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CHR'SZESS APPENDIX



CHR'SZESS - Der Gefallene Lord, Fluch von Tiêl-Shyar

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

181
8
0
6
6
4
5
3+3
10
3+

Eine Dark Eldar Armee der Kabale der Ewigen Pein, die mindestens 2000 Pkt. groß ist, kann von Chr’Szess angeführt werden, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden erwähnte Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.

Ausrüstung:
Seelenschlinger, Tentakelfänge und Höllenmaske

SONDERREGELN:

Herr der Finsternis
Chr'Szess Anwesenheit in einer Schlacht wird stets durch unheimliche Erscheinungen begleitet, die das gesamte Schlachtfeld in tiefste Dunkelheit hüllen. Dies kann z.B. eine plötzliche Sonnenfinsternis oder das Aufziehen von pechschwarzen Sturmwolken sein. Dieses Phänomen ist jedoch seltsamerweise nur von beschränkter Dauer.
Für eine Schlacht, an der Chr'Szess teilnimmt, gelten daher ab Spielbeginn die Nachtkampfregeln. Ermittle dann ab der zweiten Spielrunde mit einem W6, ob die Dunkelheit nachlässt. In der zweiten Runde endet die Finsternis bei 4+, in der dritten bei 3+ und in allen folgenden bei 2+. Beachte, dass die Nachtkampfregeln nur solange gelten können, wie sich Chr'Szess auf dem Spielfeld befindet. Sollte er ausgeschaltet werden, endet die Finsternis sofort, und wenn er später auf dem Schlachtfeld erscheint (Reserve, etc.) setzt die Nacht erst zu diesem Augenblick ein.
Seelenschlinger
Seelenschlinger ist eine schreckliche Warpkreatur, die Chr'Szess nach der Eroberung Khazad-Dûrs in das erbeutete Schwert des vernichteten Avatars gebannt hat. Die vor psionischer Energie blitzende Klinge wechselt ständig zwischen Warp- und Realraum und ist damit unberechenbar für den Träger wie auch für seine Opfer.
Wenn Chr'Szess mit dieser Waffe zuschlägt, benutzt er nicht seine eigene Stärke, sondern ermittelt diese für jeden Treffer neu mit 3W3.
Tentakelfänge
Anstelle seines linken Armes wuchern nun schleimige Tentakeln, die nur darauf warten ein wehrloses Opfer zu ergreifen und zu zerreißen. Die Tentakeln zählen als zusätzliche Nahkampfwaffe und erhöhen seinen Attackewert um 2. Insgesamt erhält Chr’Szess also drei zusätzliche Attacken (Boni bereits eingerechnet).
Rettungswurf
Seine übernatürlichen Dämonenkräfte erlauben es ihm selbst schwerste Treffer mit purer Geisteskraft abzuwehren. Deswegen besitzt Chr’Szess einen 4+ Rettungswurf.
Rachedurst
Chr'Szess Gedanken sind nur davon erfüllt, die verhassten Eldar des Weltenschiff Tiêl-Shyar zu finden und zu vernichten. Daher muss er diese stets angreifen, wenn ihm dies möglich ist.
Monströse Kreatur
Runenprophet Ilthar ist bei der Verschmelzung mit dem Dämon zu einem riesigen Monstrum verwandelt worden. Er darf bei seinen Panzerdurchschlagungswürfen 2W6 werfen, und seine Treffer ignorieren die Rüstungswürfe seiner Nahkampfgegner. Chr’Szess Größe verbietet es ihm aber, eine Schattenbarke besteigen zu dürfen und zu sprinten.
Unabhängiges Charaktermodell
Solange er nicht von seinem Gefolge begleitet wird, gilt Chr’Szess als unabhängiges Charaktermodell, und alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
Gefolge
Chr’Szess kann von einem Gefolge seiner loyalsten Kämpfer begleitet werden. Dies können entweder Dark Eldar Krieger und/oder Inccubi sein. Für genauere Informationen, siehe Armeeliste.





NAGRODH - Der Schlächter von Khazad-Dûr

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

150
6
6
3(9)
3
3
7
3+1
9
5+

Eine Dark Eldar Armee der Kabale der Ewigen Pein kann Nagrodh beinhalten, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden erwähnte Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.

Nagrodh ist seit der Eroberung von Khazad-Dûr der oberste Archon der Kabale der Ewigen Pein und einer der treuesten Anhänger von Chr'Szess. Er war einer der wenigen, die Chr'Szess nach dessen Niederlage gegen Asdrubael Vect immer noch mit Hingabe dienten. Naghrod war damals nur ein einfacher Krieger, doch beim Angriff auf Khazad-Dûr zeichnete er sich durch herausragende Taten aus, so dass er bald in den Range eines Dracon erhoben wurde. Die meisten der bestialischen Massaker auf Khazad-Dûr gehen auf sein Konto, weshalb er auch der Schlächter genannt wird.
Heute kann sich Nagrodh die rechte Hand von Chr'Szess nennen, doch keiner weiß, warum er ihm als einzigen traut, gilt er doch als ein extrem launischer und grausamer Archon, den selbst seine engsten Vetrauten fürchten. Wer weiß schon wie lange Nagrodh sich mit diesem Titel zufrieden geben wird. Bisher konnte sich Chr'Szess aber der Loyalität seines Anhängers sicher sein.

