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GOLDENEYE GUARDS APPENDIX



FLAK TASON - Heiliger Wächter des Goldenen Auges

Pkt.
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175
5
6
4
4
3
5
3+2
10
2+

Eine GoldenEye Guards Armee, die mindestens 2500 Pkt. groß ist, kann von Flak Tason angeführt werden, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden erwähnte Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.

Ausrüstung:
Gesegnete Rüstung des Zarin, Vollstrecker und Vergelter, Heiliger Schwurcodex, Schwertorden, Crux Terminatus (Bonus bereits eingerechnet)

SONDERREGELN:

Gesegnete Rüstung des Zarin
Dies ist die Rüstung des Amilius Zarin, die nur der Heilige Wächter tragen darf. Obwohl sie uralt ist, kann man keine Spuren des Zerfalls oder der Abnutzung auf ihr erkennen. Nach dem Glauben der GoldenEye Guards wurde die Rüstung vom Imperator selbst gesegnet, der damit Zarins glorreiche Tat belohnen wollte. In der Tat wird die Rüstung von einem starken Energiefeld umgeben, das in all den Jahrtausenden nicht schwächer geworden ist. Für die GoldenEye Guards ist dies ein Zeichen dafür, dass der Imperator mit ihnen über das Goldene Auge wacht. Die Rüstung verleiht dem Träger entweder einen 2+ Rüstungs- oder einen 4+ Rettungswurf.
Vollstrecker und Vergelter
Nach dem Zweikampf mit dem Einäugigen zog Zarin seine Energieschwerter aus dem leuchtenden Auge und sah, wie sich beide verändert hatten. Der Kontakt mit der Macht des Einäugigen bewirkte, dass beide Klingen Teile seiner Kräfte an sich banden. Für die GoldenEye Guards sind die Zwillingsschwerter nicht nur religiöse Heiligtümer, sondern ein Teil ihrer ewigen Mission: Sie glauben, dass nicht nur das Goldene Auge in den Warp zurückkehren muss, sondern auch die beiden Schwerter, da sie einen zwar winzigen aber essentiellen Teil der Macht des Einäugigen in sich tragen, ohne den die Reinkarnation nicht möglich ist. Die Gegner der GoldenEye Guards gaben den gefürchteten Zwillingsschwertern die Namen Gift und Galle.
Vollstrecker und Vergelter zählen als zwei Energieschwerter, daher erhält der Flak Tason im Nahkampf einen zusätzlichen Attackewürfel (Bonus bereits eingerechnet). Bei jeder 6 beim Trefferwurf gelingt dem Kämpfer ein tödlicher Doppelstreich mit beiden Schwertern, der den Gegner automatisch verwundet.
Schwertmeister
Flak Tason ist ein unglaublich versierter Schwertk�mpfer und kann meisterlich mit den beiden Langschwertern Vollstrecker und Vergelter umgehen. Gem�� der Kampfdogmen des Ordens ist er besonders in den defensiven Kampfk�nsten bewandet und kann selbst h�rteste und gut gezielte Attacken m�helos mit kreuzenden Klingen und fintenreichen Paraden abwehren.
Anstatt all seine Attacken f�r Angriffsschl�ge zu benutzen, darf Flak Tason eine beliebige Anzahl davon f�r Paradeversuche aufwenden. Beachte, dass die Aufteilung noch vor dem Nahkampf festgelegt werden muss. Paradew�rfe d�rfen gegen alle erfolgreichen gegnerischen Treffer angewendet werden und folgen denselben Regeln wie Trefferw�rfe (Vergleich des Kampfgeschicks, usw.). Gelingt die Parade, wird der gegnerische Treffer annulliert und es kommt zu keinem Schadenswurf.
Heiliger Schwurcodex
Jeder GoldenEye Guard ist im Besitz eines Codex, auf dem der Eid des Ordens niedergeschrieben ist. Vor jeder Schlacht schwört jeder GoldenEye Guard erneut, das Goldene Auge mit seinem Leben zu beschützen und nicht preiszugeben. Der Heilige Wächter führt immer den Heiligen Schwurcodex mit sich, das von Amilius Zarin verfasste Original. Dies gibt ihm zusätzlichen Mut und Willenskraft im Kampf gegen den Feind. Der Tr�ger und die Einheit, die er anf�hrt, werden dadurch furchtlos, d.h. sie bestehen jeden Test auf den Moralwert automatisch.
Tod des Heiligen Wächters
Sollte Flak Tason in der Schlacht fallen, so werden sich alle auf dem Schlachtfeld befindlichen GoldenEye Guards sofort in Richtung seines Leichnams zurückziehen, um den Körper ihres gefallenen Ordensmeisters und die darin enthaltenen Geheimnisse um das Goldene Auge vor dem Feind zu beschützen, bis er gerettet werden kann.
Daher müssen sich nach dem Tod des Heiligen Wächters alle GoldenEye Guards (nicht Fahrzeuge!) in ihrer Bewegungsphase so weit wie möglich zum Todesort hinbewegen. Innerhalb eines 12� Umkreises zum Leichnam dürfen sie dann wieder normal agieren. Außerdem gelten alle GoldenEye Guards, die sich in diesem Bereich aufhalten, als furchtlos.
Der Rachedurst der GoldenEye Guards zwingt sie zudem dazu, die Täter anzugreifen und auf sie zu feuern, wenn es möglich ist und sie sich in Reichweite befinden.
Unabhängiges Charaktermodell
Solange er nicht von einer Terminator Protectorgarde begleitet wird, gilt Flak Tason als unabhängiges Charaktermodell, und alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
Terminator Protectorgarde
Flak Tason kann von einer Terminator Protectorgarde begleitet werden. Siehe hierzu den untenstehenden Eintrag. Beachte, dass Flak Tason und seine Terminator Protectorgarde dann als einzelne HQ-Einheit zählen, und dass Flak Tason die Einheit nicht verlassen darf.





