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ADEPTUS ARBITES ARMEELISTE

HQ

0-1 RICHTER

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Richter
45
4
4
3
3
3
4
3
9
4+

Richter sind ein gefürchteter Anblick im Imperium. Jeder Richter besitzt die absolute Befehlsgewalt über seine Einsatzkommandos, und er muss sich vor niemandem verantworten. Ihr Äusseres zeugt mit langen Roben und Perücken von Weisheit und Macht.

Ausrüstung:
Boltpistole, der Richter darf zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen.
Leibgarde:
Der Richter darf von einer Leibgarde in Form einer Eskorteinheit begleitet werden, siehe betreffenden Eintrag. Beachte, dass der Richter und die Eskorteinheit als eine einzelne HQ-Auswahl gelten.

SONDERREGELN:

Unabhängiges Charaktermodell
Der Richter ist ein unabhängiges Charaktermodell.
Inspirierender Anführer
Jede Arbiteseinheit in 6" Umkreis um einen Richter darf bei allen Moral- und Niederhaltentests auf seinen Moralwert testen.


MARSHAL

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Marshal
25
4
4
3
3
2
4
2
9
4+

Marshals sind loyale Vollstrecker, die auf jedes Wort ihres Vorgesetzten sofort reagieren.

Ausrüstung:
Boltpistole, der Marshal darf zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen.
Leibgarde:
Der Marshal darf von einer Leibgarde in Form einer Eskorteinheit begleitet werden, siehe betreffenden Eintrag. Beachte, dass der Marshal und die Eskorteinheit als eine einzelne HQ-Auswahl gelten.

SONDERREGELN:

Unabhängiges Charaktermodell
Der Marshal ist ein unabhängiges Charaktermodell.


ESKORTEINHEIT

Richter oder Marshals können nach normalen Regeln eine der folgenden Einheiten als Leibgarde auswählen. Die gewählte Einheit verfügt über alle normale Optionen.

Kampfteam, Patrouillenteam oder Reaktionsteam

Beachte - wenn das Kampfteam über Servorüstungen verfügt, muss der Richter/ Marshal ebenfalls mit einer Servorüstung ausgestattet werden.

Optionen:
Ein Modell darf für +10 Punkte zu einem Bannerträger ernannt werden und folgt allen Regeln aus dem Codex Imperiale Armee. Eben wie dieser darf er eine Regimentsstandarte oder Heilige Reliquie erhalten, zu den im Codex Imperiale Armee angegebenen Kosten.


INSPEKTOR

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Inspektor
20
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Ausrüstung:
Boltpistole, der Inspektor darf zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen.

SONDERREGELN:

Unabhängiges Charaktermodell
Der Inspektor ist ein unabhängiges Charaktermodell.
Auf der Straße heißt es...
Inspektoren sind speziell für die Infiltration suspekter Organisationen und Überwachung ihrer Aktivitäten ausgebildet. Ebenso nutzen sie ein umfangreiches Informantennetz, um Spuren von anti-imperialer Aktivitäten oder Alien-Infiltration zu entdecken. Diese Aktivitäten des Inspektoren geschehen vor einer Offensive des Adeptus Arbites. Um dies zu repräsentieren, darf der Arbites-Spieler seinen Wurf zur Ermittlung des ersten Spielzuges wiederholen. Sollten beide Spieler über diese Fähigkeit verfügen, heben sie sich gegenseitig auf. Gegen Gegner, die automatisch den ersten Spielzug haben, darf der Inspektor die Fähigkeit nicht einsetzen - sogar er wurde in diesem Fall überrascht.


0-1 'JÄGER' KOMMANDO- & KONTROLLFAHRZEUG

Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

135
12
10
10
3

Typ:
Panzer, Offen
Crew:
Arbitratoren - ein spezielles 5-Mann Team wird vom Jäger transportiert, bestehend aus einem Marshal und einem 5-Mann Arbites-Patrouillenteam. Der Marshal fungiert als Panzerkommandant, während die Arbitratoren eine Feuerbasis bieten. Sie funktionieren wie ein normaler transportierter Trupp, dürfen also andere Ziele als der Panzer beschießen.
Die Einheit kann den Jäger nur durch dessen Zerstörung verlassen. Überlebende Modelle zählen als eine Einheit unter halber Sollstärke. Sie zählen null Siegespunkte, aber das Fahrzeug zählt nur als beschädigt, solange sie noch am Leben sind.
Der Marshal darf Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten und die Arbitratoren dürfen alle Optionen einer normalen Patrouilleneinheit wahrnehmen. Die Punktkosten gehen auf das Konto des Fahrzeugs.
Ausrüstung:
Der Jäger ist mit einem rumpfmontierten schweren Netzwerfer und zwei seitlich montierten schweren Netzwerfern bewaffnet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Gepanzerte Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung

SONDERREGELN:


Kommando und Kontrolle
Der Jäger dient ebenfalls als mobiles Kontrollzentrum für die Streitkräfte der Arbites. Er ist mit zahlreicher Kommando- & Kontroll-Ausrüstung ausgestattet, mit multiplen Videosystemen, die dem Marshal Zugriff auf viele Informationen bieten. Er kann diese Informationen an die untergebenen Arbiteseinheiten weiterleiten. Der Jäger zählt daher als mit einer Hochleistungsfunkausrüstung aus dem Codex Imperiale Armee versehen (beachte, dass nur Arbiteseinheiten für ihre Reservewürfe davon profitieren).
Automatisches Aufstands-Kontrollsystem
Alle drei schweren Netzwerfer sind mit Bewegungs- und Infrarot-Sensoren gekoppelt. Diese Informationen werden an einen Onboard-Feuercomputer geleitet, eine primitive Version des Maschinengeistes der Fahrzeuge des Adeptus Astartes. Bei langsamer Fahrt zielt das System automatisch auf die größte feindliche Masse im Bereich jeder Waffe, ohne Unterstützung durch die Crew. Dies erlaubt es dem Jäger, auch nach einer 6" Bewegung alle Waffen abzufeuern. Bei einer Bewegung von über 6" darf nur noch ein schwerer Netzwerfer abgefeuert werden.


ELITE

KAMPFEINHEITEN

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Arbitrator
9
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Proctor
+7
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Trupp:
Eine Einheit besteht aus 5 bis 10 Arbitratoren
Waffen:
Arbites Schrotflinten oder Bolter
Optionen:
Zwei Arbitratoren dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer für +8, schweres Maschinengewehr für +10 oder Granatwerfer für +10 Punkte. Die gesamte Einheit darf für +1 Punkt pro Modell Fragmentgranaten erhalten.
Eine Arbites Kampfeinheit der gesamten Streitmacht darf für +7 Punkte pro Modell mit Servorüstungen ausgestattet werden. Wenn dies geschieht, muss die Einheit von einem Proctor angeführt werden.
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung. Sollte die Einheit mit Servorüstungen ausgestattet sein, muss der Proctor ebenfalls eine Servorüstung aus der Rüstkammer beziehen.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf ein Rhino oder eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktkosten und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Rhinos oder Chimären.


SCHOCKEINHEITEN

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Arbitrator
9
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Proctor
+7
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Trupp:
Eine Einheit besteht aus 5 bis 10 Arbitratoren
Waffen:
Schockknüppel und Schutzschild
Optionen:
Die gesamte Einheit darf für +1 Punkt pro Modell Fragmentgranaten, für +2 Punkte pro Modell Sprenggranaten und/oder für +2 Punkte pro Modell Nebelgranaten erhalten.
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung. Der Trupp kann von einem Prediger begleitet werden.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf ein Rhino oder eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktekosten und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Rhinos oder Chimären.


SCHARFSCHÜTZENEINHEITEN

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Scharfschütze
34
3
4
3
3
1
3
1
7
4+

Trupp:
Die Einheit besteht einem bis drei Scharfschützenteams. Jedes Team operiert für sich alleine und zählt für die Siegespunkte als eigenständige Einheit. Scharfschützenteams können keine Tischviertel besetzen. Beim Platzieren werden Teams der Einheit gleichzeitig, aber nicht zwangsweise am selben Ort platziert (jedes 2-Mann Team ist für sich eine eigene Einheit).
Ausrüstung:
Ein Arbitrator (der Scharfschütze) ist mit einem Scharfschützengewehr ausgestattet. Der zweite Arbitrator (der Späher) ist mit einer Boltpistole und einem Schockknüppel ausgestattet.

