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WELCHEN CODEX SOLL ICH VERWENDEN?

Welchen Space Marines Codex soll ich verwenden?

Dieser Artikel soll eine Einstiegshilfe f�r angehende Space Marines Spieler sein. Vor allem f�r die, die einen eigenen Orden erschaffen m�chten, und nun �berlegen, welche Regeln sie am besten daf�r verwenden. Nat�rlich sollte ein Orden nie nur nach den Regeln ausgesucht werden! Vorherrschende Faktoren sollten der Hintergrund und die damit verbundene Faszination sein.

Codex Space Marines

(Codex Space Marines)

Es muss gar nicht irgend ein Erweiterungscodex mit zus�tzlicher Spezialisierung sein. Die Standard Codex Space Marines sind eine �u�erst schlagkr�ftige und flexible Armee. Ganz nach Vorlieben oder Notwendigkeit kann man mit dem Standard Codex auf eine schnelle und bewegliche Streitmacht, z�he Eliteabteilungen, Nahkampfstarke Sturmarmeen oder pure Feuerkraft setzen.
Wenn man eine schlagkr�ftige Streitmacht haben will, die nicht auf nur ein oder zwei Themen spezialisiert ist, dann sind Codex Space Marines ideal daf�r.
Es scheint �blich zu sein, f�r seinen eigenen selbst erschaffenen Orden lieber einen der Erweiterungscodices zu nehmen, oder sich gar selber Regeln auszudenken, damit sie "h�rter" sind. Das ist aber gar nicht n�tig. Man limitiert sich damit in seinen M�glichkeiten und wird zudem noch gelegentlich schief angesehen, weil man die Regeln nur wegen der Power ausgew�hlt hat, und nicht weil sie stimmig sind.

Blood Angels

(Codex Blood Angels)

Die Blood Angels sind nicht unbedingt f�r ihre feinsinnigen Taktiken bekannt. Sie sind ein sehr Nahkampfstarker Orden, mit dem man sehr schnell Erfolge erzielen kann.
Die Truppen erhalten beim Angreifen einen zus�tzlichen Bonus, so da� selbst angreifende Taktische Marines ziemlich hart sind. Die Verbesserten Rhinos und die neuen Einheiten, allen voran die Veteranensturmtrupps und die gef�rchtete Todeskompanie, machen die Blood Angels zu einer der nahkampfst�rksten Armeen �berhaupt.
Punkte zahlen sie daf�r eigentlich keine extra, aber sie haben einige Nachteile, die sie recht unkontrolliert machen. Zum einen m�ssen Blood Angels Einheiten in jedem Spielzug testen, ob sie bei einem Wurfergebnis von 1 auf 1W6 vorst�rmen. Sie kommen so zwar vielleicht schneller in den Nahkampf, aber Trupps mit schweren Waffen werden dadurch behindert, da sie in der Runde nicht schie�en k�nnen. Aus diesem Grund sind Blood Angels Armeen nicht sehr oft auf Feuerkraft ausgerichtet, obwohl sie praktisch die gleichen M�glichkeiten haben wie Codex Space Marines.
Der zweite Punkt ist die Todeskompanie, die nicht extra gekauft wird, sondern der sich vor dem Spiel zuf�llig erw�rfelte Modelle der anderen Trupps anschlie�en. Die Gr��e der Todeskompanie kann also nicht selbst bestimmt werden. Und wenn sich viele Terminatoren oder andere teure Einheiten ihr anschlie�en, dann kommt das nicht gerade gelegen.
Man hat also nie die volle Kontrolle �ber die Truppenst�rken und das Verhalten der Blood Angels.

Dark Angels

(Codex Dark Angels)

Im Prinzip haben die Dark Angels die gleiche Armeeliste wie Codex Space Marines, nur sind sie etwas "sturer". Terminatortrupps und Kommandanten sind immun gegen Moraltests. Dark Angels Einheiten, die einen Moraltest verpatzen fl�chten nicht, sondern k�nnen sich in der n�chsten Runde nur nicht bewegen, aber noch feuern.
Als besonderheit kann man mit der Armeeliste der Dark Angels eine Armee nur aus Terminatoren, Cybots und Land Raidern oder eine Armee nur aus Bikes, Trikes und Landspeedern spielen.