TERMINATOR PROTECTORGARDE

Pkt.
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I
A
MW
RW

40
4
5
4
4
1
4
2
9
2+

Trupp:

Die Terminator Protectorgarde besteht aus 1 Terminator Protectorsergeant und 4 bis 9 Terminator Protectoren.
Waffen:
Sturmbolter und Energiefaust
Optionen:
Energief�uste k�nnen ohne Zusatzkosten gegen Energieschwerter und f�r +5 Pkt. gegen Kettenf�uste eingetauscht werden. Eine der beiden Waffen darf kostenfrei gegen ein Sturmschild eingetauscht werden. Bis zu zwei Modelle d�rfen mit folgender Bewaffnung ausgestattet werden: Sturmkanone f�r +20 Pkt., Cyclone Raketenwerfer f�r +20 Pkt. oder Schwerer Flammenwerfer f�r +10 Pkt. Der Cyclone Raketenwerfer ersetzt die Energiefaust des Modells, w�hrend die anderen Waffen den Sturmbolter ersetzen. Der Sergeant darf mit zus�tzlicher Ausr�stung aus der Space Marine R�stkammer ausgestattet werden.

SONDERREGELN:

Tod des Heiligen Wächters
Den Verlust des Heiligen Wächters ist die größtmögliche Schande für einen Terminator-Protector. Die rituelle Selbstexekution ist die einzige Möglichkeit, die besudelte Ehre der gesamten Protectorgarde reinzuwaschen. Bis dahin ist es für sie die heilige Pflicht, den Leichnam des Ordensmeisters zu bewachen und nicht von ihm zu weichen, bis er gerettet werden kann.
Nach dem Tod des Heiligen Wächters müssen sich daher alle Terminator Protectoren in Basekontakt zum Gefallenen begeben. Sie dürfen sich dann für den Rest der Schlacht nicht mehr bewegen und nicht mehr angreifen. Wenn sie angegriffen werden, dürfen sie sich verteidigen, müssen aber stets an Ort und Stelle verbleiben.
Ihr Rachedurst zwingt sie außerdem dazu, auf die Täter zu schießen, wenn es möglich ist und sie sich in Reichweite befinden. Beachte, dass sie im Gegensatz zu den anderen GoldenEye Guards nicht angreifen dürfen.
Transport
Wenn die Terminator Protectorgarde aus 5 Modellen besteht, d�rfen sie zusammen mit Flak Tason f�r +250 Pkt. in einem speziellen Land Raider transportiert werden, bei dem die Ladekapazit�t erh�ht worden ist.





