BLOOD ANGELS TAKTIKEN |
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Besonderheiten
Die Blood Angels haben im Gegensatz zu den anderen Orden einen gro�en Vorteil: "sie sind Nahk�mpfer." OK, jetzt werden sicher viele sagen �die Space Wolfs sind genau so gut.� Und auch alle anderen Orden, aber stimmen tut das nicht ganz, denn Space Wolfs haben schon wirklich gute Nahk�mpfer und k�nnen auch eine Menge Attacken zusammen bekommen, doch haben sie spezielle Trupps die das k�nnen und bei den Blood Angels ist es jeder einzelne Mann. Die Blood Angels bekommen wenn sie angreifen +1 auf die St�rke und +1 auf den Initiativwert und das macht sogar einen normalen Space Marine zu einem gef�hrlichen Nahk�mpfer.
Nachteile
Ein gro�er Nachteil kann es sein, wenn auf einmal der Devastoren Trupp Nahk�mpfer spielen wollen und durch die schwarze Wut sich W6 Zoll auf den Feind zu bewegen m�ssen. Und noch ein sehr gro�er Nachteil ist es dass es wie bei jedem Space Marine Orden es keinen Marine gibt der eine h�here Initiative als 5 hat. Was f�r die Charaktermodelle im Nahkampf ziemlich schlecht sein kann, da alle Eldar und Dark Eldar (Charaktermodelle) Initiative von 7 oder h�her haben.
Taktischer Trupp
Der Taktische Trupp ist der eindeutig beste und flexibelste Trupp in der ganzen Armee. Man kann ihm fast jede Aufgabe �bertragen. Soll der Trupp vorr�cken, gibt man einfach einem Marine einen Flammenwerfer (bei Chaos oder Necrons w�rde ich Melter empfehlen), soll der Trupp eine Flanke sichern einfach nur normale Bolter und den Veteranen Sergeant etwas aufr�sten mit Sturmbolter und falls noch gen�gend Punkte �brig sind mit Energiewaffe, und wenn sie etwas Schweres zu vernichten haben gibt man ihnen einfach einen Raketenwerfer
oder eine Laserkanone (kommt drauf an, was vernichtet werden muss). Bei Eldar und Dark Eldar w�rde ich einen Raketenwerfer empfehlen, da sie nicht so starke Sachen haben und nach dem alles Schwere zerst�rt ist kann man mit Fragmentraketen auf die Truppen los gehen.
Bei Blood Angels, die Vorr�cken sollen, w�rde ich ihnen ein Rhino geben, da der Blood Angels Rhino 18 Zoll fahren kann und danach k�nnen sie aussteigen und in den Nahkampf gehen, zuvor jedoch aus der Feuerluke schie�en und so noch mehr Schaden anrichten.
Veteranensturmtrupp/Veteranentrupp
Hauptanwendung f�r Veteranensturmtrupp:
Der Veteranensturmtrupp ist einer der wichtigsten Aspekte beim Sturm. Sie ist zwar eine Elite Auswahl aber das verbessert diesen Trupp nur. Dadurch das er als Elite z�hlt hat man mehr Platz f�r die Sturm Auswahl und der
Trupp ist wirklich nicht schlecht.
Der Trupp ist haupts�chlich f�r den Nahkampf ausgelegt, auch wenn man ihm tolle Waffen geben kann. Ich mache es meistens so, dass ich sie mit zwei Plasmapistolen ausr�ste, da sie nur bei diesen Waffen keine Attacken verlieren, da sie dann noch immer eine f�r zus�tzliche Nahkampfwaffe erhalten.
Die Truppengr��e sollte bei 10 bleiben, da er nur dann wirklich viel Schaden anrichtet. Bei nur 5 Marines ist es mir schon mal passiert das sie von einer Horde Gardisten platt gemacht wurden. Der Trupp sollte von irgendeiner Flanke aus operieren und dann einfach eine gegnerische Einheit angreifen oder in der Mitte f�r Verst�rkung sorgen. Ihr solltet jedoch nie mit ihnen vorspringen ohne im Hintergrund irgend etwas zu haben was ihnen mit gutem Feuerschutz helfen kann. Das kann entweder ein Taktischer Trupp, ein Devastor Trupp oder ein Baal Predator (schwere Bolter ist dann besser ) sein. Dieser ist dazu da, dass wenn der Veteranentrupp besiegt wird, in einem Feuerhagel die Feinde des Imperators in den Tod schickt und au�erdem um ihnen vielleicht den Weg auf ein bestimmtes Ziel zu ebnen (Gardisten weg schie�en ).
