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HARLEQUINE RüSTKAMMER

SONDERREGELN

Holo-Anzug
Um den Feind in die Irre zu f�hren, verlassen sich die Harlequine auf ihren hochentwickelten Holo-Anzug, der weniger dazu konstruiert wurde, um Sch�sse und Schl�ge wie physische Panzerung zu absorbieren. Im Spiel bedeutet dies, dass die Harlequine keinen R�stungswurf besitzen, aber immer als in Deckung befindlich und mit einem 4+ Deckungswurf ausgestattet zählen. Sie bekommen keinen weiteren Vorteil, wenn sie sich in realer Deckung befinden und Waffen, die Deckung ignorieren, werden auch ihren speziellen Schutz ignorieren. Dies gilt auch im Nahkampf und so erhalten sie immer den Vorteil einer in Deckung befindlichen Einheit, bis sie von Gegnern mit Granaten, welche Deckung ignorieren, angegriffen werden. Da es ein Deckungswurf ist, erhalten die Harlequine keinen R�stungswurf im Nahkampf. Modelle, die gegen einen Harlequin im Nahkampf k�mpfen, k�nnen durch die st�ndig wechselnden Farben und Muster des Holo-Anzuges verwirrt und desorientiert werden. Jedes gegen einen Harlequin k�mpfende Modell halbiert sein Kampfgeschick (aufrunden).

Schwebeg�rtel
Die Harlequine k�nnen schwieriges Gel�nde ignorieren - behandle schwieriges Gel�nde f�r die Durchf�hrung der Bewegung als offenes Gel�nde. Wenn die Harlequine nach einem gewonnenen Nahkampf vorr�cken, k�nnen sie sich 3W6 Zoll anstatt 2W6 Zoll bewegen. Zus�tzlich kann ein Harlequinmodell all seine Attacken und jede spezielle Nahkampfwaffe, benutzen, wenn es einen Feind innerhalb von 2" hat - im Gegensatz zu der einen Attacke ohne Sonderregeln, die andere Modelle in dieser Situation haben.

Maske der Angst
Jedes Modell im Nahkampf mit den Harlequinen reduziert seinen Moralwert um 1.

Sprinten
Anstatt in der Schu�phase zu schie�en, kann eine Harlequineinheit sprinten. Die Einheit bewegt sich zusätzliche W6 Zoll, welche nicht durch schwieriges Gel�nde modifiziert werden.

Lockere Formation
Harlequine k�mpfen meist als Individuen und verlassen sich weniger auf den Zusammenhalt ihrer Einheit. Ein Harlequinmodell muss innerhalb von 4" um ein anderes Modell der Einheit verbleiben, anstatt der 2", wie es normalerweise der Fall ist.


R�STKAMMER

Harlequin Charaktermodelle d�rfen zwei Einhandwaffen von der untenstehenden Liste erhalten. Zus�tzlich darf jedes Charaktermodell bis zu 150 Punkte an Ausr�stung erhalten, au�er, wenn etwas anderes in dem Armeelisteneintrag verzeichnet ist. Kein Modell darf einen Gegenstand mehr als einmal besitzen. Ein Meisterharlequin darf das Wissen �ber eine der Maskeraden aus der zugehörigen Liste erhalten.

EINHANDWAFFEN
Fusionspistole (18 Punkte)
Harlequinpeitsche
(10 Punkte)
Neuro-Disruptor (20 Punkte)
Energiewaffe (12 Punkte)
Reißerklingen (15 Punkte)
Shurikenpistole (1 Punkt)

AUSR�STUNG
Bio-explosive Munition (5 Punkte)
D-Feld (25 Punkte)
Maske der Furcht (30 Punkte)
Jetbike (nur für Meisterharlequin und Schicksalsleser - 25 Punkte)
Halluzinogengasgranaten (2 Punkte)
Impulsminen (3 Punkte)
Flugg�rtel (20 Punkte)
Plasmagranaten (2 Punkte)
Phasenfeld (15 Punkte)
Energieklingen (15 Punkte)
Rictus Maske (25 Punkte)
Gravitationsgranaten (4 Punkte)

