Die Army of Faith ist vom fanatischen Glauben an den Imperialen Kult erf�llt.
Wenn sie in die Schlacht ziehen, singen sie Hymnen und Lobges�nge an den Imperator
und bitten um Seine Hilfe im Kampf gegen Seine Feinde. Ihre �berzeugung ist
von Macht, dass sich gelegentlich sogar �bernat�rliche Ph�nomene manifestieren.
Die meisten Bediensteten des Administratums behaupten, dass solche Erscheinungen
lediglich im Trauma der Schlacht aus einer Massenhysterie heraus entstehen,
w�hrend andere es als eine Art kollektive psychische Projektion zu erkl�ren
versuchen. F�r die Army of Faith gen�gt es zu wissen, dass der Imperator an
ihrer Seite marschiert, solange sie keine Zweifel hegen. Jene, die seine Macht
gesp�rt haben wissen, dass der Glaube in der Tat eine furchtbare Waffe sein
kann.
Jeder Glaubensakt verbraucht jeweils einen Glaubenspunkt. Um den Glaubensakt
durchzuf�hren, muss die jeweilige Einheit einen Test auf den Moralwert bestehen.
Kein Modell der Armee z�hlt als Psioniker. Folgende Auswirkungen k�nnen durch
erfolgreiche Glaubensakte erzielt werden:
Dieser Akt wird durchgeführt, nachdem feststeht, wie viele Lebenspunkte
eine Ergebene Einheit durch Schüsse oder Nahkampfattacken einer anderen
Einheit verlieren würde. Der Akt schützt nicht vor Schüssen,
die automatisch ausschalten, oder Nahkampfattacken, die keinen Rüstungswurf
erlauben. Wirf für jeden nicht verhinderten Schadenspunkt einen W6: Bei
einer 4+ wird das Modell nicht ausgeschaltet und bleibt im Spiel. Heroisch bemühen
sich die Gefallenen wieder auf und ignorieren ihre lebensgefährlichen Verletzungen.
Sie sind eins mit dem Imperator und bereit zu sterben, wenn es Sein Wille ist.
Dieser Akt kann von der Ergebenen Einheit als Reaktion auf erlittene Schadenspunkte
durch eine gegnerische Einheit durchgeführt werden, allerdings nur einmal
pro erlittenem Schaden.
Dieser Akt kann in einer Nahkampf- oder Schussphase durchgeführt werden,
nachdem alle Trefferwürfe, aber bevor Schadenswürfe durchgeführt
wurden. Jeder anschließende Schadenswurf, bei dem eine 6 gewürfelt
wird, ignoriert den Rüstungswurf des getroffenen Gegners. Wenn die Attacke/
der Schuss sowieso keine Rüstungswürfe zulässt, hat dieser Akt
keinen weiteren Nutzen. Die Attacken/ Schüsse der Einheit treffen wie durch
ein Wunder Schwachstellen in den Rüstungen ihrer Feinde. Der Akt darf nur
einmal pro Spielzug von der Ergebenen Einheit angewandt werden, nachdem ihre
Trefferwürfe durchgeführt wurden.
Dieser Akt kann in der Schussphase von einer Ergebenen Einheit durchgeführt
werden. Anstatt zu schießen muss sie zur nächsten gegnerischen Einheit
(d.h. sich W6 Zoll bewegen, siehe Codex Eldar) und in der Nahkampfphase
angreifen, sofern sie sich noch nicht im Nahkampf befindet. Im Nahkampf erhalten
alle Modelle +2 auf ihre Initiative und +1 Attacke für die Dauer dieser
Nahkampfphase. Dieser Akt ist der letzte Ausweg der Gläubigen und ermöglicht
es ihnen, mit flammenden Zorn ihre Gegner zu verbrennen. Der Akt darf nur einmal
pro Spielzug von der Ergebenen Einheit in einer beliebigen eigenen Schussphase
durchgeführt werden.
