FLAK TASON - Heiliger Wächter des Goldenen
Auges
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4
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3
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3+2
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10
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2+
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Eine GoldenEye Guards Armee, die mindestens 2500 Pkt. groß
ist, kann von Flak Tason angeführt werden, der dann als eine
HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden erwähnte Ausrüstung
und darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf
nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf
die Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.
Ausrüstung:
Gesegnete Rüstung des Zarin,
Vollstrecker und
Vergelter,
Heiliger Schwurcodex, Schwertorden, Crux
Terminatus (Bonus bereits eingerechnet)
SONDERREGELN:
Gesegnete Rüstung des Zarin
Dies ist die Rüstung des Amilius Zarin, die nur der Heilige
Wächter tragen darf. Obwohl sie uralt ist, kann man keine
Spuren des Zerfalls oder der Abnutzung auf ihr erkennen. Nach
dem Glauben der GoldenEye Guards wurde die Rüstung vom Imperator
selbst gesegnet, der damit Zarins glorreiche Tat belohnen wollte.
In der Tat wird die Rüstung von einem starken Energiefeld
umgeben, das in all den Jahrtausenden nicht schwächer geworden
ist. Für die GoldenEye Guards ist dies ein Zeichen dafür,
dass der Imperator mit ihnen über das Goldene Auge wacht.
Die Rüstung verleiht dem Träger entweder einen 2+ Rüstungs-
oder einen 4+ Rettungswurf.
Vollstrecker und Vergelter
Nach dem Zweikampf mit dem Einäugigen zog Zarin seine Energieschwerter
aus dem leuchtenden Auge und sah, wie sich beide verändert
hatten. Der Kontakt mit der Macht des Einäugigen bewirkte,
dass beide Klingen Teile seiner Kräfte an sich banden. Für
die GoldenEye Guards sind die Zwillingsschwerter nicht nur religiöse
Heiligtümer, sondern ein Teil ihrer ewigen Mission: Sie glauben,
dass nicht nur das Goldene Auge in den Warp zurückkehren
muss, sondern auch die beiden Schwerter, da sie einen zwar winzigen
aber essentiellen Teil der Macht des Einäugigen in sich tragen,
ohne den die Reinkarnation nicht möglich ist. Die Gegner
der GoldenEye Guards gaben den gefürchteten Zwillingsschwertern
die Namen Gift und Galle.
Vollstrecker und Vergelter zählen als zwei Energieschwerter,
daher erhält der Flak Tason im Nahkampf einen zusätzlichen
Attackewürfel (Bonus bereits eingerechnet). Bei jeder 6 beim
Trefferwurf gelingt dem Kämpfer ein tödlicher Doppelstreich
mit beiden Schwertern, der den Gegner automatisch verwundet.
Schwertmeister
Flak Tason ist ein unglaublich versierter Schwertk�mpfer und kann
meisterlich mit den beiden Langschwertern Vollstrecker und Vergelter
umgehen. Gem�� der Kampfdogmen des Ordens ist er besonders in
den defensiven Kampfk�nsten bewandet und kann selbst h�rteste
und gut gezielte Attacken m�helos mit kreuzenden Klingen und fintenreichen
Paraden abwehren.
Anstatt all seine Attacken f�r Angriffsschl�ge zu benutzen, darf
Flak Tason eine beliebige Anzahl davon f�r Paradeversuche aufwenden.
Beachte, dass die Aufteilung noch vor dem Nahkampf festgelegt
werden muss. Paradew�rfe d�rfen gegen alle erfolgreichen gegnerischen
Treffer angewendet werden und folgen denselben Regeln wie Trefferw�rfe
(Vergleich des Kampfgeschicks, usw.). Gelingt die Parade, wird
der gegnerische Treffer annulliert und es kommt zu keinem Schadenswurf.
Heiliger Schwurcodex
Jeder GoldenEye Guard ist im Besitz eines Codex, auf dem der Eid
des Ordens niedergeschrieben ist. Vor jeder Schlacht schwört
jeder GoldenEye Guard erneut, das Goldene Auge mit seinem Leben
zu beschützen und nicht preiszugeben. Der Heilige Wächter
führt immer den Heiligen Schwurcodex mit sich, das von Amilius
Zarin verfasste Original. Dies gibt ihm zusätzlichen Mut
und Willenskraft im Kampf gegen den Feind. Der Tr�ger und die
Einheit, die er anf�hrt, werden dadurch
furchtlos, d.h.
sie bestehen jeden Test auf den Moralwert automatisch.
