CHR'SZESS ARMEELISTE |
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Der Dark Eldar Armeeliste werden folgende Einträge
hinzugefügt:
SKLAVENJÄGER
Pkt.
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Sklavenjäger zählen bezüglich der Armeeorganisation als eine
Elite-Auswahl.
Auch wenn im Prinzip jeder Dark Eldar, der sich auf einem Raubzug
befindet, ein Sklavenjäger ist, gibt es doch einige unter
ihnen, die ganz besonders auf die Jagd spezialisiert sind. Manchmal
sind es Vertriebene, die von ihren Kabalen ausgestoßen worden
sind, oder auch glücklose Hagashîn und gestürzte
Lords. Manchmal sind es aber auch kampfgezeichnete Veteranen,
die fernab der Dunklen Stadt und unabhängig von den Kabalen und
ihren Herrschern Beute machen wollen. Diese rastlosen Vagabunden
durchstreifen die Galaxis in kleinen Banden, und sind stets auf
der Suche nach Opfern, die sie dann gewinnbringend in Commorragh
oder sonstwo versteigern können.
Ihr Dasein führte dazu, dass sie ihre Fertigkeiten in der
Sklavenjagd immer weiter verbesserten und perfektionierten. Und
so kommt es manchmal vor, dass ein Lord eine dieser Sklavenjäger-Banden
anheuert, um von ihrer großen Erfahrung zu profitieren.
Besonders unter Chr’Szess verbanntem Volk werden solche Banden
oft auch für längere Zeiträume an eine Überfallstreitmacht
angegliedert, denn Gerüchten zufolge habe der Dunkle Herrscher
auf jeden gefangengenommenen Tiêl-Shyar Eldar eine hohes
Kopfgeld gesetzt.
Trupp:
Der Trupp besteht aus fünf bis zehn Sklavenjägern.
Waffen:
Splitterpistole und Dornennetz (siehe Hagashîneintrag
- zählt als 2. Nahkampfwaffe)
Optionen:
Max. zwei Sklavenjäger dürfen für +5 Pkt. ihre
Waffen gegen einen Fangnetzwerfer oder für +10 Pkt. gegen
einen Nahrek austauschen. Ein Sklavenjäger kann für
+6 Pkt. zu einem Sklavenmeister aufgerüstet werden, und darf
dann zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer
erhalten.
Transport:
Der gesamte Trupp kann für +55 Pkt. von einer Schattenbarke
transportiert werden.
SONDERREGELN:
Infiltration
Sklavenjäger pirschen sich meist unbemerkt bis zu ihrer
Beute heran, um sie dann aus dem Hinterhalt zu überfallen
und zu überwältigen. Daher dürfen sie als Infiltratoren
aufgestellt werden, wenn es die Mission zulässt.
Sklavenjagd
Als geübte Jäger wissen sie stets genau, wohin sie
im Kampf mit der Beute zielen müssen, um diese möglichst
unbeschadet ausschalten zu können. Daher nehmen Sklavenjäger
bereits ab einer 2+ einen Sklaven gefangen, und nicht wie üblich
erst ab 4+.
Fangnetzwerfer
Dies ist eine Waffe, die von den Sklavenjägern entwickelt
worden ist. Sie feuert eine kleine Kapsel ab, die kurz vor dem
Aufschlag ein großes, engmaschiges Netz ausstreut, das den
Gegner für kurze Zeit vollständig umschließt und
handlungsunfähig macht.
Alle Modelle, die sich vollständig unter der Trefferschablone
befinden, können sich bis zum Ende ihres nächsten eigenen
Spielzugs nicht bewegen und auch nicht feuern, da sie vom Fangnetz
eingewickelt sind und sich befreien müssen. Falls sie währenddessen
angegriffen werden, können sie sich nicht verteidigen und
alle Attacken der Angreifer treffen sie daher automatisch. Modelle
mit einer Stärke von 6 oder höher sind gegen die Auswirkungen
des Fangnetzwerfers immun, es wird jedoch immer vom unmodifizierten
Basiswert der Stärke ausgegangen (also ohne Energiefäuste,
Mandiblaster, etc.).
Ein eingesponnenes Modell, das sich befreien konnte, muss auf
direktem Weg die Formation mit seiner Einheit wiederherstellen.
Während der Zeit, in der ein getroffenes Modell aktionsunfähig
ist, darf sein Trupp normal weiteragieren und muss die Formation
zu ihm nicht wahren. Bis zum Ende des Spiels gefangene Modelle
zählen für die Ermittlung der Siegespunkte nicht als
Verluste.
Reichweite 12 Zoll S -
DS - Sturm 1 Explosiv
Nahrek
Nahrek ist in der Mythologie der Eldar ein bezauberndes Wesen,
das einem einen tiefen, erholsamen Schlaf schenken kann. Dass
die Sklavenjäger einer ihrer Jagdgewehren diesen Namen gaben,
ist sicherlich als eine mehr als nur poetische Umschreibung der
Wirkungsweise dieser Waffe gedacht.
Das Nahrek feuert nämlich Giftnadeln ab, die ein getroffenes
Opfer sofort in Tiefschlaf versetzen. Meist reicht die geringe
Menge des Schlafgifts jedoch nicht aus, um es für längere
Zeit in diesem Zustand zu belassen, und da die Substanz leicht
flüchtig ist kann diese Schlafdauer mitunter auch stark schwanken.
Ein Modell wird ab 4+ auf 1W6 verwundet. Wenn es seinen Rüstungs-/Rettungswurf
nicht geschafft hat, wird es für die nächsten W6 Spielzüge
(den laufenden mit eingerechnet) absolut aktionsunfähig.
