TACTICA SALAMANDERS |
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Die Pluspunkte der Salamanders
- "Bis zum letzten Mann" - Diese Regel ist �ußerst praktisch, und kann
ein ganzes Spiel f�r euch entscheiden ... baut darauf, dass die Gegner diese
Regel nicht kennen oder untersch�tzen, und versucht das Ziel in dem Extra-Zug
zu erreichen.
- "Einzelg�nger", es gibt niemals den "Last Man Standing"-Test auf eure einzelnen
Modelle, die von einem Trupp noch �brig sind. So lebt meistens der Sergeant,
oder ein Marine mit schwerer Waffe bis zum Schluss und kann ganz alleine nochmal
viel Schaden anrichten, anstatt wegzurennen.
- Ceramitpanzerung. Die ist am besten bei einem Land Raider aufgehoben, denn
ohne den Melter-Bonus wird es eurem Gegner extrem schwerfallen, den Land Raider
auch nur anzukratzen
- Der Schwere Flammenwerfer im Taktischen Trupp, und dazu einen Veteranensergeant
mit Flammenwerfer/Bolter Kombiwaffe sollte es den Orks und Tyraniden zeigen,
wo der Hammer h�ngt :-)
- Der kostenlose Energiehammer f�r euren Ordenspriester: Den sollte man immer
in Anspruch nehmen; der Ordenspriester schl�gt zwar immer zuletzt zu, dies
w�rde aber gegen die meisten Gegner sowieso immer tun, da man nur eine Ini
von 3 hat. Der Energiehammer ist perfekt gegen die gro�en Bosse und dicken
Viecher der gegnerischen Armee. Vergesst nicht, dass ein verwundeter Gegner
in der n�chsten Runde nicht zur�ckschlagen kann.
- Die Terminatoren der Salamanders sind um ganze 5 Punkte billiger, und k�nnen
Energiehammer und Flammenwerfer in einer Einheit haben. Diese Einheit kann
sowohl gegen eine Menge Gegner als auch gegen starke Charaktere eingesetzt
werden
- Multimelter in Taktischen Trupps sind einfach perfekt um auf kurze Strecken
Panzer einzuschmelzen... Ein taktischer Trupp mit Melter, Multimelter und
einem Veteranen Sergeant mit Bolter/Melter Kombiwaffe kann einen Panzer ziemlich
sicher vernichten. Signum nicht vergessen!
- Die Psikraft "Zorn des Salamanders" ist in etwa mit einem schweren Flammenwerfer
zu vergleichen. Ausserdem m�ssen getroffene Einheiten einen R�ckzugstest machen.
Meiner Meinung nach ist diese Kraft viel m�chtiger als der Schmetterschlag
- Der Salamanderumhang ist extrem praktisch wenn ihr einen sehr starken Charakter
ins Feld f�hrt. Die �berlebensrate gegen schwere Waffen wird so dramatisch
erh�ht.
- Die Meisterhaften Waffen sind g�nstiger zu bekommen (10 statt 15 Punkte).
Dieses Upgrade empfiehlt sich besonders bei Kombiwaffen und Plasmapistolen,
sowie bei Nahkampfwaffen
- Jeder Charakter kann Signums erhalten. Das ist besonders praktisch bei Devastorentrupps
oder Taktischen Trupps, in dem man Melter und Plasmawaffen hat.
- Meisterhafte R�stungen werden f�r Veteranensergeants und die Charaktere
eines Kommandotrupps verf�gbar und billiger. Man kann sich so einen knallharten
Kommandotrupp zusammenbauen
- Der Predator Destruktor kann an den Seitenkuppeln mit Schweren Flammenwerfern
ausger�stet werden. Das ist besonders gegen gro�e Armeen wie Orks und Tyraniden
zu empfehlen, und wenn man einen Stadtkampf bestreiten muss. Der Predator
wird dadurch zu einem richtigen Angriffspanzer.
Minuspunkte
- Initiative 3! Das heißt, dass du gegen die meisten Gegner entweder
zuletzt oder gleichzeitig attackierst, was dir im Nahkampf unn�tige Verluste
einbringen wird. Am besten vermeidest du den Nahkampf, oder schl�gst immer
nur in der �berzahl zu. Ausserdem empfiehlt es sich, m�glichst viele Energief�uste
und -h�mmer zu benutzen.