Dieser Akt darf zu Beginn des Spielzugs jedes befreundeten Spielers durchgeführt
werden und beeinflusst alle Ergebenen Einheiten auf dem Spielfeld, die sich
auf der Flucht befinden und die Möglichkeit hätten, sich zu sammeln.
Abgesehen davon, dass die Einheiten unter halber Sollstärke sein können,
müssen alle Kriterien zum Sammeln erfüllt sein. Nach gelungenem Glaubensakt
sammelt sich die ergebene Einheit automatisch, selbst dann, wenn sie unter halber
Sollstärke ist. Trotz der Angst leuchtet der Einheit ein, dass sie lediglich
fürchten muss, den Imperator zu enttäuschen. Von Reue erfüllt
wendet sie sich wieder fest entschlossen gegen die Feinde des Imperators.
Wenn die Armee in einer Mission mit Wachposten benutzt wird, kann der Spieler
sich aussuchen, ob er 8 Sororitas oder 10 Imperiale Soldaten als Wachposten
einsetzt.
(1) Nur f�r Sororitas, Prediger oder den Konfessor
(2) Nur f�r Offiziere, Kommissare oder Gangbosse
(3) Nicht f�r Sororitas
(4) Nur f�r Rhinos, Immolatoren und Exorzist
AUSRÜSTUNG
Arbites Schrotflinte
Kann entweder als normale Schrotflinte eingesetzt werden, oder Exekutionsmunition
benutzen. Exekutionsmunition hat folgendes Profil, und darf verpatzte Trefferw�rfe
einmal wiederholen.
Exekutionsmunition: RW 18" S4 DS5 Sturm 1
Axt der Vergeltung
Die Axt der Vergeltung muss zweih�ndig gef�hrt werden und darf deshalb nicht
mit einer zweiten Nahkampfwaffe kombiniert werden. Im Nahkampf z�hlt die
Axt als Energiefaust.
Bionics
Wenn ein Modell mit Bionics ausgeschaltet wird, entferne es nicht vom Spielfeld,
sondern lege es nur auf die Seite. Wirf zum Beginn deines n�chsten Spielzuges
einen W6. Bei einer 6 kann das Modell mit einem Lebenspunkt weiterk�mpfen.
Buch des Sankt Lucius
Jede Einheit im Umkreis von 12 Zoll um den Tr�ger des Buches darf dessen
Moralwert f�r Moraltests und Tests gegen Niederhalten verwenden.
Energiefaust
Einer Energiefaust z�hlt als Energiewaffe. Ein Modell mit Energiefaust schl�gt
jedoch immer als letzter im Nahkampf zu, darf daf�r seine St�rke im Nahkampf
aber verdoppeln (Maximum 10).
Energiewaffe
Wenn ein Modell mit einer Energiewaffe ausger�stet wurde, ignoriert er im
Nahkampf alle R�stungsw�rfe seines Gegners.
Fackel des Heiligen Feuers
Diese Waffe z�hlt als Nahkampfwaffe. Sie kann einmal pro Spiel wie ein schwerer
Flammenwerfer eingesetzt werden. Alle Regeln f�r schwere Flammenwerfer kommen
dann f�r die Fackel zu Geltung.
Flegel der Z�chtigung
Der Flegel muss zweih�ndig gef�hrt werden. Alle Modelle im direkten Kontakt
verliert eine Attacke (bis zu einem Minimum von 1).
Klinge der Ermahnung
Die Klinge z�hlt als Energiewaffe. Wenn der Tr�ger im Nahkampf auf der Siegerseite
steht, erschwert sich der Moraltest der Verliererseite.
Kombiwaffen
Eine Kombiwaffe ist ein Bolter mit einer Waffenerweiterung. Der Bolter wird
normal benutzt. Einmal im Spiel kann jedoch der Waffenzusatz anstelle des
Bolters abgefeuert werden.
