Eine Dark Eldar Armee der Kabale der Ewigen Pein, die mindestens
2000 Pkt. groß ist, kann von Chr’Szess angeführt werden,
der dann als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden
erwähnte Ausrüstung und darf keine zusätzliche
Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden,
in denen sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen
geeinigt haben.
Ausrüstung:
Seelenschlinger,
Tentakelfänge und Höllenmaske
SONDERREGELN:
Herr der Finsternis
Chr'Szess Anwesenheit in einer Schlacht wird stets durch unheimliche
Erscheinungen begleitet, die das gesamte Schlachtfeld in tiefste
Dunkelheit hüllen. Dies kann z.B. eine plötzliche Sonnenfinsternis
oder das Aufziehen von pechschwarzen Sturmwolken sein. Dieses
Phänomen ist jedoch seltsamerweise nur von beschränkter Dauer.
Für eine Schlacht, an der Chr'Szess teilnimmt, gelten daher ab Spielbeginn
die Nachtkampfregeln. Ermittle dann ab der zweiten Spielrunde mit einem W6,
ob die Dunkelheit nachlässt. In der zweiten Runde endet die Finsternis bei
4+, in der dritten bei 3+ und in allen folgenden bei 2+. Beachte, dass die
Nachtkampfregeln nur solange gelten können, wie sich Chr'Szess auf dem Spielfeld
befindet. Sollte er ausgeschaltet werden, endet die Finsternis sofort, und
wenn er später auf dem Schlachtfeld erscheint (Reserve, etc.) setzt die Nacht
erst zu diesem Augenblick ein.
Seelenschlinger
Seelenschlinger ist eine schreckliche Warpkreatur, die Chr'Szess
nach der Eroberung Khazad-Dûrs in das erbeutete Schwert des vernichteten
Avatars gebannt hat. Die vor psionischer Energie blitzende Klinge
wechselt ständig zwischen Warp- und Realraum und ist damit unberechenbar
für den Träger wie auch für seine Opfer.
Wenn Chr'Szess mit dieser Waffe zuschlägt, benutzt er nicht seine
eigene Stärke, sondern ermittelt diese für jeden Treffer neu mit
3W3.
Tentakelfänge
Anstelle seines linken Armes wuchern nun schleimige Tentakeln,
die nur darauf warten ein wehrloses Opfer zu ergreifen und zu
zerreißen. Die Tentakeln zählen als zusätzliche
Nahkampfwaffe und erhöhen seinen Attackewert um 2. Insgesamt
erhält Chr’Szess also drei zusätzliche Attacken (Boni
bereits eingerechnet).
Rettungswurf
Seine übernatürlichen Dämonenkräfte erlauben
es ihm selbst schwerste Treffer mit purer Geisteskraft abzuwehren.
Deswegen besitzt Chr’Szess einen 4+ Rettungswurf.
Rachedurst
Chr'Szess Gedanken sind nur davon erfüllt, die verhassten
Eldar des Weltenschiff Tiêl-Shyar zu finden und zu vernichten.
Daher muss er diese stets angreifen, wenn ihm dies möglich
ist.
Monströse Kreatur
Runenprophet Ilthar ist bei der Verschmelzung mit dem Dämon
zu einem riesigen Monstrum verwandelt worden. Er darf bei seinen
Panzerdurchschlagungswürfen 2W6 werfen, und seine Treffer
ignorieren die Rüstungswürfe seiner Nahkampfgegner.
Chr’Szess Größe verbietet es ihm aber, eine Schattenbarke
besteigen zu dürfen und zu sprinten.
Unabhängiges Charaktermodell
Solange er nicht von seinem Gefolge begleitet wird, gilt Chr’Szess
als unabhängiges Charaktermodell, und alle diesbezüglichen
Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
Gefolge
Chr’Szess kann von einem Gefolge seiner loyalsten Kämpfer
begleitet werden. Dies können entweder Dark Eldar Krieger
und/oder Inccubi sein. Für genauere Informationen, siehe
Armeeliste.
NAGRODH - Der Schlächter von Khazad-Dûr
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
150
|
6
|
6
|
3(9)
|
3
|
3
|
7
|
3+1
|
9
|
5+
|
Eine Dark Eldar Armee der Kabale der Ewigen Pein kann Nagrodh
beinhalten, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet
die im Folgenden erwähnte Ausrüstung und darf keine
zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen
eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die Verwendung
von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.
Nagrodh ist seit der Eroberung von Khazad-Dûr der oberste Archon
der Kabale der Ewigen Pein und einer der treuesten Anhänger
von Chr'Szess. Er war einer der wenigen, die Chr'Szess nach
dessen Niederlage gegen Asdrubael Vect immer noch mit Hingabe
dienten. Naghrod war damals nur ein einfacher Krieger, doch
beim Angriff auf Khazad-Dûr zeichnete er sich durch herausragende
Taten aus, so dass er bald in den Range eines Dracon erhoben
wurde. Die meisten der bestialischen Massaker auf Khazad-Dûr
gehen auf sein Konto, weshalb er auch der Schlächter genannt
wird.