SONDERREGELN:

Schnapp dir den Anführer!
Arbites Scharfschützeneinheiten sind speziell auf das Ausschalten von Aufstandsanführern und wichtigen Personen trainiert, da dies der beste Weg ist, für Ordnung zu sorgen. Sollten beide Mitglieder des Teams noch leben, kann bei einem Trefferwurf von 6 der Arbites-Spieler bestimmen, welches Modell der Zieleinheit getroffen wurde, anstatt wie normal der Gegner.
Überlebenstraining
Scharfschützenteams werden speziell darauf trainiert, alleine zu kämpfen. Sie brauchen keinen Moraltest für Verluste in der Schussphase ablegen und können sich auch unter 50% Sollstärke sammeln.
Infiltration
Sollte die Mission Infiltratoren zulassen, folgen Scharfschützenteams diesen Regeln. Ansonsten müssen sie normal aufgestellt werden.


STANDARD

PATROUILLEN

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Arbitrator
7
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Proctor
+7
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Trupp:
Die Patrouille besteht aus fünf bis zwanzig Arbitratoren.
Ausrüstung:
Arbites Schrotflinte
Optionen:
Ein Arbitrator darf seine Schrotflinte für +6 Punkte gegen einen Granatwerfer oder kostenlos gegen einen Bolter eintauschen.
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung.


STRÄFLINGSLEGION

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Sträfling
4
3
2
3
3
1
3
1
5
-
Wärter
15
3
3
3
3
1
3
1
8
4+

Trupp:
Der Trupp besteht aus einem Wärter und 10 bis 20 Sträflingen, die hoffen, den Kampf zu überstehen und begnadigt zu werden. Du darfst nie mehr Sträflingstrupps als Arbites Patrouillen haben und kein Charaktermodell wird sich jemals einer Einheit der Sträflingslegion anschließen. Die Einheit kann auch nicht transportiert werden.
Ausrüstung:
Sträflinge sind mit einem Lasergewehr ausgestattet, welches über ein spezielles Infrarot-System verfügt, das verhindert, dass die Legionäre auf als "befreundet" markierte Einheiten feuern. Viele tragen aber auch stattdessen eine Sammlung verschiedenster Nahkampfwaffen. Für das Spiel zählen sie als mit Lasergewehr oder zwei Nahkampfwaffen ausgestattet (du darfst mixen).
Charaktermodelle:
Die Einheit wird von einem Arbites Wärter angeführt, der mit Boltpistole und einer Halsbandkontrolle ausgestattet ist. Er darf Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung.

SONDERREGELN:

Sträflings-Halsbänder

Berauschend: Einmal im Spiel darf der Wärter einen Injektor mit einer berauschenden Chemikalie in den Halsbändern aktivieren. Dies verleiht allen Sträflingen +1 Initiative für den Rest des Spielzuges.
Explosiv: Wenn die Einheit bei einem Moral- oder Niederhaltentest versagt (oder automatisch versagt), darf der Wärter eines der Halsbänder explodieren lassen und den unglücklichen Sträfling seiner Wahl so sofort töten. Die Einheit darf den Test dann auf den unmodifizierten Wert von 8 des Wärters wiederholen (die Explosion war ihnen eine Lektion, daher keine Modifikationen). Dies darf nur einmal pro Test geschehen - wenn sie wieder versagen, dann versagen sie.
Sollte der Wärter getötet werden, muss die Einheit am Ende des Spielzuges einen Moraltest ablegen. Sollte sie diesen bestehen, werden sie mit neuem Glauben für den Imperator weiterkämpfen. Andernfalls scheiden sie aus dem Spiel aus, da sie ihr Heil in der Flucht suchen.


KADETTENEINHEITEN

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Kadett
5
3
2
3
3
1
3
1
6
5+
Proctor
15
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Trupp:
Die Einheit besteht aus einem Proctor und 5 bis 10 Kadetten.
Ausrüstung:
Die Kadetten tragen Armaplastrüstungen (5+ RW), Nahkampfwaffen und Maschinenpistolen.
Optionen:
Ein Kadett darf seine Maschinenpistole für +6 Punkte gegen eine Boltpistole oder beide Waffen gegen einen Bolter oder eine Arbites Schrottflinte (je +3 Punkte) eintauschen.
Charaktermodelle:
Der Proctor trägt eine Plattenrüstung (4+ RW) und ist mit einer Boltpistole ausgestattet. Er darf Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung.


KAYNINEZ-EINHEITEN

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Kayninez
5
3
0
3
4
1
4
2
5
-
Führer
15
3
3
3
3
1
3
1
8
4+

Trupp:
Die Einheit besteht aus einem Führer und 5 bis 10 Kayninez. Sie kann nicht transportiert werden.
Ausrüstung:
Zähne und Klauen
Charaktermodelle:
Der Führer ist mit einer Boltpistole ausgestattet. Er darf Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung. Keine anderen Charaktermodelle dürfen sich der Einheit anschließen.

