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ARMY OF FAITH RüSTKAMMER

SONDERREGELN

GLAUBENSAKTE
Die Army of Faith ist vom fanatischen Glauben an den Imperialen Kult erf�llt. Wenn sie in die Schlacht ziehen, singen sie Hymnen und Lobges�nge an den Imperator und bitten um Seine Hilfe im Kampf gegen Seine Feinde. Ihre �berzeugung ist von Macht, dass sich gelegentlich sogar �bernat�rliche Ph�nomene manifestieren. Die meisten Bediensteten des Administratums behaupten, dass solche Erscheinungen lediglich im Trauma der Schlacht aus einer Massenhysterie heraus entstehen, w�hrend andere es als eine Art kollektive psychische Projektion zu erkl�ren versuchen. F�r die Army of Faith gen�gt es zu wissen, dass der Imperator an ihrer Seite marschiert, solange sie keine Zweifel hegen. Jene, die seine Macht gesp�rt haben wissen, dass der Glaube in der Tat eine furchtbare Waffe sein kann.
  • Die Armee beginnt mit 0 Glaubenspunkten. Bestimmte Charaktermodelle und Einheiten k�nnen diesen Wert jedoch steigern.
  • Wird ein Charaktermodell oder eine Einheit, die �ber Glaubenspunkte verf�gt, ausgeschaltet, werden ihre Glaubenspunkte ein zweites Mal zu dem Glaubenswert der Armee hinzuaddiert. Solche Taten des M�rtyrertums helfen, den Glauben erheblich zu steigern.
  • Notiere dir stets den aktuellen Stand der Glaubenspunkte.
  • Seraphims und Einheiten mit einem Charaktermodell, das �ber Glaubenspunkte verf�gt, werden als Ergebene Einheiten bezeichnet. Nur Ergebene Einheiten profitieren von Glaubensakten.
Verwendung von Glaubensakten:
Jeder Glaubensakt verbraucht jeweils einen Glaubenspunkt. Um den Glaubensakt durchzuf�hren, muss die jeweilige Einheit einen Test auf den Moralwert bestehen. Kein Modell der Armee z�hlt als Psioniker. Folgende Auswirkungen k�nnen durch erfolgreiche Glaubensakte erzielt werden:

Märtyrerseelen
Dieser Akt wird durchgeführt, nachdem feststeht, wie viele Lebenspunkte eine Ergebene Einheit durch Schüsse oder Nahkampfattacken einer anderen Einheit verlieren würde. Der Akt schützt nicht vor Schüssen, die automatisch ausschalten, oder Nahkampfattacken, die keinen Rüstungswurf erlauben. Wirf für jeden nicht verhinderten Schadenspunkt einen W6: Bei einer 4+ wird das Modell nicht ausgeschaltet und bleibt im Spiel. Heroisch bemühen sich die Gefallenen wieder auf und ignorieren ihre lebensgefährlichen Verletzungen. Sie sind eins mit dem Imperator und bereit zu sterben, wenn es Sein Wille ist. Dieser Akt kann von der Ergebenen Einheit als Reaktion auf erlittene Schadenspunkte durch eine gegnerische Einheit durchgeführt werden, allerdings nur einmal pro erlittenem Schaden.

Göttliche Führung
Dieser Akt kann in einer Nahkampf- oder Schussphase durchgeführt werden, nachdem alle Trefferwürfe, aber bevor Schadenswürfe durchgeführt wurden. Jeder anschließende Schadenswurf, bei dem eine 6 gewürfelt wird, ignoriert den Rüstungswurf des getroffenen Gegners. Wenn die Attacke/ der Schuss sowieso keine Rüstungswürfe zulässt, hat dieser Akt keinen weiteren Nutzen. Die Attacken/ Schüsse der Einheit treffen wie durch ein Wunder Schwachstellen in den Rüstungen ihrer Feinde. Der Akt darf nur einmal pro Spielzug von der Ergebenen Einheit angewandt werden, nachdem ihre Trefferwürfe durchgeführt wurden.

Die Leidenschaft
Dieser Akt kann in der Schussphase von einer Ergebenen Einheit durchgeführt werden. Anstatt zu schießen muss sie zur nächsten gegnerischen Einheit sprinten (d.h. sich W6 Zoll bewegen, siehe Codex Eldar) und in der Nahkampfphase angreifen, sofern sie sich noch nicht im Nahkampf befindet. Im Nahkampf erhalten alle Modelle +2 auf ihre Initiative und +1 Attacke für die Dauer dieser Nahkampfphase. Dieser Akt ist der letzte Ausweg der Gläubigen und ermöglicht es ihnen, mit flammenden Zorn ihre Gegner zu verbrennen. Der Akt darf nur einmal pro Spielzug von der Ergebenen Einheit in einer beliebigen eigenen Schussphase durchgeführt werden.