Space Wolves

(Codex Space Wolves)

Auch ein sehr Nahkampfstarker Orden, dessen Organisation sich etwas mehr von der eines Codex Orden abhebt. Dabei sind die Space Wolves aber nicht so unkontrollierbar wie die Blood Angels.
Als Besonderheiten haben die Space Wolves z.B. keine schweren Waffen in Standardtrupps, k�nnen daf�r aber einige Energiewaffen oder Energief�uste dazupacken. Der Ehrw�rdige Cybot der Space Wolves hat h�heres Kampfgeschick und ist mit einigen netten Sonderregeln versehen. Ein Scouttrupp kann �ber den Spielfeldrand des Gegners ins Spiel gebracht werden, und so geh�rig f�r Chaos sorgen (nein, nicht DAS Chaos).
Im Gegensatz zu einigen anderen Orden (Blood Angels und Black Templars) bezahlen die Space Wolves auch was f�r ihre Sonderregeln, so da� man oft weniger Modelle auf dem Spielfeld hat, als es Marines ohnehin schon haben.

Black Templars

(Codex Armageddon)

Wohl einer der st�rksten Orden �berhaupt mit zahlreichen Nahkampfvorteilen und Sonderregeln. Die Black Templars werden von einigen Spielern geradezu als "unfair" bezeichnet, da sie zahlreiche Vorteile haben, ohne daf�r Punkte zu bezahlen oder Nachteile in kauf nehmen zu m�ssen.
Wie die Blood Angels und die Space Wolves sind auch die Black Templars eher offensive Nahk�mpfer. Als Sonderregeln sind sie furchtlos im Nahkampf, st�rmen bei einem verpatzten Moraltest auf den Gegner zu, anstatt sich zur�ckzuziehen, und k�nnen in den Taktischen Trupps auch statt einer schweren Waffe eine spezielle Nahkampfwaffe nehmen. Ihre Scouts schlie�en sie direkt an die Standardtrupps an, anstatt sie in eigenen Trupps zu organisieren.
Zus�tzlich muss jede Black Templars Streitmacht immer einen Champion des Imperators enthalten.

Salamanders

(Codex Armageddon)

Die Salamanders sind den Codex Space Marines sehr �hnlich. Sie sind allerdings etwas "beh�biger". S�mtliche Salamanders Modelle haben -1 auf die Initiative, und sie k�nnen nicht so viele Sturmtrupps, Biketrupps und Landspeeder nehmen.
Daf�r setzen Salamanders stark auf Flammenwaffen und Melterwaffen, und alle Charaktermodelle k�nnen mit Meisterhaften R�stungen ausger�stet werden. Zudem kann jedes Charaktermodell ein Signum erhalten, was das schwere Waffen Feuer (besonders mit Plasmakanonen) der Salamanders um einiges t�dlicher macht.
Als Bonus d�rfen die Salamanders in Missionen mit variabler Spieldauer entscheiden, da� noch eine Runde extra gespielt wird, als erw�rfelt wurde. Dann haben beide Spieler noch einen Spielzug.

White Scars

(Index Astartes Buch I)

Die White Scars sind auf Blitzangriffe spezialisiert. Jede Einheit MUSS ein Transportfahrzeug erhalten, wenn die Modelle nicht gerade Bikes oder Sprungmodule haben. Bikes k�nnen sie als Standardtrupps ausw�hlen. Das macht die White Scars zu einer recht teuren Armee. Sowohl vom Geld her, als auch von den Modellen.
Als lustiges schmankerl k�nnen Scoutbikes von jeden Spielfeldrand ins Spiel kommen, den der Gegner nicht verwenden kann. Sie sind also �hnlich st�rend wie die Space Wolves Scouts.

Flesh Tearers

(Index Astartes Buch I)

Wie Blood Angels, aber noch wilder und blutr�nstiger. Es schlie�en sich leichter Modelle der Todeskompanie an und die Cybots sind etwas h�rter.

Imperial Fists

(White Dwarf 67)

Die Imperial Fists sind genau wie Codex Orden organisiert. Sie haben aber einige Vorteile bei Belagerungen. Ihre Bunker sind effektiver, gegen feindliche Bunker haben sie einen +1 Bonus auf den Panzerungsdurchschlag. Ihr Vorbereitender Feuerschlag ist sehr effektiv.
Weil die Imperial Fists so hartn�ckig sind, kann der Gegner in Missionen mit Variabler Spieldauer entscheiden, da� noch eine Runde L�nger gek�mpft wird, als erw�rfelt wurde. Beide Spieler haben dann noch einen Spielzug.

Iron Hands

(White Dwarf 70)

Im Prinzip wie Codex Space Marines. Allerdings haben die Iron Hands keine Terminatortrupps. Stattdessen k�nnen Veteranensergeants Terminatorr�stungen erhalten.
Die Iron Hands k�nnen die gleichen effektiven Erhw�rdigen Cybots einsetzen, wie Space Wolves.



Urheberrecht: Philipp Gresse, 2002



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