CASTOR & POLLUX - Die Blutzwillinge

Pkt.
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2x76
4
4
4
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1
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3+

Eine GoldenEye Guards Armee darf Castor und Pollux beinhalten, die dann zu der Kategorie der Einheit geh�ren, zu der sie zugeteilt worden sind. Sie verwenden die im Folgenden erw�hnte Ausr�stung und d�rfen keine zus�tzliche Ausr�stung erhalten. Sie d�rfen nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.

Castor und Pollux sind leibhaftige Zwillingsbr�der und geh�ren zu den vielversprechendsten K�mpfern des Ordens. Sie stammen von der unterentwickelten Feudalwelt Dere, wo sie die S�hne eines m�chtigen F�rsten waren. Im Reich ihres Vaters galten die beiden J�nglinge als die besten Schwertk�mpfer und die Untertanen nannten sie ehrf�chtig die �Blutzwillinge�. Als der Einsame W�chter ihre Heimatwelt aufsuchte und den Himmel verdunkelte, verkrochen sich die Eingeborenen angsterf�llt in ihre primitiven Behausungen. Die GoldenEye Guards hatten in Erfahrung gebracht, dass Dere auf dem Kurs einer Schwarmflotte der Tyraniden lag, die bereits drei Imperiale Welten absorbiert hatte. Als Sondierungstrupps landeten, um die Verteidigung des Planeten vorzubereiten, waren Castor und Pollux die einzigen, die genug Mut besassen um den schrecklichen �D�monen� entgegenzutreten, die vom Himmel gekommen waren und nun in ihr Land eindrangen.
Die Blutzwillinge �berraschten einen Scouttrupp in einem Wald nahe ihrer Burg und erschlugen die f�nf Sp�her. Diese konnten jedoch noch einen Notruf senden, so dass der Wald bald umstellt war und durchk�mmt wurde. Doch die Zwillingsbr�der kannten jedes Versteck und jeden verborgenen Winkel des Forstes, und so gelang es ihnen immer wieder ihren Verfolgern zu entkommen und sie mit ihrem identischen Aussehen in die Irre zu f�hren. Einige Male gelang es ihnen gar einige Space Marines in eine Falle zu locken und sie auszuschalten. Bald hatte Selektionspriester Benedicus, der Leiter der Expeditionsstreitmacht, genug von diesem Versteckspiel und lie� den Wald niederbrennen.
Als das Feuer Castor und Pollux ins Freie trieb, war Benedictus zun�chst h�chst �berrascht, dass sich zwei junge Schwertk�mpfer als die Aufr�hrer herausstellten, die ihn und seine M�nner die ganze Zeit �ber besch�ftigt hatten. Benedictus lie� sie zu sich f�hren und als er sie sah, glaubte er fast er w�rde Elrak und Vulcas gegen�berstehen, den legend�ren Zwillingsw�chtern. So sehr glichen sie in Gestalt, Antlitz und Ausdruck den Portraits der beiden gro�en Helden. Castor und Pollux zeigten keine Angst und sahen ihrem vermeintlich sicheren Tod trotzig ins Auge. Doch der Selektionspriester war derart beeindruckt von ihrem Mut und ihrer Kampfeskunst, dass er sie als neue Aspiranten auf den Einsamen W�chter mitnehmen lie�. Die beiden Br�der �berstanden den Kulturschock relativ unbeschadet und komplettierten ihre Ausbildung in k�rzester Zeit. Dabei war es selbstverst�ndlich, dass sie zusammen ein �Zwillingsbr�der�-Gespann bildeten.
W�hrend ihres Trainings �berfielen die Tyraniden ihren Heimatplaneten, doch dank der Unterst�tzung durch die GoldenEye Guards konnten sie zur�ckgeschlagen werden. Es gab jedoch sehr hohe Verluste unter den Eingeborenen. Das Reich ihres Vaters war eines jener F�rstent�mer, die sich dem Ansturm der Tyraniden nicht erwehren konnten und vollst�ndig verw�stet wurden. Castor und Pollux bedauerten den Verlust, doch sie hatten mittlerweile im GoldenEye Guards Orden eine neue Familie und Heimat gefunden.
Die weiterhin �Blutzwillinge� genannten Krieger erf�llten die hohen Erwartungen, die an ihnen gestellt wurden, und lie�en sich sehr schnell in den Orden integrieren. Sie zeigten sich in allen Bereichen als �berdurchschnittlich begabt und als au�erordentlich loyal und ehrenhaft, so dass sie sehr bald in h�here R�nge aufstiegen. Ihre Ernennung zu Protectoren ist nur noch eine Frage der Zeit, da sie nach Meinung von Ahrthilles noch zu jung f�r diese W�rde seien.