Licht des Imperators
Dieser Akt darf zu Beginn des Spielzugs jedes befreundeten Spielers durchgeführt werden und beeinflusst alle Ergebenen Einheiten auf dem Spielfeld, die sich auf der Flucht befinden und die Möglichkeit hätten, sich zu sammeln. Abgesehen davon, dass die Einheiten unter halber Sollstärke sein können, müssen alle Kriterien zum Sammeln erfüllt sein. Nach gelungenem Glaubensakt sammelt sich die ergebene Einheit automatisch, selbst dann, wenn sie unter halber Sollstärke ist. Trotz der Angst leuchtet der Einheit ein, dass sie lediglich fürchten muss, den Imperator zu enttäuschen. Von Reue erfüllt wendet sie sich wieder fest entschlossen gegen die Feinde des Imperators.


WACHPOSTEN
Wenn die Armee in einer Mission mit Wachposten benutzt wird, kann der Spieler sich aussuchen, ob er 8 Sororitas oder 10 Imperiale Soldaten als Wachposten einsetzt.


WAFFEN

EINHÄNDIGE WAFFEN
Boltpistole (3 Pkt.)
Boltpistole (1) (1 Pkt.)
Nahkampfwaffe (1 Pkt.)
Hochenergie-Laserpistole (3) (2. Pkt.)
Laserpistole (3) (1 Pkt.)
Plasmapistole (10 Pkt.)
Energiefaust (2,3) (15 Pkt.)
Energiewaffe (1,2) (10 Pkt.)
Klinge der Ermahnung (1) (15 Pkt.)
Fackel des Heiligen Feuers (1) (15 Pkt.)
Praesidium Protectiva (1) (15 Pkt.)
AUSRÜSTUNG
Scanner (2 Pkt.)
Bionics (5 Pkt.)
Plattenr�stung (3) (5 Pkt.)
Fragmentgranaten (1 Pkt.)
Sprenggranaten (2 Pkt.)
Melterbomben (5 Pkt.)
Meisterhafte Waffe (1,2) (15 Pkt.)
Refraktorfeld (2) (15 Pkt.)
Markenzeichen (5 Pkt.)
Buch des Sankt Lucius (1) (10 Pkt.)
Litaneien des Glaubens (1) (25 Pkt.)
Sigillum Sanctum (1) (5 Pkt.)
Simulacrum Imperialis (1) (15 Pkt.)

ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
Bolter (2 Pkt.)
Bolter-Flammenwerfer (1,2) (10 Pkt.)
Bolter-Granatwerfer (1,2) (10 Pkt.)
Bolter-Plasmawerfer (1,2) (15 Pkt.)
Bolter-Melter (1,2) (15 Pkt.)
Lasergewehr (3) (1 Pkt.)
Schrotflinte (3) (1 Pkt.)
Sturmbolter (3) (5 Pkt.)
Axt der Vergeltung (20 Pkt.)
Flegel der Z�chtigung (1) (10 Pkt.)

FAHRZEUGAUSRÜSTUNG
Gel�ndeausstattung (5 Pkt.)
Zus�tzliche Panzerung (5 Pkt.)
Radarsuchkopfrakete (15 Pkt.)
Zus�tzlicher Sturmbolter (10 Pkt.)
Suchscheinwerfer (1 Pkt.)
Nebelwerfer (3 Pkt.)
Kettenschutz (10 Pkt.)
Gepanzerte Kabine (20 Pkt.)
Tarnnetze (1 Pkt.)
Notausstieg (10 Pkt.)
Minenr�umer (5 Pkt.)
Heilige Ikone (4) (10 Pkt.)

(1) Nur f�r Sororitas, Prediger oder den Konfessor
(2) Nur f�r Offiziere, Kommissare oder Gangbosse
(3) Nicht f�r Sororitas
(4) Nur f�r Rhinos, Immolatoren und Exorzist



AUSRÜSTUNG

Arbites Schrotflinte
Kann entweder als normale Schrotflinte eingesetzt werden, oder Exekutionsmunition benutzen. Exekutionsmunition hat folgendes Profil, und darf verpatzte Trefferw�rfe einmal wiederholen.
Exekutionsmunition: RW 18" S4 DS5 Sturm 1

Axt der Vergeltung
Die Axt der Vergeltung muss zweih�ndig gef�hrt werden und darf deshalb nicht mit einer zweiten Nahkampfwaffe kombiniert werden. Im Nahkampf z�hlt die Axt als Energiefaust.