Heute kann sich Nagrodh die rechte Hand von Chr'Szess nennen,
doch keiner weiß, warum er ihm als einzigen traut, gilt er doch
als ein extrem launischer und grausamer Archon, den selbst seine
engsten Vetrauten fürchten. Wer weiß schon wie lange Nagrodh
sich mit diesem Titel zufrieden geben wird. Bisher konnte sich
Chr'Szess aber der Loyalität seines Anhängers sicher sein.
Ausrüstung:
Klaue des Entsetzens,
Nachtschattensmantel,
Peiniger und Kampfdrogen
SONDERREGELN:
Klaue des Entsetzens
Nagrodhs rechte Hand wurde von einem Haemonculi mittels
genetischer Manipulation in eine immens kräftige, riesige,
krebsscherenartige Klaue verwandelt. Mit ihr kann er mühelos
die Panzerplatten gegnerischer Fahrzeuge zerschmettern und die
Knochen seiner Opfer zermalmen.
Die Klaue des Entsetzens zählt als eine Energiefaust, die
die Stärke des Trägers verdreifacht statt verdoppelt.
Nachtschattensmantel
Dieser tiefschwarze Umhang ist einer der legendären
Tarnmäntel der Alten Eldar und macht Nagrodh zu einem noch
gefährlicherem Gegner. Den Sagen nach gehören die
Tarnmäntel zu den ältesten Zauberartefakten der Eldar
und waren das Vorbild für ihre später entwickelte
Holofeld-Technologie. Die meisten von ihnen sind aber seit Äonen
verloren, keiner weiß, wie Nagrodh in den Besitz des Umhangs
gekommen ist.
Der magische Stoff des Nachtschattensmantel verschmilzt tagsüber
in den Augen des Betrachters mit dem Hintergrund und lässt
den Träger unkenntlich und verschwommen erscheinen. Aus
diesem Grund müssen gegnerische Einheiten nach den Nachtkampf-Regeln
testen, ob sie ihn sehen und beschiessen können.
Nachts aber, in der Dunkelheit und Finsternis, entfaltet der
Nachtschattensmantel seine volle Macht und sein Träger
wird dadurch praktisch vollkommen unsichtbar. Daher wird die
erwürfelte Sichtweite nach dem Verdreifachen halbiert.
Außerdem können jegliche Trefferwürfe, auch
die im Nahkampf, gegen ihn nicht besser als 4+ sein. Im Licht
eines Suchscheinwerfers gelten aber wieder dieselben Regeln
wie tagsüber.
Unabhängiges Charaktermodell
Nagrodh gilt als unabhängiges Charaktermodell, und
alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
Gefolge
Nagrodh kann von einem Gefolge seiner loyalsten Kämpfer
begleitet werden. Dies können entweder Dark Eldar Krieger
und/oder Inccubi sein. Genauere Informationen, siehe Armeeliste.
DER WANDERER
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Jede Armee, die gegen Eldar antritt, kann den Wanderer
beinhalten, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Im Regelfall
sind dies aus storytechnischen Gründen Dark Eldar oder
Chaos Armeen. Er verwendet die im Folgenden erwähnte
Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung
erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen
sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen
geeinigt haben.
Nur selten gelingt es den Dark Eldar ihre Erzfeinde, die Harlequine,
zum richtigen Weg zu bekehren. Und um so erfreuter ist dann
der Große Feind, wenn er dafür die Seele eines
Solitärs verschlingen kann. Denn im Schauspiel der Harlequine
repräsentiert er dessen Rolle und begibt sich damit auf
den Weg der Verdammnis. Seine Seele gehört ihm und ist
somit für immer verloren. Der Lachende Gott aber, versucht
die Seele des Solitärs zu retten, doch meist ist seine
Macht der Weisheit des Lachenden Gottes weit überlegen.
Eine uralte Legende der Harlequine erzählt davon, wie
es vor äonenlanger Zeit ihrem Gott beinahe gelungen war,
eine Seele vor dem Verschlinger zu verbergen. Doch dieser
erkannte die Raffinesse des großen Feinds und riss die
Seele an sich. Um seinen geschlagenen Gegner weiter zu demütigen,
verschlang er die Seele nicht, sondern erweckte den Solitär
zu neuem Leben. Zu einem Leben in seinem Namen, als ewiger
Diener seiner selbst. Die Legende berichtet weiter, dass an
jenem Tage dem Lachende Gott zum ersten Mal eine Träne
entwich, so sehr war er von dieser Tat bestürzt.
Eine andere Legende handelt von einem mächtigen Wesen,
das sie den „Wanderer“ nennen. Manchmal ist auch von einem
„Boten“, dem „Richter“ oder dem „Besucher“ die Rede. Der Wanderer
erscheint plötzlich und verschwindet genauso schnell
wieder. Woher er kommt und wohin er geht weiß keiner.
