HQ
0-1 RICHTER
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Richter |
45
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
4
|
3
|
9
|
4+
|
Richter sind ein gefürchteter Anblick im Imperium. Jeder Richter besitzt
die absolute Befehlsgewalt über seine Einsatzkommandos, und er muss sich vor
niemandem verantworten. Ihr Äusseres zeugt mit langen Roben und Perücken von
Weisheit und Macht.
Ausrüstung:
Boltpistole, der Richter darf zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus
der Rüstkammer auswählen.
Leibgarde:
Der Richter darf von einer Leibgarde in Form einer Eskorteinheit begleitet werden,
siehe betreffenden Eintrag. Beachte, dass der Richter und die Eskorteinheit als
eine einzelne HQ-Auswahl gelten.
SONDERREGELN:
Unabhängiges Charaktermodell
Der Richter ist ein unabhängiges Charaktermodell.
Inspirierender Anführer
Jede Arbiteseinheit in 6" Umkreis um einen Richter darf bei allen Moral-
und Niederhaltentests auf seinen Moralwert testen.
MARSHAL
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Marshal |
25
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
4
|
2
|
9
|
4+
|
Marshals sind loyale Vollstrecker, die auf jedes Wort ihres Vorgesetzten
sofort reagieren.
Ausrüstung:
Boltpistole, der Marshal darf zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus
der Rüstkammer auswählen.
Leibgarde:
Der Marshal darf von einer Leibgarde in Form einer Eskorteinheit begleitet werden,
siehe betreffenden Eintrag. Beachte, dass der Marshal und die Eskorteinheit als
eine einzelne HQ-Auswahl gelten.
SONDERREGELN:
Unabhängiges Charaktermodell
Der Marshal ist ein unabhängiges Charaktermodell.
ESKORTEINHEIT
Richter oder Marshals können nach normalen Regeln eine der folgenden
Einheiten als Leibgarde auswählen. Die gewählte Einheit verfügt
über alle normale Optionen.
Kampfteam, Patrouillenteam oder Reaktionsteam
Beachte - wenn das Kampfteam über Servorüstungen verfügt,
muss der Richter/ Marshal ebenfalls mit einer Servorüstung ausgestattet
werden.
Optionen:
Ein Modell darf für +10 Punkte zu einem Bannerträger ernannt werden
und folgt allen Regeln aus dem Codex Imperiale Armee. Eben wie dieser darf er
eine Regimentsstandarte oder Heilige Reliquie erhalten, zu den im Codex Imperiale
Armee angegebenen Kosten.
INSPEKTOR
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Inspektor |
20
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
4+
|
Ausrüstung:
Boltpistole, der Inspektor darf zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus
der Rüstkammer auswählen.
SONDERREGELN:
Unabhängiges Charaktermodell
Der Inspektor ist ein unabhängiges Charaktermodell.
Auf der Straße heißt es...
Inspektoren sind speziell für die Infiltration suspekter Organisationen und
Überwachung ihrer Aktivitäten ausgebildet. Ebenso nutzen sie ein umfangreiches
Informantennetz, um Spuren von anti-imperialer Aktivitäten oder Alien-Infiltration
zu entdecken. Diese Aktivitäten des Inspektoren geschehen vor einer Offensive
des Adeptus Arbites. Um dies zu repräsentieren, darf der Arbites-Spieler
seinen Wurf zur Ermittlung des ersten Spielzuges wiederholen. Sollten beide Spieler
über diese Fähigkeit verfügen, heben sie sich gegenseitig auf.
Gegen Gegner, die automatisch den ersten Spielzug haben, darf der Inspektor die
Fähigkeit nicht einsetzen - sogar er wurde in diesem Fall überrascht.
0-1 'JÄGER' KOMMANDO- & KONTROLLFAHRZEUG
Typ:
Panzer, Offen
Crew:
Arbitratoren - ein spezielles 5-Mann Team wird vom Jäger transportiert,
bestehend aus einem Marshal und einem 5-Mann Arbites-Patrouillenteam. Der Marshal
fungiert als Panzerkommandant, während die Arbitratoren eine Feuerbasis
bieten. Sie funktionieren wie ein normaler transportierter Trupp, dürfen
also andere Ziele als der Panzer beschießen.