Bionics
Wenn ein Modell mit Bionics ausgeschaltet wird, entferne es nicht vom Spielfeld, sondern lege es nur auf die Seite. Wirf zum Beginn deines n�chsten Spielzuges einen W6. Bei einer 6 kann das Modell mit einem Lebenspunkt weiterk�mpfen.

Buch des Sankt Lucius
Jede Einheit im Umkreis von 12 Zoll um den Tr�ger des Buches darf dessen Moralwert f�r Moraltests und Tests gegen Niederhalten verwenden.

Energiefaust
Einer Energiefaust z�hlt als Energiewaffe. Ein Modell mit Energiefaust schl�gt jedoch immer als letzter im Nahkampf zu, darf daf�r seine St�rke im Nahkampf aber verdoppeln (Maximum 10).

Energiewaffe
Wenn ein Modell mit einer Energiewaffe ausger�stet wurde, ignoriert er im Nahkampf alle R�stungsw�rfe seines Gegners.

Fackel des Heiligen Feuers
Diese Waffe z�hlt als Nahkampfwaffe. Sie kann einmal pro Spiel wie ein schwerer Flammenwerfer eingesetzt werden. Alle Regeln f�r schwere Flammenwerfer kommen dann f�r die Fackel zu Geltung.

Flegel der Z�chtigung
Der Flegel muss zweih�ndig gef�hrt werden. Alle Modelle im direkten Kontakt verliert eine Attacke (bis zu einem Minimum von 1).

Klinge der Ermahnung
Die Klinge z�hlt als Energiewaffe. Wenn der Tr�ger im Nahkampf auf der Siegerseite steht, erschwert sich der Moraltest der Verliererseite.

Kombiwaffen
Eine Kombiwaffe ist ein Bolter mit einer Waffenerweiterung. Der Bolter wird normal benutzt. Einmal im Spiel kann jedoch der Waffenzusatz anstelle des Bolters abgefeuert werden.

Markenzeichen
Eine Einheit, die von einem Charakter mit Markenzeichen begleitet wird, ist so beeindruckt, dass sie alle misslungenen Moral- und Niederhaltentests wiederholen darf. Wenn das Modell mit dem Markenzeichen ausgeschaltet wird, muss die Einheit unverz�glich einen Moraltest bestehen, ansonsten zieht sie sich zur�ck.

Meisterhafte Waffe
Jede Waffe kann zu einer meisterhaften Waffe aufger�stet werden. Sie darf dann einen Trefferwurf pro Spielzug wiederholen.

Litaneien des Glaubens
Die Litaneien erlauben es dem Tr�ger, seine Einheit einen Glaubensakt durchf�hren zu lassen. Es gelten alle �blichen Regeln und Einschr�nkungen. Die Litaneien d�rfen pro Spiel nur einmal gelesen werden und es werden keine Glaubenspunkte verbraucht und der Akt gelingt automatisch.

Ogryn-Nahkampfwaffe
Ein Ogryn, der eine Ogryn-Nahkampfwaffe tr�gt, erh�lt +1 St�rke im Nahkampf.

Plattenr�stung
Der Tr�ger einer Plattenr�stung erh�lt einen R�stungswurf von 4+.

Power Lifter
Diese improvisierte Sentinel-Nahkampfwaffe verdoppelt die St�rke des Sentinels im Nahkampf. Die Waffe ignoriert au�erdem R�stungsw�rfe.

Praesidium Protectiva
Ein Modell mit einem Preasidium Protectiva erh�lt im Nahkampf einen 4+ Rettungswurf gegen einen Gegner im direkten Kontakt. Bei einem Wurf von 6 vermeidet das Modell nicht nur den Schaden, der Treffer wird au�erdem auf den Angreifer reflektiert. Schadens- und R�stungsw�rfe werden so durchgef�hrt, als ob sich das Modell selber getroffen h�tte. Das Praesidium Protectiva muss in einer Hand gehalten werden, und der Tr�ger darf daher keine zweite Nahkampfwaffe einsetzen.

Refraktorfeld
Der Tr�ger eines Refraktorfeldes erh�lt einen Rettungswurf von 5+.

