BLACK CLAWS RüSTKAMMER |
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SONDERREGELN
Sensibilit�t gegen�ber Temperaturschwankungen
Trotz aller Psychoindoktrinationen und der k�rperlichen Widerstandskraft der
Space Marines, beeinflussen starke Temperaturschwankungen die Kampfkraft des
Ordens. Die H�ter der Gensaaten, die Ordenspriester und Apothecarii sind sich
der Quelle dieser Wirkung nicht sicher. Theorien befassen sich mit der Erschaffung
des Ordens und eines Fehlers in der Gensequenz. Aber weder der Glaube an die
Unfehlbarkeit Terras und des Mars noch das stetig verblassende Wissen lassen
es zu, der Quelle auf den Grund zu gehen.
Je nach Einsatzgebiet steigen oder fallen die Reaktionen bei den K�mpfer der
Black Claws. Bei K�mpfen in Eisregionen oder -welten, sinkt die Initiative
bei jedem SM und jedem Fahrzeug (schlie�lich werden sie von SM gef�hrt, auch
Cybots) um 1. Selbst Versuche mit besonders klimatisierten Fahrzeugen oder Servor�stungen
brachten keine messbare Verbesserung der Kampfkraft. Auf der anderen Seite liegen
dem Orden K�mpfe auf schw�len oder hei�en Planeten. Dort steigen die Reaktionen
in ungeahnte H�hen und werden mit der unglaublichen Schnelligkeit der gef�rchteten
Todeskompanie der Blood Angels verglichen. Hier steigt die Initiative
des gesamten Ordens um 1.
Einzige Ausnahmen sind die Scouts, die erst seit kurzer Zeit dem Orden angeh�ren
und die Auswirkung der k�rperlichen Ver�nderung noch nicht vollkommen durchzogen
sind.
R�STKAMMER
Alte und erfahrene Black Claws durchlaufen k�rperliche Ver�nderungen
und erreichen eine geistige Kontrolle, die sie noch kampfkr�ftiger macht. Kommandanten,
Priester und Scriptoren sind immer �ltere und erfahrene Space Marines, deren
K�rper sich durch gro�fl�chige und dicke Schuppenschichten auszeichnen, die
ihnen eine noch gr��ere Resistenz gegen k�rperliche Verletzungen verleiht. Auch
eine R�ckbildung von Extremit�ten wie Ohren, Nase und Zehen sind dabei keine
Seltenheit.
Um den hohen Ausbildungs- und Erfahrungsstand des Ordens zu halten, werden manche
Veteranensergeants durch Mitglieder der ersten Kompanie ersetzt. In diesem Fall
darf der Veteranensergeant eines Trupps die Ausr�stungsoption Veteran der
Ehrw�rdigen f�r +10 Punkte erhalten.
AUSRÜSTUNG
Veteran der Ehrw�rdigen (5 P. - nur f�r Veteranensergeants; ausgenommen
Veteranensergeants der Ehrw�rdigen, die es bereits sind)
W +1
Ungebrochener Willen (5 P.)
misslungene MW-Tests einmal wiederholen
Morrlak (15 P.)
Reitechse: A +1; W +1; Kavallerie)
EINHÄNDIGE WAFFEN
Drachenzahn (20 P.)
Energiewaffe: S +1
Morgenstern (5 P.)
Nahkampfwaffe: gibt in der ersten Runde eines Angriffs +1 auf Stärke; nur
in Kombination mit einem Morrlak; keinen Bonus durch zweite Handwaffe
Reiterlanze (10 P.)
Nahkampfwaffe: verdoppelt in der ersten Runde eines eigenen Angriffs die Initiative;
nur in Kombination mit einem Morrlak; keinen Bonus durch zweite Handwaffe
ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
Krallenh�nde (10 P.)
Nahkampfwaffen: +1W6 Attacken; Paar, z�hlt als 2 Auswahlen
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