SONDERREGELN:

Kayninez sind genetisch verbesserte Hunde, die speziell vom Adeptus Arbites zur Kontrolle einer Menschenmenge gezüchtet und trainiert wurden. Sie bewegen sich sechs Zoll und dürfen zwölf Zoll weit angreifen (verdoppelt die erwürfelte Reichweite in schwierigem Gelände). Dadurch kann es passieren, dass die Kayninez von ihrem Führer getrennt werden. In diesem Fall muss die 2" Formation in der Bewegungsphase so schnell wie möglich wieder hergestellt werden. Auch wenn die Formation gebrochen ist, zählen Kayninenz und Führer als eine Einheit. Durch die blutrünstige Natur müssen die Kayninenz einen fliehenden Gegner im Nahkampf immer verfolgen, falls ihnen kein Moraltest gelingt.
Sollte die Entfernung zwischen Kayninez und Führer mehr als sechs Zoll betragen, zählt der Führer für Feindbeschuss als unabhängiges Charaktermodell.
Sollte der Führer ausgeschaltet werden, wird die Einheit am Ende des Spielzuges vom Spielfeld entfernt. Andernfalls kann die Einheit stets den Moralwert des Führers nutzen, egal wie groß wie die Entfernung ist.


TRANSPORT

RHINO

Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

40
11
11
10
3

Typ:
Panzer
Crew:
Arbitratoren
Ausrüstung:
Das Rhino ist mit einem Sturmbolter im bewaffnet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung
Transport:
Das Rhino darf bis zu zehn Modelle transportieren.

SONDERREGELN:

Das Rhino ist berühmt für seine Zuverlässigkeit und Wartungsfreundlichkeit. Wenn ein ein Rhino im Spiel lahmgelegt wird, kann der Fahrer in seinen folgenden Spielzügen versuchen, den Schaden zu beheben, darf dann allerdings nicht die Waffen des Rhinos abfeuern. Wirf in der Schussphase einen W6, bei einer 6 konnte das Problem behoben werden und das Rhino kann sich wieder normal bewegen.


CHIMÄRE

Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

70
12
10
10
3

Typ:
Panzer
Crew:
Arbitratoren
Ausrüstung:
Die Chimäre ist immer mit einer der folgenden Waffen im Rumpf bewaffnet: Multilaser für +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +10 Punkte, schwerer Bolter für +10 Punkte.
Sie darf außerdem mit einer der folgenden Waffen im Rumpf ausgerüstet werden: Schwerer Bolter für +5 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +5 Punkte
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung
Transport:
Die Chimäre darf bis zu zwölf Modelle transportieren. Große Modelle, wie Modelle in Terminatorrüstung, zählen für diese Beschränkung als zwei Modelle.


STURM

VEFOLGUNGSEINHEITEN

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Arbitrator
7
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Proctor
+7
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Verfolgungstrupps sind speziell für den Fall einer Verfolgungsjagd durch die dichten Strassen einer Makropolstadt, durch die verwinkelten Gänge der Unterstädte oder durch die säurehaltigen Aschewüsten außerhalb der Städte ausgerüstet. Viele Imperiale Gesellschaften statten ein Kind von kriminellen Eltern schon bei der Geburt mit einem Peilsender aus, um potentielle Verbrecher schneller aufzufinden und verurteilen zu können.

Trupp:
Die Einheit besteht aus drei bis zehn Arbitratoren. Diese müssen für +12 Punkte pro Modell mit Bikes oder für +6 Punkte pro Modell mit Reittieren ausgestattet werden. Ein Bike verleiht +1 auf Widerstand. Entweder ist die Einheit mit Bikes oder Reittieren ausgestattet, es ist kein Misch erlaubt!
Ausrüstung:
Jedes Bike ist mit synchronisierten Boltern bestückt. Jeder Arbites ist mit einer Arbites Schrotflinte oder einer Boltpistole bewaffnet.
Optionen:
Ein Arbitrator darf seine Schrotflinte für +6 Punkte gegen einen Granatwerfer oder kostenlos gegen einen Bolter eintauschen.
Die gesamte Einheit darf für +1 Punkt pro Modell Fragmentgranaten erhalten.
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden. Das Modelle darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung.