Rosarius
Der Tr�ger eines Rosarius erh�lt einen Rettungswurf von 4+.

Scanner
Wenn ein Infiltrator des Gegners innerhalb von 4W6 Zoll um ein Modell mit einem Auspex aufgestellt wird, so darf das Modell mit Auspex, und alle anderen Modelle in seinem Trupp auf die Infiltratoren schie�en, bevor das Spiel beginnt. Eine normale Schussphase wird durchgef�hrt.

Sigillum Sanctum
Wenn sich ein Modell mit Sigillum Sanctum zur�ckzieht, so wirft es 3W6 f�r den R�ckzug, und w�hlt dann die beiden W6 f�r die R�ckzugsbewegung. Die R�ckzugsbewegung gilt dann f�r das Modell und seinen Trupp.

Simulacrum Imperialis
Jeder Trupp der Armee mit Sichtlinie zum Simulacrum Imperialis besteht automatisch den ersten Moraltest oder Test gegen Niederhalten den er ablegen muss. Nur der Konfessor darf diesen Ausr�stungsgegenstand tragen.

Sprungmodul
Modelle mit Sprungmodulen k�nnen sich in der Bewegungsphase 12 Zoll bewegen, und ignorieren schwieriges Gel�nde, welche sie passieren. Charaktermodelle d�rfen nur ein Sprungmodul erhalten, wenn ihr Trupp ebenfalls mit Sprungmodulen ausgestattet ist. Modelle mit Sprungmodulen d�rfen nach den Regeln f�r Schocktruppen aufgestellt werden.


FAHRZEUGAUSRÜSTUNG

Gel�ndeausstattung
Fahrzeuge mit Gel�ndeausstattung k�nnen einen misslungenen Test f�r schwieriges Gel�nde pro Spielzug wiederholen, wenn sie sich nicht mehr als 6 Zoll bewegt haben.

Gepanzerte Kabine
Diese kann nur f�r offene Fahrzeuge verwendet werden. Das Fahrzeug z�hlt dadurch nicht mehr als offen.

Heilige Ikone
Das Fahrzeug tr�gt eine heilige Ikone der Ekklesiarchie. Wenn das Fahrzeug angegriffen wird, d�fen alle befreundeten Einheiten in 6 Zoll Umkreis sofort eine Angriffsbewegung durchf�hren, wnn sie dadurch in den Nahkampf mit der angreifenden Einheit gelangen. Beide Seiten z�hlen als Angreifer und profitieren von allen daraus resultierenden Boni und Sonderregeln. Gegnerische Modelle in direktem Kontakt mit dem Fahrzeug d�rfen all ihre Attacken gegen es richten, selbst wenn sich ein Modell der Army of Faith mit ihnen im direkten Kontakt befindet.

Kettenschutz
Ein Kettenschutz sch�tzt den Kettenmechanismus eines Panzerfahrzeuges. Das Fahrzeug behandelt das Ergebnis "Lahmgelegt" bei einer 4+ auf einem W6 lediglich als "Crew bet�ubt".

Minenr�umer
Das Fahrzeug wurde mit einer schweren Bulldozerschaufel oder �hnlichem ausger�stet, wodurch es Minenfelder r�umen kann. Jedes Minenfeld, welches das Fahrzeug �berquert, wird entfernt, ohne dass das Fahrzeug Schaden nimmt.

Nebelwerfer
Ein Fahrzeug mit Nebelwerfern kann diese einmal pro Spiel z�nden. Das Fahrzeug das in dieser Spielzug keine Waffen abfeuern. Im n�chsten Spielzug des Gegners gelten dann alle Volltreffer gegen das Fahrzeug als Streifsch�sse.

Notausstieg
Das Fahrzeug ist mit Vorrichtungen wie zus�tzlichen Luken oder Schleudersitzen versehen, die im Falle der Vernichtung des Fahrzeuges der Crew eine unbeschadete Flucht erm�glichen. Wenn das Fahrzeug vernichtet wird, �berleben W3 Besatzungsmitglieder. Sie bilden eine kleine Einheit innerhalb von 2 Zoll um das zerst�rte Fahrzeug. Jedes Besatzungsmitglied ist mit einem Lasergewehr oder einer Laserpistole bewaffnet. Regeltechnisch gilt die Einheit als unter halber Sollst�rke. Der Gegner erh�lt keine Siegespunkte f�r sie, wenn er sie ausschaltet, allerdings z�hlt das Fahrzeug auch nur als besch�digt, solange sich noch ein Besatzungsmitglied auf dem Spielfeld befindet.