MASKERADEN
Maskerade des Dunklen Schleiers (50 Punkte)
Maskerade des Letzten Lachens (30 Punkte)
Maskerade des Lachenden Gottes (25 Punkte)
Maskerade des Roten Todes (30 Punkte)
Maskerade der Wechselnden Schatten (10 Punkte)

WAFFENLISTE
Shurikenkatapult:     Reichweite 12 Zoll     S 4      DS 5     Sturm 2
Shurikenpistole: 
    Reichweite 12 Zoll     S 4      DS 5     Pistole
Shurikenkanone: 
    Reichweite 24 Zoll     S 6      DS 5     Schwer 3
Laserlanze: 
    Reichweite 36 Zoll     S 8      DS 2     Sturm 1
Sprengrakete:     Reichweite 48 Zoll     S 8      DS 3     Sturm 1
Plasmarakete:     Reichweite 48 Zoll     S 4      DS 4     Sturm 1 Explosiv
Neuro-Disruptor:     Reichweite Schablone     S X     DS 1     Sturm 1
Shriekerkanone:     Reichweite 24 Zoll     S X     DS 5     Sturm 1
Fusionsstrahler:     Reichweite 12 Zoll     S 6     DS 1     Sturm 1
Fusionspistole:     Reichweite 6 Zoll     S 6     DS 1     Pistole
Feuerpike:     Reichweite 18 Zoll     S 8     DS 1     Sturm 1
Falkenklaue:     Reichweite 24Zoll     S 4     DS 6     Sturm 3

AUSR�STUNG

Anmerkung: Die Harlequine k�nnen mehrere Arten von Granaten bei sich tragen, die benutzt werden, wenn sie in den Nahkampf gehen (Halluzinogengas-, Gravitations- und Plasmagranaten). Eine Einheit kann nur eine Art von Granaten benutzen und du musst ansagen, welche sie verwenden, bevor du die Einheit in den Nahkampf bewegst. Beachte, dass, wenn zwei oder mehr Harlequineinheiten den gleichen Gegner angreifen, unterschiedliche Arten von Granaten verwendet werden d�rfen (eine sehr zerst�rerische Taktik, wenn du es richtig koordinierst!).
Es ist m�glich, den Effekt mehrerer verschiedener Masken zu kombinieren (Maske der Furcht, Maske der Angst und Rictus Maske). Mehr als eine Art von Masken zu haben, bedeutet lediglich, dass die Maske des Charakters programmiert ist zwischen einer Anzahl von Bildern zu wechseln, jede dazu bestimmt, die verschiedenen �ngste der Gegner wiederzuspiegeln!

Bio-explosive Munition
Diese speziell modifizierten Shuriken beinhalten ein starkes Gift, das den Gegner explosionsartig von innen zerrei�t! Bio-explosive Munition kann nur mit Shurikenpistolen verwendet werden. Die Waffe hat keinen St�rkewert an sich, sondern verwundet ihre Opfer immer auf 2+ auf einem W6. Wird das Ziel ausgeschaltet, platzierst du eine Explosivschablone genau �ber dem explodierenden Modell und w�rfelst anhand der Regeln f�r Explosivwaffen aus, ob du andere Modelle triffst. Die Treffer haben einen St�rkewert in der H�he des Widerstandswerts und einen DS in der H�he des RW des explodierenden Modells (d.h. ein Modell, das von einem explodierenden Space Marine getroffen wird, erleidet einen S4 Treffer mit DS3). Jeder Trupp, der durch die Bio-explosive Munition Verluste erleidet, muss am Ende der Schussphase einen Moraltest ablegen.

Laserlanze
Die Laserlanze wird von den Eldar zur Zerst�rung schwer gepanzerter Ziele eingesetzt und benutzt einen eng fokussierten Strahl Laserenergie. Eine Laserlanze hat das in der Liste stehende Profil. Zus�tzlich betrachtet die Laserlanze Panzerung von �ber 12 als 12.

