Tactica Space Marines
von Huân Vu
ALLGEMEIN
STÄRKEN
Space Marines sind äußerst vielseitig und können
daher gegen fast jeden Gegner bestehen. Sie sind für jegliche
Art von Strategie geeignet. Sei es in der Verteidigung oder im Angriff.
Gute Waffen- und Ausrüstungsauswahl vervollständigen das
Ganze.
SCHWÄCHEN
Zum einen wären da die hohen Punktkosten, was zu einer zahlenmäßigen
Unterlegenheit führen kann. Außerdem sind die Space Marines
als Allrounder empfindlich gegenüber spezialisierten Gegnern
(vor allem Nahkampfspezialisten).
TRUPPENTYPEN
HQ
Allgemein sehr teuer und auf Nahkampf spezialisiert (so wie
sich's für Helden gehört). Müssen daher gute Nahkampfwaffen
und genug Schutz (Leibgarde, Rüstung, Schutzfeld) erhalten.
Oberkommandierender
Überdurchschnittliche Werte machen ihn zu einem hartem Kämpfer.
Mit der richtigen Ausrüstung kann seine Stärke noch um
Einiges erhöht werden. Die hohen Punktkosten rentieren sich
nur bei größeren Schlachten. Zu einem sehr harten Nahkämpfer
kann er mit Hilfe eines Sprungmoduls, einer Energiewaffe, einer
(meisterhaften) Plasmapistole, eines Stählernen Sterns und/oder
einer Meisterhafte Rüstung werden. Er sollte im Schutze eines
ebenfalls offensiven Trupps oder in einem Transporter zum Gegner
gebracht werden, wo er seine volle Stärke einsetzen kann. Wenn
er hinten gelassen wird, werden seine hohen Punktkosten mit Sicherheit
verschwendet.
Kommandant
Nicht ganz so mächtig wie der Oberkommandierende, kostet aber
dafür viel weniger. Sollte nicht zu viel Ausrüstung erhalten,
eine gute Nahkampfwaffe und bessere Rüstung oder ein Schutzfeld
sollten genügen. Sehr gut bei kleineren Spielen.
Befehlshaber
Im Grunde genommen ein Veteranen-Sergeant, der deine Armee anführen
kann. Würde ich nur in Ausnahmefällen benutzen (zuwenig
Punkte übrig oder andere HQ-Modelle unerwünscht).
Scriptor
Kann mit seiner Psi-Kraft viel Schaden anrichten, muss aber nah
an den Gegner herankommen. Daher wäre ein Sprungmodul keine
schlechte Wahl. Gegen Chaos und Eldar würde ich ihm unbedingt
eine Psi-Matrix mitgeben. Eine Psi-Waffe ist zwar besonders gegen
feindliche Modelle mit mehreren LP effektiv, aber gleichzeitig auch
relativ teuer.
Ordenspriester
Der Nahkämpfer schlechthin, das meiner Meinung nach beste HQ-Modell
der Space Marines! Gib ihm ein Sprungmodul und lass ihn einen Sturmtrupp
begleiten. Dann noch eine Reliquie und eine Plasmapistole, und kaum
einer wird seinen zornigen Attacken widerstehen können. Zu
seinem Schutz eignen sich z.B. eine Meisterhafte Rüstung und
ein großer Sturmtrupp.
Kommandotrupp
Ideal als Schutz und Unterstützung für die Charaktermodelle.
Kann entweder als statische Feuerunterstützung mit schweren
Waffen oder als Nahkampfeinheit ausgerüstet werden (entweder
oder - kein Mittelweg). Die Option, alle mit einem Crux Terminatus
auszurüsten, ist hart, aber ganz schön teuer, und lohnt
sich natürlich nur bei einem nahkampforientierten Kommandotrupp.
Von den Charaktermodellen sind der Apothecarius und der Standartenträger
besonders zu empfehlen - die teuren Techmarines können dagegen
ihre Reparaturfertigkeiten kaum in einer solchen Einheit entfalten.
Nur bei einem offensiven Trupp könnte ein Techmarine wegen
seiner "Energiefaust" hilfreich sein. Auch ein Transporter
kann hier nicht schaden.
ELITE
Terminatoren
Da braucht man nicht viel zu sagen. Hart aber teuer. Je nach Bedarf
den normalen oder den Sturmtrupp auswählen. Ich bevorzuge meist
den Cyclone Raketenwerfer bei der Bewaffnung des normalen Trupps.
Sturmtrupps würde ich mit möglichst verschiedenen Waffen
ausstatten, damit sie flexibel sind, wobei die Kombination aus Energiehämmern
und Sturmschilden meist die beste Wahl ist.
