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CODEX TAU SELBSTGEMACHT

R�STKAMMER

Kampfanzüge (allgemein) - besitzen integrierte Scanner, die zur Folge haben, dass sie nicht in Hinterhalte geraten k�nnen und versteckte Feinde automatisch aufgesp�rt werden (z.B. Liktoren oder Mandraks); k�nnen erst durch Waffen mit St�rke 8 oder h�her automatisch vernichtet werden; z�hlen f�r Schnellfeuer immer als station�r; können mit Zielspeicherung und Schildgenerator ausgestattet werden
XV8 Crisis Kampfanzug - verleiht dem Tr�ger +2 S, +1 W, +1 LP und einen 3+ RW; besitzen anscheinend verbesserte Sprungmodule, denn sie haben eine 12" Sprungreichweite und k�nnen sich danach noch weitere 8" bewegen
XV88 Broadside Kampfanzüge - verleiht dem Tr�ger +2 S, +1 W, +1 LP und einen 2+ RW
XV15 Tarnanzug - verleiht dem Tr�ger +1 S, und einen 3+ RW; Gegner, die auf ihn feuern, m�ssen Nachtkampfregeln befolgen, f�r den Fall dass bereits Nacht ist, wird die Sichtweite halbiert; z�hlen im Nahkampf als in Deckung befindlich
Tau Sprungmodul - erlaubt 6" Sprung in Bewegungsphase (ignoriert Gelände) und eine zusätzliche 6" Bewegung in der Nahkampfphase; 3W6 Zoll Rückzugsbewegung
Drohnen - maximal zwei St�ck, Commander bis zu drei; entweder Waffendrohne (siehe unten) oder Schilddrohne (15 Pkt., KG2 BF2 S3 W3 LP1 I4 A1 MW7 RW4+, Tau Sprungmodul und Schildgenerator, m�ssen als erste Verluste entfernt werden, blocken automatisch eine Nahkampfattacke)


AUSRÜSTUNG

Markierungslaser - für jede Markierung trifft eine Tau Waffe das anvisierte Ziel automatisch ab 2+
Lichtfilter
- 4W6 bei Ermittlung der Sichtweite im Nachtkampf
Schildgenerator
(20 Pkt.) - unmodifizierbarer 4+ Rettungswurf
Ritualmesser (10 Pkt.) - repräsentieren eine besondere Verbundenheit zwischen den einzelnen Mitgliedern eines Trupps, solche Einheiten dürfen sich auch dann noch sammeln wenn sie unter halbe Sollstärke gefallen sind


FAHRZEUGAUSR�STUNG

Zielspeicherung - erlaubt Aufteilen des Feuers auf mehrere Ziele
St�rkapseln - Abzug von 6 Zoll auf Feuerreichweite von Gegnern, die auf das Fahrzeug schie�en
Zielsuchraketen (je 10 Pkt., maximal vier St�ck) - unendliche Reichweite, S8 DS3 Schwer1, treffen immer ab 2+, indirektes Feuer, nur auf mit Markierungslasern anvisierte Gegner einsetzbar, immer abfeuerbar unabh�ngig von Bewegung des Fahrzeugs


WAFFENPROFILE

Kroot Langb�chse - S4 DS6 Schnellfeuer 24", z�hlt als zus�tzliche Nahkampfwaffe
Kroot Kanone - S7 DS4 Schnellfeuer 24"
Pulsgewehr - S5 DS5 Schnellfeuer 30" (Hinweis: das ist die lange, schlanke Waffe)
Pulskarabiner - S5 DS5 Sturm1 18", kann niederhalten (Hinweis: das ist die eckigere und klobigere Waffe)
Salvenkanone - S5 DS5 Sturm3 18"
Plasmagewehr - wie imperiales Modell, aber ohne �berhitzen
Ionenkanone - S7 DS3 Schwer3 60"
Railgun - S10 DS1 Schwer1 72", 2W6 bei Panzerungsdurchschlag
Railgun (2. Feuermodus, nur bei Hammerhead m�glich) - S7 DS4 Explosiv
Flammenwerfer - wie imperiales Modell
Raketenbatterie - S8 DS3 (oder S7 DS4?) Sturm2
Fusionsstrahler - wie imperialer Melter
Lenkraketensystem - S5 DS5 Schwer4, indirektes Feuern