Markenzeichen
Eine Einheit, die von einem Charakter mit Markenzeichen begleitet wird,
ist so beeindruckt, dass sie alle misslungenen Moral- und Niederhaltentests
wiederholen darf. Wenn das Modell mit dem Markenzeichen ausgeschaltet wird,
muss die Einheit unverz�glich einen Moraltest bestehen, ansonsten zieht
sie sich zur�ck.
Meisterhafte Waffe
Jede Waffe kann zu einer meisterhaften Waffe aufger�stet werden. Sie darf
dann einen Trefferwurf pro Spielzug wiederholen.
Litaneien des Glaubens
Die Litaneien erlauben es dem Tr�ger, seine Einheit einen Glaubensakt durchf�hren
zu lassen. Es gelten alle �blichen Regeln und Einschr�nkungen. Die Litaneien
d�rfen pro Spiel nur einmal gelesen werden und es werden keine Glaubenspunkte
verbraucht und der Akt gelingt automatisch.
Ogryn-Nahkampfwaffe
Ein Ogryn, der eine Ogryn-Nahkampfwaffe tr�gt, erh�lt +1 St�rke im Nahkampf.
Plattenr�stung
Der Tr�ger einer Plattenr�stung erh�lt einen R�stungswurf von 4+.
Power Lifter
Diese improvisierte Sentinel-Nahkampfwaffe verdoppelt die St�rke des Sentinels
im Nahkampf. Die Waffe ignoriert au�erdem R�stungsw�rfe.
Praesidium Protectiva
Ein Modell mit einem Preasidium Protectiva erh�lt im Nahkampf einen 4+ Rettungswurf
gegen einen Gegner im direkten Kontakt. Bei einem Wurf von 6 vermeidet das
Modell nicht nur den Schaden, der Treffer wird au�erdem auf den Angreifer
reflektiert. Schadens- und R�stungsw�rfe werden so durchgef�hrt, als ob
sich das Modell selber getroffen h�tte. Das Praesidium Protectiva muss in
einer Hand gehalten werden, und der Tr�ger darf daher keine zweite Nahkampfwaffe
einsetzen.
Refraktorfeld
Der Tr�ger eines Refraktorfeldes erh�lt einen Rettungswurf von 5+.
Rosarius
Der Tr�ger eines Rosarius erh�lt einen Rettungswurf von 4+.
Scanner
Wenn ein Infiltrator des Gegners innerhalb von 4W6 Zoll um ein Modell mit
einem Auspex aufgestellt wird, so darf das Modell mit Auspex, und alle anderen
Modelle in seinem Trupp auf die Infiltratoren schie�en, bevor das Spiel
beginnt. Eine normale Schussphase wird durchgef�hrt.
Sigillum Sanctum
Wenn sich ein Modell mit Sigillum Sanctum zur�ckzieht, so wirft es 3W6 f�r
den R�ckzug, und w�hlt dann die beiden W6 f�r die R�ckzugsbewegung. Die
R�ckzugsbewegung gilt dann f�r das Modell und seinen Trupp.
Simulacrum Imperialis
Jeder Trupp der Armee mit Sichtlinie zum Simulacrum Imperialis besteht automatisch
den ersten Moraltest oder Test gegen Niederhalten den er ablegen muss. Nur
der Konfessor darf diesen Ausr�stungsgegenstand tragen.
Sprungmodul
Modelle mit Sprungmodulen k�nnen sich in der Bewegungsphase 12 Zoll bewegen,
und ignorieren schwieriges Gel�nde, welche sie passieren. Charaktermodelle
d�rfen nur ein Sprungmodul erhalten, wenn ihr Trupp ebenfalls mit Sprungmodulen
ausgestattet ist. Modelle mit Sprungmodulen d�rfen nach den Regeln f�r Schocktruppen
aufgestellt werden.
FAHRZEUGAUSRÜSTUNG
Gel�ndeausstattung
Fahrzeuge mit Gel�ndeausstattung k�nnen einen misslungenen Test f�r schwieriges
Gel�nde pro Spielzug wiederholen, wenn sie sich nicht mehr als 6 Zoll
bewegt haben.
