Die Army of Faith ist vom fanatischen Glauben an den Imperialen Kult erfüllt.
Wenn sie in die Schlacht ziehen, singen sie Hymnen und Lobgesänge an den Imperator
und bitten um Seine Hilfe im Kampf gegen Seine Feinde. Ihre Überzeugung ist
von Macht, dass sich gelegentlich sogar übernatürliche Phänomene manifestieren.
Die meisten Bediensteten des Administratums behaupten, dass solche Erscheinungen
lediglich im Trauma der Schlacht aus einer Massenhysterie heraus entstehen,
während andere es als eine Art kollektive psychische Projektion zu erklären
versuchen. Für die Army of Faith genügt es zu wissen, dass der Imperator an
ihrer Seite marschiert, solange sie keine Zweifel hegen. Jene, die seine Macht
gespürt haben wissen, dass der Glaube in der Tat eine furchtbare Waffe sein
kann.
Jeder Glaubensakt verbraucht jeweils einen Glaubenspunkt. Um den Glaubensakt
durchzuführen, muss die jeweilige Einheit einen Test auf den Moralwert bestehen.
Kein Modell der Armee zählt als Psioniker. Folgende Auswirkungen können durch
erfolgreiche Glaubensakte erzielt werden:
Dieser Akt wird durchgeführt, nachdem feststeht, wie viele Lebenspunkte
eine Ergebene Einheit durch Schüsse oder Nahkampfattacken einer anderen
Einheit verlieren würde. Der Akt schützt nicht vor Schüssen,
die automatisch ausschalten, oder Nahkampfattacken, die keinen Rüstungswurf
erlauben. Wirf für jeden nicht verhinderten Schadenspunkt einen W6: Bei
einer 4+ wird das Modell nicht ausgeschaltet und bleibt im Spiel. Heroisch bemühen
sich die Gefallenen wieder auf und ignorieren ihre lebensgefährlichen Verletzungen.
Sie sind eins mit dem Imperator und bereit zu sterben, wenn es Sein Wille ist.
Dieser Akt kann von der Ergebenen Einheit als Reaktion auf erlittene Schadenspunkte
durch eine gegnerische Einheit durchgeführt werden, allerdings nur einmal
pro erlittenem Schaden.
Dieser Akt kann in einer Nahkampf- oder Schussphase durchgeführt werden,
nachdem alle Trefferwürfe, aber bevor Schadenswürfe durchgeführt
wurden. Jeder anschließende Schadenswurf, bei dem eine 6 gewürfelt
wird, ignoriert den Rüstungswurf des getroffenen Gegners. Wenn die Attacke/
der Schuss sowieso keine Rüstungswürfe zulässt, hat dieser Akt
keinen weiteren Nutzen. Die Attacken/ Schüsse der Einheit treffen wie durch
ein Wunder Schwachstellen in den Rüstungen ihrer Feinde. Der Akt darf nur
einmal pro Spielzug von der Ergebenen Einheit angewandt werden, nachdem ihre
Trefferwürfe durchgeführt wurden.
Dieser Akt kann in der Schussphase von einer Ergebenen Einheit durchgeführt
werden. Anstatt zu schießen muss sie zur nächsten gegnerischen Einheit
(d.h. sich W6 Zoll bewegen, siehe Codex Eldar) und in der Nahkampfphase
angreifen, sofern sie sich noch nicht im Nahkampf befindet. Im Nahkampf erhalten
alle Modelle +2 auf ihre Initiative und +1 Attacke für die Dauer dieser
Nahkampfphase. Dieser Akt ist der letzte Ausweg der Gläubigen und ermöglicht
es ihnen, mit flammenden Zorn ihre Gegner zu verbrennen. Der Akt darf nur einmal
pro Spielzug von der Ergebenen Einheit in einer beliebigen eigenen Schussphase
durchgeführt werden.
Dieser Akt darf zu Beginn des Spielzugs jedes befreundeten Spielers durchgeführt
werden und beeinflusst alle Ergebenen Einheiten auf dem Spielfeld, die sich
auf der Flucht befinden und die Möglichkeit hätten, sich zu sammeln.
Abgesehen davon, dass die Einheiten unter halber Sollstärke sein können,
müssen alle Kriterien zum Sammeln erfüllt sein. Nach gelungenem Glaubensakt
sammelt sich die ergebene Einheit automatisch, selbst dann, wenn sie unter halber
Sollstärke ist. Trotz der Angst leuchtet der Einheit ein, dass sie lediglich
fürchten muss, den Imperator zu enttäuschen. Von Reue erfüllt
wendet sie sich wieder fest entschlossen gegen die Feinde des Imperators.
Wenn die Armee in einer Mission mit Wachposten benutzt wird, kann der Spieler
sich aussuchen, ob er 8 Sororitas oder 10 Imperiale Soldaten als Wachposten
einsetzt.