Zweiter Verwendungszweck
Dieser Trupp ist so was wie eine spezial Einheit und hat nur ein Ziel: Fahrzeug mit Melterbomben in Schutt und Asche legen oder einen Trupp wegflammen. Die Truppengr��e sollte nicht mehr als 7 sein am besten w�ren 5
Marines die ihr aber von Beschu� m�glichst fern halten solltet. Vor allem von Sternenkanonen oder Khaindarraketenwerfern. Die sind die H�lle (f�r alle Marines).
Veteranentrupp
Diese tollen Typen haben einen riesigen Vorteil gegen�ber den normalen taktischen Marines: sie k�nnen ohne zus�tzliche Punktkosten nur mit Boltpistole und Nahkampfwaffe ausgestattet werden und haben somit verdammt viele Attacken im Nahkampf. Die frage ist jetzt wie bekommen wir sie dort hin? Entweder nimmt
man sie einfach als Veteranen Sturmtrupp oder man packt sie in einen Rhino oder Razorback. Ich bevorzuge den Razorback, da, wenn die Marines mal im Kampf sind, kann er noch mit seinen Schweren Bolter noch etwas Schaden anrichten und somit sehr l�stig sein und dir wertvolle Zeit verschaffen kann bis die Unterst�tzung (ich meine damit nicht einen Unterst�tzungstrupp) beim Nahkampf ist.
Scouts
Bei den Blood Angels gibt es einen gro�en Nachteil bei den Scouts, und zwar dass es nur einen Trupp mit schweren Waffen geben darf was eine sch�ne Taktik von mir zunichte macht, aber wenn ihr mit jemandem zusammen spielt der weitreichende Niederhalt Waffen besitzt wie Eldar oder ein anderen Space Marine Orden dann baut euch ein paar kleine Truppen die mit Scharfsch�tzgewehren und geht damit auf die Unterst�tzung los, denn wenn nur einer stirbt muss der Trupp einen Test auf Niederhalten machen und das ist schon Schade wenn ein Devastoren Trupp nicht schie�en darf. Und ihr erledigt inzwischen die anderen Truppen. Ihr braucht halt f�r die Taktik mehr als nur einen Trupp sonst geht das nicht so wirklich. Scouts sind auch grunds�tzlich bei allen Orden eine ausgezeichnete Nahkampfeinheit. Bei den Blood Angels sind gute Nahk�mpfer sowieso immer besser als bei anderen Orden durch die Boni beim Angriff
Ordenspriester + Todeskompanie
Der Ordenspriester der Blood Angels hat im Gegensatz zu den normalen ein wertvolles Geschenk mitbekommen und dies nennt sich Todeskompanie. Die Todeskompanie ist wahrscheinlich die beste Nahkampfeinheit die die Blood Angels zu bieten hat mit einem 3+ R�stungswurf und falls du denn nicht schaffst einen 4 + Rettungswurf und Sprungmodule (Rhino ist nicht so gut, der kann zerst�rt werden und dann verlieren sie ihre Mobilit�t) sind sie sehr schnell und auch sehr Widerstandsf�hig gegen so ziemlich alle Schusswaffen. Bei Waffen, die keinen R�stungswurf erlauben, solltet ihr euch in Deckung befinden da ihr dann den Deckungswurf habt und den 4+ Rettungswurf (Verletzungen Ignorieren), was deinen Truppen eine hohe Lebensdauer garantiert. Man sollte sich nur von Truppen mit Energiewaffen fern halten, da du bei diesen Typen weder R�stung noch das �Verletzungen Ignorieren� hast und so werden sie einen sehr schnellen Tod erfahren. Ihr solltet nur dann mit einem Trupp mit Energiewaffen in den Kampf gehen wenn dieser als letzter zuschl�gt und er einen R�stungswurf von 4+ oder h�her hat, sonst hat es keinen Sinn. Der Ordenspriester kann euch zwar helfen aber er hat keine Chance gegen