Ausrüstung:
Sturmbolter, Prinzenklinge, Fragmentgranaten und Melterbomben

SONDERREGELN:

Unzertrennlich
Eine Sondergenehmigung des Heiligen W�chters erlaubt es Castor und Pollux immer gemeinsam k�mpfen zu d�rfen. Die beiden Modelle bilden zusammen eine spezielle Einheit, d�rfen sich also nicht mehr als 2 Zoll voneinander enfernen. Alternativ kann man auch beide Modelle auf eine gemeinsame große Base anbringen.
Prinzenklinge
Diese Schwerter erbten die Blutzwillinge von ihren Vorv�tern und geh�rten zu den wertvollsten Sch�tzen ihrer Adelsfamilie. Untersuchungen haben im Nachhinein ergeben, dass beide Klingen meisterlich gefertigte Energieschwerter sind, die aus der Zeit des Gro�en Kreuzzugs stammen. Anscheinend wurde Dere im Zuge der weitl�ufigen Expansion des Imperiums wieder- oder neubesiedelt.
Die Prinzenklinge z�hlt als eine meisterhafte Energiewaffe.
Veteranensergeants
Castor und Pollux haben den Rang eines Veteranensergeants. Da sie immer gemeinsam in den Kampf ziehen, f�hren sie zu zweit eine Einheit an. Die Blutzwillinge d�rfen einen beliebigen Taktischen Trupp, Veteranentrupp oder Unterst�tzungstrupp anf�hren und ersetzen dabei den urspr�nglichen Sergeant.
Kombinierter Kampf
Die Blutzwillinge verschmelzen im Kampf zu einer Einheit, und machen ihre Gegner mit atemberaubenden Kombinationen nieder, da jeder die Schritte und Schl�ge des anderen kennt und sie perfekt aufeinander abgestimmt sind.
Wenn sich Castor und Pollux im Zuge eines Nahkampfs in Basekontakt mit einem gegnerischen Modell befinden, k�nnen sie ihn gemeinsam angreifen. Dabei m�ssen all ihre Attacken auf dieses Modell gerichtet werden und keine anderen Modelle dürfen es noch zus�tzlich angreifen. Castor und Pollux werden dann f�r ihre folgende Nahkampfattacke als ein einzelnes Modell behandelt, bei dem folgende Profilwerte verdoppelt werden: Kampfgeschick, Initiative und Attacken. Beachte, dass sie beim Gegenschlag des Feindes wieder als zwei einzelne Modelle gelten. Gegen Cybots, L�ufer, etc. d�rfen sie immer Melterbomben einsetzen, auch dann wenn es ihnen normalerweise nicht erlaubt w�re. Dabei darf jedoch nur eine einzige Melterbombe gez�ndet werden, denn die andere wird nur zum Ablenken des Feindes benutzt.
Bruderliebe
Sollte im Laufe der Schlacht einer der beiden Br�der fallen, wird der Verbliebene an Ort und Stelle ausharren, um den K�rper seines geliebten Zwillingsbruders zu besch�tzen. Er gilt f�r den Rest des Spiels als furchtlos und darf sich nicht mehr bewegen und auch keine Angriffe ausf�hren. Er darf sich lediglich im Nahkampf verteidigen und in der Schussphase feuern. Der Trupp, der von ihnen angef�hrt wurde, darf sich dann in diesem Fall von ihm abkapseln.
Im schrecklichen Fall des gleichzeitigen Todes des Heiligen W�chters ger�t der verbliebene Blutzwilling in ein schweres Dilemma: Die Liebe zu seinem Bruder steht hier seinem Pflicht- und Verantwortungsbewusstsein gegen�ber. Wirf einen W6: Bei 4+ folgt er den diesbez�glichen Sonderregeln, ansonsten gelten die hier aufgelisteten Richtlinien.





