Portal <
Info/Impressum <
Team <
Forum <
 [ 358025/M3 ]
[ Suche | Einloggen | Kontakt ]
 




CODEX WAR TIGERS RUESTKAMMER

SONDERREGELN

Söldner
Die War Tigers sind S�ldner und k�nnen von allen Armeen, au�er Chaos, Tyraniden, und Necrons, als Unterst�tzungsauswahl angeworben werden.
Nat�rlich k�nnen die War Tigers als eigene Armee verwendet werden, wobei dann beide Spieler den Armeeorganisationsplan f�r Standardmissionen benutzen, w�hrend die Mission auf der folgenden Missionstabelle ausgew�rfelt wird. Spieler, die es einfacher haben wollen, legen einfach die Mission fest. Die War Tigers sind immer Angreifer, selbst gegen Dark Eldar, au�er die Missionstabelle legt es anders fest.
War Tiger Missionstabelle:
1 W�rfel nochmal:
-1 Sabotage (War Tigers sind Verteidiger)
-2 Hinterhalt (War Tigers sind Verteidiger)
-3 �berraschungsangriff (War Tigers sind Verteidiger)
-4 Schlagabtausch
-5 Nachtkampf
-6 Erkundungsmission
2 Erobern und Halten
3 Bunkerangriff
4 R�ckzugsgefecht
5 Ausbruch
6 Gro�offensive

Piloten
Die Mechs m�ssen von Piloten gelenkt werden. Außerdem darf nur der Elite-Veteran Ausr�stung aus der R�stkammer bekommen. Die anderen Piloten sind immer mit einer Laserpistole bewaffnet.


Die folgenden Regeln gelten nur wenn die War Tigers eine eigene Armee sind:

Glückstreffer
Diese Regel gilt f�r dich sowie f�r deinen Gegner. W�rfel den Trefferwurf normal aus; ein Gl�ckstreffer ereignet sich bei einer 6. Wenn ein Gl�ckstreffer vorliegt, w�rfle noch einmal und bei einer zweiten 6 wird ein Streifschuss erzielt. Solltest du einen solchen Gl�ckstreffer erzielen, w�rfelst du ganz normal auf der Streifschusstabelle. Falls der Wurf jedoch h�her als die Waffenst�rke ausfallen sollte, z�hlt das Ergebnis jedoch als "Crew durchgesch�ttelt". Gl�ckstreffer gelten auch im Nahkampf. Allerdings verwenden im Nahkampf erzielte Gl�ckstreffer immer das tats�chlich erw�rfelte Ergebnis auf der Streifschusstabelle.

Moral
Sobald 50% der Mechs von den War Tigers zerst�rt sind, m�ssen alle Piloten, die noch in ihren Mechs sitzen, auf ihren Moralwert testen. Die Fahrzeuge der Gegner ziehen sich automatisch an ihre Spielfeldkante zur�ck wenn 50% ihrer Fahrzeuge zerst�rt sind. Bei den Piloten, die per Notausstieg aus ihrem Mech katapultiert werden, sinkt der Moralwert auf 6. Beachte, dass der Elite-Veteran schon soviel erlebt hat und noch mehr �berlebt hat, dass er auch ohne seinen Mech ganz passabel k�mpfen kann und nicht mit schlotternden Knien auf dem Schlachtfeld rumsteht. Piloten, die mit dem Notausstieg aus dem Mech katapultiert werden, gelten, bis auf die Rekruten, als unabh�ngige Charaktermodelle.

Scouts
Manche Mechs werden eingesetzt, um vor der Hauptstreitmacht das Gel�nde zu erkunden. Um dies darzustellen, d�rfen alle Mechs mit dieser Sonderregel zu Beginn einer Mission aufgestellt werden, auch wenn die Mission dies normalerweise nicht erlaubt. In Missionen, in denen nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten aufgestellt werden darf, werden ScoutMechs in Hinsicht auf diese Beschr�nkung ignoriert, sie k�nnen also zus�tzlich aufgestellt werden. Zus�tzlich zu den oben beschriebenen Regeln d�rfen ScoutMechs eine Bonusbewegung durchf�ren, nachdem beide Seiten ihre Truppen aufgestellt haben. Diese Bewegung findet noch vor dem ersten Spielzug unter normalen Bewegungsregeln statt.

Notausstieg
Das Cockpit jedes Mechs l�st einen Sprungsitz aus, sobald der Mech zerst�rt wird. Der Sprungsitz und der Pilot kommen dann mit Hilfe von Fallschirmen sicher auf dem Boden an. Wenn der Mech vernichtet wird, �berlebt der Mech-Pilot. Der Pilot wird durch einen imperialen Soldaten mit entsprechender Bewaffnung dargestellt.

Sprung
Manche Mechs sind leicht genug gebaut, um kleinere Strecken springen zu k�nnen. Ein Mech mit dieser Sonderregel kann in der Schussphase 6 Zoll springen anstatt eine seiner Waffen abzufeuern.


R�STKAMMER

Der Elite-Veteran darf maximal zwei Waffen tragen von denen aber eine zweih�ndig sein darf. Innerhalb dieser Begrenzungen darf das Modell zus�tzliche Waffen erhalten oder bereits vorhandene ersetzen. Jedes Charaktermodell darf Ausr�stung f�r bis zu 50 Punkte erhalten, aber keinen Gegenstand mehr als einmal. Ausr�stung und Waffen m�ssen am Modell dargestellt sein.

