Die Space Marines haben Zugriff zu den besten Waffen, die das Imperium zu bieten
hat. Sogar der "einfache Soldat" tr�gt eine m�chtige, durschlagende Waffe bei
sich. Im folgenden will ich alle Waffen kurz vorstellen und sp�ter dann auf besondere
Waffenkombinationen bei den Einheiten der Space Marines zu sprechen kommen:
Zweih�ndige Waffen
Bolter: Der Bolter ist ein Instrument des Todes und der Vernichtung. Tats�chlich
ist es so, dass Space Marines standardm��ig mit diesem Killer ausger�stet werden.
Der Bolter kann fast jedem Gegner Schaden zuf�gen, und vor allem Orkze, Dark Eldar,
Eldar Gardisten, Imperiale und kleinere Tyranidenkreaturen haben keine Chance,
da ihr R�stungswurf ignoriert wird.
Kombiwaffen: Kombiwaffen sind ein zweischneidiges Schwert. In meinen Augen
sind sie meist zu teuer, um den einen Freischuss mit der Spezialwaffe zu rechtfertigen.
Auf der anderen Seite kann ein gezielter Melter-Schuss spielentscheidend sein.
Mein Favorit ist hier �brigens der Bolter-Flammenwerfer, denn der Flammenwerfer
trifft automatisch.
Sturmbolter: Der Sturmbolter hat ein tolles "Preis-/Leistungsverh�ltnis".
F�r 5 Punkte hat man eine wirklich m�chtige Waffe. Der Sturmbolter ist eine sehr
gute Wahl f�r Charaktermodelle in deiner Kommandoeinheit (Techmarines, Apothecarii)
oder f�r Veteranensergeants.
Flammenwerfer: Eine der besten Waffen f�r deine Jungs. Diese Waffe trifft
immer, hat ca. 8" Reichweite und kann mehrere Modelle abdecken. Die Flammen sind
stark wie Bolterbeschuss. Ausserdem ignoriert dieses Baby Deckungsw�rfe, was sie
perfekt gegen eingegrabene Imperiale oder Eldar macht.
Plasmawerfer: Ich sehe Plasmawerfer wie einen verbesserten Bolter. Er ist
perfekt gegen Chaos, andere Space Marines und Necrons. Vor allem Terminatoren
haben eine Heidenangst vor dem Plasma. Das Überhitzen ist zwar ein Problem,
dennoch ist der 3+ R�stungswurf in den meisten F�llen ausreichend.
Melter: Die Melterwaffen sind unglaublich stark. Es gibt wenige Truppentypen,
die dieser Waffe einfach widerstehen k�nnten. Auch �berhitzt sie nicht. Dennoch
gibt es einen Nachteil: Die Reichweite ist �ußerst beschr�nkt und macht
den Melter eher zu einer Angriffs- als zu einer Verteidigungswaffe.
Laserkanone: Die Laserkanone ist eine der besten Waffen gegen Panzer im
Spiel. W�hrend sie zwar auch gut gegen Infantrie wirkt (aber eher gegen schwergepanzerte)
ist sie die absolute Waffe gegen gepanzerte Fahrzeuge.
Plasmakanone: Hervorragend geeignet gegen schwere Infantrie, da man mit
der Schablone gleich mehrere Treffer erzielen kann. Sie kann auch gegen leichtgepanzerte
Fahrzeuge eingesetzt werden.
Raketenwerfer: Die vielleicht vielseitigste Waffe im Spiel. Sprengraketen
sind perfekt gegen Panzer und schwergepanzerte Infanterie wie Chaos Space Marines,
Terminatoren oder Necrons. Fragmentraketen k�nnen einen gro�en Trupp von Masseninfanterie
schnell dezimieren. Es empfiehlt sich immer mehrere Raketenwerfer in einem Devastor-Trupp
zu haben.
Multi-Melter: Nun, einige Orden haben den Multi-Melter in ihrer R�stkammer
f�r den Standard Space Marine zur Verf�gung. Ehrlich gesagt bin ich kein gro�er
Fan dieser Waffe, wenn sie in den H�nden getragen wird. 24" Reichweite sind sch�n,
aber die Eigenschaft einer Schweren Waffe macht den Multi-Melter zu unhandlich
f�r den Kampfeinsatz in der Infanterie. Diese Waffe geh�rt auf Fahrzeuge, nicht
in die H�nde von Devastoren oder Taktischen Trupps.
Schwerer Bolter: Der Schwere Bolter ist perfekt gegen Infanterie jeglicher
Art, und kann sogar gegen leichtgepanzerte Fahrzeuge noch etwas ausrichten! Dies
ist vor allem eine defensive Waffe gegen Massen von Gegnern.
Einh�ndige Waffen
Boltpistole: Eine solide Waffe, die fast so stark wie der Bolter ist und
dennoch den +1 Attacke-Bonus gew�hrt. Perfekt f�r Anf�hrer mit einer Energiewaffe
oder Energiefaust.
Psiwaffe: Das ist im Grunde eine Energiewaffe, die jedoch eine Besonderheit
aufweist: Falls der Psioniker verwunden konnte und es schafft einen Psitest zu
bestehen, wird das gegnerische Modell sofort entfernt. Klingt im Grunde gut, doch
diese spezielle Eigenschaft kommt zu selten zum Tragen im Vergleich zu dem �ußerst
hohen Punktwert.
