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SPACE WOLVES TAKTIK
Die Space Wolves sind eine der besten Armeen bei Warhammer 40k und haben eine riesige Auswahl an Spezialtruppen und Ausr�stung welche andere Armeen nicht haben. Aber was soll man einsetzen? Dies ist die schwerste Frage, also werfen wir hier einmal einen Blick auf die einzelnen Einheiten und ihre F�higkeiten.


HQ

Wolfslord: Der Wolfslord ist wie jeder andere Space Marine Kommandant ein f�higer Nahk�mpfer und gut im Beschuss. Da er jede Ausr�stung erhalten darf, kannst du ihn zu einer echten Kampfmaschine hochr�sten, die es selbst mit einem Chaoslord noch aufnehmen kann.

Held der Wolfsgarde: Der Held ist der etwas preiswertere Kommandant mit den gleichen Fertigkeiten. Der einzige Nachteil an ihm ist das er schon den Crux Terminatus tr�gt und so 15 Punkte teurer ist.

Runenpriester: Der Runenpriester ist ein f�higer Krieger (er besitzt das gleiche Profil wie der Held) und hat zus�tzlich noch die Psikraft Sturmbringer, mit der er eine Einheit in Deckung setzen kann. Der Nachteil an ihm ist, dass er relativ teuer ist und du ihn nur einmal in der Armee einsetzten kannst.

Wolfspriester: Der Wolfspriester ist ein schon komplett ausger�steter Krieger wie der Space Marine Ordenspriester, nur das er besser ist, weil er den Crux Terminatus tr�gt, eine Boltpistole und einen Moralwert von 10 besitzt, was ihn zu einem perfekten Anf�hrer f�r Trupps oder die ganze Armee macht. Leider darfst du auch hier nur einen haben.

Ehrw�rdiger Cybot: Der ehrw�rdige Cybot ist ein verbesserter Cybot, da er �ber mehr KG und BF verf�gt und zus�tzlich die Sonderregeln hat, dass der Space Wolves Spieler den Wurf f�r das Anfangen wiederholen und das er alle Ergebnisse auf der Fahrzeugschadenstabelle wiederholen darf. Ein weiterer Vorteil ist, dass man ihn auch als Eliteeinheit aufstellen darf. Wobei wieder die Regel z�hlt das du nicht mehr als einen pro Armee haben darfst.

ELITE

Cybot: Genauso wie im Space Marinecodex.

Wolfsgarde: Hier gibt es zwei Arten von Ihnen, jedoch egal wie viele du aufstellst sie nehmen immer nur eine Eliteauswahl. Deshalb darfst du auch nur max. 2 in der Armee haben.

1.: Der Leitwolf, den du als Champion f�r deine Einheiten setzen darfst, da Space Wolves keine Vet.sergeant in den Trupps haben.
2.: Das Gefolge, das deine Charaktermodelle begleitet. Diese Gefolge lohnt sich besonders, wenn du ihnen Terminatorr�stungen gibst da 25 Punkte pro Modell in Servor�stung zu riskant w�ren. Obwohl wenn du sie in einen Land Raider setzt, ruhig in Servor�stungen aufstellen kannst.

Wolfscouts: Du darfst einen Trupp wie im Codex Space Marines ausr�sten. Die anderen Einheiten kannst du, dank der Ausr�stungen in diesem Codex ziemlich Nahkampforientiert machen. Und durch ihre Sonderregeln, dass sie als Reserven eingesetzt werden d�rfen. Ist es nicht so schlimm das sie eine Eliteeinheit einnehmen.

Eisenpriester: Der Eisenpriester ist mit dem Techmarine zu vergleichen, obwohl er schon komplett ausger�stet ist und ein besseres Profil besitzt. Das er ein Gefolge aus Servitoren die alle W 5 besitzen macht in nat�rlich sehr heftig und wenn du sie mit Nahkampfimplantaten ausr�stest (z�hlen als E-waffen) hast du einen Trupp der ziemlich reinhaut. Der einzige Nachteil ist das du nur 4 Servitoren nehmen darfst.

STANDARD

Graum�hnen: Diese sind deine Standard Marines, obwohl du ihnen erst Bolter geben musst. Sie sind im Nahkampf ziemlich gut, auch mit Bolter da sie die Regel Fester Griff besitzen und sie d�rfen 2 E-waffen oder-f�uste erhalten, was sie noch h�rter macht. Der Nachteil ist das du eine Einheit stellen musst und sie keine schweren Waffen erhalten d�rfen.

