN:

Einzelgänger

Ein Solitär ist ein unabh�ngiges Charaktermodell und folgt allen Sonderregeln f�r unabh�ngige Charaktermodelle. Zus�tzlich darf sich der Solitär niemals einer Einheit anschlie�en.
Seelenlos
Imperiale Gelehrte sind der Ansicht, dass ein Solitär keine Seele im eigentlichen Sinne besitzt, und dies mag wirklich stimmen. Sie zeigen keine Anzeichen von Emotionen und Psikr�fte, welche den Geist des Solitärs angreifen, bleiben ohne Wirkung. Ein Solitär legt niemals einen Test auf seinen Moralwert ab (Moralwerttest, Niederhalten, etc.). Zus�tzlich haben Attacken, die auf dem Moralwert des Solitärs beruhen (z.B. ein Neuro-Disruptor oder die Psikraft "Mentales Duell" der Runenpropheten), keinen Effekt und schlagen automatisch fehl.
Blitzangriff
Wenn sich ein Solitär mit h�chster Geschwindigkeit bewegt, ist er nur noch als ein verschwommener Lichtschein zu erkennen, und schneller als jede andere lebende Kreatur. Ein Solitär verf�gt �ber eine 12 Zoll Angriffsbewegung anstatt der normalen 6 (verdopple den Wurf f�r schwieriges Gel�nde). Anstatt +1 Attacke f�r den Angriff zu erhalten, erh�lt der Solitär f�r jeden Zoll nicht genutzten Angriffsweg eine weitere Attacke, bis zu einem Maximum von 6 zusätzlichen Attacken. Wenn ein Solitär z.B. einen 8 Zoll weit entfernten Gegner angreift, erh�lt er +4 Attacken.





STANDARD

HARLEQUINE

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+12
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Alle Harlequine müssen eine mysteriöse Prüfung ablegen, die nur als das Ritual bekannt ist. Es heißt, dass sie durch das Ritual vom Großen Feind befreit werden und dies der Grund ist, weswegen Harlequine keine Angst vor ihr haben und keine Seelensteine tragen müssen. Daher können Harlequine auch nach Belieben durch das Wegenetz reisen, ohne durch jene seelischen Schäden beeinträchtigt zu werden, die anderen Eldar widerfahren, die sich zu lange dem Warp aussetzen. Aufgrund ihrer extrem athletischen Natur und akrobatischen Fähigkeiten sind Harlequine für ihre verheerenden Angriffe gefürchtet, die zusätzlich noch durch ihre hoch spezialisierte Bewaffnung verstärkt werden.

Trupp:
Der Trupp besteht aus 5 bis 10 Harlequinen.
Waffen:
Shurikenpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Bis zu zwei Modellen der Einheit d�rfen ihre Nahkampfwaffen f�r je +5 Punkte gegen eine Harlequinpeitsche eintauschen und bis zu zwei weitere Modelle der Einheit d�rfen ihre Nahkampfwaffen f�r je +6 Punkte gegen Energiewaffen eintauschen. Die Harlequine k�nnen f�r +2 Punkte pro Modell mit Halluzinogengasgranaten, f�r +2 Punkte pro Modell mit Plasmagranaten, f�r +4 Punkte pro Modell mit Gravitationsgranaten und f�r +3 Punkte pro Modell mit Impulsminen ausgestattet werden.
Charaktermodell:
Ein Modell darf f�r +12 Punkte zum Truppf�hrer bef�rdert werden und verf�gt �ber das obenstehende Profil und darf weitere Ausr�stung aus der R�stkammer erhalten.





MIMEN

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5+

Trupp:
Der Trupp besteht aus 5 bis 10 Mimen.
Waffen:
Shurikenpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Mimen k�nnen f�r +2 Punkte pro Modell mit Halluzinogengasgranaten, f�r +2 Punkte pro Modell mit Plasmagranaten, f�r +4 Punkte pro Modell mit Gravitationsgranaten und f�r +3 Punkte pro Modell mit Impulsminen bewaffnet sein.