Energieklauen: Werden Sie einh�ndig getragen bekommt man keinen +1 Attacke-Bonus,
darf jedoch Verwundungsw�rfe wiederholen und kann noch eine weitere (einh�ndige)
Waffe tragen. Gibt man einem Modell in jede Hand eine, bekommt man den Bonus,
kann jedoch nicht mehr schießen. Entscheide selbst, ob du den hohen BF-Wert
deines Anf�hrers verschwenden willst.
Plasmapistole: Genial. 15 Punkte sind zwar eine Menge Holz, doch kann man
mit der Plasmapistole eine Menge Schaden anrichten (sogar zwei mal feuern, wenn
man sich nicht bewegt!). Die hohe BF von Anf�hrern ist perfekt f�r die Plasmapistole!
Energiefaust: Relativ teuer und sie hat den Nachteil, dass man immer zuletzt
zuschl�gt. Man sollte also den Marine mit der Energiefaust niemals alleine in
den Nahkampf gehen lassen, sondern ein paar Space Marines zum Auffangen der Verwundungen
hinzustellen. �berlebt der Tr�ger, ist es eine tolle Waffe gegen monströse
Kreaturen, Charaktermodelle und Panzer.
Energiewaffe: Eine �ußerst n�tzliche Waffe, auch wenn man nicht zu
viele davon nehmen sollte. Die Energiewaffe wird wie eine gew�hnliche Nahkampfwaffe
behandelt, mit der Ausnahme, dass sie R�stungsw�rfe (Terminatoren aufgepasst!)
ignoriert.
Sturmschild: Das Sturmschild ist keine Waffe im eigentlichen Sinn (obwohl
es also solches z�hlt!) sondern eher ein Energiefeld, das dem Tr�ger einen 4+
Rettungswurf im Nahkampf verleiht. Bei Terminatoren ist dieses Gimmick vielleicht
nicht so n�tzlich, da sie schon �ber einen 5+ Rettungswurf verf�gen. Energiehammer:
Diese Waffe hat einen interessanten Ansatz. Er ist vergleichbar mit einer Energiefaust
(hat also alle deren Vor- und Nachteile) und außerdem die Eigenschaft, dass
ein Modell, das verwundet aber nicht get�tet wurde, nicht mehr angreifen kann.
Tja, aber wie viele Modelle �berleben schon einen St�rke 8 Angriff, der R�stungsw�rfe
ignoriert? Aber auch gegen Fahrzeuge hat der Energiehammer etwas zu bieten: Egal
wie der Durchschlagswurf ausfällt, ist die "Crew durchgesch�ttelt", das heißt
sie kann nicht zur�ckschießen im n�chsten Zug... �ußerst praktisch!
Waffenkombinationen in Trupps
Hier gehe ich auf gebr�uchliche Waffenkombinationen ein, die man einem Trupp geben
kann, und bespreche sie kurz. Dabei nenne ich nur die Spezial-/Schweren Waffen,
der Rest des Trupps tr�gt ja f�r gew�hnlich Bolter.
Taktische Trupps
Flammenwerfer - Raketenwerfer: Diese Kombination wird wohl fast jeder schon
einmal benutzt haben, da die Box des Taktischen Trupps mit dieser Kombination
ankommt. Leider ist sie relativ nutzlos, da der Flammenwerfer perfekt f�r Angriffe
gestaltet ist, w�hrend der Raketenwerfer eher eine defensive Waffe ist.
Flammenwerfer - Schwerer Bolter: Diese Kombination empfiehlt sich schon
eher um Infanterie zur Strecke zu bringen. Oder teile den Trupp in zwei Einheiten
auf und gib jedem nur einen Flammenwerfer, dies ist taktisch �ußerst flexibel
und h�lt dich nicht mit schweren Waffen auf.
Plasmawerfer - Raketenwerfer: Perfekt f�r Taktische Trupps, die eher eine
defensive Rolle spielen sollen, da der Plasmawerfer bei station�rem Feuern zwei
mal schießen kann, und auch der Raketenwerfer nur funktioniert, wenn man
sich nicht bewegt.
Melter - Laserkanone: Panzerj�ger par excellence, allerdings muss man beachten;
dass die Laserkanone nicht sofort feuern kann, wenn man auf den Gegner zust�rmt.
Devastoren Trupps
Raketenwerfer - Plasmawerfer - Schwerer Bolter - Laserkanone: Ok, das ist
einfach die schlechteste Kombination, die man haben kann. Dieser Trupp k�nnte
zwar jeder Art von Gegner Schaden zuf�gen, aber eben nicht genug! Haltet euch
lieber an die Empfehlungen weiter unten.
4 Raketenwerfer: Das ist f�r mich eine der besten Auswahlmöglichkeiten.
Du kannst damit einen Panzer ziemlich sicher hochjagen (ok, bei einem Land Raider
brauchst du halt noch ein bissschen Gl�ck dazu) oder mit Fragmentraketen z.B.
einen ganzen Mob von Orks auseinandernehmen. Willst du den Trupp dennoch in eine
bestimmte Richtung modifizieren, kannst du auch ein bis zwei Laserkanonen reintun,
um Panzer besser knacken zu k�nnen, oder ein bis zwei Raketenwerfer durch Schwere
Bolter ersetzen.
2 Plasmakanonen - 2 Raketenwerfer: Die beste Kombination gegen schwergepanzerte
Infanterie (wie Chaos Space Marines oder Necrons) und leichte Fahrzeuge.