AUSRÜSTUNG
Bionics (5 P.)
Plattenr�stung
(5 P.)
Fragmentgranaten
(1 P.)
Sprenggranaten
(2 P.)
Melterbomben
(5 P.)
Zieloptik
(1 P.)

EINHÄNDIGE WAFFEN

Boltpistole (3 P.)
Nahkampfwaffe (1 P.)
HE-Laserpistole (2 P.)
Plasmapistole (10 P.)

ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
Bolter (2 P.)
Lasergewehr (1 P.)
Schrotflinte (2 P.)

FAHRZEUGAUSRÜSTUNG
Nebelwerfer (3 P.)
Zus�tzliche Panzerung (5 P.)
Radarsuchkopfrakete (10 P.)
Zus�tzlicher Sturmbolter (10 P.)
Gel�nde-Ausstattung (5 P.)
Suchscheinwerfer (1 P.)


WAFFENZUSAMMENFASSUNG

Waffe Reichweite Stärke DS Bemerkungen
Maschinenkanone 48 Zoll 7 4 Schwer 2
Bolter 24 Zoll 4 5 Schnellfeuer
Boltpistole 12 Zoll 4 5 Pistole
HE Laserpistole 12 Zoll 3 5 Pistole
Lasergewehr 24 Zoll 3 - Schnellfeuer
Laserkanone 48 Zoll 9 2 Schwer 1
Schwerer Bolter 36 Zoll 5 4 Schwer 3
Sturmbolter 24 Zoll 4 5 Sturm 2
2er Blitz Kurzstreckenlafette 12 Zoll 8 2 Sturm W3
Autokanone 36 Zoll 6 3 Schwer 3
Mittelschwerer Sturmlaser 24 Zoll 5 4 Sturm 2


AUSRÜSTUNG

Bionics
Erlauben es einem schwer verletzten K�mpfer im Dienst zu bleiben. Die Bionics verbessern ihn jedoch in keiner Weise. Es besteht aber immerhin noch die Chance, dass ein Schuss oder ein Schlag das bionische Teil trifft und nicht wirklich Schaden anrichtet. Um dies darzustellen, legst du ein ausgeschaltetes Modell mit Bionics auf die Seite, anstatt sie vom Spielfeld zu entfernen. Wirf zu Beginn des n�chsten Spielzugs einen W6. Bei einer 6 ist das Modell wieder voll einsatzbereit.
Anm.: Ich habe mir zu den Bionics noch ein paar Gedanken gemacht, die ihr im Sphärentor Forum nachlesen und mitdiskutieren k�nnt.

Plattenr�stung
Eine Plattenr�stung verleiht einen 4+ R�stungswurf.

Zieloptik
Ein Modell mit Zieloptik darf die Entfernungen zu den feindlichen Einheiten ausmessen bevor es sich entscheidet, auf welche Einheit es schie�en m�chte. Nachdem die Zieloptik eingesetzt wurde, d�rfen in diesem Spielzug keine anderen Waffen mit zu sch�tzenden Entfernungen mehr abgefeuert werden.


FAHRZEUGAUSRÜSTUNG

Nebelwerfer
Einmal im Spiel darf der Mech nach seiner Bewegungsphase (egal wie weit er gelaufen ist) seine Nebelwerfer ausl�sen. Der Mech darf nicht im selben Spielzug schie�en und seine Nebelwerfer einsetzen. In der n�chsten Schussphase des Gegners werden Volltreffer auf dem Mech als Streifsch�sse behandelt. Nach dem Spielzug des Gegners verfl�chtigt sich der Nebel und hat keinen Effekt mehr.

Radarsuchkopfrakete
Diese Rakete wird in jeder Hinsicht wie Sprengraketen mit unbegrenzter Reichweite behandelt, d�rfen aber nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.

Suchscheinwerfer
K�nnen in Missionen mit den Sonderregeln f�r Nachtkampf eingesetzt werden. Sie erm�glichen es, eine von dem Mech gesichtete Eiinheit mit allen anderen Modellen zu beschie�en, die in Reichweite sind und eine Sichtlinie zu ihr ziehen k�nnen. Ein Mech, der Suchscheinwerfer einsetzt, kann im n�chsten Spielzug des Gegners jedoch von dessen Einheiten beschossen werden, als w�rde keine Dunkelheit herrschen, da sie den Lichtkegel des Scheinwerfers sehen.

Zus�tzliche Panzerung
Mechs mit zus�tzlicher Panzerung behandeln das Schadensergebnis "Crew bet�ubt" nur als "Crew durchgesch�ttelt".

Zus�tzlicher Sturmbolter
Der Sturmbolter kann zus�tzlich zu den anderen Waffen des Fahrzeugs eingesetzt werden. Dies bedeutet also, dass der Sturmbolter immr abgefeuert werden darf, egal wie weit sich der Mech bewegt hat.









 




www.sphaerentor.com
[ Copyright © 2001 by Tobias Reinold & Huân Vu | Alle Rechte vorbehalten ]
Impressum | Datenschutz
 
>