Die Einheit kann den Jäger nur durch dessen Zerstörung verlassen.
Überlebende Modelle zählen als eine Einheit unter halber Sollstärke.
Sie zählen null Siegespunkte, aber das Fahrzeug zählt nur als beschädigt,
solange sie noch am Leben sind.
Der Marshal darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten
und die Arbitratoren dürfen alle Optionen einer normalen Patrouilleneinheit
wahrnehmen. Die Punktkosten gehen auf das Konto des Fahrzeugs.
Ausrüstung:
Der Jäger ist mit einem rumpfmontierten schweren Netzwerfer und zwei seitlich
montierten schweren Netzwerfern bewaffnet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Gepanzerte
Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher
Sturmbolter, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung
SONDERREGELN:
Kommando und Kontrolle
Der Jäger dient ebenfalls als mobiles Kontrollzentrum für die Streitkräfte
der Arbites. Er ist mit zahlreicher Kommando- & Kontroll-Ausrüstung
ausgestattet, mit multiplen Videosystemen, die dem Marshal Zugriff auf viele
Informationen bieten. Er kann diese Informationen an die untergebenen Arbiteseinheiten
weiterleiten. Der Jäger zählt daher als mit einer Hochleistungsfunkausrüstung
aus dem Codex Imperiale Armee versehen (beachte, dass nur Arbiteseinheiten für
ihre Reservewürfe davon profitieren).
Automatisches Aufstands-Kontrollsystem
Alle drei schweren Netzwerfer sind mit Bewegungs- und Infrarot-Sensoren gekoppelt.
Diese Informationen werden an einen Onboard-Feuercomputer geleitet, eine primitive
Version des Maschinengeistes der Fahrzeuge des Adeptus Astartes. Bei langsamer
Fahrt zielt das System automatisch auf die größte feindliche Masse
im Bereich jeder Waffe, ohne Unterstützung durch die Crew. Dies erlaubt
es dem Jäger, auch nach einer 6" Bewegung alle Waffen abzufeuern.
Bei einer Bewegung von über 6" darf nur noch ein schwerer Netzwerfer
abgefeuert werden.
ELITE
KAMPFEINHEITEN
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Arbitrator |
9
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
4+
|
Proctor |
+7
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
4+
|
Trupp:
Eine Einheit besteht aus 5 bis 10 Arbitratoren
Waffen:
Arbites Schrotflinten oder Bolter
Optionen:
Zwei Arbitratoren dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet
werden: Flammenwerfer für +8, schweres Maschinengewehr für +10 oder
Granatwerfer für +10 Punkte. Die gesamte Einheit darf für +1 Punkt
pro Modell Fragmentgranaten erhalten.
Eine Arbites Kampfeinheit der gesamten Streitmacht darf für +7 Punkte pro
Modell mit Servorüstungen ausgestattet werden. Wenn dies geschieht, muss
die Einheit von einem Proctor angeführt werden.
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden.
Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen,
außer speziell markierter Ausrüstung. Sollte die Einheit mit Servorüstungen
ausgestattet sein, muss der Proctor ebenfalls eine Servorüstung aus der
Rüstkammer beziehen.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf ein Rhino oder eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktkosten
und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Rhinos oder Chimären.
SCHOCKEINHEITEN
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Arbitrator |
9
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
4+
|
Proctor |
+7
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
4+
|
Trupp:
Eine Einheit besteht aus 5 bis 10 Arbitratoren
Waffen:
Schockknüppel und Schutzschild
Optionen:
Die gesamte Einheit darf für +1 Punkt pro Modell Fragmentgranaten, für
+2 Punkte pro Modell Sprenggranaten und/oder für +2 Punkte pro Modell Nebelgranaten
erhalten.
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden.
Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer
speziell markierter Ausrüstung. Der Trupp kann von einem Prediger begleitet
werden.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf ein Rhino oder eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktekosten
und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Rhinos oder Chimären.
SCHARFSCHÜTZENEINHEITEN
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Scharfschütze |
34
|
3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
4+
|
Trupp:
Die Einheit besteht einem bis drei Scharfschützenteams. Jedes Team operiert
für sich alleine und zählt für die Siegespunkte als eigenständige
Einheit. Scharfschützenteams können keine Tischviertel besetzen. Beim
Platzieren werden Teams der Einheit gleichzeitig, aber nicht zwangsweise am selben
Ort platziert (jedes 2-Mann Team ist für sich eine eigene Einheit).
Ausrüstung:
Ein Arbitrator (der Scharfschütze) ist mit einem Scharfschützengewehr
ausgestattet. Der zweite Arbitrator (der Späher) ist mit einer Boltpistole
und einem Schockknüppel ausgestattet.
SONDERREGELN:
Schnapp dir den Anführer!
Arbites Scharfschützeneinheiten sind speziell auf das Ausschalten von Aufstandsanführern
und wichtigen Personen trainiert, da dies der beste Weg ist, für Ordnung
zu sorgen. Sollten beide Mitglieder des Teams noch leben, kann bei einem Trefferwurf
von 6 der Arbites-Spieler bestimmen, welches Modell der Zieleinheit getroffen
wurde, anstatt wie normal der Gegner.
Überlebenstraining
Scharfschützenteams werden speziell darauf trainiert, alleine zu kämpfen.
Sie brauchen keinen Moraltest für Verluste in der Schussphase ablegen und
können sich auch unter 50% Sollstärke sammeln.
Infiltration
Sollte die Mission Infiltratoren zulassen, folgen Scharfschützenteams diesen
Regeln. Ansonsten müssen sie normal aufgestellt werden.
STANDARD
PATROUILLEN
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Arbitrator |
7
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
4+
|
Proctor |
+7
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
4+
|
Trupp:
Die Patrouille besteht aus fünf bis zwanzig Arbitratoren.
Ausrüstung:
Arbites Schrotflinte
Optionen:
Ein Arbitrator darf seine Schrotflinte für +6 Punkte gegen einen Granatwerfer
oder kostenlos gegen einen Bolter eintauschen.
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden.
Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen,
außer speziell markierter Ausrüstung.
STRÄFLINGSLEGION
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Sträfling |
4
|
3
|
2
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
5
|
-
|
Wärter |
15
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
8
|
4+
|
Trupp:
Der Trupp besteht aus einem Wärter und 10 bis 20 Sträflingen, die
hoffen, den Kampf zu überstehen und begnadigt zu werden. Du darfst nie
mehr Sträflingstrupps als Arbites Patrouillen haben und kein Charaktermodell
wird sich jemals einer Einheit der Sträflingslegion anschließen.
Die Einheit kann auch nicht transportiert werden.
Ausrüstung:
Sträflinge sind mit einem Lasergewehr ausgestattet, welches über
ein spezielles Infrarot-System verfügt, das verhindert, dass die Legionäre
auf als "befreundet" markierte Einheiten feuern. Viele tragen aber
auch stattdessen eine Sammlung verschiedenster Nahkampfwaffen. Für das
Spiel zählen sie als mit Lasergewehr oder zwei Nahkampfwaffen ausgestattet
(du darfst mixen).
Charaktermodelle:
Die Einheit wird von einem Arbites Wärter angeführt, der mit Boltpistole
und einer Halsbandkontrolle ausgestattet ist. Er darf Ausrüstung aus
der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung.
SONDERREGELN:
Sträflings-Halsbänder
Berauschend: Einmal im Spiel darf der Wärter einen Injektor mit einer
berauschenden Chemikalie in den Halsbändern aktivieren. Dies verleiht
allen Sträflingen +1 Initiative für den Rest des Spielzuges.
