INTERVIEW MIT RIVAL SPECIES |
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Interview mit dem Team von Rival Species vom 19.02.02
(beteiligte des Teams: Bahl, Charon, IllPenguin)
Sph�rentor: "Wieviel Leute arbeiten an dem Mod zur Zeit? Wo kommen all die Leute her?"
Rival Species: "Wir haben eine ganze Menge Leute, aber nicht alle sind gleich aktiv.
Also, im 'Modeling-Departement' sind es zur Zeit etwa 7, die aktiv dabei sind. Ausserdem haben viele Leute schon mal das eine oder andere beigesteuert und sind dann wieder von der Bildfl�che verschwunden.
Um den Code k�mmern sich momentan vor allem 2 Mitglieder, Charon und Bahl. Aber auch Deviant tr�gt seinen Teil dazu bei.
Mapper haben wir offiziell 6, aber auch da ist immer mal was n bisschen in Bewegung.
Woher wir kommen ? Also, ein grosser Teil kommt aus Deutschland, dann haben wir noch Leute aus den USA, aus Finnland, der Schweiz
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[Bahl] naja, eben dieser, penguin, dennis, harry und meine wenigkeit sind aus deutschland
[@IllPenguin] NEIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN !!! herrgott
[@IllPenguin] ich bin aus der schweiz !
[Bahl] verdammt :) tut mir leid hehe
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aus England, Norwegen, Schottland... . Das w�r es so in etwa."
Sph�rentor: "Habt ihr ein festes Kernteam, das die Arbeit �berwacht, oder arbeitet ihr im lockeren Verbund?"
Rival Species: "Wir haben allerdings einen 'Hard-core'. Im Prinzip sind
das Bahl und Eltharyon, die beiden sind schon von anfang an dabeigewesen. Ausserdem
haben wir auch noch einige Team-Member, die zum Kernteam gez�hlt werden k�nnen,
da sie konstant am Mod arbeiten und bei Entscheidungen und Diskussionen miteinbezogen
werden... was aber nicht heisst, dass Stimmen von ausserhalb kein Geh�r geschenkt
wird, wir sind ja st�ndig auf Feedback und Anregungen angewiesen.
Das Kernteam ist aber nicht unsere Ekklesiarchie *g*, soll heissen, wir arbeiten nicht unter ihrer Geissel nach strengen Zeitpl�nen und Aufgabenstellungen, sondern mehr nach Lust und Laune. Die 'Oberen' schauen vor allem, dass am Ende einfach alles da ist, was wir brauchen. Auf diese Weise schr�nken wir die Kreativit�t des Teams nicht ein, und wenn einer mal keine Lust mehr hat, Animationen zu machen, kann er auch ein Weilchen mappen oder skinnen... .
Machmal hat diese Arbeitweise aber auch ihre Konsequenzen... *g* .
-(
[@IllPenguin] dann kommen immer so sachen wie 2 rocketlauncher, 2 fraggrenades...lol
[@]RS[SirCharon] *G*
[Bahl] genau
[Bahl] zwei scouts
[@]RS[SirCharon] haben wirklich zwei leute nen Rocketlauncher gemacht?
[Bahl] jep
[@IllPenguin] ahm...*zwitscher*
[@]RS[SirCharon] *gggg*
[Bahl] es haben uebrigens mindestens drei leute nen space marine gebau t
[@]RS[SirCharon] ehhhm... ja
[@IllPenguin] 3 powerswords
[@]RS[SirCharon] *hehe*
[Bahl] und natuerlich bolter
[Bahl] denn davon hatten wir inzwischen 4 oder 5
)- "
Sph�rentor: "Habt ihr euch einen Zieltermin gesteckt, an dem ihr endg�ltig fertig werden
wollt, oder arbeitet ihr ohne festen Zeitplan?"
Rival Species: "Lol... also diese Frage lieben wir nat�rlich... .
-(
[Bahl] :)
[@]RS[SirCharon] ENDG�LTIG?
[@IllPenguin] :P
[@IllPenguin] schon mal ausdr�cke geh�rt wie...
[@IllPenguin] wenn die h�lle zufriert...