Charaktermodelle oder gegen D�monen . Die Charaktermodelle solltet ihr mit Cybots ausschalten vor allem die von den Eldar und von den Dark Eldar denn die kann man im Nahkampf fast nicht besiegen. Daf�r br�uchtest du schon eine Reihe von 6, dann w�rde es gehen und gegen Cybots haben sie keine Chance. Mit der Todeskompanie solltet ihr euch auf die einfachen Einheiten beschr�nken denn die macht ihr wie nichts fertig. Ein Todeskompanist hat 3 Attacken und wenn er angreift 4 was schon bei 5 Modellen 20 Attacken sind. Ihr solltet versuchen die Todeskompanie genau so wie den Veteranen Sergeanten an einer Flanke mit einem Trupp f�r Feuerunterst�tzung dahinter nach vorne springen zu lassen oder ihr geht durch die Mitte, aber nur dann wenn die Mitte mit Deckung gesichert ist, ansonsten seid ihr eine leichte Beute. Ihr fangt einfach mit der Todeskompanie einen Nahkampf an, meistens gewinnen sie ihn eh, aber wenn nicht wird der Gegner mit mehr Leuten dazu gehen da sie ja jetzt keinen Boni mehr haben (+1St,+1 I) und glaubt leichtes Spiel zu haben. Jedoch hat er nicht damit gerechnet das ihr jetzt mit den Flanken vorst�rmen und die Einheiten angreift. Jetzt k�nnt ihr mit den Truppen die ihr an den Flanken positioniert habt durch die Reihen der Verr�ter gehen denn es darf sich niemand dem Willen des Imperators in den Weg stellen. Die Todeskompanie wird die anderen schon lange genug besch�ftigen und verge�t dabei nicht denn Trupp f�r die Feuerunterst�tzung nach zu ziehen, falls diese nichts mehr die Reichweite haben, um sie zu besch�tzen. Und wenn ihr es schafft den Cybot der Todeskompanie auch noch in den Kampf zur Todeskompanie zu ziehen k�nnt ihr sogar diesen Kampf f�r euch entscheiden. Wenn jedoch nicht, achtet darauf das dieser (diese) Truppen, die die Todeskompanie vernichtet haben, ein paar Dutzend Kugeln oder Plasmaladungen zu sp�ren bekommen.
Hohepriester des Sigilum
Wenn dieser Marine bei einer Todeskompanie dabei ist wird sie um 100% gef�hrlicher. Stellt euch mal vor es rast ein Trupp mit zwei HQ Helden und einer Horde von schwarzen todbringenden Engeln entgegen, die ihre
Trefferw�rfe wiederholen d�rfen und eine St�rke von 5 haben und eine Menge Attacken. Das k�nnte sehr b�se ausgehen und zwar f�r jeden Trupp (ausgenommen Charaktermodelle). Ich w�rde diesem Hohepriester aber keinen Exsanguinator geben, da er nicht viel bewirkt. Aber wenn ihr dem Priester eine Energiewaffe gebt und ein Sprungmodul, dann ist er die ideale Erg�nzung f�r die Todeskompanie. Die k�nnte es dann sogar mit einem Ph�nixk�nig aufnehmen (nur wenn du mehr als 5 Todeskompanisten noch hast), denn auch wenn er einige umbringt kann er nicht so viele R�stungsw�rfe schaffen wie du Verwundungen hast, du triffst auf 4+ und darfst die misslungenen wiederholen und verwundest auf 2+, was hoffentlich alle sein werden, und wenn du dann noch ein Ordensprieter und den Priester hast wird das ganz sch�n gef�hrlich f�r ihn.
Ehrengarde
Bei der Ehrengarde unterscheide ich zwei Arten von Einheiten, und zwar die Ehrengarde f�r HQ Typen mit Sprungmodulen und f�r solche ohne. Ihr werdet jetzt aufschreien "Welcher HQ Einheit gebe ich kein Sprungmodul?� Ist schon wahr, aber es gibt welche denen man keine geben kann wie z.B. Mephiston, der wirklich eines der besten Charaktermodelle ist (neben Lord Dante) und Mephiston wird nicht lange �berleben ohne Ehrengarde. Zwar kann man dann auf ihn schie�en und auf den Trupp aber ansonsten steht er im Nahkampf ziemlich bl�d da. Ihr k�nnt auch denn Trupp in ein Transportfahrzeug stecken, aber da fragt sich welches wird so einem glorreichen und Prunkvollem Helden des Imperators gerecht und welches hat gen�gend Kapazit�t f�r 11 Leute. Da gibt es nur eines! Und zwar den Landraider Crusader. Er hat Platz f�r 15 Leute kann 12 Zoll fahren und noch immer 6 Schu� Bolterfeuer auf 24 und 12 auf 12 Zoll abgeben und mit Maschinengeist kann er entweder den Multimelter oder die Sturmkanone abfeuern und so kommen die Truppen schnell und gut gepanzert in den Nahkampf und k�nnen noch vorher ordentlich Schaden anrichten und man braucht sicher viel um ihn zu zerst�ren.