D-Feld
Ein Domino-Feld, oder D-Feld, als das es allgemein bekannt ist, erschafft ein bedeutend komplexer verzerrtes Muster als der normale Harlequin Holo-Anzug, und hüllt den Tr�ger in eine Wolke blendend heller Farben bunten Lichtes. Ein Modell mit einem D-Feld erh�lt einen 4+ Deckungswurf, wie mit einem Holo-Anzug. Zus�tzlich ben�tigt jeder Gegner, der das Modell im Nahkampf angreift, Sechsen um es zu treffen, unabh�ngig vom Kampfgeschick.

Maske der Furcht
Die Maske der Furcht beinhaltet einen psychischen Zusatz, welcher die schlimmsten �ngste des Gegners ermittelt, diese um das Zehnfache verst�rkt und dann an den Gegner schickt. Jede Einheit, die gegen einen Harlequin mit der Maske der Furcht einen Nahkampf verliert, muss einen Moraltest mit einem W6 mehr als �blich ablegen (normalerweise 3W6 statt 2W6). Die Maske der Furcht hat keinen Effekt auf Einheiten, die gegen Moraltests immun sind.

Eldar Jetbike
Die Jetbikes der Eldar wurden f�r extreme Man�vrierf�higkeit konstruiert und sind imstande rapide zu beschleunigen oder abzubremsen. Dies erlaubt ihnen Attacken, bei denen sie zum Angreifen aus der Deckung auftauchen und dann wieder blitzschnell verschwinden. Eldar Jetbikes nutzen alle Regeln f�r Jetbikes aus dem Warhammer 40.000 Quellenbuch. Zus�tzlich k�nnen sich die Jetbikes in der Nahkampfphase 6 Zoll in eine beliebige Richtung bewegen. Sie m�ssen sich nicht in Richtung des Gegners bewegen, selbst wenn gegnerische Modelle sich innerhalb von 6 Zoll befinden.

Eldar Raketenwerfer
Die Eldar haben Verst�ndnis f�r viele Arten der Technologie, welche viel weiter entwickelt sind, als die der anderen V�lker. Es ist dieses Wissen, dass ihnen die Benutzung der Plasmaraketen erlaubt. Eldar Raketenwerfer k�nnen Spreng- oder Plasmaraketen abfeuern, mit den oben stehenden Profilen. Ein Trupp, der durch die Plasmarakete Verluste erleiden musste, muss auf Niederhalten testen.

Fusionsstrahler
Die Fusionskanone ist eine Melterwaffe, die f�r gew�hnlich von den Feuerdrachen Aspektkriegern der Weltenschiffe verwendet wird, aber auch anderswo gefunden werden kann. Sie hat das folgende Profil. Zus�tzlich wirft die Fusionskanone als Melterwaffe 2W6 f�r den Panzerungsdurchschlag, wenn sie auf halbe Reichweite feuert (6").
Reichweite 12 Zoll     S 6     DS 1     Sturm 1

Fusionspistole
Die Fusionspistole ist eine Melterwaffe der Eldar und m�chtig genug, um einen Panzer vernichten zu k�nnen. Wie alle Melterwaffen wird ein zus�tzlicher W6 benutzt, wenn auf unter halber Reichweite geschossen wird.
Reichweite 6 Zoll     S 6     DS 1      Pistole

Feuerpike
Die Fusionspistole ist eine mächtige Melterwaffe der Eldar, die einen charakteristischen langen Lauf besitzt. Dadurch kann der Hitzestrahl sehr weit fokussiert werden. Wie alle Melterwaffen wird ein zus�tzlicher W6 benutzt, wenn auf unter halber Reichweite (9") geschossen wird.
Reichweite 18 Zoll     S 8     DS 1      Sturm 1

Falkenklaue
Die Falkenklaue ist eine verbesserte Version der Waffen der Kriegsfalken. Besonders Todesjoker, die einst einem Exarch der Kriegsfalken gedient haben, beweisen gro�es Geschick im Umgang mit diesen Waffen.
Reichweite 24 Zoll     S 4     DS 6     Sturm 3