Tod des Heiligen Wächters
Sollte Flak Tason in der Schlacht fallen, so werden sich alle
auf dem Schlachtfeld befindlichen GoldenEye Guards sofort in Richtung
seines Leichnams zurückziehen, um den Körper ihres gefallenen
Ordensmeisters und die darin enthaltenen Geheimnisse um das Goldene
Auge vor dem Feind zu beschützen, bis er gerettet werden
kann.
Daher müssen sich nach dem Tod des Heiligen Wächters
alle GoldenEye Guards (nicht Fahrzeuge!) in ihrer Bewegungsphase
so weit wie möglich zum Todesort hinbewegen. Innerhalb eines
12� Umkreises zum Leichnam dürfen sie dann wieder normal
agieren. Außerdem gelten alle GoldenEye Guards, die sich
in diesem Bereich aufhalten, als
furchtlos.
Der Rachedurst der GoldenEye Guards zwingt sie zudem dazu, die
Täter anzugreifen und auf sie zu feuern, wenn es möglich
ist und sie sich in Reichweite befinden.
Unabhängiges Charaktermodell
Solange er nicht von einer Terminator Protectorgarde begleitet
wird, gilt Flak Tason als unabhängiges Charaktermodell, und
alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
Terminator Protectorgarde
Flak Tason kann von einer Terminator Protectorgarde begleitet
werden. Siehe hierzu den untenstehenden Eintrag. Beachte, dass
Flak Tason und seine Terminator Protectorgarde dann als einzelne
HQ-Einheit zählen, und dass Flak Tason die Einheit nicht
verlassen darf.
TERMINATOR PROTECTORGARDE
Pkt.
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Trupp:
Die Terminator Protectorgarde besteht aus 1 Terminator Protectorsergeant
und 4 bis 9 Terminator Protectoren.
Waffen:
Sturmbolter und Energiefaust
Optionen:
Energief�uste k�nnen ohne Zusatzkosten gegen Energieschwerter
und f�r +5 Pkt. gegen Kettenf�uste eingetauscht werden. Eine der
beiden Waffen darf kostenfrei gegen ein Sturmschild eingetauscht
werden. Bis zu zwei Modelle d�rfen mit folgender Bewaffnung ausgestattet
werden: Sturmkanone f�r +20 Pkt., Cyclone Raketenwerfer f�r +20
Pkt. oder Schwerer Flammenwerfer f�r +10 Pkt. Der Cyclone Raketenwerfer
ersetzt die Energiefaust des Modells, w�hrend die anderen Waffen
den Sturmbolter ersetzen. Der Sergeant darf mit zus�tzlicher Ausr�stung
aus der Space Marine R�stkammer ausgestattet werden.
SONDERREGELN:
Tod des Heiligen Wächters
Den Verlust des Heiligen Wächters ist die größtmögliche
Schande für einen Terminator-Protector. Die rituelle Selbstexekution
ist die einzige Möglichkeit, die besudelte Ehre der gesamten
Protectorgarde reinzuwaschen. Bis dahin ist es für sie die
heilige Pflicht, den Leichnam des Ordensmeisters zu bewachen und
nicht von ihm zu weichen, bis er gerettet werden kann.
Nach dem Tod des Heiligen Wächters müssen sich daher
alle Terminator Protectoren in Basekontakt zum Gefallenen begeben.
Sie dürfen sich dann für den Rest der Schlacht nicht
mehr bewegen und nicht mehr angreifen. Wenn sie angegriffen werden,
dürfen sie sich verteidigen, müssen aber stets an Ort
und Stelle verbleiben.
Ihr Rachedurst zwingt sie außerdem dazu, auf die Täter
zu schießen, wenn es möglich ist und sie sich in Reichweite
befinden. Beachte, dass sie im Gegensatz zu den anderen GoldenEye
Guards nicht angreifen dürfen.
Transport
Wenn die Terminator Protectorgarde aus 5 Modellen besteht, d�rfen
sie zusammen mit Flak Tason f�r +250 Pkt. in einem speziellen
Land Raider transportiert werden, bei dem die Ladekapazit�t erh�ht
worden ist.
CASTOR & POLLUX - Die Blutzwillinge
Pkt.