Setzt man sie als Schocktruppen ein, muss man die Landung gut durchdenken
und vielleicht einer der an vorderster Front marschierenden Einheiten
einen Teleport-Peilsender mitgeben. Eine falsche Entscheidung oder
ein unglücklicher Wurf könnten den teuren Trupp unnötigen
Gefahren aussetzen. Der Terminatorsergeant kann mit Hilfe geeigneter
Ausrüstung zu einem starken Nahkämpfer gemacht werden,
vor allem beim Sturmtrupp ist dies sinnvoll, da er mit seinem Energieschwert
meist nicht allzuviel anrichten kann.
Cybot
Der "Große Space Marine" ist genau wie seine kleineren
Brüder mit allen Wassern gewaschen. Hohe Feuerkraft, tödliche
Nahkampfstärke und dicke Panzerung machen ihn zu einem der
besten und flexibelsten Truppentypen. Ein weiterer Pluspunkt ist,
dass Cybots im Gegensatz zu Panzern zwei Waffen abfeuern dürfen,
nachdem sie sich bewegt haben. Diese Tatsache macht einen Cybot,
bei dem die Nahkampfwaffe durch einen Raketenwerfer ersetzt worden
ist, zu einer tödlichen Waffenplattform.
Veteranentrupp
Eigentlich nur ein leicht aufgewerteter Taktischer Trupp bzw. ein
abgespeckter Kommandotrupp. Siehe diese beiden Einträge, da
ähnliche Eigenschaften. Im Normalfall wird er nicht benötigt,
da Taktische Trupps vollkommen ausreichen.
STANDARD
Taktischer Trupp
Der Kern einer Space Marines Streitmacht. Man sollte zwischen zwei
verschiedenen Typen entscheiden: Entweder man rüstet sie mit
einer Schweren Waffe aus, um sie als Unterstützungseinheit
zu verwenden, oder man macht sie zu einem Stosstrupp, indem man
ihnen eine Spezialwaffe und eventuell noch ein Transportfahrzeug
gibt. Im Nahkampf sind sie aber aufgrund der einzelnen Attacke oft
unterlegen, wenn sie angegriffen werden! Die Bewaffnung hängt
natürlich vom Gegner und der eigenen Taktik ab. Ein Taktischer
Trupp ohne jegliche besondere Ausstattung kann als Schutzschirm
vor wichtigeren Einheiten postiert werden, wie z.B. Devastoren und
Terminatoren. Eine Aufrüstung zum Veteranen-Sergeant kann sich
lohnen, dieser solte aber nur Ausrüstung erhalten, die zur
Bestimmung seines Trupps passen.
Scouttrupps
Können entweder als Scharfschützen oder als Nahkämpfer
eingesetzt werden. Ihre Fähigkeit zu infiltrieren macht sie
in beiden Fällen sie zu nicht zu unterschätzenden Gegnern.
Da sie einen schlechteren Rüstungswurf haben, sollten sie in
jedem Fall unbedingt in Deckung aufgestellt werden! Als Scharfschützen
können sie ruhig eine Schwere Waffe erhalten, damit ihre Feuerkraft
erhöht wird. Ihre Scharfschützengewehre sind gegen Feinde
mit hoher Widerstandskraft und schlechtem RW am effektivsten. Als
Nahkämpfer sollten sie bei der Boltpistole und der Nahkampfwaffe
bleiben (+1 Attacke) und vielleicht zur Sicherheit noch Fragmentgranaten
erhalten. Eine Schwere Waffe wäre dagegen nur hinderlich. Ihre
Aufgabe ist es, den Gegner früh anzugreifen und zu binden oder
Schwachstellen in seiner Verteidigung (isolierte, nahkampfschwache
Truppen) zu vernichten.
Ein eventueller Veteranen-Scoutsergeant sollte im Falle der offensiven
Variante mit Nahkampfausrüstung ausgestattet werden. Beim Einsatz
von Schocktruppen ist ein Teleport-Peilsender in vorgeschobener
Position bestimmt sehr hilfreich. Setzt der Gegner ebenfalls Infiltratoren
ein, ist für einen Scharfschützentrupp ein Auspex Pflicht.
TRANSPORT
Nebelwerfer und Zusätzliche Panzerung sind Transportern
sehr zu empfehlen, dies erhöht die Chance, ihre Ladung lebend
ans Ziel zu befördern.
Rhino
Ein reines, schnelles Transportfahrzeug, ein zusätzlicher Sturmbolter
kann die Feuerkraft jedoch verdoppeln. Rhinos müssen vorsichtig
und am besten in größerer Stückzahl oder neben anderen
Panzern (die ein lukrativeres Ziel bieten) eingesetzt werden, damit
sie ihre Ladung lebend ans Ziel bringen können.