SONDERREGELN:

Keine Harlequine

Mimen sind noch keine vollwertigen Harlequine und benutzen noch nicht die spezialisierte Ausr�stung, welche f�r diejenigen reserviert ist, die das Ritual passiert haben. Mimen profitieren nicht von den Sonderregeln f�r den Holo-Anzug, Schwebeg�rtel und die Maske der Furcht.
Exzellente Infiltratoren
Mimen k�nnen �berall auftauchen, und können sich ungesehen und unentdeckt durch die feindlichen Sensoren bewegen. Mimen k�nnen, wenn die Mission dies zul�sst, infiltrieren wie die Mission dies vorsieht. Wenn die Mission keine Infiltratoren zul�sst, werden die Mimen normal aufgestellt, erhalten aber vor Beginn des ersten Spielzuges eine Extrabewegung. In Missionen, in denen die Mimen normalerweise in Reserve gehalten werden müssen, d�rfen sie normal auf dem Tisch aufgestellt werden. Zum Beispiel kannst du bei Patrouillemissionen normalerweise nur eine Standardeinheit aufstellen. Ein Harlequinspieler kann eine Harlequintruppe und mehrere Mimentruppen aufstellen.





STURM

HARLEQUIN JETBIKESCHWADRON

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3(4)
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Die extravagantesten Harlequine ziehen auf reichlich dekorierten Jetbikes in die Schlacht. Bestückt mit flatternden Wimpeln und ausgeschmückt mit Symbolen des Lachenden Gottes stellen sie die üppigste und farbenfroheste Einheit einer Harlequin Streitmacht dar.

Trupp:
Die Schwadron besteht aus 3 bis 10 Harlequinen auf Eldar Jetbikes.
Waffen:
Nahkampfwaffe. Das Jetbike ist mit synchronisierten Shurikenkatapulten bewaffnet.
Optionen:
Jedes Modell der Einheit darf f�r +2 Punkte pro Modell mit einer Shurikenpistole versehen werden. Jedes Modell der Einheit darf die Shurikenkatapulte des Jetbikes f�r +5 Punkte gegen einen Fusionsstrahler austauschen.
Charaktermodell:
Ein Modell darf f�r +15 Punkte zum Truppf�hrer bef�rdert werden und verf�gt �ber das obenstehende Profil und darf weitere Ausr�stung aus der R�stkammer erhalten.

SONDERREGELN:

Auf Jetbikes

Die folgenden Harlequinsonderregeln treffen nicht auf Harlequin Jetbikesschwadrone zu: Sprinten, Schwebeg�rtel.
Holofeld
Jetbikes verf�gen �ber Holoschildgeneratoren, mit denen das gesamte Jetbike gesch�tzt werden kann. Das Jetbike kann gegen Attacken seinen 3+ R�stungswurf oder seinen Schutz durch das Holofeld nutzen, aber nicht beides!





UNTERSTÜTZUNG

VENOM

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Front
Seite
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10
10
10
3

Da das Wegenetz größtenteils nicht von größeren Fahrzeugen durchquert werden kann, benutzen die Harlequine hauptsächlich die Venom. Die Venom ist eine modifizierte Variante des Vyper Jetbikes von den Weltenschiff Eldar, die an Stelle der Waffenkanzel eine offene Transportplattform besitzt. Dadurch, dass die geringe Zahl an Kämpfern, die dieses Fahrzeug beherbergen kann, immer noch ausreichend ist, um gegnerische Einheiten von weitaus größerer Zahl zu überwältigen, wird die beeindruckende Kampfstärke der Harlequine offenbar.

Typ:
Antigrav, Schnell, offen
Crew:
Harlequine
Transport:
Sechs Modelle normaler Größe
Waffen:
Die Venom ist mit synchronisierten Shurikenkatapulten bewaffnet.
Optionen:
Die Venom darf ihre Shurikenkatapulte f�r +20 Punkte zu einer einzelnen Shurikenkanone oder f�r +10 Punkte zur einem einzelnen Fusionsstrahler aufr�sten. Die Venom darf f�r +20 Punkte durch ein Holofeld gesch�tzt werden. Das Fahrzeug ist dann in ein schimmerndes Energiefeld geh�llt, welches es dem Gegner erschwert, die empfindlichen Partien des Fahrzeugs zu beschie�en.Wenn die Panzerung durchdrungen wird, werden 2W6 auf der Schadenstabelle geworfen und der niedrigere von beiden z�hlt.


Einleitung | R�stkammer



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