(1) Nur für Sororitas, Prediger oder den Konfessor
(2) Nur für Offiziere, Kommissare oder Gangbosse
(3) Nicht für Sororitas
(4) Nur für Rhinos, Immolatoren und Exorzist
AUSRÜSTUNG
Arbites Schrotflinte
Kann entweder als normale Schrotflinte eingesetzt werden, oder Exekutionsmunition
benutzen. Exekutionsmunition hat folgendes Profil, und darf verpatzte Trefferwürfe
einmal wiederholen.
Exekutionsmunition: RW 18" S4 DS5 Sturm 1
Axt der Vergeltung
Die Axt der Vergeltung muss zweihändig geführt werden und darf deshalb nicht
mit einer zweiten Nahkampfwaffe kombiniert werden. Im Nahkampf zählt die
Axt als Energiefaust.
Bionics
Wenn ein Modell mit Bionics ausgeschaltet wird, entferne es nicht vom Spielfeld,
sondern lege es nur auf die Seite. Wirf zum Beginn deines nächsten Spielzuges
einen W6. Bei einer 6 kann das Modell mit einem Lebenspunkt weiterkämpfen.
Buch des Sankt Lucius
Jede Einheit im Umkreis von 12 Zoll um den Träger des Buches darf dessen
Moralwert für Moraltests und Tests gegen Niederhalten verwenden.
Energiefaust
Einer Energiefaust zählt als Energiewaffe. Ein Modell mit Energiefaust schlägt
jedoch immer als letzter im Nahkampf zu, darf dafür seine Stärke im Nahkampf
aber verdoppeln (Maximum 10).
Energiewaffe
Wenn ein Modell mit einer Energiewaffe ausgerüstet wurde, ignoriert er im
Nahkampf alle Rüstungswürfe seines Gegners.
Fackel des Heiligen Feuers
Diese Waffe zählt als Nahkampfwaffe. Sie kann einmal pro Spiel wie ein schwerer
Flammenwerfer eingesetzt werden. Alle Regeln für schwere Flammenwerfer kommen
dann für die Fackel zu Geltung.
Flegel der Züchtigung
Der Flegel muss zweihändig geführt werden. Alle Modelle im direkten Kontakt
verliert eine Attacke (bis zu einem Minimum von 1).
Klinge der Ermahnung
Die Klinge zählt als Energiewaffe. Wenn der Träger im Nahkampf auf der Siegerseite
steht, erschwert sich der Moraltest der Verliererseite.
Kombiwaffen
Eine Kombiwaffe ist ein Bolter mit einer Waffenerweiterung. Der Bolter wird
normal benutzt. Einmal im Spiel kann jedoch der Waffenzusatz anstelle des
Bolters abgefeuert werden.
Markenzeichen
Eine Einheit, die von einem Charakter mit Markenzeichen begleitet wird,
ist so beeindruckt, dass sie alle misslungenen Moral- und Niederhaltentests
wiederholen darf. Wenn das Modell mit dem Markenzeichen ausgeschaltet wird,
muss die Einheit unverzüglich einen Moraltest bestehen, ansonsten zieht
sie sich zurück.
Meisterhafte Waffe
Jede Waffe kann zu einer meisterhaften Waffe aufgerüstet werden. Sie darf
dann einen Trefferwurf pro Spielzug wiederholen.
Litaneien des Glaubens
Die Litaneien erlauben es dem Träger, seine Einheit einen Glaubensakt durchführen
zu lassen. Es gelten alle üblichen Regeln und Einschränkungen. Die Litaneien
dürfen pro Spiel nur einmal gelesen werden und es werden keine Glaubenspunkte
verbraucht und der Akt gelingt automatisch.
Ogryn-Nahkampfwaffe
Ein Ogryn, der eine Ogryn-Nahkampfwaffe trägt, erhält +1 Stärke im Nahkampf.
Plattenrüstung
Der Träger einer Plattenrüstung erhält einen Rüstungswurf von 4+.
Power Lifter
Diese improvisierte Sentinel-Nahkampfwaffe verdoppelt die Stärke des Sentinels
im Nahkampf. Die Waffe ignoriert außerdem Rüstungswürfe.
Praesidium Protectiva
Ein Modell mit einem Preasidium Protectiva erhält im Nahkampf einen 4+ Rettungswurf
gegen einen Gegner im direkten Kontakt. Bei einem Wurf von 6 vermeidet das
Modell nicht nur den Schaden, der Treffer wird außerdem auf den Angreifer
reflektiert. Schadens- und Rüstungswürfe werden so durchgeführt, als ob
sich das Modell selber getroffen hätte. Das Praesidium Protectiva muss in
einer Hand gehalten werden, und der Träger darf daher keine zweite Nahkampfwaffe
einsetzen.