Gepanzerte Kabine
Diese kann nur f�r offene Fahrzeuge verwendet werden. Das Fahrzeug z�hlt
dadurch nicht mehr als offen.
Heilige Ikone
Das Fahrzeug tr�gt eine heilige Ikone der Ekklesiarchie. Wenn das Fahrzeug
angegriffen wird, d�fen alle befreundeten Einheiten in 6 Zoll Umkreis
sofort eine Angriffsbewegung durchf�hren, wnn sie dadurch in den Nahkampf
mit der angreifenden Einheit gelangen. Beide Seiten z�hlen als Angreifer
und profitieren von allen daraus resultierenden Boni und Sonderregeln.
Gegnerische Modelle in direktem Kontakt mit dem Fahrzeug d�rfen all ihre
Attacken gegen es richten, selbst wenn sich ein Modell der Army of Faith
mit ihnen im direkten Kontakt befindet.
Kettenschutz
Ein Kettenschutz sch�tzt den Kettenmechanismus eines Panzerfahrzeuges.
Das Fahrzeug behandelt das Ergebnis "Lahmgelegt" bei einer 4+ auf einem
W6 lediglich als "Crew bet�ubt".
Minenr�umer
Das Fahrzeug wurde mit einer schweren Bulldozerschaufel oder �hnlichem
ausger�stet, wodurch es Minenfelder r�umen kann. Jedes Minenfeld, welches
das Fahrzeug �berquert, wird entfernt, ohne dass das Fahrzeug Schaden
nimmt.
Nebelwerfer
Ein Fahrzeug mit Nebelwerfern kann diese einmal pro Spiel z�nden. Das
Fahrzeug das in dieser Spielzug keine Waffen abfeuern. Im n�chsten Spielzug
des Gegners gelten dann alle Volltreffer gegen das Fahrzeug als Streifsch�sse.
Notausstieg
Das Fahrzeug ist mit Vorrichtungen wie zus�tzlichen Luken oder Schleudersitzen
versehen, die im Falle der Vernichtung des Fahrzeuges der Crew eine unbeschadete
Flucht erm�glichen. Wenn das Fahrzeug vernichtet wird, �berleben W3 Besatzungsmitglieder.
Sie bilden eine kleine Einheit innerhalb von 2 Zoll um das zerst�rte Fahrzeug.
Jedes Besatzungsmitglied ist mit einem Lasergewehr oder einer Laserpistole
bewaffnet. Regeltechnisch gilt die Einheit als unter halber Sollst�rke.
Der Gegner erh�lt keine Siegespunkte f�r sie, wenn er sie ausschaltet,
allerdings z�hlt das Fahrzeug auch nur als besch�digt, solange sich noch
ein Besatzungsmitglied auf dem Spielfeld befindet.
Radarsuchkopfrakete
Eine Radarsuchkopfrakete ist eine Sprengrakete mit unbegrenzter Reichweite.
Es befindet sich immer nur eine Rakete an Bord eines Fahrzeuges.
Suchscheinwerfer
Diese Ausr�stung kann nur in Nachtkampfmissionen genutzt werden. Benutzt
ein Fahrzeug im Nachtkampf den Scheinwerfer, so kann eine gegnerische
Einheit angestrahlt werden. Modelle, welche diese Spielzug auf diese Einheit
schie�en wollen, m�ssen nicht w�rfeln ob sie die Einheit sehen. Im n�chsten
Spielzug muss der Gegner dann allerdings auch nicht mehr w�rfeln, ob er
auf das Fahrzeug schie�en darf.
Tarnnetze
Fahrzeuge werden oft mit Netzen und Stoffrollen in Gel�ndefarben versehen,
um sie unter den entsprechenden Bedingungen zu verstecken. In Missionen,
welche die Regeln f�r versteckte Aufstellung benutzen, m�ssen sich versteckte
Fahrzeuge mit Tarnnetzen nicht in Deckung aufstellen.