Doch jedesmal als er auftauchte, brachte er großes Leid
und Verderben über die Eldar. So war er unter den Chaoshorden,
die die Exoditenwelt Haranshemash in Blut ertränkten
und völlig verwüsteten, wandelte durch die Hallen
Iyandens, kurz bevor die Tyraniden angriffen, und man glaubte
ihn an der Seite Chr’Szess bei der Invasion Khazad-Dûrs
gesehen zu haben. Daher gibt es nur wenige Wesen, die die
Eldar mehr fürchten als den Wanderer. Sein Erscheinen
verheißt Tod, Verderben, den Untergang. Und jedesmal,
als die Eldar glaubten, ihn vernichtet zu haben, tauchte er
manchmal Jahrtausende später wieder auf, um neues Unheil
über sie zu bringen. Seine wahre Gestalt verbirgt er unter
einem wallenden, schwarzen Umhang und laut den Überlebenden
sprach er noch nie ein Wort.
Viele Harlequine sind der festen Ansicht, dass beide Legenden
von ein- und denselben Wesen handeln, Beweise dafür gibt
es zwar nicht, aber bekanntlich sind die Harlequine die Einzigen,
die Zutritt zur Schwarzen Bibliothek haben...
Ausrüstung:
Klinge der Verdammnis und Dornenschlinge (siehe
Hagashîn, Bonus bereits eingerechnet)
SONDERREGELN:
Klinge der Verdammnis
Diese gewaltige Klinge aus purer Warpenergie wird vom
Wanderer im Kampf gegen die Eldar geführt, um mit eigenen
Händen ihren sicheren Untergang zu beschleunigen.
Die Klinge der Verdammnis zählt als eine Energiewaffe, die
über eine bei jedem Treffer zufällig zu ermittelnde Stärke
von 2W6-1 verfügt. Bei einem Sechserpasch wird das getroffene
Modell automatisch ausgeschaltet, wenn es über keinen Rettungswurf
verfügt oder ihm dieser misslingt.
Schweben
Umhüllt und vermummt in seiner schwarzen Robe, schwebt
der Wanderer wie ein ruheloser Geist über das Schlachtfeld.
Er bewegt sich daher ohne Einschränkungen über schwieriges
und unpassierbares Gelände, und muss nie einen Geländetest
ausführen wenn er auf solchem Gelände postiert wird.
Jenseitigkeit
Der Wanderer vermag es, kurzzeitig seine Gestalt aufzugeben
und sich dann wie ein Geist durch feste Materie hindurch zu
bewegen. Gebäude, Geländestücke, und auch gegnerische
Fahrzeuge und Modelle stellen kein Hindernis für ihn
dar. Er kann sich daher auch einfach durch eine feindliche
Einheit bewegen und eine dahinterstehende angreifen. Beachte
nur, dass er am Ende seiner Bewegung immer wieder in freiem
Gelände stehen muss.
Regeneration
Die Macht des Wanderers ist schier grenzenlos, denn er
ist der personifizierte Untergang, der endgültige Fall
der Eldar. Nur selten gelang es den Eldar ihn zu vertreiben
und das Ende hinauszuverzögern.
Der Wanderer darf jede Verwundung bei 4+ auf einem W6 ignorieren.
Beachte, dass dies kein Rettungswurf ist, und daher z.B. mit
Deckungswürfen kombiniert werden darf. Zudem kann er nicht
durch besonders starke Treffer automatisch ausgeschaltet werden.
Aura des Untergangs
Die Präsenz des Wanderers ist selbst für die
entschlossensten und mutigsten Eldar unerträglich. Nur
die wenigsten können der marternden Angst widerstehen
und vor seinem Angesicht bestehen.
Im Spiel wird dies dadurch dargestellt, als ob der Wanderer
eine Höllenmaske besitzt (Siehe Codex). Außerdem
wird der MW aller Eldar in 6“ Umkreis um 2 Punkte und in 12“
Umkreis um 1 Punkt vermindert.
Todesurteil
Der Wanderer kann auf eine Eldareinheit, die einen Nahkampf
gegen ihn verliert, ein Todesurteil sprechen, bevor diese
ihren Moraltest durchführt. Beachte, dass der Wanderer
nur am Nahkampf teilnehmen muss, um ein Todesurteil auszuführen,
und nicht für die gegnerischen Verluste verantwortlich
sein muss.
Wenn der Test gelingt, kämpfen sie mit unerschüttlichem
Todesmut weiter: Sie zählen von nun an als furchtlos,
müssen also nie einen MW-Test ausführen.
Wenn er aber misslingt, ziehen sich die Betroffenen sofort
zurück und können sich nie mehr sammeln, da sie
nur noch von unendlicher Todesangst erfüllt sind.
Unabhängiges Charaktermodell
Der Wanderer gilt als unabhängiges Charaktermodell,
und alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm
zur Geltung. Er schließt sich niemals einer Einheit
an.