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BLACK CLAWS RüSTKAMMER

SONDERREGELN

Sensibilit�t gegen�ber Temperaturschwankungen
Trotz aller Psychoindoktrinationen und der k�rperlichen Widerstandskraft der Space Marines, beeinflussen starke Temperaturschwankungen die Kampfkraft des Ordens. Die H�ter der Gensaaten, die Ordenspriester und Apothecarii sind sich der Quelle dieser Wirkung nicht sicher. Theorien befassen sich mit der Erschaffung des Ordens und eines Fehlers in der Gensequenz. Aber weder der Glaube an die Unfehlbarkeit Terras und des Mars noch das stetig verblassende Wissen lassen es zu, der Quelle auf den Grund zu gehen.
Je nach Einsatzgebiet steigen oder fallen die Reaktionen bei den K�mpfer der Black Claws. Bei K�mpfen in Eisregionen oder -welten, sinkt die Initiative bei jedem SM und jedem Fahrzeug (schlie�lich werden sie von SM gef�hrt, auch Cybots) um 1. Selbst Versuche mit besonders klimatisierten Fahrzeugen oder Servor�stungen brachten keine messbare Verbesserung der Kampfkraft. Auf der anderen Seite liegen dem Orden K�mpfe auf schw�len oder hei�en Planeten. Dort steigen die Reaktionen in ungeahnte H�hen und werden mit der unglaublichen Schnelligkeit der gef�rchteten Todeskompanie der Blood Angels verglichen. Hier steigt die Initiative des gesamten Ordens um 1.
Einzige Ausnahmen sind die Scouts, die erst seit kurzer Zeit dem Orden angeh�ren und die Auswirkung der k�rperlichen Ver�nderung noch nicht vollkommen durchzogen sind.


R�STKAMMER

Alte und erfahrene Black Claws durchlaufen k�rperliche Ver�nderungen und erreichen eine geistige Kontrolle, die sie noch kampfkr�ftiger macht. Kommandanten, Priester und Scriptoren sind immer �ltere und erfahrene Space Marines, deren K�rper sich durch gro�fl�chige und dicke Schuppenschichten auszeichnen, die ihnen eine noch gr��ere Resistenz gegen k�rperliche Verletzungen verleiht. Auch eine R�ckbildung von Extremit�ten wie Ohren, Nase und Zehen sind dabei keine Seltenheit.
Um den hohen Ausbildungs- und Erfahrungsstand des Ordens zu halten, werden manche Veteranensergeants durch Mitglieder der ersten Kompanie ersetzt. In diesem Fall darf der Veteranensergeant eines Trupps die Ausr�stungsoption Veteran der Ehrw�rdigen f�r +10 Punkte erhalten.

AUSRÜSTUNG
Veteran der Ehrw�rdigen (5 P. - nur f�r Veteranensergeants; ausgenommen Veteranensergeants der Ehrw�rdigen, die es bereits sind)
W +1
Ungebrochener Willen (5 P.)
misslungene MW-Tests einmal wiederholen
Morrlak (15 P.)
Reitechse: A +1; W +1; Kavallerie)

EINHÄNDIGE WAFFEN

Drachenzahn (20 P.)
Energiewaffe: S +1
Morgenstern (5 P.)
Nahkampfwaffe: gibt in der ersten Runde eines Angriffs +1 auf Stärke; nur in Kombination mit einem Morrlak; keinen Bonus durch zweite Handwaffe
Reiterlanze (10 P.)
Nahkampfwaffe: verdoppelt in der ersten Runde eines eigenen Angriffs die Initiative; nur in Kombination mit einem Morrlak; keinen Bonus durch zweite Handwaffe

ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
Krallenh�nde (10 P.)
Nahkampfwaffen: +1W6 Attacken; Paar, z�hlt als 2 Auswahlen









 




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