DER GOLEM - Der Alte Wächter

Pkt.
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A

213
5
5
6(10)
12
12
10
4
3+1

Eine GoldenEye Guards Armee, die mindestens 2000 Pkt. groß ist, darf den Golem beinhalten, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden erwähnte Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.

Tief in den dunklen Hallen des Einsamen W�chters schl�ft seit Jahrtausenden der �lteste Senex Antiquus des Ordens. Sie nennen ihn den �Golem� oder auch den �Alten W�chter�, da sein wahrer Name l�ngst vergessen ist. Keiner wei� heute mehr, wer in dem Sarcophagus des alten Stahlkolosses liegt. Er wird nur in allergr��ter Not geweckt, wobei er oft selbst zu wissen scheint, wann er gebraucht wird. Einmal reaktiviert, marschiert er von uralten Motoren angetrieben in den Kampf, um die Feinde des Imperiums zu zerschmettern. Danach begibt er sich wieder zur�ck in seine finstere Halle und setzt seine ewige Wache fort. Die GoldenEye Guards behandeln ihn mit gro�er Ehrfurcht und lassen ihn st�ndig mit gr��ter Sorgfalt warten, damit seine Wache ewig bleiben kann.
�ber die wahre Identit�t des Alten W�chters gibt es viele Theorien: Er soll zum Beispiel der abtr�nnige Arvak Taglius, der eigentliche Nachfolger von Estheron Heaglir, sein, der das Geheimnis des Goldenen Auges dem Chaos ausliefern wollte. Doch er konnte zum Gl�ck von Vulcas und Erlak, den sp�teren Zwillingsw�chtern, gefasst werden. Der Legende nach, h�tten sie ihn nicht f�r seine Untat niedergestreckt, sondern aufs Tiefste gel�utert. Seitdem sei er dazu verdammt, im K�rper eines Cybots auf ewig den Orden zu besch�tzen und damit seine Schuld zu begleichen.
Eine andere Theorie besagt, dass der Golem Primarch Amilius Zarin selbst sei, der somit seinen heiligen Schwur bis ans Ende aller Tage befolgen kann und daf�r sorgt, dass der Orden niemals von seinem Weg abweichen wird.

Ausrüstung:
Die Pranken des Golem
Ausrüstung:

Zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer, Energiefeld-Generator

SONDERREGELN:

Die Pranken des Golem
Der Alte Wächter besitzt zwei Cybotnahkampfwaffen, in die jeweils ein schwerer Bolter eingebaut ist. Jeder Arm darf pro Spielrunde entweder feuern oder im Nahkampf zuschlagen. Der Bonus für zwei Nahkampfwaffen ist bereits im Profil enthalten. Beachte, dass er entfällt, wenn einer der beiden Arme zuvor gefeuert hat, und dass seine Stärke auf den alten Wert sinkt, wenn beide Arme zuvor gefeuert haben.
Energiefeld-Generator
Diese uralte Vorrichtung, die vermutlich ein Prototyp aus den Zeit nach dem Großen Bruderkrieg darstellt, erschafft ein immens starkes Kraftfeld, das selbst die Zerstörungskraft der mächtigsten Waffen abzublocken vermag. Der Energiefeld-Generator verleiht dem Cybot einen 4+ Rettungswurf gegen jeglichen Schaden.
Leider verbraucht das Schutzfeld eine große Menge an Energie und würde bei ständigem Betrieb die Kapazität des internen Reaktors bei weitem überfordern. Daher kann der Spieler zu Beginn jeder seiner Runden entscheiden, ob der Generator eingeschaltet werden soll oder nicht. Solange das Energiefeld aufrecht erhalten wird, wird die Bewegung des Cybots so gehandhabt, als ob er sich in schwierigem Gelände befinden würde. Echtes schwieriges Gelände darf er dann überhaupt nicht betreten, da die Kraft seiner Motoren aufgrund des Energiedefizits dafür nicht ausreichen würden.





DEXTER TASON - Großinquisitor des Ordo Malleus

Pkt.
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175
5
5
4
4
3
5
3
10
3+

Eine Armee des Imperiums darf Dexter beinhalten, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden erwähnte Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.