Explosiv: Wenn die Einheit bei einem Moral- oder Niederhaltentest versagt
(oder automatisch versagt), darf der Wärter eines der Halsbänder
explodieren lassen und den unglücklichen Sträfling seiner Wahl so
sofort töten. Die Einheit darf den Test dann auf den unmodifizierten
Wert von 8 des Wärters wiederholen (die Explosion war ihnen eine Lektion,
daher keine Modifikationen). Dies darf nur einmal pro Test geschehen - wenn
sie wieder versagen, dann versagen sie.
Sollte der Wärter getötet werden, muss die Einheit am Ende des Spielzuges
einen Moraltest ablegen. Sollte sie diesen bestehen, werden sie mit neuem
Glauben für den Imperator weiterkämpfen. Andernfalls scheiden sie
aus dem Spiel aus, da sie ihr Heil in der Flucht suchen.
KADETTENEINHEITEN
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Kadett |
5
|
3
|
2
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
6
|
5+
|
Proctor |
15
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
4+
|
Trupp:
Die Einheit besteht aus einem Proctor und 5 bis 10 Kadetten.
Ausrüstung:
Die Kadetten tragen Armaplastrüstungen (5+ RW), Nahkampfwaffen und Maschinenpistolen.
Optionen:
Ein Kadett darf seine Maschinenpistole für +6 Punkte gegen eine Boltpistole
oder beide Waffen gegen einen Bolter oder eine Arbites Schrottflinte (je +3
Punkte) eintauschen.
Charaktermodelle:
Der Proctor trägt eine Plattenrüstung (4+ RW) und ist mit einer
Boltpistole ausgestattet. Er darf Ausrüstung aus der Rüstkammer
auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung.
KAYNINEZ-EINHEITEN
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Kayninez |
5
|
3
|
0
|
3
|
4
|
1
|
4
|
2
|
5
|
-
|
Führer |
15
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
8
|
4+
|
Trupp:
Die Einheit besteht aus einem Führer und 5 bis 10 Kayninez. Sie kann
nicht transportiert werden.
Ausrüstung:
Zähne und Klauen
Charaktermodelle:
Der Führer ist mit einer Boltpistole ausgestattet. Er darf Ausrüstung
aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter
Ausrüstung. Keine anderen Charaktermodelle dürfen sich der Einheit
anschließen.
SONDERREGELN:
Kayninez sind genetisch verbesserte Hunde, die speziell vom Adeptus Arbites
zur Kontrolle einer Menschenmenge gezüchtet und trainiert wurden. Sie
bewegen sich sechs Zoll und dürfen zwölf Zoll weit angreifen (verdoppelt
die erwürfelte Reichweite in schwierigem Gelände). Dadurch kann
es passieren, dass die Kayninez von ihrem Führer getrennt werden. In
diesem Fall muss die 2" Formation in der Bewegungsphase so schnell
wie möglich wieder hergestellt werden. Auch wenn die Formation gebrochen
ist, zählen Kayninenz und Führer als eine Einheit. Durch die blutrünstige
Natur müssen die Kayninenz einen fliehenden Gegner im Nahkampf immer
verfolgen, falls ihnen kein Moraltest gelingt.
Sollte die Entfernung zwischen Kayninez und Führer mehr als sechs Zoll
betragen, zählt der Führer für Feindbeschuss als unabhängiges
Charaktermodell.
Sollte der Führer ausgeschaltet werden, wird die Einheit am Ende des
Spielzuges vom Spielfeld entfernt. Andernfalls kann die Einheit stets den
Moralwert des Führers nutzen, egal wie groß wie die Entfernung
ist.
TRANSPORT
RHINO
Typ:
Panzer
Crew:
Arbitratoren
Ausrüstung:
Das Rhino ist mit einem Sturmbolter im bewaffnet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Zusätzliche
Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Suchscheinwerfer,
Nebelwerfer oder Geländeausstattung
Transport:
Das Rhino darf bis zu zehn Modelle transportieren.
SONDERREGELN:
Das Rhino ist berühmt für seine Zuverlässigkeit und Wartungsfreundlichkeit.
