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CULEXUS ASSASSINE

Elite: Assassinen k�nnen in einer Space Marine Armee, einer Imperialen Armee oder einer Armee des Adeptus Sororitas eingesetzt werden. Assassinen z�hlen bei der Armeeauswahl als Eliteeinheit. Du kannst nie mehr als einen Assassinen in deiner Armee haben.

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Culexus
105
5
5
4
4
2
5
3
10
4+


SONDERREGELN

Unabh�ngiges Charaktermodell: Alle Assassinen wurden ausgebildet und trainiert, allein zu operieren. Alle Regeln f�r unabh�ngige Charaktermodelle aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch kommen f�r sie zur Geltung. Assassinen k�nnen sich im Gegensatz zu normalen unabh�ngigen Charaktermodellen nie einer Einheit anschlie�en und k�mpfen immer allein.

Infiltratoren: Assassinen sind in der Lage, an Wachposten vorbeizuschleichen und durch die dichteste Verteidigung zu schl�pfen, um ihr Ziel zu erreichen. Assassinen d�rfen mit den Regeln f�r Infiltratoren aufgestellt werden, wenn die Mission dies zul�sst. Wenn die Mission keine Infiltratoren erlaubt, muss der Assassine mit dem Rest der Armee normal aufgestellt werden.

Furchtlos: Assassinen sind unerbittlich und ruhen erst, wenn entweder sie get�tet wurden oder ihr Ziel ausgeschaltet ist. Assassinen ziehen sich niemals zur�ck, selbst dann nicht, wenn sie normalerweise automatisch dazu gezwungen w�rden. Sie bestehen automatisch alle Moraltests und k�nnen nicht niedergehalten werden.

Ausweichen: Imperiale Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen erm�glichen, Attacken jeglicher Art auszuweichen. Assassinen haben deswegen einen 4+ Rettungswurf.

Psionische Abartigkeit: Jeder Psioniker in einem Umkreis von 6 Zoll um den Assassinen muss am Anfang seines Spielzugs einen Moraltest bestehen oder muss sich zur�ckziehen. Wenn sich der Psioniker in einer Einheit befindet, muss sich die gesamte Einheit zur�ck ziehen.

Seelenlos: Jede Einheit (Freund oder Feind) mit einem Modell innerhalb von 12 Zoll um den Assassinen wird so behandelt, als betr�ge ihr Moralwert nur 7, es sein denn, ihr Moralwert ist sowieso niedriger, in welchem Fall sie ihren niedrigeren Moralwert beh�lt.

Psi-Assassine: Der Culexus Assassine kann sein Feuer immer direkt auf Psioniker richten, ganz egal, ob sich der Psioniker in einer Einheit befindet, ein unabh�ngiges Charaktermodell ist usw. Der Culexus Assassine darf sogar andere Modell beim Angreifen ignorieren, wenn er dadurch in den Nahkampf mit einem Psioniker gelangen kann.

Lebensentzug: Der Culexus Assassine kann diese F�higkeit im Nahkampf mit einem Psioniker einsetzen. Bevor irgendwelche Attacken ausgew�rfelt werden, aber nachdem die Modelle bewegt wurden, w�rfeln beide Spieler 2W6 und addieren den Moralwert des jeweiligen Modells (bedenk dabei die Seelenlos-Regel) zu dem Ergebnis. Wenn der Culexus das h�here Ergebnis erzielt, verliert der Psioniker einen Lebenspunkt, gegen diesen Verlust ist kein R�stungs- oder Rettungswurf erlaubt. Der Lebenspunktentzug wird zu Beginn jeder Nahkampfphase ermittelt, und eventuelle Lebenspunktverluste werden zum Nahkampfergebnis hinzuaddiert. Alle Attacken werden normal ausgef�hrt.


AUSR�STUNG

Etherium: Jede Einheit, die auf den Culexus schie�en oder ihn angreifen m�chte, und jeder Psioniker, der versucht, eine PSI-Kraft auf den Assassinen zu richten, muss erst einen Test auf den Moralwert bestehen. Wenn der Test fehlschl�gt, darf der Assassine nicht angegriffen werden, die Einheit bzw. der Psioniker darf statt dessen eine andere Einheit anvisieren oder angreifen.

Animus Speculum: Das Animus Speculum besitzt das untenstehende Profil. F�r jeden Psioniker im Umkreis von 12 Zoll addierst du +1 zum Sturm-Wert des Animus Speculum (d.h. Sturm 2 wird zu Sturm 3, wenn sich ein Psioniker innerhalb von 12 Zoll befindet).

Reichw.
S
DS
Typ
12"
5
1
Sturm 2

Anti-Psi-Granaten: Anstatt das Animus Speculum abzufeuern, kann der Assassine eine Anti-Psi-Granate werfen, diese wirkt nur gegen Psioniker. Anti-Psi-Granaten haben eine Reichweite von 6 Zoll. F�hr einen normalen Trefferwurf durch. Wenn der Psioniker getroffen ist, muss er einen Test mit 2W6 auf den Moralwert bestehen. F�r jeden Punkt der der Psioniker �ber seinen Moralwert gew�rfelt hat, verliert er einen Lebenspunkt. Beispiel: Ein Psioniker mit einem Moralwert von 7 (aufgrund der Regel Seelenlos) w�rfelt eine 9 und verliert somit 2 Lebenspunkte.









 




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