Dexter ist Flak Tasons �lterer Bruder. Beide stammen von einer d�nn besiedelten Todeswelt und wurden als junge M�nner in den GoldenEye Guards Orden eingezogen. In ihrer Ausbildungszeit waren sie Zwillingsbr�der, und meist war es Dexter, der seinen j�ngeren Bruder aus einer gefahrvollen Situationen retten musste. Dies ging nicht immer mit rechten Dingen zu, und so entdeckte man bald bei ihm ein gewaltiges psionisches Potential, das noch tief in ihm schlummerte. Da die Scriptoren des Ordens bef�rchteten, dass sie ihn im Falle eines Kollapses nicht ausreichend kontrollieren k�nnten, wurde der damals noch sehr junge Dexter nach seiner Ausbildung �ber eine streng geheime Verbindung der Inquisition �berlassen, die �ber sein weiteres Schicksal entscheiden sollte. In deren unterirdischen Polarfestung auf Terra wurde Dexter dann von ihnen weitertrainiert. Aufgrund seiner stark ausgepr�gten Kr�fte wurde er bald darauf dem Ordo Malleus unterstellt und zum D�monenj�ger ausgebildet. Heute, nach vielen vergangenen Jahrzehnten, ist Dexter ein gef�rchteter Gro�inquisitor des Ordo Malleus. Die misstrauisch gewordene Innere Inquisition entschied unl�ngst, einen Inquisitor zur �berpr�fung der Loyalit�t der GoldenEye Guards zusammen mit einem Trupp Grey Knights auf dem Einsamen W�chter zu stationieren. Denn das Geheimnis des Goldenen Auges sollte nach ihrer Meinung nicht nur einer einzigen Person bekannt sein. Die Gefahr des Verrats sei immer noch viel zu hoch. Zudem wird bezweifelt, dass ein einzelner Orden des Adeptus Astartes auch in Zukunft genug Kampfkraft hat, um das Geheimnis verteidigen zu k�nnen. Ob sich Dexter f�r diese Mission meldete, um seinen Bruder zu sch�tzen oder um einen Geheimauftrag im Namen des Ordo Malleus zu erf�llen, ist nicht bekannt.

Ausrüstung:
Psi-Matrix, Rosarius, Psikraft Dämonenbann, Scharfrichter, Schwert des Exorzismus

SONDERREGELN:

Psikraft - Dämonenbann
Diese Psikraft kann eingesetzt werden, wenn der Inquisitor sich in direktem Kontakt mit einem Dämon befindet. Gelingt ihm der Psitest, so darf er alle misslungenen Treffer- und Schadenswürfe gegen den/die Dämonen einmal wiederholen.
Nemesis-Psiwaffe "Scharfrichter"
Dexter ist mit einer speziellen Nemesis-Psiwaffe ausgerüstet, der er den Namen "Scharfrichter" gab. Eine Nemesis-Psiwaffe ist eine Kombination aus einem Sturmbolter und einer zweihändigen Energiewaffe.
Der Sturmbolter des "Scharfrichters" verschießt aber spezielle Geschosse, die vom Geist des Imperators gesegnet wurden und daher extrem gefährlich für Dämonen sind. Er funktioniert wie ein normaler Sturmbolter, Dämonen werden aber immer ab 2+ verwundet.
Die Nemesis-Psiwaffe zählt als Energiewaffe und verwundet Dämonen ebenfalls immer ab 2+.
Schwert des Exorzismus
Diese Waffe ist ein uraltes Artefakt des Ordo Malleus aus der Zeit des Großen Bruderkrieges. Es besteht aus einem glasartigen Material, das beständig Unmengen an Warpenergie ausstrahlt. Die Inquisitoren nennen dieses Phänomen das �Bannlicht des Imperators�, denn die Energiewirbel, die das Schwert im Warpraum verursacht, hindern Dämonen daran ins Diesseits zu wechseln.
Es dürfen daher in 12� Umkreis keine Dämonen beschworen werden.
Auch wenn das Bannlicht für beschworene Dämonen keine Gefahr mehr darstellt, meiden sie das Schwert wenn möglich und zögern den Schwertträger anzugreifen. D�monen, die den Inquisitor angreifen wollen, d�rfen daher den Bonusattackew�rfel f�r den Angriff nicht verwenden, und falls sie über eine höhere Initiative verfügen, wird diese auf den Wert des Inquisitors reduziert, so dass sie gleichzeitig mit ihm zuschlagen müssen.
Außerdem schützt das Bannlicht den Inquisitor vor den Gefahren des Warp: Er und alle anderen Psioniker im Wirkungsbereich laufen nie Gefahr von Dämonen angegriffen zu werden, wenn sie Psikräfte einsetzen.
Im Nahkampf zählt das Schwert als eine gewöhnliche einhändige Nahkampfwaffe.
Unabhängiges Charaktermodell
Solange er nicht von seiner Leibgarde begleitet wird, gilt Dexter als unabhängiges Charaktermodell, und alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
Furchtlos
Dexter hat in seinem Leben unzählige Male schon gegen die grauenvollsten und abstoßendsten Wesen kämpfen müssen, nichts kann seinen Glauben an den Imperator und die Menschheit erschüttern. Er besteht daher alle Tests auf den Moralwert automatisch.