SONDERREGELN:

Kavallerie
Berittene Arbitratoren gelten als Kavallerie (siehe Regelbuch, Seite 93).
Galoppieren
Kavallerietrupps dürfen galoppieren. Du musst in der Bewegungsphase ansagen, ob ein Trupp galoppiert, bevor du diesen bewegst. Galoppierende Trupps dürfen sich bis zu 9 Zoll entsprechend der normalen Regeln bewegen, allerdings verringert sich ihre Angriffsreichweite in der Nahkampfphase auf 9 Zoll. Kavallerietrupps, die galoppieren, dürfen nur noch Pistolenwaffen abfeuern und können kein schwieriges Gelände betreten oder durchqueren.


REAKTIONSEINHEITEN

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Arbitrator
7
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Proctor
+7
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Trupp:
Die Einheit besteht aus fünf bis zehn Arbites.
Ausrüstung:
Arbites Schrotflinte
Optionen:
Ein Arbitrator darf seine Schrotflinte für +6 Punkte gegen einen Granatwerfer oder kostenlos gegen einen Bolter eintauschen.
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung.
Transportfahrzeug:
Der Trupp muss ein Rhino oder eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktekosten und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Rhinos oder Chimären.


0-1 VERFOLGUNGSSCHWADRON FÜR SCHWIERIGES GELÄNDE

 
Pkt.
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A

Sentinel
35
3
3
5
10
10
10
3
1

Typ:
Läufer, Offen
Crew:
Ein Arbitrator
Schwadron:
Die Schwadron besteht aus ein bis drei Sentinels.
Ausrüstung:
Der Sentinel muss mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet sein: Multilaser für +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +5 Punkte oder schwerer Netzwerfer für +12 Punkte. Ein Sentinel der Einheit darf für +25 Punkte eine Laserkanone oder für +10 Punkte einen Greifheber (zählt als Energiewaffe) erhalten.
Optionen:
Sentinels dürfen mit folgender Fahrzeugausrüstung ausgestattet werden: Gepanzerte Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, Geländeausstattung, Suchscheinwerfer und Nebelwerfer

SONDERREGELN:

Scouts
Sentinels werden meist eingesetzt, um vor der Hauptstreitmacht das Gelände zu erkunden und sind speziell auf das urbane Gelände abgestimmt. Um dies darzustellen, dürfen alle Sentinels zu Beginn einer Mission aufgestellt werden, auch wenn die Mission dies normalerweise nicht erlaubt.
In Missionen, wo nur eine bestimmte Anzahl Einheiten aufgestellt werden darf, werden Sentinels in Hinsicht auf diese Beschränkung ignoriert, sie können also zusätzlich aufgestellt werden.
Zusätzlich dürfen Sentinels eine Bonusbewegung durchführen, nachdem beide Seiten ihre Truppen aufgestellt haben. Diese Bewegung findet noch vor dem ersten Spielzug unter allen normalen Bewegungsregeln statt.



UNTERSTÜTZUNG

0-1 EXEKUTIONSEINHEIT

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Arbitrator
10
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Proctor
+7
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Die tödlichen Exekutionseinheiten werden gerufen, wenn absolute Gewalt gegen eine schwer bewaffnete Menschenmenge genehmigt wurde. Ihre starke Konzentration auf Anti-Personenwaffen können jeden Aufstand mit maximaler Effektivität niederschlagen.

Trupp:
Die Einheit besteht aus 5 bis 10 Arbitratoren.
Ausrüstung:
Bolter
Optionen:
Drei Arbitratoren dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Schwerer Bolter für +22 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +22 Punkte oder schweres Maschinengewehr für +12 Punkte
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung.


0-1 UNTERSTÜTZUNGSEINHEIT

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Arbitrator
10
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Proctor
+7
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Jeder Bezirk verfügt über einige wenige Unterstützungseinheiten, deren Einsatz häufig die letzte Rettung ist, wenn der Gegner über schwere Fahrzeuge verfügt oder gut gerüstet ist.

Trupp:
Die Einheit besteht aus 5 bis 10 Arbitratoren.
Ausrüstung:
Bolter
Optionen:
Zwei Arbitratoren dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Melter für +10 Punkte, Plasmawerfer für +12 Punkte, Laserkanone für +25 Punkte, Maschinekanone für +22 Punkte oder Raketenwerfer für +22 Punkte
Charaktermodelle:
Ein Arbitrator darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen, außer speziell markierter Ausrüstung.