Halluzinogengasgranaten
Im Kampf benutzen die Harlequine Halluzinogengasgranaten, um ihre Feinde vor ihrem Angriff zu verwirren. Die Granaten rufen bei ihren Opfern Halluzinationen, Paranoia und Delirium hervor, so dass sie sich in Angst verstecken, nur noch irgendwohinstarren oder eine eingebildete Kreatur bek�mpfen. Ein Harlequinmodell mit Halluzinogengasgranaten benutzt diese, wenn es in den Nahkampf geht. Jeder Gegner in Basekontakt oder innerhalb von zwei Zoll muss einen R�stungswurf ablegen. Schl�gt dieser fehl, so kann es in dieser Phase keine Attacken ausf�hren. Alle Tyraniden besitzen einen 2+ R�stungswurf gegen Halluzinogengasgranaten. Halluzinogengasgranaten haben keinen Effekt auf jede Art von d�monischer Kreatur (inklusive Moloche des Khorne, Nurglings, Avatare), Phantomlords, Phantomdroiden, Cybots, Dark Eldar Talos oder Necrons.
Anmerkung des Designers: Im Grunde genommen muss eine Kreatur wirklich am Leben sein, um von Halluzinogengasgranaten beeinflusst zu werden. Zweifellos werden wir irgendwann in der fernen Zukunft einige abscheuliche Monster einf�hren, die immun gegen Halluzinogengasgranaten sind, so dass diese Liste nicht als vollst�ndig angesehen werden sollte. Ich bitte daher darum, den gesunden Menschenverstand zu benutzen, um zu entscheiden, ob ein Wesen von den Halluzinogengasgranaten betroffen werden kann.

Harlequinpeitsche

Diese brutale Waffe ist eine Einzigartigkeit der Harlequine. Sie tr�gt die Form einer spitzen R�hre, die am Oberarm befestigt ist und Monofilamentf�den enthält. Die Harlequinpeitsche wird in den Gegner geschlagen, die F�den dringen dann in ihr Opfer ein und vernichten es von innen heraus. Ein Modell mit der Harlequinpeitsche muss im Nahkampf keine Verwundungswürfe absolvieren, es müssen nur Treffer- und R�stungswürfe abgelegt werden. Eine Harlequinpeitsche kann nicht gegen Fahrzeuge verwendet werden.

Impulsminen
Die Eldar verwenden Impulsminen, um die Kontrollsysteme feindlicher Fahrzeuge lahmzulegen. Dies wird durch starke elektromagnetische Impulse erreicht, welche die Mine bei der Z�ndung erzeugt. Die Mine muss jedoch erst am Zielobjekt angebracht werden, weshalb ein Modell, das die Impulsmine verwendet, nur eine Attacke durchf�hren darf und keine Boni f�r eine zweite Nahkampfwaffe, usw. erh�lt. Wenn du getroffen hast, w�rfelst du auf der folgenden Tabelle aus, welchen Effekt die Impulsmine auf das Ziel hat:
1 = Kein Effekt
2-5 = Streifschuss
6 = Volltreffer
Impulsminen k�nnen nur dann gegen Cybots eingesetzt werden, wenn diese bereits lahmgelegt sind.

Flugg�rtel
Der Flugg�rtel enth�lt ein st�rkeres Antigravitationsfeld als der Harlequin Schwebeg�rtel, das dem Träger erlaubt, erstaunlich hohe Spr�nge durchzuf�hren und �ber das Schlachtfeld zu jagen. Das Modell wird behandelt, als ob es mit einem Sprungmodul ausger�stet ist.

Neuro-Disruptor
Ein Neuro-Disruptor benutzt interne Psycho-Kristalline, um im Umkreis eine Welle von Partikeln zu emittieren, die die neuralen Wege des Gehirns auseinanderrei�t und das Ziel somit t�tet oder in ein geistloses Wesen verwandelt. Der Neuro-Disruptor benutzt die Flammenschablone und wird wie andere Flammenwaffen abgefeuert. Allerdings w�rfelst du nicht wie normal um zu verwunden. Der Neuro-Disruptor hat eine St�rke von 8, aber anstatt des Widerstandwertes des Opfers wird der Moralwert verwendet. Um zu verwunden wird die normale Tabelle verwendet. Zum Beispiel wird ein Modell mit einem Moralwert von 9 bei einer 5+ verwundet. Eine erw�rfelte 1 ist immer ein Fehlschlag. Gegen Fahrzeuge w�rfelst du mit einem W3 auf der Streifschusstabelle, denn die Gehirne der Crew sind teilweise durch die Panzerung des Fahrzeuges gesch�tzt.
Reichweite Schablone     S X     DS 1     Sturm 1