Ehrengarde mit Sprungmodulen
Diese Art von Ehrengarde geht wirklich gewaltig in die Punkte, denn ein normales Model kostet 28 Punkte und hat noch keine speziellen Features. Ich habe meistens 5 Modele die alle mit Plasmawaffen und Energiewaffen ausgestattet sind (Verdammt gut gegen Chaos) und einen Priester mit Exsanguinator, damit dein Charaktermodell l�nger lebt. Gegen Rassen, denen es eher egal ist, ob du Plasmawaffen oder nicht hast, w�rde ich sie einfach so lassen, denn dann sparst du Kosten. Mitunter w�rde ich sie mit Crux Terminatus ausr�sten und dann haben sie auch 4 Attacken wenn sie angreifen. Ich verwende diese Art von Ehrengarde sehr gerne bei Lord Dante. Du solltest sie aber nie alleine in den Kampf schicken achte immer darauf das sie von der Todeskompanie oder von einem Veteranensturmtrupp begleitet werden. Sie sind eindeutig die Besten der Besten im Nahkampf aber gegen Sch�sse k�nnen sie genau so schnell fallen wie alle anderen Marines. Gegen Chaos wirkt es Wunder wenn eine Salve von Plasmasch�ssen auf diese Ketzer herunterregnet. Ihr k�nnt damit sicher Truppen sichern, indem ihr euch hinter einen Trupp stellt (12 Zoll heran ) und falls dieser angegriffen und im Nahkampf vernichtet wird, regnet ein Hagel von Plasmaladungen auf sie herab und begr�bt ihre ketzerischen K�rper (Tod dem Chaos!) >"Sorry war nur ein Gef�hlsausbruch."< Ihr solltet aber nicht damit einen Trupp absichtlich in den Tod schicken das war nur ein Beispiel.
Ehrengarde ohne Sprungmodule
Diese Typen haben die Aufgabe jedes Charaktermodel zu besch�tzen und zu unterst�tzen, das kein Sprungmodul bekommen kann. Sie k�nnen einen Melter bekommen, das kommt ganz auf den Gegner an da ein Melter eine Attacke kostet aber daf�r bei Space Marines erheblichen Schaden anrichten kann oder gro�e schwere Panzer besiegen kann. Es w�ren auch zwei Plasmapistolen nicht schlecht, aber wieder weniger gegen Panzer und Phantomlords, die eine wirkliche Pest sein k�nnen. Ihre Hauptaufgabe ist es das Modell im Nahkampf zu unterst�tzen und sich bei Beschu� in die Kugel zu hauen. Am besten transportiert ihr den Trupp, denn ihr seid dann von z.B. Khaindarraketenwerfern und Plasmawerfern gesch�tzt, aber nur wenn ihr einen Landraider nehmt, wobei ich bei so einem Trupp den Landraider Crusader vorschlagen.
Cybots/ Cybot der Todeskompanie
Genau wie fast alle Einheiten sind auch die Cybots im Codex auf den Nahkampf ausgelegt, obwohl ich nicht gegen jeden Gegner einen Fusiron Cybot nehme, da er nur kurzreichende Waffen besitzt. Meistens habe ich kaum schwere Waffen in meiner Armee (nur bei kleinen Spielen) und nehme mir dann einen Cybot mit Laserkanone. Aber ihr solltet immer die Nahkampfwaffe dran lassen denn mit ihr k�nnt ihr so gut wie alles im Nahkampf t�ten. Ich gehe gerne auf Phantomlords los, da man ja anf�ngt wenn man angreift, und so ihn in kleine St�cke zerlegen. Er ist auch ideal um Charaktermodelle zu zerlegen aber eher schlecht gegen D�monen oder gegen Abbadon, da er automatisch die Panzerung durchschl�gt (ganz b�ses Schwert, will ich auch haben!).
Der Cybot der Todeskompanie ist der beste Cybot den ich kenne, da er 2+W6 Attacken hat und damit ist er einfach eine reine Killermaschine. Er ignoriert 1 und 2 auf der Streifschu�tabbelle und ist im Nahkampf fast unaufhaltbar. Ich habe schon oft erlebt wie mein Moriar Cybot durch die Reihen vieler Verr�terlegionen gest�rmt ist und so manches Charaktermodel in den Tod gezogen hat. Er kostet auch nicht sehr viel, denn f�r 144 Punkte einen reinen Killer zu haben ist wirklich nicht schlecht, aber wie alle Einheiten hat er einen Nachteil: er hat nur eine Panzerung von 12 und hinten nur 10 was ihn gegen Beschuss mit Laserkanonen oder �hnlichem sehr schnell das Leben kosten kann. Bring� in so schnell wie es geht in den Nahkampf.