[Bahl] , die wueste untergeht
[Bahl] der regen in schleswig holstein ausbleibt
[@IllPenguin] oder: jemand innem runden raum in die ecke pinkelt
[Bahl] aber davon abgesehen
[Bahl] haben wir natuerlich etappenziele :)
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Nun, es ist so: Wir arbeiten Etappenweise. Das heisst, wir setzen uns jeweils ein Ziel, und eine realistische Deadline und versuchen das dann einzuhalten - wenn wir schneller durchkommen, um so besser. Danach k�nnen wir uns ein neues Ziel stecken. Das ist einfacher, schon aus dem Grund, da wir nicht absch�tzen k�nnen, wieviel Zeit wir zum Beispiel f�r die Fehlersuche in der Arbeit der vorherigen Etappe brauchen werden, bevor wir mit dem Testen und so weiter fertig sind. Ausserdem haben wir ja keine konstante Mitglieder-Zahl, somit k�nnen wir auch nicht bis zur Beta1 vorausplanen."
Sph�rentor: "Wie weit genau seid ihr, wann kann man die ersten Runden zocken?"
Rival Species: "Also im Moment arbeiten wir noch an der Alpha1-Version,
die wir bis Ostern rausbringen wollen. Da gibt es aber noch so gut wie nix zu
zocken, wir bringen sie nur zu Testzwecken raus. Darum werden wir sie auch nicht
�ffentlich zum Download freigeben. Lediglich eine Gruppe von Hardcore-Fans, die
weder vor fehlenden Features noch vor Legionen von Bugs zur�ckschrecken, wird
sie bekommen. Wenn das geschafft ist, gehen wir wie beschrieben zur Alpha2-Etappe
�ber. Wieviele Alphas vor der Beta1 rauskommen werden, wissen wir selbst noch
nicht, aber wir werden versuchen, so schnell wie m�glich eine spielbare Version
ins Netz zu bringen . Wir selbst wollen es ja schliesslich auch spielen ;)."
Sph�rentor: "Warum macht ihr gerade ein Warhammer 40k Mod?"
Rival Species: "Ahm... kurz gesagt, wir wissen es nicht... weil wir WH40k
m�gen ? Weil wir Computerspiele m�gen ? Weil wir gerne WH40k am Computer spielen
w�rden ?
Naja, wem das nicht reicht als Begr�ndung daf�r, dass wir jede freie Minute unseres Lebens an diesem Mod arbeiten, zu wenig an die frische Luft gehen, zuwenig schlafen und uns nur noch von Junkfood ern�hren, weil kochen zu viel Zeit verbrauchen w�rde *g*... hier noch die offiziellen (und nicht ganz ernst zu nehmende) Beweggr�nde:
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[Bahl] weil wir fans dieses rusty-gothic-SF-scenarios sind?
[@IllPenguin] weil wir einer statischen welt von bemaltem metall und plastik...
[@]RS[SirCharon] "Der Glaube an den Imperator ist Lohn in sich" oder so
vielleicht?
[@IllPenguin] leben einhauchen wollen, wir erschaffen reinkarnationen...
[@IllPenguin] der phantasien, die jeder 40k-spieler hat beim bemalen und zusammenbauen seiner modelle und beim spielen seiner schlachten...
[Bahl] aujaaa :)
[@IllPenguin] wir erl�sen ihn von der leblosigkeit seiner fluchtrealit�t und geben ihm mit dem mittel der elektronischen datenverabeitung und des internets die m�glichkeit...
[Bahl] das is doch nen schoener deutschaufsatz :)
[@IllPenguin] seine innersten phantasien und w�nsche mit anderen zu teilen...
[@IllPenguin] und ihm das gef�hl zu geben, nicht alleine zu sein in einer dunklen zukunft , in der es zwischen den sternen nur krieg und so n scheiss gibt.
)- "
Sph�rentor: "Wie genau haltet ihr euch an das Wh40k Universum? Ist es schwer, die Modelle in Half Life umzusetzen? Wie genau sind eure �bersetzungen?"
Rival Species: "Nun, zum ersten sind die Vorlagen selbst ja nicht sehr
konsequent. Die verschiedenen Editionen, die Modelle, das Artwork von GW...da
gibt es ja sowiso gravierende Unterschiede. Im allgemeinen richten wir uns nach
unserem Gutd�nken; wir nehmen die Vorlage, die uns am besten gef�llt und versuchen
dann diese so genau wie m�glich umzusetzen - oder wenigstens so gut, dass man
erkennt, was es sein soll *g*. Nat�rlich stossen wir auch immer auf Probleme,
wenn wir uns ZU sehr nach den Vorlagen richten - sei es wegen Polycounts, Animationen
oder rein logischen Belangen; oder hat sich bei GW schon mal jemand �berlegt,
wie ein Terminator mit Powerfist seinen Sturmbolter nachl�dt...?