Plasmagranaten
Anders als die Fragmentgranaten, die von anderen V�lkern verwendet werden, benutzen die Eldar weiterentwickelte Plasmagranaten um ihre Feinde zu bet�uben, wenn sie in den Nahkampf gehen. Plasmagranaten negieren Deckung im Nahkampf, so dass die K�mpfer in Initiativreihenfolge attackieren.

Phasenfeld
Durch die Benutzung der fortschrittlichsten Warptechnologie der Eldar erlaubt ein Phasenfeld dem Tr�ger zwischen der realen Welt und dem Netz der Tausend Tore hin und her zu wechseln. Das bedeutet, dass der Tr�ger kurze Teleportationen �ber das Schlachtfeld durchf�hren kann. Das Phasenfeld wird anstatt der normalen Bewegung benutzt. Bestimme zunächst eine Richtung f�r die Bewegung des Modells. Das Modell bewegt sich dann 3W6 Zoll in diese Richtung und ignoriert dabei jede Art von behinderndem Gelände. Ein Modell, das ein Phasenfeld benutzt, darf in diesem Spielzug nicht sprinten, aber normal schie�en und angreifen.

Energieklingen
Energieklingen sind an den Oberarmen befestigt und lassen dem Tr�ger beide H�nde frei. Ein gut trainierter Krieger kann Schl�ge mit den Energieklingen zus�tzlich zu seinen anderen Waffen nutzen. Ein Modell mit Enegieklingen erh�lt +1 Attacke. Dies kann zus�tzlich zu der Bonusattacke f�r zwei Nahkampfwaffen f�r insgesamt +2 Attacken verwendet werden. Ein Modell mit Energieklingen ignoriert R�stungsw�rfe.

Rictus Maske
Die Rictus Maske projiziert eine Aura des Todes, und erf�llt alle Nahestehenden mit einem unkontrollierbaren Drang zum morbiden Selbstschutz ("Wir sind alle Verdammt!"). Jede gegnerische Einheit innerhalb von 12" und einer Sichtlinie zum Träger der Rictus Maske muss einen Moraltest am Anfang ihres Zuges ablegen. Bei einem Fehlschlag darf die Einheit in diesem Spielzug nichts tun.

Reißerklingen
Reißerklingen werden auf dem Handr�cken befestigt oder als Handschuh getragen, und sind in ein schimmerndes Energiefeld geh�llt, welches die dickste Panzerung durchschlagen kann. In den H�nden eines Harlequin kann ein Set aus Reißerklingen dazu benutzt werden, um den Gegner zu enthaupten oder mit einem einzelnen Schlag die Eingeweide zu zertr�mmern. Reißerklingen werden im Nahkampf eingesetzt. Modelle, die von Reißerklingen getroffen werden, d�rfen keinen R�stungswurf durchf�hren. Es gibt zudem noch einen weiteren Effekt gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten: Sollte man beim Verwunden eines solchen Modells eine 6 würfeln, so dringt der Schlag tief genug in das Opfer ein um es sofort zu t�ten (solange es �ber keinen speziellen Rettungswurf verf�gt).