HQ

- Commander
Profil: KG4 BF4 W5 S4 LP4 I4 A4 MW10 3+
Kosten: 100 Pkt. oder 75 Pkt. (LP3, MW9)
Ausrüstung: Crisis Kampfanzug, Tau Sprungmodul, sowie zwei Waffen und eine zus�tzliche Ausrüstung
Optionen: für +2 Pkt. erhält der Commander eine Drohnenverbindung (erlaubt Ausrüstung mit Drohnen)
Leibgarde: in Crisis Kampfanz�gen mit einem +1 KG-Bonus
- 0-1 Ethereal
Kosten: 50 Pkt.
Ausr�stung: Klinge der Ehre, z�hlt als zweih�ndige Energiewaffe und verleiht dem Tr�ger einen +2 Bonus auf St�rke
Sonderregeln: alle Tau Einheiten dürfen verpatzte Moraltests einmal wiederholen; wird er aber getötet, so müssen alle Einheiten sofort einen Paniktest ausführen


ELITE

- XV8 Crisis Kampfanz�ge
Profil: KG2 BF3 W5 S4 LP2 I3 A2 MW8 3+
Kosten: 30 Pkt.
Trupp: 1-3 Soldaten
Ausr�stung: Tau Sprungmodul, sowie zwei Waffen und eine zus�tzliche Ausrüstung
Waffenauswahl (zweiter Wert für synchronisierte Variante): Salvenkanone (10/15 Pkt.), Plasmagewehr (16/24 Pkt.), Raketenbatterie (14/21 Pkt.), Fusionsstrahler (12/18 Pkt.), Flammenwerfer (6 Pkt.)
Optionen: für +2 Pkt. erhält der Soldat eine Drohnenverbindung (erlaubt Ausrüstung mit Drohnen)
- XV15 Tarnanz�ge
Profil: KG2 BF3 W4 S3 LP1 I3 A2 MW8 3+
Kosten: 30 Pkt.
Trupp: 2-6 Soldaten
Ausr�stung: Salvenkanone und Tau Sprungmodul


STANDARD

- Feuerkaste
Profil: KG2 BF3 S3 W3 LP1 I2 A1 MW7 RW4+
Kosten: 10 Pkt.
Trupp: 6-12 Soldaten
Ausr�stung: Pulsgewehre
Optionen: Die H�lfte des Trupps darf ohne zus�tzliche Punktkosten ihre Pulsgewehre gegen Pulskarabiner umtauschen. Jedes Modell darf f�r +1 Pkt. mit Photonengranaten (Gegner erh�lt keinen Attackebonus) und f�r +3 Pkt. mit EMP Granaten (gegen Fahrzeuge: 4-5 Streifschuss, 6 Volltreffer) ausgestattet werden. Ein Soldat kann f�r +10 Pkt. zum Shas'ui (Truppf�hrer) ernannt werden (+1 MW, +1 A) und darf dann Ausrüstung aus der R�stkammer erhalten sowie für +2 Pkt. eine Drohnenverbindung (erlaubt Ausrüstung mit Drohnen)
Transport: k�nnen für +80 Pkt. mit Devilfish ausgestattet werden.
- Kroot Krieger
Profil: KG4 BF3 S4 W3 LP1 I3 A1 MW7 RW-
Kosten: 7 Pkt.
Trupp: 10-20 Krieger
Ausr�stung: Kroot Langb�chsen
Optionen: Ein Kroot darf f�r +21 Pkt. zum Shaper ernannt werden (+2 LP, +2 A, +1 MW). Jeder Kroot darf f�r +1 Pkt. mit K�rperpanzerung ausgestattet werden, wenn ein Shaper dabei ist, was ihnen einen 6+ RW und einen +1 Bonus auf den Moralwert verleiht. Shaper dürfen für +5 Pkt. ihre Waffe gegen ein Pulsgewehr oder einen Pulskarabiner austauschen.
Sonderregeln: Infiltration, +1 Bonus auf Deckungswurf in W�ldern und Dschungeln, m�ssen MW-Test bestehen bevor sie fl�chtende Gegner verfolgen d�rfen (sonst essen sie ihre toten Gegner auf), es dürfen 0-1 Meuten Kroot Hunde und 0-1 Meuten Kroot Ochsen angeschlossen werden (beachte, dass eine Einheit mit Kroot Ochsen nicht mehr infiltrieren darf), führt ein Shaper die Horde an , so müssen sich die Kroot nach einem Nahkampf neu formieren und dürfen nicht vorstürmen


TRANSPORT

- Devilfish
Profil: 11 11 10 BF3
Kosten: 80 Pkt.
Typ: Antigrav, Panzer
Waffen: Salvenkanone
Transport: 12 Soldaten
Drohnen: zwei Standard Waffendrohnen (können sich vom Fahrzeug abkapseln und getrennt operieren; dürfen auch im angedockten Zustand auf andere Ziele als das Mutterschiff feuern)