Ausrüstung:
Klaue des Entsetzens, Nachtschattensmantel, Peiniger und Kampfdrogen

SONDERREGELN:

Klaue des Entsetzens
Nagrodhs rechte Hand wurde von einem Haemonculi mittels genetischer Manipulation in eine immens kräftige, riesige, krebsscherenartige Klaue verwandelt. Mit ihr kann er mühelos die Panzerplatten gegnerischer Fahrzeuge zerschmettern und die Knochen seiner Opfer zermalmen.
Die Klaue des Entsetzens zählt als eine Energiefaust, die die Stärke des Trägers verdreifacht statt verdoppelt.
Nachtschattensmantel
Dieser tiefschwarze Umhang ist einer der legendären Tarnmäntel der Alten Eldar und macht Nagrodh zu einem noch gefährlicherem Gegner. Den Sagen nach gehören die Tarnmäntel zu den ältesten Zauberartefakten der Eldar und waren das Vorbild für ihre später entwickelte Holofeld-Technologie. Die meisten von ihnen sind aber seit Äonen verloren, keiner weiß, wie Nagrodh in den Besitz des Umhangs gekommen ist.
Der magische Stoff des Nachtschattensmantel verschmilzt tagsüber in den Augen des Betrachters mit dem Hintergrund und lässt den Träger unkenntlich und verschwommen erscheinen. Aus diesem Grund müssen gegnerische Einheiten nach den Nachtkampf-Regeln testen, ob sie ihn sehen und beschiessen können.
Nachts aber, in der Dunkelheit und Finsternis, entfaltet der Nachtschattensmantel seine volle Macht und sein Träger wird dadurch praktisch vollkommen unsichtbar. Daher wird die erwürfelte Sichtweite nach dem Verdreifachen halbiert. Außerdem können jegliche Trefferwürfe, auch die im Nahkampf, gegen ihn nicht besser als 4+ sein. Im Licht eines Suchscheinwerfers gelten aber wieder dieselben Regeln wie tagsüber.
Unabhängiges Charaktermodell
Nagrodh gilt als unabhängiges Charaktermodell, und alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
Gefolge
Nagrodh kann von einem Gefolge seiner loyalsten Kämpfer begleitet werden. Dies können entweder Dark Eldar Krieger und/oder Inccubi sein. Genauere Informationen, siehe Armeeliste.





DER WANDERER

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

175
7
0
3
3
3
7
3+1
10
-

Jede Armee, die gegen Eldar antritt, kann den Wanderer beinhalten, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Im Regelfall sind dies aus storytechnischen Gründen Dark Eldar oder Chaos Armeen. Er verwendet die im Folgenden erwähnte Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.

Nur selten gelingt es den Dark Eldar ihre Erzfeinde, die Harlequine, zum richtigen Weg zu bekehren. Und um so erfreuter ist dann der Große Feind, wenn er dafür die Seele eines Solitärs verschlingen kann. Denn im Schauspiel der Harlequine repräsentiert er dessen Rolle und begibt sich damit auf den Weg der Verdammnis. Seine Seele gehört ihm und ist somit für immer verloren. Der Lachende Gott aber, versucht die Seele des Solitärs zu retten, doch meist ist seine Macht der Weisheit des Lachenden Gottes weit überlegen.
Eine uralte Legende der Harlequine erzählt davon, wie es vor äonenlanger Zeit ihrem Gott beinahe gelungen war, eine Seele vor dem Verschlinger zu verbergen. Doch dieser erkannte die Raffinesse des großen Feinds und riss die Seele an sich. Um seinen geschlagenen Gegner weiter zu demütigen, verschlang er die Seele nicht, sondern erweckte den Solitär zu neuem Leben. Zu einem Leben in seinem Namen, als ewiger Diener seiner selbst. Die Legende berichtet weiter, dass an jenem Tage dem Lachende Gott zum ersten Mal eine Träne entwich, so sehr war er von dieser Tat bestürzt.
Eine andere Legende handelt von einem mächtigen Wesen, das sie den „Wanderer“ nennen. Manchmal ist auch von einem „Boten“, dem „Richter“ oder dem „Besucher“ die Rede. Der Wanderer erscheint plötzlich und verschwindet genauso schnell wieder. Woher er kommt und wohin er geht weiß keiner. Doch jedesmal als er auftauchte, brachte er großes Leid und Verderben über die Eldar. So war er unter den Chaoshorden, die die Exoditenwelt Haranshemash in Blut ertränkten und völlig verwüsteten, wandelte durch die Hallen Iyandens, kurz bevor die Tyraniden angriffen, und man glaubte ihn an der Seite Chr’Szess bei der Invasion Khazad-Dûrs gesehen zu haben. Daher gibt es nur wenige Wesen, die die Eldar mehr fürchten als den Wanderer. Sein Erscheinen verheißt Tod, Verderben, den Untergang. Und jedesmal, als die Eldar glaubten, ihn vernichtet zu haben, tauchte er manchmal Jahrtausende später wieder auf, um neues Unheil über sie zu bringen. Seine wahre Gestalt verbirgt er unter einem wallenden, schwarzen Umhang und laut den Überlebenden sprach er noch nie ein Wort.
Viele Harlequine sind der festen Ansicht, dass beide Legenden von ein- und denselben Wesen handeln, Beweise dafür gibt es zwar nicht, aber bekanntlich sind die Harlequine die Einzigen, die Zutritt zur Schwarzen Bibliothek haben...

