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EVERSOR ASSASSINE
Elite: Assassinen k�nnen in einer Space Marine Armee, einer Imperialen Armee oder einer Armee des Adeptus Sororitas eingesetzt werden. Assassinen z�hlen bei der Armeeauswahl als Eliteeinheit. Du kannst nie mehr als einen Assassinen in deiner Armee haben.

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Eversor
95
5
5
4
4
2
5
3
10
4+


SONDERREGELN

Unabh�ngiges Charaktermodell: Alle Assassinen wurden ausgebildet und trainiert, allein zu operieren. Alle Regeln f�r unabh�ngige Charaktermodelle aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch kommen f�r sie zur Geltung. Assassinen k�nnen sich im Gegensatz zu normalen unabh�ngigen Charaktermodellen nie einer Einheit anschlie�en und k�mpfen immer allein.

Infiltratoren: Assassinen sind in der Lage, an Wachposten vorbeizuschleichen und durch die dichteste Verteidigung zu schl�pfen, um ihr Ziel zu erreichen. Assassinen d�rfen mit den Regeln f�r Infiltratoren aufgestellt werden, wenn die Mission dies zul�sst. Wenn die Mission keine Infiltratoren erlaubt, muss der Assassine mit dem Rest der Armee normal aufgestellt werden.

Furchtlos: Assassinen sind unerbittlich und ruhen erst, wenn entweder sie get�tet wurden oder ihr Ziel ausgeschaltet ist. Assassinen ziehen sich niemals zur�ck, selbst dann nicht, wenn sie normalerweise automatisch dazu gezwungen w�rden. Sie bestehen automatisch alle Moraltests und k�nnen nicht niedergehalten werden.

Ausweichen: Imperiale Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen erm�glichen, Attacken jeglicher Art auszuweichen. Assassinen haben deswegen einen 4+ Rettungswurf.

Feuerhagel: Der gesteigerte Metabolismus des Eversors erm�glicht es ihm, mit unglaublicher Geschwindigkeit zu agieren. Der Eversor kann deswegen seine Pistole immer zweimal abfeuern, selbst wenn er sich bewegt hat.

Bio-Explosion!: Wenn der Eversor Assassine ausgeschaltet wird, legst du die Explosionsschablone �ber das Modell. Alle Modelle, die von der Schablone ber�hrt werden, erhalten einen automatischen Treffer der St�rke 5. R�stungsw�rfe sind normal erlaubt. Der Eversor wird danach vom Spieltisch genommen.


AUSR�STUNG

Eleminatorpistole: Die Eleminatorpistole ist eine Kombiwaffe, die Boltpistole (siehe Warhammer 40.000 Regelbuch) und Nadelpistole vereint, wobei nur jeweils eine Waffe pro Spielzug abgefeuert werden kann, niemals beide. Die Nadelpistole verwundet immer bei einer 4+, ganz gleich, welche Widerstandsf�higkeit der Gegner hat. Die Nadelpistole hat einen Durchschlag von W6 gegen Fahrzeuge. Das Profil f�r die Nadelpistole ist:

Reichw.
S
DS
Typ
12"
Spezial
6
Pistole

Energiewaffe und Melterbomben: F�r diese Waffen gelten die normalen Regeln und Werte, die im Warhammer 40.000 Regelbuch angegeben sind.

Neurotoxinkralle: Dies ist eine Nahkampfwaffe. W�rfel ganz normal, um zu treffen. Die Waffe verwundet immer bei einer 4+, ganz gleich, welchen Widerstand das gegnerische Modell besitzt. R�stungsw�rfe sind gegen diese Treffer nicht erlaubt, Rettungsw�rfe kommen ganz normal zur Geltung. Fahrzeuge, die von der Neurotoxinkralle getroffen werden, erhalten bei einer 6 auf einem W6 einen Treffer auf der Streifschusstabelle, unabh�ngig vom Panzerungswert des Fahrzeugs.

Kampfdrogen: Der Eversor kann 12 Zoll weit in den Nahkampf st�rmen (oder in schwierigem Gel�nde die Distanz verdoppeln, die gew�rfelt wurde). Wenn der Eversor angreift, erh�lt er W6 zus�tzliche Attacken anstatt nur +1.









 




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