Wenn ein ein Rhino im Spiel lahmgelegt wird, kann der Fahrer in seinen folgenden
Spielzügen versuchen, den Schaden zu beheben, darf dann allerdings
nicht die Waffen des Rhinos abfeuern. Wirf in der Schussphase einen W6,
bei einer 6 konnte das Problem behoben werden und das Rhino kann sich wieder
normal bewegen.
CHIMÄRE
Typ:
Panzer
Crew:
Arbitratoren
Ausrüstung:
Die Chimäre ist immer mit einer der folgenden Waffen im Rumpf bewaffnet:
Multilaser für +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +10 Punkte,
schwerer Bolter für +10 Punkte.
Sie darf außerdem mit einer der folgenden Waffen im Rumpf ausgerüstet
werden: Schwerer Bolter für +5 Punkte, schwerer Flammenwerfer für
+5 Punkte
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden:
Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher
Sturmbolter, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung
Transport:
Die Chimäre darf bis zu zwölf Modelle transportieren. Große
Modelle, wie Modelle in Terminatorrüstung, zählen für diese
Beschränkung als zwei Modelle.
STURM
VEFOLGUNGSEINHEITEN
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Arbitrator |
7
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
4+
|
Proctor |
+7
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
4+
|
Verfolgungstrupps sind speziell für den Fall einer Verfolgungsjagd durch
die dichten Strassen einer Makropolstadt, durch die verwinkelten Gänge der
Unterstädte oder durch die säurehaltigen Aschewüsten außerhalb
der Städte ausgerüstet. Viele Imperiale Gesellschaften statten ein Kind
von kriminellen Eltern schon bei der Geburt mit einem Peilsender aus, um potentielle
Verbrecher schneller aufzufinden und verurteilen zu können.
Trupp:
Die Einheit besteht aus drei bis zehn Arbitratoren. Diese müssen für
+12 Punkte pro Modell mit Bikes oder für +6 Punkte pro Modell mit Reittieren
ausgestattet werden. Ein Bike verleiht +1 auf Widerstand. Entweder ist die Einheit
mit Bikes oder Reittieren ausgestattet, es ist kein Misch erlaubt!
Ausrüstung:
Jedes Bike ist mit synchronisierten Boltern bestückt. Jeder Arbites ist
mit einer Arbites Schrotflinte oder einer Boltpistole bewaffnet.
Optionen:
Ein Arbitrator darf seine Schrotflinte für +6 Punkte gegen einen Granatwerfer
oder kostenlos gegen einen Bolter eintauschen.
Die gesamte Einheit darf für +1 Punkt pro Modell Fragmentgranaten erhalten.
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden.
Das Modelle darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen,
außer speziell markierter Ausrüstung.
SONDERREGELN:
Kavallerie
Berittene Arbitratoren gelten als Kavallerie (siehe Regelbuch, Seite 93).
Galoppieren
Kavallerietrupps dürfen galoppieren. Du musst in der Bewegungsphase ansagen,
ob ein Trupp galoppiert, bevor du diesen bewegst. Galoppierende Trupps dürfen
sich bis zu 9 Zoll entsprechend der normalen Regeln bewegen, allerdings verringert
sich ihre Angriffsreichweite in der Nahkampfphase auf 9 Zoll. Kavallerietrupps,
die galoppieren, dürfen nur noch Pistolenwaffen abfeuern und können
kein schwieriges Gelände betreten oder durchqueren.
REAKTIONSEINHEITEN
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Arbitrator |
7
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
4+
|
Proctor |
+7
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
4+
|
Trupp:
Die Einheit besteht aus fünf bis zehn Arbites.
Ausrüstung:
Arbites Schrotflinte
Optionen:
Ein Arbitrator darf seine Schrotflinte für +6 Punkte gegen einen Granatwerfer
oder kostenlos gegen einen Bolter eintauschen.
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden.
Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen,
außer speziell markierter Ausrüstung.