Refraktorfeld
Der Träger eines Refraktorfeldes erhält einen Rettungswurf von 5+.
Rosarius
Der Träger eines Rosarius erhält einen Rettungswurf von 4+.
Scanner
Wenn ein Infiltrator des Gegners innerhalb von 4W6 Zoll um ein Modell mit
einem Auspex aufgestellt wird, so darf das Modell mit Auspex, und alle anderen
Modelle in seinem Trupp auf die Infiltratoren schießen, bevor das Spiel
beginnt. Eine normale Schussphase wird durchgeführt.
Sigillum Sanctum
Wenn sich ein Modell mit Sigillum Sanctum zurückzieht, so wirft es 3W6 für
den Rückzug, und wählt dann die beiden W6 für die Rückzugsbewegung. Die
Rückzugsbewegung gilt dann für das Modell und seinen Trupp.
Simulacrum Imperialis
Jeder Trupp der Armee mit Sichtlinie zum Simulacrum Imperialis besteht automatisch
den ersten Moraltest oder Test gegen Niederhalten den er ablegen muss. Nur
der Konfessor darf diesen Ausrüstungsgegenstand tragen.
Sprungmodul
Modelle mit Sprungmodulen können sich in der Bewegungsphase 12 Zoll bewegen,
und ignorieren schwieriges Gelände, welche sie passieren. Charaktermodelle
dürfen nur ein Sprungmodul erhalten, wenn ihr Trupp ebenfalls mit Sprungmodulen
ausgestattet ist. Modelle mit Sprungmodulen dürfen nach den Regeln für Schocktruppen
aufgestellt werden.
FAHRZEUGAUSRÜSTUNG
Geländeausstattung
Fahrzeuge mit Geländeausstattung können einen misslungenen Test für schwieriges
Gelände pro Spielzug wiederholen, wenn sie sich nicht mehr als 6 Zoll
bewegt haben.
Gepanzerte Kabine
Diese kann nur für offene Fahrzeuge verwendet werden. Das Fahrzeug zählt
dadurch nicht mehr als offen.
Heilige Ikone
Das Fahrzeug trägt eine heilige Ikone der Ekklesiarchie. Wenn das Fahrzeug
angegriffen wird, düfen alle befreundeten Einheiten in 6 Zoll Umkreis
sofort eine Angriffsbewegung durchführen, wnn sie dadurch in den Nahkampf
mit der angreifenden Einheit gelangen. Beide Seiten zählen als Angreifer
und profitieren von allen daraus resultierenden Boni und Sonderregeln.
Gegnerische Modelle in direktem Kontakt mit dem Fahrzeug dürfen all ihre
Attacken gegen es richten, selbst wenn sich ein Modell der Army of Faith
mit ihnen im direkten Kontakt befindet.
Kettenschutz
Ein Kettenschutz schützt den Kettenmechanismus eines Panzerfahrzeuges.
Das Fahrzeug behandelt das Ergebnis "Lahmgelegt" bei einer 4+ auf einem
W6 lediglich als "Crew betäubt".
Minenräumer
Das Fahrzeug wurde mit einer schweren Bulldozerschaufel oder ähnlichem
ausgerüstet, wodurch es Minenfelder räumen kann. Jedes Minenfeld, welches
das Fahrzeug überquert, wird entfernt, ohne dass das Fahrzeug Schaden
nimmt.
Nebelwerfer
Ein Fahrzeug mit Nebelwerfern kann diese einmal pro Spiel zünden. Das
Fahrzeug das in dieser Spielzug keine Waffen abfeuern. Im nächsten Spielzug
des Gegners gelten dann alle Volltreffer gegen das Fahrzeug als Streifschüsse.
Notausstieg
Das Fahrzeug ist mit Vorrichtungen wie zusätzlichen Luken oder Schleudersitzen
versehen, die im Falle der Vernichtung des Fahrzeuges der Crew eine unbeschadete
Flucht ermöglichen. Wenn das Fahrzeug vernichtet wird, überleben W3 Besatzungsmitglieder.
Sie bilden eine kleine Einheit innerhalb von 2 Zoll um das zerstörte Fahrzeug.
Jedes Besatzungsmitglied ist mit einem Lasergewehr oder einer Laserpistole
bewaffnet. Regeltechnisch gilt die Einheit als unter halber Sollstärke.
Der Gegner erhält keine Siegespunkte für sie, wenn er sie ausschaltet,
allerdings zählt das Fahrzeug auch nur als beschädigt, solange sich noch
ein Besatzungsmitglied auf dem Spielfeld befindet.
Radarsuchkopfrakete
Eine Radarsuchkopfrakete ist eine Sprengrakete mit unbegrenzter Reichweite.
Es befindet sich immer nur eine Rakete an Bord eines Fahrzeuges.