Terminatoren
Hierzu m�chte ich nicht viel anmerken nur zwei Sachen.
1. Blood Angels Terminatoren haben wenn sie angreifen eine St�rke von 10, vergesst das nie!
2. Terminatoren kosten sehr viele Punkte und sind ein sehr begehrtes Ziel von schweren Waffen. Ihr solltet nie mit ihnen durch die Mitte gehen, au�er gerade dort ist keiner. Sie sind ideal um auf gro�e Reichweite Feuerunterst�tzung zu liefern und im Nahkampf gegen Einheiten die KEINE ENERGIEWAFFEN (oder Spalta) haben toll, da sie zwar als letzter Zuschlagen aber durch einen 2+ R�stungswurf kaum Verluste erleiden werden.
Baal Predator
Eine wirklich sehr gute Ausf�hrung des Predators und er spiegelt das wider, was die Blood Angels sind. Ihre Taktik baut nicht darauf eine Unzahl aus schweren Waffen zu haben und dann Truppen zum St�rmen, sondern ihre Gier nach dem Blut ihrer Opfer treibt sie immer nach vorne, und so ist auch der Baal Predator. Mit schweren Boltern ausger�stet sollte er sich einen geeignete Stelle suchen wo er seine Br�der die vorst�rmen Feuerschutz geben kann. Mit schweren Flammenwerfern mu� er sich sehr schnell auf den Gegner zu bewegen und kann so eine Flanke sichern oder mitten in ein Get�mmel fahren und alles mit seinen t�dlichen Flammen grillen. Ihr solltet darauf achten so gut wie niemals eure Seiten zu zeigen (und das Heck schon gar nicht ).
Bikes / Trikes
Bikes sind eine der besten Sturmeinheiten, die es gibt. Sie haben einen sehr hohen Widerstand und eine sehr hohe Reichweite. Die Truppengr��e spielt jedoch bei der Effizienz des Trupps eine gro�e Rolle. Bei nur 3 Bikes k�nnen sie sehr schnell zerschossen werden und dann w�ren sehr viele Punkte zum Teufel. Die meisten Leute, die ich kenne, setzen ihre Bikes nur zum schie�en ein, aber sie k�nnen noch viel mehr. Bikes sind im Nahkampf auch nicht gerade schlecht und au�erdem dort sehr schwer zu vernichten. Ich bin mal mit drei Bikes auf 5 Termis losgegangen (ich hatte 6 Bikes aber nur 3 waren bei denn Termis im Nahkampf). Ich hab leider nur einen get�tet aber er hat mich nicht mal verwundet. Bei den Blood Angels ist es noch besser da sie eine St�rke von 5 haben wenn sie angreifen. Bikes k�nnen auch mit Melter, Plasmawerfer und Flammenwerfer ausger�stet werden was ihre Schlagkraft noch erh�ht. Bei einem Spiel mit Reserve, und wenn das Spiel gro� genug ist (1500-2000 Punkte) solltet ihr sie in Reserve lassen. Sie sind sehr schnell und haben auch eine gro�e Reichweite mit ihren Waffen, was sie zu einer idealen Sturm-Reserve Kombination macht.
Bikes m�sse jedoch sehr sorgf�ltig und gezielt eingesetzt werden ansonsten sind sie nur sehr teure Feuerf�nger. Ich empfehle sie gegen jegliche Art von Space Marines (Chaos wie andere Orden) und gegen Necrons und Imperiale (jedoch nicht gegen eine Panzerkompanie ). Eldar und Dark Eldar haben meistens zu viele spezielle Waffen, die es den Bikes nicht erlauben ihren hohen Widerstand oder den guten R�stungswurf zu nutzen (Sternenkanone, Schwarze Khaindar). Bei gro�en Spielen w�rde ich sie aber gegen jede Armee einsetzen.
Das war mein gro�er �berblick �ber meine Kenntnisse und �ber mein Wissen und meine Taktiken. Ich habe zwar noch sehr viele mehr, aber die behalte ich mir falls ich mal gegen einen spiele der das gelesen hat.
Und noch viel Spa� beim spielen mit einer Blood Angels Arme und viel Gl�ck f�r diejenigen die gegen so eine Armee spielen m�ssen.
PS: Falls jemand mal ein Spiel gegen mich spielen m�chte w�rde ich mich sehr freuen.
Meine Arme kommt auf ungef�hr 5000 Punkte aber konnte sie noch nie komplett spielen.
Am liebsten w�rde ich mal gegen einen anderen Blood Angels Spieler spielen.
Noch viel Spa� mit Warhammer und lang lebe der Imperator
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