STURM

- Pathfinders
Profil: KG2 BF3 S3 W3 LP1 I3 A1 MW7 RW4+
Kosten: 12 Pkt.
Trupp: 4-8 Soldaten
Ausr�stung: Pulskarabiner und Markierungslaser
Optionen: Jedes Modell darf f�r +1 Pkt. mit Photonengranaten (Gegner erh�lt keinen Attackebonus) und f�r +3 Pkt. mit EMP Granaten (gegen Fahrzeuge: 4-5 Streifschuss, 6 Volltreffer) ausgestattet werden. Ein Soldat kann f�r +10 Pkt. zum Shas'ui (Truppf�hrer) ernannt werden (+1 MW, +1 A).
Transport: m�ssen für +80 Pkt. mit einem Devilfish ausgestattet werden
Sonderregeln: Extrabewegung nach Aufstellung (siehe imperiale Sentinels)
- Kroot Hunde
Kosten: 6 Pkt.
Profil: KG4 BF- S4 W3 LP1 I4 A2 MW7
Trupp: 4-8 Hunde, k�nnen sich einem Kroot Trupp anschlie�en
Sonderregeln: k�nnen auf fliehende Gegner gehetzt werden (S4 Treffer f�r jeden Hund in der Einheit)
- Waffendrohnen
Profil: KG2 BF2 S3 W3 LP1 I4 A1 MW7 RW4+
Kosten: 10 Pkt.
Trupp: 5-10
Ausr�stung: Synchronisierte Pulskarabiner, Tau Sprungmodul


UNTERST�TZUNG

- Kroot Ochsen
Profil: KG4 BF3 S6 W(3)5 LP2 I3 A2 MW7 RW?
Trupp: 1-3, k�nnen sich einem Kroot Trupp anschlie�en
Ausr�stung: Kroot Kanone
Sonderregeln: Bez�glich der automatischen Vernichtung gilt die Widerstandskraft des Reiters (W3). Keine monstr�se Kreatur.
- XV88 Broadside Kampfanz�ge
Profil: KG2 BF3 W5 S4 LP2 I3 A2 MW8 2+
Kosten: 70 Pkt.
Trupp: 1-3 Soldaten
Ausr�stung: zwei synchronisierte Railguns und ein Lenkraketensystem, sowie eine zusätzliche Ausrüstung (keine Tau Sprungmodule erlaubt!)
Optionen: für +2 Pkt. erhält der Soldat eine Drohnenverbindung (erlaubt Ausrüstung mit Drohnen)
Sonderregeln: Broadside muss zum Feuern der Railguns stationär bleiben
- Hammerhead
Profil: 13 12 10 BF4
Kosten: 90 Pkt.
Typ: Antigrav, Panzer
Waffen: Railgun (+50 Pkt.) oder Ionenkanone (+30 Pkt.)
Drohnen: zwei schwere Waffendrohnen, entweder mit Salvenkanonen (+10 Pkt. f�r beide) oder mit Lenkraketensystemen (+20 Pkt. f�r beide); dürfen das Mutterschiff nicht verlassen, k�nnen aber unabhängig davon auf andere Ziele feuern und benutzen dabei die BF4 des Fahrzeugs


BESONDERES CHARAKTERMODELL

- Commander O'Shovah
Abtr�nniger Soldat der Feuerkaste, der nach einem R�ckeroberungsversuch von einer von Orks besetzten Koloniewelt mit seinen Streitkr�ften verschwunden ist. Das einzige, was sein Volk von ihm und seinen Soldaten h�rte, war eine verst�mmelte Nachricht, in der es hie�, dass alle Ethereals umgebracht worden seien. Falls er noch am Leben ist, was die Tau glauben, d�rfte er nun gut 300 Jahre alt sein (ein Soldat der Feuerkaste wird nur 40 Jahre alt).
Profil: KG5 BF5 S5 W4 LP4 I5 A4 MW10 RW3+
Ausr�stung: Abendklinge (Tr�ger gilt als monstr�se Kreatur)
Sonderregeln: besondere Bestimmungen und Einschr�nkungen bzgl. der Armeeliste, kann seinen Truppen Spezialtraining verpassen (+1 KG und +1 I)
- Aun'shi
Ein besonderer Ethereal.
Profil: KG5 BF3 S3 W3 LP3 I5 A4 MW10 RW4+
Kosten: 105 Pkt.
Ausrüstung: Klinge der Ehre, Schildgenerator, Photonengranaten, EMP-Granaten
Sonderregeln:
Erleuchtende Präsenz: Neben den normalen Ethereal-Sonderregeln, erhält jeder Trupp, dem er sich anschließt, einen Bonus von +1 auf KG und I und wird furchtlos, muss dafür jedoch jeden Gegner angreifen, der in Reichweite ist.
Klingenmeister: Bei einer 6 auf Trefferwurf ignoriert sein Schlag jegliche Rüstung und verwundet den Gegner automatisch. Aun'shi kann parieren, für jede Attacke, die er dafür einsetzt, wird eine Attacke des Gegners pariert, bis zu einem Minimum von 1.



- Quellen: Portent

 




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