GAUNT'S GHOSTS |
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First & Only
"First & Only" ist der erste Band aus Dan Abnetts Reihe Gaunt's
Ghosts. Die namensgebenden Protagonisten der Reihe sind Oberst Kommissar
Ibram Gaunt und sein Regiment, die Ghosts. Ghosts deshalb, da sie die
letzten Überlebenden des Dschungelplaneten Tanith sind, der von Streitm�chten
des Chaos zerst�rt wurde. Die Ghosts sind ein illustrer Haufen, und Dan
Abnett versteht es, sie dem Leser schnell n�herzubringen. Sei es der alternde
Scharfsch�tze "Mad" Larkin oder der d�stere Major Rawne, der eine Abneigung
gegen Gaunt zu hegen scheint.
Alle B�nde aus der Ghosts Reihe spielen w�hrend eines gro�en Kreuzzuges,
der das Ziel hat ein ganzes Sternensystem aus den F�ngen des Chaos zu
befreien. Selbstverst�ndlich sind auch die Ghosts ein Teil dieses Kreuzzuges,
und so verschl�gt es sie von Planet zu Planet, von Kampfzone zu Kampfzone.
Zus�tzlich zu den chaotischen Feinden m�ssen sich die Ghosts auch mit
Rivalit�ten zwischen den einzelnen Regimentern herumschlagen, und auch
das Intrigenspiel in den h�heren Machtebenen bleibt nicht aus.
In "First & Only" begleiten wir die Ghosts zun�chst bei dem
Kampf gegen Chaosrebellen auf der Fabrikwelt Fortis Binary. In heftigen
Grabenk�mpfen m�ssen die Ghosts mit Giftgasattacken und d�monischen Gefahren
fertigwerden. Allerdings wird hier kein 40K Standard Szenario geboten,
bei dem eine Armee aus Chaos Space Marines gegen eine Imperiale Armee
antritt. Solche Aufeinandertreffen sind in der Realit�t von 40K eher die
Ausnahme. Stattdessen k�mpfen die Ghosts gegen korrumpierte Fabrikarbeiter
und Zivilisten. Nat�rlich vom Chaos angespornt und mutiert.
Zwischendurch werden immer wieder Zeitspr�nge gemacht, in denen der Hintergrund
von Kommissar Gaunt mittels R�ckerinnerungen etwas ausgeleuchtet wird.
Der n�chste Kampfschauplatz ist der Planet Menazoid Epsilon. Nach dem
Versuch eine Chaosfestung offensiv zu st�rmen, dringen eine Handvoll Ghosts
durch unterirdische Tunnel schlie�lich ein und finden heraus, warum der
omin�se Inquisitor Heldane so sehr an diesem eigentlich unbedeutenden
Planeten interessiert war. Die Ghosts decken einen Plan auf, der das Machtgef�ge
des Imperiums grundlegend ge�ndert h�tte...
"First & Only" ist wirklich zu empfehlen. Die Charaktere werden
einem schnell sympathisch, die Gefechte, seien es nun Grabenk�mpfe oder
Tunnelk�mpfe, sind spannend inszeniert. Man ertappt sich oft dabei, dass
man vorm Aufh�ren "nur noch die n�chste Geschichte" lesen m�chte. Gut
ist auch, dass nicht blo� Situationen gezeigt werden, die man sowieso
schon zuhauf aus den Codex Geschichten kennt (selbstverst�ndlich kann
man in solchen Kurzgeschichten nicht so mit den Charakteren spielen).
"First & Only" ist eigentlich auch f�r Leute ohne 40K Kenntnisse
lesenswert, aber wer ein Faible f�r Kriegsgeschichten oder Sci-Fi (oder
am besten beides) hat, f�r den ist das Buch ein gefundenes Fressen.
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Ghostmaker
Im zweiten Band der Gaunt's Ghosts Reihe werden die einzelnen Pers�nlichkeiten
der Ghosts etwas genauer behandelt.
Noch immer spielt sich alles vor dem Hintergrund des gewaltigen Kreuzzuges
ab. "Ghostmaker" besteht jedoch nicht aus einer zusammenh�ngenden
Geschichte, sondern jedem der Ghosts ist eine Kurzgeschichte gewidmet.
Jede spielt auf einem anderen Planeten und in einer anderen Situation,
was es erlaubt, die Eigenarten der einzelnen Charaktere hervorzuheben.