- Nur eine begrenzte Auwahl an Sturmeinheiten. Nicht nur das, auch darf man
die meisten Einheiten nur einmal ausw�hlen. Außerdem haben die Sturmeinheiten
keine Option mehr auf Plasmapistolen. Sturmeinheiten empfehlen sich also nur
in Ausnahmef�llen.
- Keine Laserkanonen in Taktischen Trupps. Diese Waffe ist bei den Devastoren sowieso besser aufgehoben, glaub' mir.
- -1" bei Verfolgungs- bzw. Fluchtreichweite. Die gibt nochmal einen kleinen Nachteil im Nahkampf, kann aber von Vorteil sein, wenn du nicht willst dass sich deine Truppen zu tief in dein Gebiet zur�ckziehen
- Da es sich um eine ge�nderte Armeeliste handelt, kann man keine Space Marines
der Totenwache einsetzen
Gute Waffenkombinationen f�r Taktischen Salamanders Trupp
- Taktischer Trupp mit Multimelter, Melter und Veteranensergeant mit Melter/Bolter
Kombiwaffe. Empfohlene Truppenst�rke: 5 Mann gesamt. Rhino/Razorback mit Multimelter
empfohlen. Mit diesem Trupp hat man praktisch 4 Meltersch�sse, und kommt noch
sehr viel billiger weg als mit einem Devastorentrupp. Ausserdem wird nur ein
Standardslot verbraucht.
Hier empfiehlt sich �brigens auch das Signum.
- Gegen gro�e Horden von Gegner empfiehlt sich die Kombination aus Flammenwerfer,
schwerem Flammenwerfer und Veteranen-Sergeant mit Flammenwerfer/Bolter-Kombiwaffe.
Hier unbedingt einen Rhino-Transporter zur Verf�gung stellen, damit man schnell
beim Feind sein kann. Ausserdem w�rde ich pers�nlich noch einen nahkampfstarken
Charakter (mit Energiewaffe oder -faust) mit in den Trupp packen. Truppgr��e:
10 Mann.
- Gegen Marines und andere schwere Infantrie macht sich die Kombination aus
Raketenwerfer, Plasmawerfer und einem VetSgt. mit Plasmapistole sehr gut.
Mit einem Signum sollte man einfach etwas weiter hinten stehen bleiben und
den Gegner in Grund und Boden schiessen.
- Generell sollte man nicht auf die teuren Sturmeinheiten setzen, sondern lieber einen oder zwei Taktischen Trupps mit m�glichst vielen Flammenwerfern und einem Rhino ausstatten, vielleicht noch einen Charakter dazu und ab daf�r auf den Gegner. Die Marines werden zwar wohl nie mehr ihre Heimatwelt sehen, aber daf�r haben sie ihr Leben sehr teuer verkauft, denn ein solcher Trupp kann extrem viel Schaden anrichten. Ausserdem ist kein Preis f�r den Pax Imperialis zu hoch!
Die beste HQ-Einheit f�r eure Armee
Ordenspriester
Der Ordenspriester ist ja normalerweise schon ein Schn�ppchen, aber durch den kostenlosen Energiehammer spart man nochmal kr�ftig Punkte mit dem Modell. Dieses Modell sollte eure Standardwahl f�r eure Armee sein.
Als Waffen w�rde ich entweder die Boltpistole oder die Plasmapistole empfehlen, da man so noch eine weitere Attacke durch die zweite Nahkampfwaffe erh�lt. Der Mantel des Salamanders empfielt sich, wenn der Priester ganz alleine Auftritt und nicht von einem Trupp begleitet wird. �berlegenswert w�re auch, ob man dem Priester dann nicht auch noch zus�tzlich ein Signum geben will, dass die Feuerkraft des Trupps immens erh�ht.
Scriptor
Die Psikraft des Scriptor ist mit einem Flammenwerfer zu vergleichen. Was liegt
also n�her, als den Scriptor - vielleicht als zweite HQ-Einheit - einem Kommandotrupp
oder auch Taktischem Trupp zur Seite zu stellen, und den Trupp mit vielen Flammenwerfern
auszur�sten?
Anmerkung: Mir ist wohl bewusst, dass Taktische Trupps seit der Regelkl�rung im In Nomine Imperatoris nur noch Flammenwerfer statt einen Schweren Flammenwerfer bekommen, dennoch beziehe ich mich jedes mal auf die urspr�ngliche Variante, da dies so in meiner Gruppe anerkannt wird.
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