Was das Gameplay anbelangt, m�ssen wir uns nun mal an die Notwendigkeiten eines Shooters halten - so k�nnen wir zum Beispiel dem Nahkampf nicht so viel Gewicht geben, wie er im Tabletop hat.
Was wir auf jeden Fall versuchen, ist, das Feeling von WH40K so gut wie m�glich r�berzubringen - und das mit m�glichst viel gesundem Menschenverstand und Kreativit�t, und nicht Regelkonform... es sollte ja jedem 40k-Spieler bewusst sein, dass die Regeln des Tabletops lediglich dazu da sind, einen lebendigen Hintergrund spielbar und ausgeglichen umzusetzen - f�r ein MP-Shooter-Mod muss dieses Universum einfach anders umgesetzt werden; oder will jemand, dass er beim ersten R�stungsdurchschlag gleich gefraggt ist?
Nun, ob die Umsetzung schwer ist ? Naja *g*, kommt drauf an, wie gut der jeweilige Modeller ist. Wenn man gute Referenzmodelle hat, sich Zeit nimmt und den Ehrgeiz hat, ein wirklich gutes, passendes und 'originalgetreues' Modell zu machen, bringt man schon was zustande. Was schwieriger ist, ist die Umsetzung von Hintergrund und Regelwerk, wie schon beschrieben."
Sph�rentor: "Hattet ihr schon Kontakt mit Games Workshop? W�re es wichtig f�r euch, von den Jungs im Studio etwas zu h�ren?"
Rival Species: "-( [@IllPenguin] nein, aber wir freuen uns �ber alle, die
unsere arbeit interessiert, wir...oh moment, da kommt grad jemand...beim imperator,
es ist die inquisition! Argh! Wir k�nnen alles erkl�ren! Bitte! Ahrgs, nein, neeeeeiiiiiiiin.........+++
�bertragung unterbrochen +++ referenz: Omega 4 / 88T / OP4 +++ )- "
++ �bertragung nach 3 Stunden wieder hergestellt +++
Sph�rentor: "Wird das Mod kostenlos bleiben? W�rdet ihr die Modelle usw. an eine Firma verkaufen, wenn es ein entsprechendes Angebot g�be?"
Rival Species: "Also, geplant ist nat�rlich kostenlos... wir sind ja weder
pros noch sind wir eine Firma und ausserdem haben wir keine HL-Lizens. Ausserdem
stellt sich die Frage wohl gar nicht, denn ein solches Angebot wird wohl nie kommen.
Und wenn es kommen w�rde, w�ssten wir auch gar nicht, wie wir einen allf�lligen
Gewinn �berhaupt verteilen k�nnten... . Wir denken aber, dass wir auf keinen Fall
auf ein Angebot eingehen w�rden, das uns das Projekt aus der Hand n�hme. Wenn
schon, dann w�rden wir auch selbst noch daran weiterarbeiten wollen.
Sph�rentor: "In welcher Weise sucht ihr noch Verst�rkung f�r euer Team? Wie kann man euch unterst�tzen?"
Rival Species: "Nun, wir k�nnten vor allem Coder brauchen - und Mapper,
von denen hat man nie genug...
ABER: Wir k�nnen nur Leute brauchen, die Ahnung haben...nat�rlich helfen wir gerne einem Newbie, wenn er konkrete fragen hat - aber wenn wir jemanden ins Team nehmen, m�ssen wir davon ausgehen k�nnen, dass er selbstst�ndig seinen Teil machen kann. Will heissen, dass es uns nichts bringt, wenn jemand z.B. ein Jumppack coden soll, wir ihm aber erst beibringen m�ssen, wie das geht und am Ende noch einen Code kriegen, der nicht sauber ist und unter Umst�nden noch ein Monster-Lag erzeugt...dann k�nnten wir es genausogut selber machen.
Wenn aber jemand schon ein wenig Erfahrung hat und denkt, dass er eine bestimmte Aufgabe �bernehmen k�nnte, kann er sich bei uns im Forum melden und dann sehen wir weiter.
Und es ist ja auch nicht so, dass wir unsere Leute im Regen stehen lassen, wenn sie irgendwo nicht weiterkommen...wie gesagt, wir sind ja keine pros und warten auch ganz bestimmt nicht darauf, dass John Carmack bei uns anklopft...obwohl es nat�rlich sch�n w�re *g*"
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