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Eine GoldenEye Guards Armee darf Castor und Pollux beinhalten,
die dann zu der Kategorie der Einheit geh�ren, zu der sie zugeteilt
worden sind. Sie verwenden die im Folgenden erw�hnte Ausr�stung
und d�rfen keine zus�tzliche Ausr�stung erhalten. Sie d�rfen nur
in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die
Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.
Castor und Pollux sind leibhaftige Zwillingsbr�der und geh�ren
zu den vielversprechendsten K�mpfern des Ordens. Sie stammen von
der unterentwickelten Feudalwelt Dere, wo sie die S�hne eines
m�chtigen F�rsten waren. Im Reich ihres Vaters galten die beiden
J�nglinge als die besten Schwertk�mpfer und die Untertanen nannten
sie ehrf�chtig die �Blutzwillinge�. Als der Einsame W�chter ihre
Heimatwelt aufsuchte und den Himmel verdunkelte, verkrochen sich
die Eingeborenen angsterf�llt in ihre primitiven Behausungen.
Die GoldenEye Guards hatten in Erfahrung gebracht, dass Dere auf
dem Kurs einer Schwarmflotte der Tyraniden lag, die bereits drei
Imperiale Welten absorbiert hatte. Als Sondierungstrupps landeten,
um die Verteidigung des Planeten vorzubereiten, waren Castor und
Pollux die einzigen, die genug Mut besassen um den schrecklichen
�D�monen� entgegenzutreten, die vom Himmel gekommen waren und
nun in ihr Land eindrangen.
Die Blutzwillinge �berraschten einen Scouttrupp in einem Wald
nahe ihrer Burg und erschlugen die f�nf Sp�her. Diese konnten
jedoch noch einen Notruf senden, so dass der Wald bald umstellt
war und durchk�mmt wurde. Doch die Zwillingsbr�der kannten jedes
Versteck und jeden verborgenen Winkel des Forstes, und so gelang
es ihnen immer wieder ihren Verfolgern zu entkommen und sie mit
ihrem identischen Aussehen in die Irre zu f�hren. Einige Male
gelang es ihnen gar einige Space Marines in eine Falle zu locken
und sie auszuschalten. Bald hatte Selektionspriester Benedicus,
der Leiter der Expeditionsstreitmacht, genug von diesem Versteckspiel
und lie� den Wald niederbrennen.
Als das Feuer Castor und Pollux ins Freie trieb, war Benedictus
zun�chst h�chst �berrascht, dass sich zwei junge Schwertk�mpfer
als die Aufr�hrer herausstellten, die ihn und seine M�nner die
ganze Zeit �ber besch�ftigt hatten. Benedictus lie� sie zu sich
f�hren und als er sie sah, glaubte er fast er w�rde Elrak und
Vulcas gegen�berstehen, den legend�ren Zwillingsw�chtern. So sehr
glichen sie in Gestalt, Antlitz und Ausdruck den Portraits der
beiden gro�en Helden. Castor und Pollux zeigten keine Angst und
sahen ihrem vermeintlich sicheren Tod trotzig ins Auge. Doch der
Selektionspriester war derart beeindruckt von ihrem Mut und ihrer
Kampfeskunst, dass er sie als neue Aspiranten auf den Einsamen
W�chter mitnehmen lie�. Die beiden Br�der �berstanden den Kulturschock
relativ unbeschadet und komplettierten ihre Ausbildung in k�rzester
Zeit. Dabei war es selbstverst�ndlich, dass sie zusammen ein �Zwillingsbr�der�-Gespann
bildeten.
W�hrend ihres Trainings �berfielen die Tyraniden ihren Heimatplaneten,
doch dank der Unterst�tzung durch die GoldenEye Guards konnten
sie zur�ckgeschlagen werden. Es gab jedoch sehr hohe Verluste
unter den Eingeborenen. Das Reich ihres Vaters war eines jener
F�rstent�mer, die sich dem Ansturm der Tyraniden nicht erwehren
konnten und vollst�ndig verw�stet wurden. Castor und Pollux bedauerten
den Verlust, doch sie hatten mittlerweile im GoldenEye Guards
Orden eine neue Familie und Heimat gefunden.
Die weiterhin �Blutzwillinge� genannten Krieger erf�llten die
hohen Erwartungen, die an ihnen gestellt wurden, und lie�en sich
sehr schnell in den Orden integrieren. Sie zeigten sich in allen
Bereichen als �berdurchschnittlich begabt und als au�erordentlich
loyal und ehrenhaft, so dass sie sehr bald in h�here R�nge aufstiegen.