Blutw�lfe: Space Marines mit BF und KG 3. Aber niemand soll sagen dass sie schlecht sind, da sie durch Nahkampfwaffen immer 2A haben und im Angriff erh�lt jeder noch 2 dazu. Dann darfst du noch dazu 15 Mann pro Trupp stellen und das Beste ist das du pro 5 Mann eine E-waffe oder-faust setzen darfst. Was dann ihre schlechten Profilwerte mehr als wettmacht. Der einzige wirkliche Nachteil ist das sie immer angreifen m�ssen, wenn ein Gegner in Reichweite ist und sie immer vorst�rmen m�ssen solange sie von keinem Charaktermodell gef�hrt werden.

STURM

Blutwolf-Bikeschwadron: Sie haben die gleichen Regeln wie die Blutw�lfe sind nur schneller aber auch teurer. Und du darfst, wenn du willst, ihnen statt Bikes Sprungmodule geben was sie mit 30 Punkten pro Modell zwar teuer macht aber hier besitzen sie wieder 2 Nahkampfwaffen. Und sie haben dann die Sonderregel Schocktruppen.

Landspeederschwadron: s. Codex Space Marine

Tornado Landspeeder: s. Codex Space Marine

Typhoon Landspeeder: s. Codex Space Marine

Trikeschwadron: s. Codex Space Marine

UNTERST�TZUNG

Wolfsf�nge: Das sind deine schwere Waffenteams. Sie kosten zwar einiges mehr als die normalen Devastoren, aber sie d�rfen ihr Feuer aufteilen, wenn der Champion nicht schie�t. Desweiteren darfst du, wenn du m�chtest, deinem Champion einen Melter, Plasma- oder Flammenwerfer geben.

Leman Russ Exterminator: Die Space Wolves sind der einzige Orden der den Exterminator einsetzten darf. Er ist relativ gut gepanzert 14 12 10 und verf�gt �ber eine Anti-Infanteriebewaffnung. Insgesamt ist er aber ein wenig zu teuer.

Whirlwind: s. Codex Space Marine

Predator Annihilator und Destruktor: s. Codex Space Marine

Land Raider: Der Land Raider eben.



So, das war meine kleine Reise durch den Codex Space Wolves. Ich hoffe sie hat Euch so viel Spa� gemacht wie mir und ich hoffe, dass wir uns wiedersehen, wenn ich ein paar Tipps zu der Ausr�stung und zu ein paar Taktiken gebe. Als Abschluss zeige ich euch noch eine Turnierarmee. Ihr k�nnt mir zu dieser Armee ein paar Fragen schicken,wenn ihr wollt(z.B. w�rde ich euch meine Gegnerarmeen sagen). Meine Adresse lautet: Kharn_der_Verraeter@web.de

P.S.: Ich bin mit dieser Armee Dritter geworden.



Meine Armee sah folgend aus:

Wolfslord: meisterhafte Frostklinge+Boltpistole, Wolfsg�rtel des Russ + Melterbomben + Fragmentgranaten Wolfspelz-, schwanz und -zahnkette = 156 P

Wolfspriester: Fragmentgranaten+Melterbomben, Meisterhafte Waffe+Wolfspelz,-schwanz und -zahnkette = 130 P

Leitwolf der Wolfsgarde: Energiefaust+Boltpistole+Sprungmodul = 56 P

9 Blutw�lfe +2 Energiewaffen +Rhino mit z. Panzerung+Nebelwerfer =200 P

9 Blutw�lfe +2 Energiewaffen +Rhino mit z. Panzerung+Nebelwerfer =200 P

10 Graum�hnen +Melter +Energiewaffe +Bolter =200 P

8 Blutw�lfe +Sprungmodule +2 Energiewaffen =260 P

5 Wolfscouts +Flammenwerfer =76 P

4 Wolfsf�nge +Grimmwolf +Laserkanone +Raketenwerfer +2 Plasmakanonen =226 P


insgesamt sind das 1504 Punkte. Auf den meisten Turnieren muss der Punktewert genau sein, aber mir wurden die 4 Extrapunkte gegeben. Nicht, das sich das ein paar von Euch da drau�en fragen.



Urheberrecht: Tristan Abrolat, 2003



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