Razorback
Kann einen kleinen Trupp transportieren und ihn mit seiner schweren
Bewaffnung Feuerschutz geben. Aber auch die Panzerung des Razorbacks
ist leider sehr schwach. Ich bevorzuge die Variante mit Laserkanone
und zwei Plasmawerfern, da man damit sowohl Panzer als auch Infanterie
gut bekämpfen kann. Gegen Armeen mit viel Infanterie sind die
Schweren Bolter, gegen welche mit vielen Panzern die Laserkanonen,
wahrscheinlich besser. Eine Kombination aus einem Rhino und einem
schwereren, 'echten' Panzer ist aber aufgrund der effektiveren Aufgabenaufteilung
eher zu empfehlen.
STURM
Sturmtrupp
Auch wenn sie 'nur' Space Marines mit Sprungmodulen und zwei Nahkampfwaffen
sind, kann die richtige Ausrüstung sie zu gefürchteten
Nahkämpfern machen. Gegen panzerlastige Armeen sind Melterbomben
selbstverständlich, außerdem würde ich ihnen immer
noch zwei Plasmapistolen mitgeben und dann vielleicht noch einen
Veteranen-Sergeant mit Plasmapistole und Energiewaffe. Ein Teleport-Peilsender
kann dem Sturmtrupp, wenn er mal in Not ist, schnelle Unterstützung
liefern. Nebelgranaten gehören auch noch zur Standardausrüstung,
so wird ihre Überlebenschance beim Überqueren von freiem
Gelände beträchtlich erhöht. Ohne Sprungmodule sind
sie nach wie vor starke Nahkämpfer und gleichzeitig viel preiswerter
- sie benötigen nun halt einen Transporter, der sie sicher
und schnell an die Front bringt.
Bikes
Sind im Gegensatz zu den Chaos Bikes keine so guten Nahkämpfer.
Ihre Schnelligkeit und hohe Widerstandskraft erlaubt es ihnen Blitzattacken
auszuführen und tief ins Feindesland vorzudringen, um z.B.
Eroberungen durchzuführen. Ein mächtiges Charaktermodell
auf Bike kann ihre Nahkampfstärke immens steigern, was aber
wie gesagt nicht so sehr zu ihrer eigentlichen Aufgabe passt. Tarnwolkengranaten
lohnen sich schon eher, da dies ihre Überlebenschance im Feindesland
erhöhen kann. Die Spezialwaffen sind sicherlich sehr wichtig
für eine Bikeschwadron. Mit einem Melter können sie Panzer,
mit einem Flammenwerfer Infanteristen jagen. Der Plasmawerfer ist
nicht zu empfehlen, da er als Schnellfeuerwaffe bei Bewegung nur
einmal auf max. 12 Zoll feuern darf. Ein Veteranensergeant lohnt
sich eher weniger, wobei er Schocktruppen mit einem Peilsender unterstützen
kann. Ein angeschlossenes Trike kann dafür ihre Feuerkraft
um Einiges steigern.
Trikes
Schnelle Waffenplattform, die ähnliche Eigenschaften und Aufgaben
hat wie ein Landspeeder. Aufgrund der hohen Widerstandsfähigkeit
und dem guten RW würde ich sie gegen Gegner mit durchschlagsschwachen,
nicht so starken Waffen (Orks, Tyraniden, ...) und auf günstigem
Terrain einsetzen. Besser einzeln als zusammen in einer Einheit
benutzen, denn so kann 1.) der Feind sein Feuer nicht auf sie konzentrieren
und 2.) sie selbst flexibler agieren.
Scoutbikes
Keine Waffenoptionen und ein schlechterer Rüstungswurf. Dafür
kosten sie weniger, können Granaten erhalten und besser durch
schwieriges Gelände rasen - naja, ich bevorzuge normale Bikes.
Landspeeder
Schnell und schwer bewaffnet - perfekt für Flanken- und Blitzangriffe
geeignet. Haben eine bessere Waffenauswahl als Trikes und sind mobiler.
Achte darauf, das Gelände als Deckung zu benutzen, denn ihre
Panzerung ist schwach und auch Streifschüsse holen sie irgendwann
runter! Hier gilt dasselbe wie bei den Trikes: Besser einzeln einsetzen.
Der Tornado Landspeeder besitzt im Vergleich zum normalen Landspeeder
einfach eine zusätzliche Waffe und erweiterte Aufrüstoptionen.
Die Sturmkanone/Schwerer Bolter-Kombination ist gegen Infanterie
am geeignetsten, gegen eine Armee mit vielen Panzern ist der Multimelter
eine Pflichtaufrüstung.
Der Typhoon Landspeeder unterscheidet sich aufgrund seiner Bewaffnung
stark von den anderen Varianten. Mit Hilfe seiner Raketenwerfer
kann er aus der Distanz operieren, seine Hauptziele sind relativ
schwach gepanzerte Truppen, wie z.B. Eldar Gardisten, Dark Eldar
Krieger und Orks. Die zusätzliche Waffe muss wie immer an den
Gegner angepasst werden, normalerweise würde ich dennoch den
Schweren Bolter behalten, da der Typhoon dadurch über zwei
Langstrecken-Waffen gegen Infanterie verfügt.