Ihre Ernennung zu Protectoren ist nur noch eine Frage der Zeit,
da sie nach Meinung von Ahrthilles noch zu jung f�r diese W�rde
seien.
Ausrüstung:
Sturmbolter,
Prinzenklinge, Fragmentgranaten und Melterbomben
SONDERREGELN:
Unzertrennlich
Eine Sondergenehmigung des Heiligen W�chters erlaubt es Castor
und Pollux immer gemeinsam k�mpfen zu d�rfen. Die beiden Modelle
bilden zusammen eine spezielle Einheit, d�rfen sich also nicht
mehr als 2 Zoll voneinander enfernen. Alternativ kann man auch
beide Modelle auf eine gemeinsame große Base anbringen.
Prinzenklinge
Diese Schwerter erbten die Blutzwillinge von ihren Vorv�tern und
geh�rten zu den wertvollsten Sch�tzen ihrer Adelsfamilie. Untersuchungen
haben im Nachhinein ergeben, dass beide Klingen meisterlich gefertigte
Energieschwerter sind, die aus der Zeit des Gro�en Kreuzzugs stammen.
Anscheinend wurde Dere im Zuge der weitl�ufigen Expansion des
Imperiums wieder- oder neubesiedelt.
Die Prinzenklinge z�hlt als eine meisterhafte Energiewaffe.
Veteranensergeants
Castor und Pollux haben den Rang eines Veteranensergeants. Da
sie immer gemeinsam in den Kampf ziehen, f�hren sie zu zweit eine
Einheit an. Die Blutzwillinge d�rfen einen beliebigen Taktischen
Trupp, Veteranentrupp oder Unterst�tzungstrupp anf�hren und ersetzen
dabei den urspr�nglichen Sergeant.
Kombinierter Kampf
Die Blutzwillinge verschmelzen im Kampf zu einer Einheit, und
machen ihre Gegner mit atemberaubenden Kombinationen nieder, da
jeder die Schritte und Schl�ge des anderen kennt und sie perfekt
aufeinander abgestimmt sind.
Wenn sich Castor und Pollux im Zuge eines Nahkampfs in Basekontakt
mit einem gegnerischen Modell befinden, k�nnen sie ihn gemeinsam
angreifen. Dabei m�ssen all ihre Attacken auf dieses Modell gerichtet
werden und keine anderen Modelle dürfen es noch zus�tzlich
angreifen. Castor und Pollux werden dann f�r ihre folgende Nahkampfattacke
als ein einzelnes Modell behandelt, bei dem folgende Profilwerte
verdoppelt werden: Kampfgeschick, Initiative und Attacken. Beachte,
dass sie beim Gegenschlag des Feindes wieder als zwei einzelne
Modelle gelten. Gegen Cybots, L�ufer, etc. d�rfen sie immer Melterbomben
einsetzen, auch dann wenn es ihnen normalerweise nicht erlaubt
w�re. Dabei darf jedoch nur eine einzige Melterbombe gez�ndet
werden, denn die andere wird nur zum Ablenken des Feindes benutzt.
Bruderliebe
Sollte im Laufe der Schlacht einer der beiden Br�der fallen, wird
der Verbliebene an Ort und Stelle ausharren, um den K�rper seines
geliebten Zwillingsbruders zu besch�tzen. Er gilt f�r den Rest
des Spiels als
furchtlos und darf sich nicht mehr bewegen
und auch keine Angriffe ausf�hren. Er darf sich lediglich im Nahkampf
verteidigen und in der Schussphase feuern. Der Trupp, der von
ihnen angef�hrt wurde, darf sich dann in diesem Fall von ihm abkapseln.
Im schrecklichen Fall des gleichzeitigen Todes des Heiligen W�chters
ger�t der verbliebene Blutzwilling in ein schweres Dilemma: Die
Liebe zu seinem Bruder steht hier seinem Pflicht- und Verantwortungsbewusstsein
gegen�ber. Wirf einen W6: Bei 4+ folgt er den diesbez�glichen
Sonderregeln, ansonsten gelten die hier aufgelisteten Richtlinien.
DER GOLEM - Der Alte Wächter
Pkt.