Radarsuchkopfrakete
Eine Radarsuchkopfrakete ist eine Sprengrakete mit unbegrenzter Reichweite. Es befindet sich immer nur eine Rakete an Bord eines Fahrzeuges.

Suchscheinwerfer
Diese Ausr�stung kann nur in Nachtkampfmissionen genutzt werden. Benutzt ein Fahrzeug im Nachtkampf den Scheinwerfer, so kann eine gegnerische Einheit angestrahlt werden. Modelle, welche diese Spielzug auf diese Einheit schie�en wollen, m�ssen nicht w�rfeln ob sie die Einheit sehen. Im n�chsten Spielzug muss der Gegner dann allerdings auch nicht mehr w�rfeln, ob er auf das Fahrzeug schie�en darf.

Tarnnetze
Fahrzeuge werden oft mit Netzen und Stoffrollen in Gel�ndefarben versehen, um sie unter den entsprechenden Bedingungen zu verstecken. In Missionen, welche die Regeln f�r versteckte Aufstellung benutzen, m�ssen sich versteckte Fahrzeuge mit Tarnnetzen nicht in Deckung aufstellen.

Zus�tzliche Panzerung
Ein Fahrzeug mit zus�tzlicher Panzerung darf alle Schadensergebnisse "Crew bet�ubt" als "Crew durchgesch�ttelt" betrachten.

Zus�tzlicher Sturmbolter
Bei dieser Ausr�stung handelt es sich um einen Sturmbolter, welcher am Fahrzeug montiert wird. Solange das Fahrzeug noch mindestens eine Waffe abfeuern d�rfte, darf der Sturmbolter zus�tzlich abgefeuert werden. Wenn ein Fahrzeug ein Gesch�tz abfeuert, darf der Sturmbolter in diesem Spielzug nicht abgefeuert werden.


WAFFENLISTE

Waffe Reichweite
S
DS
Typ Sonderregeln
Laserpistole 12"
3
-
Pistole  
Lasergewehr 24"
3
-
Schnellfeuer  
Laserkanone 48"
9
2
Schwer 1  
HE Laserpistole 12"
3
5
Pistole  
Multilaser 36"
6
6
Schwer 3  
Boltpistole 12"
4
5
Pistole  
Zwillingsboltpistolen 12"
4
5
Pistole Misslungene Trefferw�rfe einmal wiederholen
Bolter 24"
4
5
Schnellfeuer  
Sturmbolter 24"
4
5
Sturm 2  
Schwerer Bolter 36"
5
4
Schwer 3  
Plasmapistole 12"
7
2
Pistole Bei 1 auf Trefferw�rfel erh�lt der Sch�tze einen Treffer
Plasmawerfer 24"
7
2
Schnellfeuer Bei 1 auf Trefferw�rfel erh�lt der Sch�tze einen Treffer
Plasmakanone 36"
7
2
Schwer 1 Ex Bei 1 auf Trefferw�rfel erh�lt der Sch�tze einen Treffer
Melter 12"
8
1
Sturm 1 Auf halber Reichweite +W6 Durchschlag gg. Fahrzeuge
Multimelter 24"
8
1
Schwer 1 Auf halber Reichweite +W6 Durchschlag gg. Fahrzeuge
Zwillingsflammenpistolen Flammen
4
5
Pistole  
Flammenwerfer Flammen
4
5
Sturm 1  
Schw. Flammenwerfer Flammen
5
4
Sturm 1  
Exorzist-Raketenwerfer 48"
8
3
Schwer W6  
Schrotflinte 12"
3
-
Sturm 2  
Arbites Schrotflinte 18"
4
5
Sturm 1 Misslungene Trefferw�rfe einmal wiederholen
Maschinengewehr 24"
3
-
Schnellfeuer  
Schw. Maschinengewehr 36"
4
6
Schwer 3  
Maschinenkanone 48"
7
4
Schwer 2  
Granatwerfer (Frag) 24"
3
6
Sturm 1 Ex  
Granatwerfer (Spreng) 24"
6
3
Sturm 1  
Raketenwerfer (Frag) 48"
4
6
Schwer 1 Ex  
Raketenwerfer (Spreng) 48"
8
3
Schwer 1  
M�rser S 48"
4
6
Schwer 1 Ex  
Kampfgesch�tz 72"
8
3
Geschütz 1  
Tremorkanone 120"
9
3
Geschütz 1  
Gefechtsmörser S 12-48"
6
4
Geschütz 1  









 




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