0-1 'VOLLZIEHER' AUFSTANDSKONTROLLFAHRZEUG

Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

50
11
11
10
3

Typ:
Panzer, Offen
Crew:
Arbitratoren
Ausrüstung:
Der Vollzieher ist mit einem turmmontierten schweren Netzwerfer für +25 Punkte oder einem Wasserwerfer für +15 Punkte bewaffnet. Der Panzer ist zusätzlich mit einem Suchscheinwerfer ausgestattet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Gepanzerte Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Kettenschutz, Nebelwerfer oder Geländeausstattung
Transport:
Der Vollzieher kann bis zu sechs Arbitratoren transportieren.


UNTERSTÜTZUNGSWAFFEN

Dies sind oftmals alleinstehende Waffen, jede mit einer eigenen Energiequelle und eigenem Antrieb ausgestattet. Da sie spezielle Ausrüstung und Kenntnisse zur Reparatur benötigen, sieht man sie außerhalb von Streitmächten des Adeptus Mechanicus recht selten. In den Bezirken des Adeptus Arbites sind sie oft in Schlüsselstellen installiert, um Aufstände nicht in wichtige Gebiete dringen zu lassen.

SONDERREGELN:

Bewegung und Crew
Unterstützungswaffen verfügen über eine Crew (oft zwei Operatoren), welche in 2" Formation mit der Waffe bleiben muss. Sie können nicht transportiert werden.
Abfeuern einer Unterstützungswaffe
Nur ein Operator ist nötig, um die Waffe abzufeuern. Der zweite kann eine seiner Waffen abfeuern. Die Unterstützungswaffe und mindestens ein Operator müssen über eine Sichtlinie zum Ziel verfügen.
Feuern auf eine Unterstützungswaffe
Treffer werden zufällig verteilt (1-4 trifft es einen Operator, 5-6 die Waffe). Führe einen Treffer bei einem Operator nach den normalen Regeln durch. Die Waffe zählt als immobiles Fahrzeug mit Rundumpanzerung 10 und ist automatisch bei Streifschuss oder Volltreffer zerstört.
Eine Unterstützungswaffe angreifen
Eine Unterstützungswaffe kann wie eine normale Einheit angegriffen werden und zählt im Nahkampf als immobiles Fahrzeug mit den selben Regeln wie beim Beschuss.

TARANTULA WAFFENPLATTFORM (je 15 Punkte + Bewaffnung)
Crew:
Zwei Arbitratoren mit Schrotflinten
Waffen:
Jede Tarantula muss eine der folgenden Waffen erhalten: Laserkanone für +25 Punkte, schwerer Bolter für +15 Punkte, Maschinenkanone für +20, Raketenwerfer für +20 Punkte
Sonderregeln:
Waffen auf einer Tarantula zählen als synchronisiert und können daher misslungene Trefferwürfe wiederholen.

RAPIER LASERGESCHÜTZ (70 Punkte)
Rapier ist der Name für eine Gruppe kleinerer Maschinen mit Lasern, die zusammen auf ein Ziel fokussiert sind. Bekannt ist diese Waffe als Panzerkiller und ihr starker Laserstrahl sorgt dafür, dass der Gegner pulverisiert wird.
Crew:
Zwei Arbitratoren mit Schrotflinten
Waffen:
Mehrere Rapier-Laser in "Zerstörer"-Konfiguration
Profil:
Reichweite 36 Zoll     S 9     DS 1     Sturm 1
Sonderregeln:
Rapier Lasergeschütze verfügen über einen eigenen Antrieb und bewegen sich wie ein Fahrzeug durch schwieriges Gelände. Sollte es dabei lahmgelegt werden, kann es sich nicht mehr bewegen, aber noch immer drehen. Bei einer Bewegung von bis zu 6" kann der Laser abgefeuert werden, bei einer von 7" bis 12" (der max. Reichweite) darf die Waffe nicht schießen. Sollte sich das Rapier Lasergeschütz über 6" bewegen, bleibt die Crew innerhalb von 2", sie reisen auf einem Steig mit. Rapiers verfügen über ein herausragendes Zielsystem und dürfen daher Verwundungs- oder Durchschlagswürfe einmal wiederholen. Der zweite Wurf muss akzeptiert werden.
Alternativ können auch die Regeln aus dem Citadel Journal 43 benutzt werden.









 




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