Shriekerkanone
Die Shriekerkanone ist im Design identisch zur Shurikenkanone der Weltenschiff Eldar, die einen Hagel rasierklingenscharfer Scheiben verschie�t, doch die Shrieker Kanone feuert nur einen einzelnen Schuss ab. Die Munition ist mit virulenten Toxinen �berzogen, die das Nervensystem des Opfers �berlasten, wenn es in die Blutbahn eindringt und die Organe in einer gewaltigen Explosion zerrei�t. Die Shriekerkanone hat keinen St�rkewert an sich, sondern verwundet ihr Opfer immer ab 2+ auf einem W6. Wird das Ziel ausgeschaltet, platzierst du eine Explosivschablone genau �ber dem explodierenden Modell und w�rfelst anhand der Regeln f�r Explosivwaffen aus, ob du andere Modelle triffst. Die Treffer haben einen Stärkewert in der H�he des Widerstandswerts und einen DS in der H�he des RW des explodierenden Modells (d.h. ein Modell, das von einem explodierenden Space Marine getroffen wird, erleidet einen S4 Treffer mit DS3). Jeder Trupp, der durch die Shriekerkanone Verluste erleidet, muss am Ende der Schussphase einen Moraltest ablegen. Die Shriekekanone z�hlt als S5 Waffe gegen Fahrzeuge.

Gravitationsgranaten
Wenn eine Gravitationsgranate explodiert, kreiert sie ein unterbrechendes Gravitationsfeld, welches die Ziele stolpern und �bereinanderfallen oder einfach schwanken l�sst. Diese Granaten werden benutzt, wenn die Einheit in den Nahkampf geht und ihre Wirkung h�lt f�r den ersten Durchgang an. Wenn die Einheit, die von Harlequinen mit diesen Granaten angegriffen wurde, den Nahkampf verliert, muss sie einen Moraltest ablegen. Wenn dieser fehlschl�gt, zieht sich sich mit einem W6 weniger zur�ck als gew�hnlich (z.B. Einheiten, die sich normalerweise 2W6 zur�ckziehen, dürfen nur 1W6 benutzen). Die Harlequine k�nnen sich nur neu formieren, d�rfen also nicht nachsetzen. Im Falle eines unentschiedenen Nahkampfes (wenn ein Unentschieden erw�rfelt wird oder keine Seite einen Moraltest ablegen muss) darf die gegnerische Einheit keine Modelle in den Nahkampf bewegen - die Harlequine d�rfen sich dafür bis zu 6 Zoll bewegen, um den Basekontakt herzustellen. Siehe Seite 69 im Warhammer 40, 000 Quellenbuch f�r weitere Details eines unentschiedenen Nahkampfes.


HARLEQUIN MASKERADEN

Die extravaganten Vorstellungen der Harlequine sind bekannt als Maskeraden. Diese Maskeraden wurden �ber die Jahrtausende perfektioniert und sind sorgsam einstudiert, so dass sich jeder Durchf�hrende im richtigen Moment am rechten Platz befindet. Viele der Maskeraden beinhalten gef�hrliche Akte der Akrobatik und ein Fehler k�nnte in einer gef�hrlichen Verletzung oder gar im Tod eines oder mehrerer K�nstler enden. Die Harlequine nutzen diese Rituale auch auf dem Schlachtfeld durch die Nutzung mehrer Kampfmaskeraden, die hochentwickelte Schlachtpl�ne darstellen. Wie in der R�stkammer vermerkt, darf ein Meisterharlequin zu den angegebenen Punktkosten das Wissen �ber eine der Maskeraden erwerben.

Maskerade des Dunklen Schleiers
Der Meisterharlequin nutzt seine gr�ndlichen Kenntnisse �ber das Netz der Tausend Tore, um an einer strategisch wichtigen Position auf dem Schlachtfeld ein Portal zu �ffnen, welches es den Harlequinen erlaubt, ihre unvorbereiteten Feinde zu �berraschen oder ein wichtiges Ziel einzunehmen, bevor der Gegner dies tut. Die gesamte Harlequinarmee beginnt das Spiel in Reserve. Entgegen der normalen Regeln kannst du bereits im 1. und 2. Spielzug f�r die Reserven w�rfeln, wie in der folgenden Tabelle gezeigt:

Spielzug: 1 2 3+
W6 Ergebnis zum Erscheinen: 4+ 3+ 2+

Bevor du im 1. Spielzug f�r das Erscheinen der Einheiten w�rfelst, musst du einen Punkt auf dem Schlachtfeld bestimmen, welcher den Ausgang aus dem Netz darstellt (markiere es mit einem Marker oder einer M�nze, wenn du willst). Jede Einheit in Reserve muss das Spielfeld durch diesen Punkt betreten, anstelle �ber eine Tischkante. Du darfst den Ausgang des Netzes jeden Spielzug um 2W6 Zoll verschieben, bevor du f�r das Erscheinen weiterer Einheiten w�rfelst.