Zus�tzliche Panzerung
Ein Fahrzeug mit zus�tzlicher Panzerung darf alle Schadensergebnisse "Crew
bet�ubt" als "Crew durchgesch�ttelt" betrachten.
Zus�tzlicher Sturmbolter
Bei dieser Ausr�stung handelt es sich um einen Sturmbolter, welcher am
Fahrzeug montiert wird. Solange das Fahrzeug noch mindestens eine Waffe
abfeuern d�rfte, darf der Sturmbolter zus�tzlich abgefeuert werden. Wenn
ein Fahrzeug ein Gesch�tz abfeuert, darf der Sturmbolter in diesem Spielzug
nicht abgefeuert werden.
WAFFENLISTE
Waffe |
Reichweite |
S
|
DS
|
Typ |
Sonderregeln |
Laserpistole |
12" |
3
|
-
|
Pistole |
|
Lasergewehr |
24" |
3
|
-
|
Schnellfeuer |
|
Laserkanone |
48" |
9
|
2
|
Schwer 1 |
|
HE Laserpistole |
12" |
3
|
5
|
Pistole |
|
Multilaser |
36" |
6
|
6
|
Schwer 3 |
|
Boltpistole |
12" |
4
|
5
|
Pistole |
|
Zwillingsboltpistolen |
12" |
4
|
5
|
Pistole |
Misslungene Trefferw�rfe einmal wiederholen |
Bolter |
24" |
4
|
5
|
Schnellfeuer |
|
Sturmbolter |
24" |
4
|
5
|
Sturm 2 |
|
Schwerer Bolter |
36" |
5
|
4
|
Schwer 3 |
|
Plasmapistole |
12" |
7
|
2
|
Pistole |
Bei 1 auf Trefferw�rfel erh�lt der Sch�tze einen Treffer |
Plasmawerfer |
24" |
7
|
2
|
Schnellfeuer |
Bei 1 auf Trefferw�rfel erh�lt der Sch�tze einen Treffer |
Plasmakanone |
36" |
7
|
2
|
Schwer 1 Ex |
Bei 1 auf Trefferw�rfel erh�lt der Sch�tze einen Treffer |
Melter |
12" |
8
|
1
|
Sturm 1 |
Auf halber Reichweite +W6 Durchschlag gg. Fahrzeuge |
Multimelter |
24" |
8
|
1
|
Schwer 1 |
Auf halber Reichweite +W6 Durchschlag gg. Fahrzeuge |
Zwillingsflammenpistolen |
Flammen |
4
|
5
|
Pistole |
|
Flammenwerfer |
Flammen |
4
|
5
|
Sturm 1 |
|
Schw. Flammenwerfer |
Flammen |
5
|
4
|
Sturm 1 |
|
Exorzist-Raketenwerfer |
48" |
8
|
3
|
Schwer W6 |
|
Schrotflinte |
12" |
3
|
-
|
Sturm 2 |
|
Arbites Schrotflinte |
18" |
4
|
5
|
Sturm 1 |
Misslungene Trefferw�rfe einmal wiederholen |
Maschinengewehr |
24" |
3
|
-
|
Schnellfeuer |
|
Schw. Maschinengewehr |
36" |
4
|
6
|
Schwer 3 |
|
Maschinenkanone |
48" |
7
|
4
|
Schwer 2 |
|
Granatwerfer (Frag) |
24" |
3
|
6
|
Sturm 1 Ex |
|
Granatwerfer (Spreng) |
24" |
6
|
3
|
Sturm 1 |
|
Raketenwerfer (Frag) |
48" |
4
|
6
|
Schwer 1 Ex |
|
Raketenwerfer (Spreng) |
48" |
8
|
3
|
Schwer 1 |
|
M�rser |
S 48" |
4
|
6
|
Schwer 1 Ex |
|
Kampfgesch�tz |
72" |
8
|
3
|
Geschütz 1 |
|
Tremorkanone |
120" |
9
|
3
|
Geschütz 1 |
|
Gefechtsmörser |
S 12-48" |
6
|
4
|
Geschütz 1 |
|