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KG
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BF
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S
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Front
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Seite
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Heck
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I
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A
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213
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5
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5
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6(10)
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12
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12
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10
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4
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3+1
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Eine GoldenEye Guards Armee, die mindestens 2000 Pkt. groß
ist, darf den Golem beinhalten, der dann als eine HQ-Einheit gilt.
Er verwendet die im Folgenden erwähnte Ausrüstung und
darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf
nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf
die Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.
Tief in den dunklen Hallen des Einsamen W�chters schl�ft seit
Jahrtausenden der �lteste Senex Antiquus des Ordens. Sie nennen
ihn den �Golem� oder auch den �Alten W�chter�, da sein wahrer
Name l�ngst vergessen ist. Keiner wei� heute mehr, wer in dem
Sarcophagus des alten Stahlkolosses liegt. Er wird nur in allergr��ter
Not geweckt, wobei er oft selbst zu wissen scheint, wann er gebraucht
wird. Einmal reaktiviert, marschiert er von uralten Motoren angetrieben
in den Kampf, um die Feinde des Imperiums zu zerschmettern. Danach
begibt er sich wieder zur�ck in seine finstere Halle und setzt
seine ewige Wache fort. Die GoldenEye Guards behandeln ihn mit
gro�er Ehrfurcht und lassen ihn st�ndig mit gr��ter Sorgfalt warten,
damit seine Wache ewig bleiben kann.
�ber die wahre Identit�t des Alten W�chters gibt es viele Theorien:
Er soll zum Beispiel der abtr�nnige Arvak Taglius, der eigentliche
Nachfolger von Estheron Heaglir, sein, der das Geheimnis des Goldenen
Auges dem Chaos ausliefern wollte. Doch er konnte zum Gl�ck von
Vulcas und Erlak, den sp�teren Zwillingsw�chtern, gefasst werden.
Der Legende nach, h�tten sie ihn nicht f�r seine Untat niedergestreckt,
sondern aufs Tiefste gel�utert. Seitdem sei er dazu verdammt,
im K�rper eines Cybots auf ewig den Orden zu besch�tzen und damit
seine Schuld zu begleichen.
Eine andere Theorie besagt, dass der Golem Primarch Amilius Zarin
selbst sei, der somit seinen heiligen Schwur bis ans Ende aller
Tage befolgen kann und daf�r sorgt, dass der Orden niemals von
seinem Weg abweichen wird.
Ausrüstung:
Die Pranken des Golem
Ausrüstung:
Zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer,
Energiefeld-Generator
SONDERREGELN:
Die Pranken des Golem
Der Alte Wächter besitzt zwei Cybotnahkampfwaffen, in die
jeweils ein schwerer Bolter eingebaut ist. Jeder Arm darf pro
Spielrunde entweder feuern oder im Nahkampf zuschlagen. Der Bonus
für zwei Nahkampfwaffen ist bereits im Profil enthalten.
Beachte, dass er entfällt, wenn einer der beiden Arme zuvor
gefeuert hat, und dass seine Stärke auf den alten Wert sinkt,
wenn beide Arme zuvor gefeuert haben.
Energiefeld-Generator
Diese uralte Vorrichtung, die vermutlich ein Prototyp aus den
Zeit nach dem Großen Bruderkrieg darstellt, erschafft ein
immens starkes Kraftfeld, das selbst die Zerstörungskraft
der mächtigsten Waffen abzublocken vermag. Der Energiefeld-Generator
verleiht dem Cybot einen 4+ Rettungswurf gegen jeglichen Schaden.
Leider verbraucht das Schutzfeld eine große Menge an Energie
und würde bei ständigem Betrieb die Kapazität des
internen Reaktors bei weitem überfordern. Daher kann der
Spieler zu Beginn jeder seiner Runden entscheiden, ob der Generator
eingeschaltet werden soll oder nicht. Solange das Energiefeld
aufrecht erhalten wird, wird die Bewegung des Cybots so gehandhabt,
als ob er sich in schwierigem Gelände befinden würde.
Echtes schwieriges Gelände darf er dann überhaupt nicht
betreten, da die Kraft seiner Motoren aufgrund des Energiedefizits
dafür nicht ausreichen würden.
DEXTER TASON - Großinquisitor des Ordo
Malleus
Pkt.
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Eine Armee des Imperiums darf Dexter beinhalten, der dann als
eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden erwähnte
Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung
erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich
beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen
geeinigt haben.