Gleich zu Beginn erfahren wir warum viele Ghosts, allen voran der d�stere
Major Rawne, einen gewissen Hass gegen�ber Gaunt versp�ren. Nur soviel
sei gesagt: Es hat etwas mit der Zerst�rung ihres Heimatplaneten zu tun.
Der Scout Mkoll bekommt es mit einem blinden Chaos Cybot zu tun, der zielsicher
jedem Ger�usch nachgeht. Zu allem �berfluss spielt sich das ganze in einem
Dschungel ab, in dem Kakteen wachsen, die ihre giftigen Stacheln auf alle
Ger�uschquellen abschie�en. Genau die richtig Herrasforderung f�r Mkoll,
der ein Meister der Schleichens ist.
Der Scharfsch�tze Larkin dreht durch und unterh�lt sich mit einem Engel.
Der m�rrische Major Rawne kapert auf einem Eisplaneten einen Ork Pikk-Up.
Der Nahkampfexperte Caffran ist bei einer Sturmlandung auf eine Seefestung
beteiligt (hier f�hlt man sich unweigerlich an "Der Soldat James Ryan"
erinnert).
So ziemlich jeder der Hauptcharaktere hat seine eigene kleine Geschichte.
Besonders spannend wird es als Brin Milo, das jugendliche Maskottchen
der Ghosts, bei der Inquisition angeschw�rzt wird, besessen zu sein. W�hrend
er von einer Inquisitorin befragt wird, bangt Gaunt darum, dass den Jungen
nur eine falsche Andeutung zum Tode verurteilt...
"Ghostmaker" ist ebenso spannend geschrieben wie auch "First
& Only". Die Geschichten lesen sich zwar bestimmt auch spannend,
wenn man den Vorg�nger nicht kennt, allerdings werden hier eben die Charaktere
aus der Ghosts Serie behandelt, und da empfiehlt es schon, vorher den
ersten Teil zu lesen. Wer noch keinen Gaunt's Ghosts Roman gelesen hat,
der f�ngt besser mit dem ersten ("First & Only") an. Wer den
bereits gelesen hat und nun nach mehr d�rstet, der wird mit "Ghostmaker"
eine gelungene Fortsetzung finden.
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Necropolis
"Necropolis" ist der dritte Band der Gaunt's Ghosts Serie. Nach
der Sammlung an Kurzgeschichten im zweiten Band wird hier wieder eine
zusammenh�ngende Geschichte geboten. Zwar spielt sich wiederum alles vor
dem Hintergrund des gro�en Kreuzzuges ab, allerdings sind die Geschehnisse
in Necropolis nicht Teil des Kreuzzuges. Es wird eher eine Art Nebengeschichte
geboten.
Auf der Industriewelt Verghast ist ein B�rgerkrieg ausgebrochen. Die Makropolstadt
Ferozoica hat den umliegenden Makropolst�dten, allen voran der Makropolstadt
Vervun, den Krieg erkl�rt. Als Vervun bei den ersten Attacken der Zoicaner
schwere Verluste erleidet, entschlie�en sie sich das Imperium um Hilfe
zu bitten. Da Vervun ein wichtiger Ressourcenlieferant f�r das Imperium
ist, entsendet der Kriegsherr des Kreuzzuges Hilfe in Form einiger Regimenter
der Imperialen Armee. Nat�rlich sind auch die Ghosts mit von der Partie.
Die Imperiale Armee bezieht Stellung in der gigantischen Makropole Vervun
und versucht, die massiven Angriffswellen der Zoicaner zur�ckzuschlagen.
Diese gehen ohne R�cksicht auf eigene Verluste vor und attackieren die
Stadttore mit riesigen Belagerunsmaschinen. Bald stellt sich heraus, dass
es nicht die Rivalit�ten zwischen den Makropolst�dten sind, die Ferozioca
antreiben. Und was sind das f�r Stimmen, die dem Oberhaupt von Vervun
einreden, er solle mitten im Gefecht den Schutzschild der Makropole abschalten?
Heftige Stadtk�mpfe stehen bevor.
In "Necropolis" sind die Ghosts mal nicht als Angreifer in Graben-
oder Tunnelk�mpfen zu sehen, sondern als die Verteidiger in einer gewaltigen
Festungsstadt. Also so wie man sich die Imperiale Armee eher vorstellt.