Maskerade des Letzten Lachens
Der Meisterharlequin hat seine Krieger trainiert, um im Moment des Todes noch schnell zuzuschlagen, so dass sie garantiert nicht alleine sterben. Wenn ein Harlequin in einem Nahkampf get�tet wird, f�hrt er sofort eine Attacke gegen das Modell, welches ihn get�tet hat, unter Verwendung der normalen Regeln durch. Der Harlequin kann immer nur eine Attacke durchf�hren, unabh�ngig davon wieviele im normalerweise zustehen und f�hrt diese Attacke auch dann durch, wenn er in diesem Spielzug schon s�mtliche Attacken get�tigt hat. Nach dieser zusätzlichen Attacke wird das Harlequinmodell wie gew�hnlich entfernt.

Maskerade des Lachenden Gottes
Es wird behauptet, dass der Patron der Harlequine, der Lachende Gott, ihre Seelen vor dem Chaos rettet. Wenn die Harlequine die Maskerade des Lachenden Gottes vollf�hren, rufen sie ihn zur Unterst�tzung gegen D�monen und die Krieger der Falschen G�tter des Chaos an. W�hrend der rituellen T�nze erschaffen sie eine Aura der Energie um sich selbst, die die Magie, welche die D�monen an die reale Welt bindet, unterbricht. Die Maskerade des Lachenden Gottes bedeutet, dass ein Chaosspieler, welcher D�monen auf das Schlachtfeld beschw�rt, diese nicht n�her als 6 Zoll an ein Harlequinmodell aufstellen darf (vor dem Werfen des Abweichungsw�rfels). Siehe Codex Chaos f�r mehr Details �ber die Beschw�rung von D�monen. Die Maskerade des Lachenden Gottes hat keinen Einfluss auf von Gro�en D�monen besessene Modelle (siehe Codex Chaos).

Maskerade des Roten Todes
Die Harlequine konzentrieren sich auf einen einzelnen Punkt, teilen sich in Gruppen auf und springen nacheinander auf den Gegner zu, bevor sie sich wieder zur�ckziehen und es einer anderen Einheit erlauben anzugreifen. Eine Harlequineinheit kann sich am Ende jeder Nahkampfphase aus einem Nahkampf zur�ckziehen (nachdem alle Ergebnisse ermittelt und Moralwerttests get�tigt wurden). Die Einheit bewegt sich dann einfach 2W6 Zoll vom Gegner weg (halbiert, wenn sie sich durch schwieriges Gel�nde bewegt). Diese Bewegung kann nicht genutzt werden, um mit einem neuen Gegner in den Nahkampf zu gelangen. Die gegnerische Einheit, von der sich die Harlequine zur�ckziehen, darf sich neu formieren. Diese Taktik ist am effektivsten, wenn deine Einheiten in Teams arbeiten: Eine Einheit greift an und zieht sich anschließend in der Nahkampfphase deines Gegners zur�ck, was es in deinem n�chsten Spielzug der anderen Einheit erlaubt, den Gegner unter Beschuss zu nehmen und anzugreifen.

Maskerade der Wechselnden Schatten
Die Harlequine tanzen und bewegen sich umeinander, dabei ein sich st�ndig wechselndes Umfeld von Farben erzeugend. Dieses verwirrt den Gegner und macht es unm�glich festzustellen, wieviele Krieger angreifen. Wenn ermittelt wird, ob eine Seite der anderen gegen�ber im Nahkampf zahlenm��ig �berlegen ist, wird das Verh�ltnis der Modelle um einen Grad zugunsten der Harlequine ver�ndert. Die Moralwerttests werden vom Verlierer nach dem modifizierten Verh�ltnis durchgef�hrt.









 




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