Ausrüstung:
Klinge der Verdammnis und Dornenschlinge (siehe Hagashîn, Bonus bereits eingerechnet)

SONDERREGELN:

Klinge der Verdammnis
Diese gewaltige Klinge aus purer Warpenergie wird vom Wanderer im Kampf gegen die Eldar geführt, um mit eigenen Händen ihren sicheren Untergang zu beschleunigen.
Die Klinge der Verdammnis zählt als eine Energiewaffe, die über eine bei jedem Treffer zufällig zu ermittelnde Stärke von 2W6-1 verfügt. Bei einem Sechserpasch wird das getroffene Modell automatisch ausgeschaltet, wenn es über keinen Rettungswurf verfügt oder ihm dieser misslingt.
Schweben
Umhüllt und vermummt in seiner schwarzen Robe, schwebt der Wanderer wie ein ruheloser Geist über das Schlachtfeld. Er bewegt sich daher ohne Einschränkungen über schwieriges und unpassierbares Gelände, und muss nie einen Geländetest ausführen wenn er auf solchem Gelände postiert wird.
Jenseitigkeit
Der Wanderer vermag es, kurzzeitig seine Gestalt aufzugeben und sich dann wie ein Geist durch feste Materie hindurch zu bewegen. Gebäude, Geländestücke, und auch gegnerische Fahrzeuge und Modelle stellen kein Hindernis für ihn dar. Er kann sich daher auch einfach durch eine feindliche Einheit bewegen und eine dahinterstehende angreifen. Beachte nur, dass er am Ende seiner Bewegung immer wieder in freiem Gelände stehen muss.
Regeneration
Die Macht des Wanderers ist schier grenzenlos, denn er ist der personifizierte Untergang, der endgültige Fall der Eldar. Nur selten gelang es den Eldar ihn zu vertreiben und das Ende hinauszuverzögern.
Der Wanderer darf jede Verwundung bei 4+ auf einem W6 ignorieren. Beachte, dass dies kein Rettungswurf ist, und daher z.B. mit Deckungswürfen kombiniert werden darf. Zudem kann er nicht durch besonders starke Treffer automatisch ausgeschaltet werden.
Aura des Untergangs
Die Präsenz des Wanderers ist selbst für die entschlossensten und mutigsten Eldar unerträglich. Nur die wenigsten können der marternden Angst widerstehen und vor seinem Angesicht bestehen.
Im Spiel wird dies dadurch dargestellt, als ob der Wanderer eine Höllenmaske besitzt (Siehe Codex). Außerdem wird der MW aller Eldar in 6“ Umkreis um 2 Punkte und in 12“ Umkreis um 1 Punkt vermindert.
Todesurteil
Der Wanderer kann auf eine Eldareinheit, die einen Nahkampf gegen ihn verliert, ein Todesurteil sprechen, bevor diese ihren Moraltest durchführt. Beachte, dass der Wanderer nur am Nahkampf teilnehmen muss, um ein Todesurteil auszuführen, und nicht für die gegnerischen Verluste verantwortlich sein muss.
Wenn der Test gelingt, kämpfen sie mit unerschüttlichem Todesmut weiter: Sie zählen von nun an als furchtlos, müssen also nie einen MW-Test ausführen.
Wenn er aber misslingt, ziehen sich die Betroffenen sofort zurück und können sich nie mehr sammeln, da sie nur noch von unendlicher Todesangst erfüllt sind.
Unabhängiges Charaktermodell
Der Wanderer gilt als unabhängiges Charaktermodell, und alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung. Er schließt sich niemals einer Einheit an.









 




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