SONDERREGEL: Alle Pflichtauswahlen an Standardeinheiten m�ssen Rieseneinheiten sein.
WAFFEN
EINH�NDIGE WAFFEN
Boltpistole (3 Pkt.)
Nahkampfwaffe (1 Pkt.)
Laserpistole (1 Pkt.)
Plasmapistole (10 Pkt.)
Energiefaust (15 Pkt.)
Energiewaffe (10 Pkt.)
AUSR�STUNG
Scanner (2 Pkt.)
Bionics (5 Pkt.)
Plattenr�stung (5 Pkt.)
Fragmentgranaten (1 Pkt.)
Sprenggranaten (2 Pkt.)
Melterbomben (5 Pkt.)
Meisterhafte Waffe (15 Pkt.)
Refraktorfeld (15 Pkt.)
Markenzeichen (5 Pkt.)
ZWEIH�NDIGE WAFFEN
Bolter (2 Pkt.)
Bolter-Flammenwerfer (10 Pkt.)
Bolter-Granatwerfer (10 Pkt.)
Bolter-Plasmawerfer (15 Pkt.)
Bolter-Melter (15 Pkt.)
Lasergewehr (1 Pkt.)
Schrotflinte (1 Pkt.)
FAHRZEUGAUSR�STUNG
Gel�ndeausstattung (5 Pkt.)
Zus�tzliche Panzerung (5 Pkt.)
Radarsuchkopfrakete (15 Pkt.)
Zus�tzlicher Sturmbolter (10 Pkt.)
Suchscheinwerfer (1 Pkt.)
Nebelwerfer (3 Pkt.)
Kettenschutz (10 Pkt.)
Gepanzerte Kabine (20 Pkt.)
Tarnnetze (1 Pkt.)
Notausstieg (10 Pkt.)
Minenr�umer (5 Pkt.)
AUSR�STUNG
Bionics
Wenn ein Modell mit Bionics ausgeschaltet wird, entferne es nicht vom Spielfeld, sondern lege es nur auf die Seite. Wirf zum Beginn deines n�chsten Spielzuges einen W6. Bei einer 6 kann das Modell mit einem Lebenspunkt weiterk�mpfen.
Energiefaust
Einer Energiefaust z�hlt als Energiewaffe. Ein Modell mit Energiefaust schl�gt jedoch immer als letzter im Nahkampf zu, darf daf�r seine St�rke im Nahkampf aber verdoppeln (Maximum 10).
Energiewaffe
Wenn ein Modell mit einer Energiewaffe ausger�stet wurde, ignoriert er im Nahkampf alle R�stungsw�rfe seines Gegners.
Kombiwaffen
Eine Kombiwaffe ist ein Bolter mit einer Waffenerweiterung. Der Bolter wird normal benutzt. Einmal im Spiel kann jedoch der Waffenzusatz anstelle des Bolters abgefeuert werden.
Markenzeichen
Eine Einheit, die von einem Charakter mit Markenzeichen begleitet wird, ist so beeindruckt, dass sie alle misslungenen Moral- und Niederhaltentests wiederholen darf. Wenn das Modell mit dem Markenzeichen ausgeschaltet wird, muss die Einheit unverz�glich einen Moraltest bestehen, ansonsten zieht sie sich zur�ck.
Meisterhafte Waffe
Jede Waffe kann zu einer meisterhaften Waffe aufger�stet werden. Sie darf dann einen Trefferwurf pro Spielzug wiederholen.
Ogryn-Nahkampfwaffe
Ein Ogryn, der eine Ogryn-Nahkampfwaffe tr�gt, erh�lt +1 St�rke im Nahkampf.
Plattenr�stung
Der Tr�ger einer Plattenr�stung erh�lt einen R�stungswurf von 4+.
Power Lifter
Diese improvisierte Sentinel-Nahkampfwaffe verdoppelt die St�rke des Sentinels im Nahkampf. Die Waffe ignoriert au�erdem R�stungsw�rfe.
Refraktorfeld
Der Tr�ger eines Refraktorfeldes erh�lt einen Rettungswurf von 5+.
Scanner
Wenn ein Infiltrator des Gegners innerhalb von 4W6 Zoll um ein Modell mit einem Auspex aufgestellt wird, so darf das Modell mit Auspex, und alle anderen Modelle in seinem Trupp auf die Infiltratoren schie�en, bevor das Spiel beginnt. Eine normale Schussphase wird durchgef�hrt.