Transportfahrzeug:
Der Trupp muss ein Rhino oder eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktekosten
und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Rhinos oder Chimären.
0-1 VERFOLGUNGSSCHWADRON FÜR SCHWIERIGES GELÄNDE
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
Front
|
Seite
|
Heck
|
I
|
A
|
Sentinel |
35
|
3
|
3
|
5
|
10
|
10
|
10
|
3
|
1
|
Typ:
Läufer, Offen
Crew:
Ein Arbitrator
Schwadron:
Die Schwadron besteht aus ein bis drei Sentinels.
Ausrüstung:
Der Sentinel muss mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet sein: Multilaser
für +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +5 Punkte oder schwerer
Netzwerfer für +12 Punkte. Ein Sentinel der Einheit darf für +25
Punkte eine Laserkanone oder für +10 Punkte einen Greifheber (zählt
als Energiewaffe) erhalten.
Optionen:
Sentinels dürfen mit folgender Fahrzeugausrüstung ausgestattet werden:
Gepanzerte Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete,
Geländeausstattung, Suchscheinwerfer und Nebelwerfer
SONDERREGELN:
Scouts
Sentinels werden meist eingesetzt, um vor der Hauptstreitmacht das Gelände
zu erkunden und sind speziell auf das urbane Gelände abgestimmt. Um dies
darzustellen, dürfen alle Sentinels zu Beginn einer Mission aufgestellt
werden, auch wenn die Mission dies normalerweise nicht erlaubt.
In Missionen, wo nur eine bestimmte Anzahl Einheiten aufgestellt werden darf,
werden Sentinels in Hinsicht auf diese Beschränkung ignoriert, sie können
also zusätzlich aufgestellt werden.
Zusätzlich dürfen Sentinels eine Bonusbewegung durchführen,
nachdem beide Seiten ihre Truppen aufgestellt haben. Diese Bewegung findet
noch vor dem ersten Spielzug unter allen normalen Bewegungsregeln statt.
UNTERSTÜTZUNG
0-1 EXEKUTIONSEINHEIT
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Arbitrator |
10
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
4+
|
Proctor |
+7
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
4+
|
Die tödlichen Exekutionseinheiten werden gerufen, wenn absolute
Gewalt gegen eine schwer bewaffnete Menschenmenge genehmigt wurde. Ihre
starke Konzentration auf Anti-Personenwaffen können jeden Aufstand
mit maximaler Effektivität niederschlagen.
Trupp:
Die Einheit besteht aus 5 bis 10 Arbitratoren.
Ausrüstung:
Bolter
Optionen:
Drei Arbitratoren dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet
werden: Schwerer Bolter für +22 Punkte, schwerer Flammenwerfer für
+22 Punkte oder schweres Maschinengewehr für +12 Punkte
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet
werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen,
außer speziell markierter Ausrüstung.
0-1 UNTERSTÜTZUNGSEINHEIT
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Arbitrator |
10
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
4+
|
Proctor |
+7
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
4+
|
Jeder Bezirk verfügt über einige wenige Unterstützungseinheiten,
deren Einsatz häufig die letzte Rettung ist, wenn der Gegner über
schwere Fahrzeuge verfügt oder gut gerüstet ist.
Trupp:
Die Einheit besteht aus 5 bis 10 Arbitratoren.
Ausrüstung:
Bolter
Optionen:
Zwei Arbitratoren dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet
werden: Melter für +10 Punkte, Plasmawerfer für +12 Punkte,
Laserkanone für +25 Punkte, Maschinekanone für +22 Punkte oder
Raketenwerfer für +22 Punkte
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet
werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen,
außer speziell markierter Ausrüstung.
0-1 'VOLLZIEHER' AUFSTANDSKONTROLLFAHRZEUG
Typ:
Panzer, Offen
Crew:
Arbitratoren
Ausrüstung:
Der Vollzieher ist mit einem turmmontierten schweren Netzwerfer für +25
Punkte oder einem Wasserwerfer für +15 Punkte bewaffnet. Der Panzer ist
zusätzlich mit einem Suchscheinwerfer ausgestattet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Gepanzerte
Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher
Sturmbolter, Kettenschutz, Nebelwerfer oder Geländeausstattung
Transport:
Der Vollzieher kann bis zu sechs Arbitratoren transportieren.