Dexter ist Flak Tasons �lterer Bruder. Beide stammen von einer
d�nn besiedelten Todeswelt und wurden als junge M�nner in den
GoldenEye Guards Orden eingezogen. In ihrer Ausbildungszeit waren
sie Zwillingsbr�der, und meist war es Dexter, der seinen j�ngeren
Bruder aus einer gefahrvollen Situationen retten musste. Dies
ging nicht immer mit rechten Dingen zu, und so entdeckte man bald
bei ihm ein gewaltiges psionisches Potential, das noch tief in
ihm schlummerte. Da die Scriptoren des Ordens bef�rchteten, dass
sie ihn im Falle eines Kollapses nicht ausreichend kontrollieren
k�nnten, wurde der damals noch sehr junge Dexter nach seiner Ausbildung
�ber eine streng geheime Verbindung der Inquisition �berlassen,
die �ber sein weiteres Schicksal entscheiden sollte. In deren
unterirdischen Polarfestung auf Terra wurde Dexter dann von ihnen
weitertrainiert. Aufgrund seiner stark ausgepr�gten Kr�fte wurde
er bald darauf dem Ordo Malleus unterstellt und zum D�monenj�ger
ausgebildet. Heute, nach vielen vergangenen Jahrzehnten, ist Dexter
ein gef�rchteter Gro�inquisitor des Ordo Malleus. Die misstrauisch
gewordene Innere Inquisition entschied unl�ngst, einen Inquisitor
zur �berpr�fung der Loyalit�t der GoldenEye Guards zusammen mit
einem Trupp Grey Knights auf dem Einsamen W�chter zu stationieren.
Denn das Geheimnis des Goldenen Auges sollte nach ihrer Meinung
nicht nur einer einzigen Person bekannt sein. Die Gefahr des Verrats
sei immer noch viel zu hoch. Zudem wird bezweifelt, dass ein einzelner
Orden des Adeptus Astartes auch in Zukunft genug Kampfkraft hat,
um das Geheimnis verteidigen zu k�nnen. Ob sich Dexter f�r diese
Mission meldete, um seinen Bruder zu sch�tzen oder um einen Geheimauftrag
im Namen des Ordo Malleus zu erf�llen, ist nicht bekannt.
Ausrüstung:
Psi-Matrix, Rosarius,
Psikraft Dämonenbann,
Scharfrichter,
Schwert des Exorzismus
SONDERREGELN:
Psikraft - Dämonenbann
Diese Psikraft kann eingesetzt werden, wenn der Inquisitor sich
in direktem Kontakt mit einem Dämon befindet. Gelingt ihm
der Psitest, so darf er alle misslungenen Treffer- und Schadenswürfe
gegen den/die Dämonen einmal wiederholen.
Nemesis-Psiwaffe "Scharfrichter"
Dexter ist mit einer speziellen Nemesis-Psiwaffe ausgerüstet,
der er den Namen "Scharfrichter" gab. Eine Nemesis-Psiwaffe
ist eine Kombination aus einem Sturmbolter und einer zweihändigen
Energiewaffe.
Der Sturmbolter des "Scharfrichters" verschießt
aber spezielle Geschosse, die vom Geist des Imperators gesegnet
wurden und daher extrem gefährlich für Dämonen
sind. Er funktioniert wie ein normaler Sturmbolter, Dämonen
werden aber immer ab 2+ verwundet.
Die Nemesis-Psiwaffe zählt als Energiewaffe und verwundet
Dämonen ebenfalls immer ab 2+.
Schwert des Exorzismus
Diese Waffe ist ein uraltes Artefakt des Ordo Malleus aus der
Zeit des Großen Bruderkrieges. Es besteht aus einem glasartigen
Material, das beständig Unmengen an Warpenergie ausstrahlt.
Die Inquisitoren nennen dieses Phänomen das �Bannlicht des
Imperators�, denn die Energiewirbel, die das Schwert im Warpraum
verursacht, hindern Dämonen daran ins Diesseits zu wechseln.
Es dürfen daher in 12� Umkreis keine Dämonen beschworen
werden.
Auch wenn das Bannlicht für beschworene Dämonen keine
Gefahr mehr darstellt, meiden sie das Schwert wenn möglich
und zögern den Schwertträger anzugreifen. D�monen, die
den Inquisitor angreifen wollen, d�rfen daher den Bonusattackew�rfel
f�r den Angriff nicht verwenden, und falls sie über eine
höhere Initiative verfügen, wird diese auf den Wert
des Inquisitors reduziert, so dass sie gleichzeitig mit ihm zuschlagen
müssen.