Mit der Figur des Kommissar Kowle wird einem hier ein �bles Gegenst�ck
zu dem guten Kommissar Gaunt pr�sentiert. Kommissar Kowle z�gert nicht,
seine Panzerverb�nde durch Mengen von Fl�chtlingen fahren zu lassen oder
die Bev�lkerung mit inszenierten Aufnahmen zu beschwichtigen. "Necropolis"
bietet wieder die selbe Portion Spannung und Gefechte wie seine Vorg�nger,
und auch die Machtspiele in den h�heren Befehlsebenen sind wieder sch�n
ausgearbeitet. Genau wie seine Vorg�nger ist auch "Necropolis"
f�r sich allein schon gut zu lesen, allerdings sollte man sich ruhig die
ganze Serie zu Gem�te f�hren.
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Honour Guard
Der vierte Gaunt's Ghosts Roman f�hrt die Ghosts auf die Schreinwelt Hagia,
DIE namensgebende und zentrale Welt des Sabbat-Systems, wenn auch nicht
die letzte des Kreuzzuges. Die Ghosts sind mittlerweile dank Reservisten
aus der Makropolstadt Vervun (siehe Band 3: "Necropolis") wieder auf Regimentsst�rke.
Gaunt hat das Kommando �ber die Streitkr�fte, welche die heilige Stadt
Doctrinopolis, die Hauptstadt von Hagia, befreien sollen. Seine �bliche
Vorgehensweise w�re es, mit den Ghosts die Lage auszukundschaften, und
die Stadt dann mit Infanterie-Streitkr�ften St�ck f�r St�ck m�glichts
intakt zu s�ubern. Lord General Lugo, dem Oberkommandierenden �ber die
Kreuzzugsstreitkr�fte auf Hagia w�rde das aber viel zu lange dauern, und
so gibt er Gaunt die Anweisung, die Stadt durch einen massiven Panzerangriff
zu nehmen. Das scheint zun�chst bis auf die Schlachtensch�den and der
heiligen Stadt ganz gut zu funktionieren, als die Schlacht jedoch schon
gewonnen scheint, schnappt eine teuflische Falle der Chaosrebellen zu.
In einem gigantischen psionischen Feuer wird ein Gro�teil der imperialen
Angriffsstreitmacht zerst�rt. Dieses psionische Feuer wirkt au�erdem wie
eine Signalbarke im Warp, und so wird kurz darauf eine riesige Chaosflotte
geortet, die sich auf Hagia zubewegt.
Da die Chaosflotte etwa 3 Wochen und m�gliche imperiale Kreuzzugsstreitkr�fte
mindestens 6 Wochen entfernt sind, wird der Planet Hagia als verloren
erkl�rt, wof�r Lord General Lugo offiziell Gaunt verantwortlich macht,
da dieser das Kommando �ber die Truppen, die Doctrinopolis befreien sollten,
hatte. Gaunt soll seines Kommandos enthoben weden, und als letzte Amtshandlung
soll er, w�rend die restlichen imperialen Truppen bereits evakuiert werden,
mit einer kleinen Streitmacht in die unwirtlichen Gebirgsregionen von
Hagia vordringen, um noch ein paar wichtige religi�se Relikte zu retten.
Das Ende von Gaunts Karriere w�rde auch das Ende der Ghosts bedeuten,
da diese dann mangels Kommandant auf andere Regimenter verteilt werden
w�rden. Steht das Ende der Ghosts bevor?
In "Honor Guard" werden die Infantriek�mpfe zugunsten von Panzerk�mpfen
zur�ckgestellt. Haups�chlich werden Leman Russ Conquerors und Destroyer
Jagdpanzer verwendet, und nebenbei kommen auch noch Salamander Sp�hpanzer
und ein Baneblade vor. Da ansonsten au�er Chim�ren kaum andere imperiale
Panzer vorkommen (kein einziger Leman Russ Kampfpanzer?) mutet der Roman
ein wenig wie eine Forgeworld Werbekampagne an. Auch sind die spannenden
Intrigen in den h�heren Machtebenen nicht so sch�n dargestellt wie in
den vorherigen B�nden. Nur der machtgierige General Lugo, der die Schuld
auf Gaunt schiebt, ist ganz interessant. Allgemein ist "Honor Guard" nicht
ganz so spannend wie seine Vorg�nger, das drohende Ende der Ghosts mal
abgesehen. Als einzelner Roman ist "Honor Guard" nicht zu empfehlen, wer
aber schon die anderen Teile gelesen hat, und nun wissen m�chte, wie es
weiter geht, der kommt aber um "Honor Guard" sowieso nicht rum.
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