UNTERSTÜTZUNGSWAFFEN
Dies sind oftmals alleinstehende Waffen, jede mit einer eigenen
Energiequelle und eigenem Antrieb ausgestattet. Da sie spezielle Ausrüstung
und Kenntnisse zur Reparatur benötigen, sieht man sie außerhalb
von Streitmächten des Adeptus Mechanicus recht selten. In den Bezirken
des Adeptus Arbites sind sie oft in Schlüsselstellen installiert, um
Aufstände nicht in wichtige Gebiete dringen zu lassen.
SONDERREGELN:
Bewegung und Crew
Unterstützungswaffen verfügen über eine Crew (oft zwei Operatoren),
welche in 2" Formation mit der Waffe bleiben muss. Sie können nicht
transportiert werden.
Abfeuern einer Unterstützungswaffe
Nur ein Operator ist nötig, um die Waffe abzufeuern. Der zweite kann
eine seiner Waffen abfeuern. Die Unterstützungswaffe und mindestens ein
Operator müssen über eine Sichtlinie zum Ziel verfügen.
Feuern auf eine Unterstützungswaffe
Treffer werden zufällig verteilt (1-4 trifft es einen Operator, 5-6 die
Waffe). Führe einen Treffer bei einem Operator nach den normalen Regeln
durch. Die Waffe zählt als immobiles Fahrzeug mit Rundumpanzerung 10
und ist automatisch bei Streifschuss oder Volltreffer zerstört.
Eine Unterstützungswaffe angreifen
Eine Unterstützungswaffe kann wie eine normale Einheit angegriffen werden
und zählt im Nahkampf als immobiles Fahrzeug mit den selben Regeln wie
beim Beschuss.
TARANTULA WAFFENPLATTFORM (je 15 Punkte + Bewaffnung)
Crew:
Zwei Arbitratoren mit Schrotflinten
Waffen:
Jede Tarantula muss eine der folgenden Waffen erhalten: Laserkanone für
+25 Punkte, schwerer Bolter für +15 Punkte, Maschinenkanone für
+20, Raketenwerfer für +20 Punkte
Sonderregeln:
Waffen auf einer Tarantula zählen als synchronisiert und können
daher misslungene Trefferwürfe wiederholen.
RAPIER LASERGESCHÜTZ (70 Punkte)
Rapier ist der Name für eine Gruppe kleinerer Maschinen mit Lasern, die
zusammen auf ein Ziel fokussiert sind. Bekannt ist diese Waffe als Panzerkiller
und ihr starker Laserstrahl sorgt dafür, dass der Gegner pulverisiert
wird.
Crew:
Zwei Arbitratoren mit Schrotflinten
Waffen:
Mehrere Rapier-Laser in "Zerstörer"-Konfiguration
Profil:
Reichweite 36 Zoll S 9
DS 1 Sturm 1
Sonderregeln:
Rapier Lasergeschütze verfügen über einen eigenen Antrieb und
bewegen sich wie ein Fahrzeug durch schwieriges Gelände. Sollte es dabei
lahmgelegt werden, kann es sich nicht mehr bewegen, aber noch immer drehen.
Bei einer Bewegung von bis zu 6" kann der Laser abgefeuert werden, bei
einer von 7" bis 12" (der max. Reichweite) darf die Waffe nicht
schießen. Sollte sich das Rapier Lasergeschütz über 6"
bewegen, bleibt die Crew innerhalb von 2", sie reisen auf einem Steig
mit. Rapiers verfügen über ein herausragendes Zielsystem und dürfen
daher Verwundungs- oder Durchschlagswürfe einmal wiederholen. Der zweite
Wurf muss akzeptiert werden.
Alternativ können auch die Regeln aus dem Citadel Journal 43 benutzt
werden.