Außerdem schützt das Bannlicht den Inquisitor vor den
Gefahren des Warp: Er und alle anderen Psioniker im Wirkungsbereich
laufen nie Gefahr von Dämonen angegriffen zu werden, wenn
sie Psikräfte einsetzen.
Im Nahkampf zählt das Schwert als eine gewöhnliche einhändige
Nahkampfwaffe.
Unabhängiges Charaktermodell
Solange er nicht von seiner Leibgarde begleitet wird, gilt Dexter
als unabhängiges Charaktermodell, und alle diesbezüglichen
Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
Furchtlos
Dexter hat in seinem Leben unzählige Male schon gegen die
grauenvollsten und abstoßendsten Wesen kämpfen müssen,
nichts kann seinen Glauben an den Imperator und die Menschheit
erschüttern. Er besteht daher alle Tests auf den Moralwert
automatisch.
AHRTHILLES - Oberster Selektionspriester
Pkt.
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KG
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MW
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146
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5
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6
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4
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4
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3
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5+3
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3+1
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10
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3+
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Eine GoldenEye Guards Armee darf Ahrthilles beinhalten, der dann
als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden erwähnte
Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung
erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich
beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen
geeinigt haben.
Als Oberster Selektionspriester entscheidet Ahrthilles als letzte
Instanz �ber die Aufnahme eines GoldenEye Guards in die Protectorgarde,
und �berwacht sorgf�ltig die Riten der Selektion. Ahrthilles ist
nach den altehrw�rdigen Cybots des Ordens der �lteste GoldenEye
Guard und geh�rt zu den wenigen Tr�gern des Zwillingsschwertordens.
Die Liste seiner Heldentaten und Siege ist lang und er gilt zu
Recht zu den gr��ten Kriegern in der Geschichte des Ordens. Er
war unter anderem verantwortlich f�r den rasanten Aufstieg von
Flak Tason. Als junger Scout war er ihm schon aufgefallen, und
als Ahrthilles zum Obersten Selektionspriester berufen wurde,
war Flak der erste, den er selektieren lie�. Ahrthilles Sympathie
zu ihm �bertrug sich schnell auf die anderen GoldenEye Guards
und auf den damaligen Heiligen W�chter Furgrim. Und bis zum heutigen
Tage erwies sich Ahrthilles Wahl stets als weise und gut.
Das Leben des Obersten Selektionspriesters naht allm�hlich seinem
Ende, doch nach wie vor begleitet der r�stige K�mpe seine j�ngeren
Br�der in die Schlacht, um sich vor Ort nach neuen Anw�rtern umzusehen.
Es mag jedoch auch sein, dass er den Heldentod im Kampf sucht.
Dabei f�hrt er den Selektor-Stab mit sich, mit dem er die Selektierten
segnet und ihnen damit zeigt, dass sie nun auf ewig Teil der Protectorgarde
sind.
Ausrüstung:
Boltpistole, Crozius Arcanum, Rosarius, Zwillingsschwertorden
und
Selektor-Stab.
SONDERREGELN:
Selektor-Stab
Der Stab ist eine unglaublich alte Waffe aus den Tagen vor der
Entstehung des Ordens. Für die GoldenEye Guards ist er heute
das Symbol für die ehrenvolle Aufnahme in die Protectorgarde,
daher zählt er als eine Reliquie. Er kann aber auch im Nahkampf
verwendet werden, um die ungläubigen Gegner auf Distanz zu
halten und sie dann mit dem Crozius Arcanum zu zerschmettern.
Der Selektor-Stab zählt als zusätzliche Nahkampfwaffe
und erhöht Ahrthilles Initiative um +3 ( Boni bereits eingerechnet
).
Unabhängiges Charaktermodell
Solange er nicht von einer Kommandotrupp begleitet wird, gilt
Ahrthilles als unabhängiges Charaktermodell, und alle diesbezüglichen
Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
Kommandotrupp
Ahrthilles kann von einem Kommandotrupp begleitet werden. Siehe
hierzu die Armeeliste. Beachte, dass Ahrthilles und sein Trupp
dann als einzelne HQ-Einheit zählen.