FAHRZEUGAUSR�STUNG
Gel�ndeausstattung
Fahrzeuge mit Gel�ndeausstattung k�nnen einen misslungenen Test f�r schwieriges Gel�nde pro Spielzug wiederholen, wenn sie sich nicht mehr als 6 Zoll bewegt haben.
Gepanzerte Kabine
Diese kann nur f�r offene Fahrzeuge verwendet werden. Das Fahrzeug z�hlt dadurch nicht mehr als offen.
Kettenschutz
Ein Kettenschutz sch�tzt den Kettenmechanismus eines Panzerfahrzeuges. Das Fahrzeug behandelt das Ergebnis "Lahmgelegt" bei einer 4+ auf einem W6 lediglich als "Crew bet�ubt".
Minenr�umer
Das Fahrzeug wurde mit einer schweren Bulldozerschaufel oder �hnlichem ausger�stet, wodurch es Minenfelder r�umen kann. Jedes Minenfeld, welches das Fahrzeug �berquert, wird entfernt, ohne dass das Fahrzeug Schaden nimmt.
Nebelwerfer
Ein Fahrzeug mit Nebelwerfern kann diese einmal pro Spiel z�nden. Das Fahrzeug das in dieser Spielzug keine Waffen abfeuern. Im n�chsten Spielzug des Gegners gelten dann alle Volltreffer gegen das Fahrzeug als Streifsch�sse.
Notausstieg
Das Fahrzeug ist mit Vorrichtungen wie zus�tzlichen Luken oder Schleudersitzen versehen, die im Falle der Vernichtung des Fahrzeuges der Crew eine unbeschadete Flucht erm�glichen. Wenn das Fahrzeug vernichtet wird, �berleben W3 Besatzungsmitglieder. Sie bilden eine kleine Einheit innerhalb von 2 Zoll um das zerst�rte Fahrzeug. Jedes Besatzungsmitglied ist mit einem Lasergewehr oder einer Laserpistole bewaffnet. Regeltechnisch gilt die Einheit als unter halber Sollst�rke. Der Gegner erh�lt keine Siegespunkte f�r sie, wenn er sie ausschaltet, allerdings z�hlt das Fahrzeug auch nur als besch�digt, solange sich noch ein Besatzungsmitglied auf dem Spielfeld befindet.
Radarsuchkopfrakete
Eine Radarsuchkopfrakete ist eine Sprengrakete mit unbegrenzter Reichweite. Es befindet sich immer nur eine Rakete an Bord eines Fahrzeuges.
Suchscheinwerfer
Diese Ausr�stung kann nur in Nachtkampfmissionen genutzt werden. Benutzt ein Fahrzeug im Nachtkampf den Scheinwerfer, so kann eine gegnerische Einheit angestrahlt werden. Modelle, welche diese Spielzug auf diese Einheit schie�en wollen, m�ssen nicht w�rfeln ob sie die Einheit sehen. Im n�chsten Spielzug muss der Gegner dann allerdings auch nicht mehr w�rfeln, ob er auf das Fahrzeug schie�en darf.
Tarnnetze
Fahrzeuge werden oft mit Netzen und Stoffrollen in Gel�ndefarben versehen, um sie unter den entsprechenden Bedingungen zu verstecken. In Missionen, welche die Regeln f�r versteckte Aufstellung benutzen, m�ssen sich versteckte Fahrzeuge mit Tarnnetzen nicht in Deckung aufstellen.
Zus�tzliche Panzerung
Ein Fahrzeug mit zus�tzlicher Panzerung darf alle Schadensergebnisse "Crew bet�ubt" als "Crew durchgesch�ttelt" betrachten.
Zus�tzlicher Sturmbolter
Bei dieser Ausr�stung handelt es sich um einen Sturmbolter, welcher am Fahrzeug montiert wird. Solange das Fahrzeug noch mindestens eine Waffe abfeuern d�rfte, darf der Sturmbolter zus�tzlich abgefeuert werden. Wenn ein Fahrzeug ein Gesch�tz abfeuert, darf der Sturmbolter in diesem Spielzug nicht abgefeuert werden.
WAFFENLISTE
(
siehe Codex Imperiale Armee)