UNTERSTÜTZUNG
Die Panzer sollten, wenn möglich, mit Nebelwerfern ausgerüstet
werden, dies erhöht ihre Überlebenschance. Zusätzliche
Panzerung und Sturmbolter können ebenfalls hilfreich sein.
Devastoren
Das Rückgrat einer Space Marines Armee. Mit ihren schweren
Waffen sind sie die perfekten Verteidiger und besitzen ein immenses
Vernichtungspotential. Sollten aber von einem Taktischen Trupp beschützt
und unterstützt werden. Waffenauswahl hängt von Gegner
und Aufgabe ab. Eine Aufrüstung zum Veteranen-Sergeant lohnt
sich selten.
Predators
Relativ gut gepanzert und schwer bewaffnet. Können viele Aufgaben
erfüllen, da sie umgerüstet werden können. Ein Destruktor
mit Laserkanonen-Seitenkuppeln, ist womöglich am flexibelsten.
Annihilatoren lohnen sich dagegen bei panzerlastigen Gegnern und
sollten, wenn überhaupt, nur mit Laserkanonen-Seitenkuppeln
aufgerüstet werden. Der reine Destruktor, eventuell mit Seitenkuppeln
mit Schweren Boltern ausgestattet, ist gegen Infanterie sehr wirkungsvoll.
Je nach Gegner und Taktik unter einer dieser drei Möglichkeiten
wählen. Bei größeren Schlachten sollte man auf die
flexible Predator-Variante verzichten, und lieber die beiden anderen,
zwecks einer besseren Aufgabenaufteilung, nehmen. Seitenkuppeln
lohnen sich nicht immer, denn bei Bewegung darf eh nur eine Waffe
abgefeuert werden! Achte auch darauf, dem Feind die Front zuzuwenden,
denn die Seitenpanzerung ist beim Predator eher schmächtig.
Vindicator
Die Demolisherkanone ist äußerst tödlich, gegen
Infanterie als auch Panzer, besitzt aber nur eine geringe Reichweite.
Der Vindicator sollte daher nur in der Defensive eingesetzt werden.
Gut positioniert und geschützt durch Deckung und Infanterie
kann er erst sein ganzes Potential entfalten. Beachte bei der Positionierung
auch, dass seine Seitenpanzerung gering ist. Gegen stark gepanzerte
und nicht so zahlreiche Feinde ist der Vindicator dem Whirlwind
auf jeden Fall vorzuziehen. Die Niederhalten-Regel fruchtet beim
Vindicator nicht so sehr, da er zwar ziemlich sicher für Tote
sorgt, aber aufgrund der geringen Reichweite nicht für das
Verlangsamen der Gegner geeignet ist.
Land Raider
Der Schrecken aller Gegner. Unglaublich stark gepanzert und kaum
zu besiegen. Dazu kommen noch eine gute Allround-Bewaffnung und
eine große Transportkapazität. Dafür sind die Punktkosten
auch enorm hoch. Primär würde ich nur für extrem
teure und wichtige Einheiten (Charaktermodell+Kommandotrupp, Terminatoren,
etc.) als Transporter benutzen, ansonsten wäre das eine Verschwendung
seiner Kampfkraft. Aber es kann trotzdem nicht schaden, ein paar
Space Marines mitzunehmen, die lästige Panzerjäger bekämpfen
können. Beachte auch, dass der Gegner den Land Raider meist
als Hauptziel auserkoren und ihn ständig beschießen wird.
Dies kann ihn von deinen anderen Truppen ablenken.
Whirlwind
Hat ähnliche Aufgaben wie der Vindicator, aber eine gänzlich
verschiedene Wirkungsweise, da er indirekt feuern kann. Der Whirlwind
sollte irgendwo im hintersten Eck hinter Deckung aufgestellt werden,
von wo aus er mit seinen Raketen fast das gesamte Spielfeld bombardieren
kann. Diese sind dafür nicht so stark wie eine Demolisherkanone.
Wegen der schwachen Panzerung und seiner abgeschiedenen Position
sind ihn beschützende Space Marines vonnöten. Gegen schlechtgepanzerte
und zahlreiche Gegner ist der Whirlwind im Vergleich zum Vindicator
die bessere Wahl. Wer gut im Schätzen ist, kann ihn auch gegen
Panzer einsetzen, man muss halt versuchen, das schwach gepanzerte
Heck zu treffen. Dank der Niederhalten-Regel, kann er gegnerische
Einheiten nicht nur dezimieren, sondern auch noch festnageln.
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