AHRTHILLES - Oberster Selektionspriester

Pkt.
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RW

146
5
6
4
4
3
5+3
3+1
10
3+

Eine GoldenEye Guards Armee darf Ahrthilles beinhalten, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden erwähnte Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.

Als Oberster Selektionspriester entscheidet Ahrthilles als letzte Instanz �ber die Aufnahme eines GoldenEye Guards in die Protectorgarde, und �berwacht sorgf�ltig die Riten der Selektion. Ahrthilles ist nach den altehrw�rdigen Cybots des Ordens der �lteste GoldenEye Guard und geh�rt zu den wenigen Tr�gern des Zwillingsschwertordens. Die Liste seiner Heldentaten und Siege ist lang und er gilt zu Recht zu den gr��ten Kriegern in der Geschichte des Ordens. Er war unter anderem verantwortlich f�r den rasanten Aufstieg von Flak Tason. Als junger Scout war er ihm schon aufgefallen, und als Ahrthilles zum Obersten Selektionspriester berufen wurde, war Flak der erste, den er selektieren lie�. Ahrthilles Sympathie zu ihm �bertrug sich schnell auf die anderen GoldenEye Guards und auf den damaligen Heiligen W�chter Furgrim. Und bis zum heutigen Tage erwies sich Ahrthilles Wahl stets als weise und gut.
Das Leben des Obersten Selektionspriesters naht allm�hlich seinem Ende, doch nach wie vor begleitet der r�stige K�mpe seine j�ngeren Br�der in die Schlacht, um sich vor Ort nach neuen Anw�rtern umzusehen. Es mag jedoch auch sein, dass er den Heldentod im Kampf sucht. Dabei f�hrt er den Selektor-Stab mit sich, mit dem er die Selektierten segnet und ihnen damit zeigt, dass sie nun auf ewig Teil der Protectorgarde sind.

Ausrüstung:
Boltpistole, Crozius Arcanum, Rosarius, Zwillingsschwertorden und Selektor-Stab.

SONDERREGELN:

Selektor-Stab
Der Stab ist eine unglaublich alte Waffe aus den Tagen vor der Entstehung des Ordens. Für die GoldenEye Guards ist er heute das Symbol für die ehrenvolle Aufnahme in die Protectorgarde, daher zählt er als eine Reliquie. Er kann aber auch im Nahkampf verwendet werden, um die ungläubigen Gegner auf Distanz zu halten und sie dann mit dem Crozius Arcanum zu zerschmettern. Der Selektor-Stab zählt als zusätzliche Nahkampfwaffe und erhöht Ahrthilles Initiative um +3 ( Boni bereits eingerechnet ).
Unabhängiges Charaktermodell
Solange er nicht von einer Kommandotrupp begleitet wird, gilt Ahrthilles als unabhängiges Charaktermodell, und alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
Kommandotrupp
Ahrthilles kann von einem Kommandotrupp begleitet werden. Siehe hierzu die Armeeliste. Beachte, dass Ahrthilles und sein Trupp dann als einzelne HQ-Einheit zählen.









 




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