Suchscheinwerfer
Diese Ausrüstung kann nur in Nachtkampfmissionen genutzt werden. Benutzt
ein Fahrzeug im Nachtkampf den Scheinwerfer, so kann eine gegnerische
Einheit angestrahlt werden. Modelle, welche diese Spielzug auf diese Einheit
schießen wollen, müssen nicht würfeln ob sie die Einheit sehen. Im nächsten
Spielzug muss der Gegner dann allerdings auch nicht mehr würfeln, ob er
auf das Fahrzeug schießen darf.
Tarnnetze
Fahrzeuge werden oft mit Netzen und Stoffrollen in Geländefarben versehen,
um sie unter den entsprechenden Bedingungen zu verstecken. In Missionen,
welche die Regeln für versteckte Aufstellung benutzen, müssen sich versteckte
Fahrzeuge mit Tarnnetzen nicht in Deckung aufstellen.
Zusätzliche Panzerung
Ein Fahrzeug mit zusätzlicher Panzerung darf alle Schadensergebnisse "Crew
betäubt" als "Crew durchgeschüttelt" betrachten.
Zusätzlicher Sturmbolter
Bei dieser Ausrüstung handelt es sich um einen Sturmbolter, welcher am
Fahrzeug montiert wird. Solange das Fahrzeug noch mindestens eine Waffe
abfeuern dürfte, darf der Sturmbolter zusätzlich abgefeuert werden. Wenn
ein Fahrzeug ein Geschütz abfeuert, darf der Sturmbolter in diesem Spielzug
nicht abgefeuert werden.
WAFFENLISTE
Waffe |
Reichweite |
S
|
DS
|
Typ |
Sonderregeln |
Laserpistole |
12" |
3
|
-
|
Pistole |
|
Lasergewehr |
24" |
3
|
-
|
Schnellfeuer |
|
Laserkanone |
48" |
9
|
2
|
Schwer 1 |
|
HE Laserpistole |
12" |
3
|
5
|
Pistole |
|
Multilaser |
36" |
6
|
6
|
Schwer 3 |
|
Boltpistole |
12" |
4
|
5
|
Pistole |
|
Zwillingsboltpistolen |
12" |
4
|
5
|
Pistole |
Misslungene Trefferwürfe einmal wiederholen |
Bolter |
24" |
4
|
5
|
Schnellfeuer |
|
Sturmbolter |
24" |
4
|
5
|
Sturm 2 |
|
Schwerer Bolter |
36" |
5
|
4
|
Schwer 3 |
|
Plasmapistole |
12" |
7
|
2
|
Pistole |
Bei 1 auf Trefferwürfel erhält der Schütze einen Treffer |
Plasmawerfer |
24" |
7
|
2
|
Schnellfeuer |
Bei 1 auf Trefferwürfel erhält der Schütze einen Treffer |
Plasmakanone |
36" |
7
|
2
|
Schwer 1 Ex |
Bei 1 auf Trefferwürfel erhält der Schütze einen Treffer |
Melter |
12" |
8
|
1
|
Sturm 1 |
Auf halber Reichweite +W6 Durchschlag gg. Fahrzeuge |
Multimelter |
24" |
8
|
1
|
Schwer 1 |
Auf halber Reichweite +W6 Durchschlag gg. Fahrzeuge |
Zwillingsflammenpistolen |
Flammen |
4
|
5
|
Pistole |
|
Flammenwerfer |
Flammen |
4
|
5
|
Sturm 1 |
|
Schw. Flammenwerfer |
Flammen |
5
|
4
|
Sturm 1 |
|
Exorzist-Raketenwerfer |
48" |
8
|
3
|
Schwer W6 |
|
Schrotflinte |
12" |
3
|
-
|
Sturm 2 |
|
Arbites Schrotflinte |
18" |
4
|
5
|
Sturm 1 |
Misslungene Trefferwürfe einmal wiederholen |
Maschinengewehr |
24" |
3
|
-
|
Schnellfeuer |
|
Schw. Maschinengewehr |
36" |
4
|
6
|
Schwer 3 |
|
Maschinenkanone |
48" |
7
|
4
|
Schwer 2 |
|
Granatwerfer (Frag) |
24" |
3
|
6
|
Sturm 1 Ex |
|
Granatwerfer (Spreng) |
24" |
6
|
3
|
Sturm 1 |
|
Raketenwerfer (Frag) |
48" |
4
|
6
|
Schwer 1 Ex |
|
Raketenwerfer (Spreng) |
48" |
8
|
3
|
Schwer 1 |
|
Mörser |
S 48" |
4
|
6
|
Schwer 1 Ex |
|
Kampfgeschütz |
72" |
8
|
3
|
Geschütz 1 |
|
Tremorkanone |
120" |
9
|
3
|
Geschütz 1 |
|
Gefechtsmörser |
S 12-48" |
6
|
4
|
Geschütz 1 |
|