Das Opfer kann also entweder am Ende eines eigenen oder eines
gegnerischen Spielzugs wieder erwachen. Nicht lebendige Modelle
(Avatar, Dämonen, Necrons, usw.) sind gegen die Auswirkungen
des Nahreks immun.
Ein erwachtes Modell muss auf direktem Weg die Formation mit seiner
Einheit wiederherstellen. Während der Zeit, in der ein vergiftetes
Modell aktionsunfähig ist, darf sein Trupp normal weiteragieren
und muss die Formation zu ihm nicht wahren. Bis zum Ende des Spiels
schlafende Modelle zählen für die Ermittlung der Siegespunkte
nicht als Verluste.
Reichweite 24 Zoll S -
DS 5 Schnellfeuer
SEELENSKLAVEN
Pkt.
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Seelenlose zählen bezüglich der Armeeorganisation als eine Unterstützungsauswahl.
Es heißt, dass die Dark Eldar sich von den Seelen anderer Lebewesen
ernähren und die übriggebliebenen sterblichen Hüllen als nutzlosen
Abfall ansehen. Chr'Szess jedoch besitzt die Macht, diese Körper
am unnatürlichen Leben zu erhalten und damit zu einer grausigen
zweiten Existenz zu verdammen, indem er sie nicht vollständig
auszusaugen scheint. Die Massen an geifernden und ruhelosen Sklavenhorden,
denen man im Kampf gegen die Truppen der Schwarzen Arche immer
wieder begegnet, zeigen nur zu deutlich wie groß der Hunger des
Dunklen Herrschers ist.
Diese Seelensklaven sind schrecklich anzusehende Überbleibsel
ehemals stolzer Lebewesen, die von den Dark Eldar auf grausamste
Weisen missbraucht werden. Dark Eldar betrachten sie z.B. als
entbehrliche Massentruppen und setzen sie dementsprechend im Kampf
ein. Sie werden unter anderem dazu benutzt, um zahlenmäßig unterlegene
Gegner zu überrennen oder um vorrückenden Kriegern Deckung zu
geben.
Trupp:
Der Trupp besteht aus zehn bis zwanzig Seelensklaven.
Waffen:
Keine
SONDERREGELN:
Haemonculus
Seelensklaven sind keineswegs willenlose Geschöpfe. Ein winziger
Lebensfunke oder ein letzter Teil ihrer Seele scheint noch in
ihren verwesenden Körper zu stecken, der sie antreibt und auf
alles Lebende stürzen lässt, als wollten sie einen Ersatz für
ihre verlorene Seele finden. Vielleicht ist dieser Blutdurst jedoch
nur ein weiterer finsterer Zauber ihres Erschaffers.
Seelensklaven müssen von einem erfahrenen Haemonculus angeführt
werden, der die Horde im Zaum hält und auf die Gegner hetzt. Dieser
muss extra als eine zusätzliche HQ-Auswahl erworben werden. Sollte
der Haemonculus im Laufe der Schlacht fallen, bewegen sich die
außer Kontrolle geratenen Seelensklaven im Spielzug der Dark Eldar
auf die nächste lebendige Einheit zu (Freund oder Feind) und greifen
sie wenn möglich an.
Furchtlos
Seelensklaven fürchten sich vor keinem Feind und vor keiner
noch so großen Gefahr. Vermutlich liegt das daran, dass sie voller
Pein mit ansehen müssen, was ihr Körper zu tun gezwungen wird,
und nur deshalb nicht vor Gefahr fortlaufen, um im Tod endlich
Erlösung von diesem Leben in der Hölle zu finden.
Seelensklaven gelten damit als furchtlos.
0-1 SEELENERNTER
Der Seelenernter zählt als Unterstützungs-Auswahl.
Er kann maximal einmal pro Armee ausgewählt werden.
Seelenernter sind eine Variante der gewöhnlichen Schattenbarken,
und wurden bisher ausschließlich unter den Angriffstruppen
des Dark Eldar Lords Chr'Szess gesichtet. Es wird jedoch vermutet,
dass ähnlich konzipierte Maschinen auch von anderen Kabalen
eingesetzt werden. Grund für die nur bruchstückhaften
Informationen über die Seelenernter ist deren hintergründige
Einsatzweise. Ihre eigentliche Aufgabe ist es nämlich,
dicht hinter der angreifenden Streitmacht zu operieren und
überwältigte, verletzte oder fliehende Gegner vom
Schlachtfeld aufzulesen. Sie scheinen demnach als eine Art
mobile Erntemaschine zu fungieren und ermöglichen somit
die blitzschnellen Raubüberfälle der Dark Eldar.
Vereinzelt sind solche Seelenernter aber auch an vorderster
Front anzutreffen. Aus welchen Gründen sie auf diese
Weise eingesetzt werden, ist unbekannt. Vielleicht ist es
ihr Auftrag aus den noch kämpfenden feindlichen Reihen
besonders gefährliche mitzunehmen, die dann in den Arenen
der Hagashîn für Schaukämpfe benutzt werden.
Vielleicht erhofft sich der Lord dadurch aber auch eine größere
Ausbeute an neuen Sklaven, oder will damit einfach nur Angst
und Schrecken unter den Gegnern verbreiten.
Typ:
Antigrav, Schnell, Offen
Crew:
Dark Eldar Krieger
Waffen:
Der Seelenernter ist mit drei Harpunen und Sklavenschlingen
(siehe WD 58) bestückt.
Optionen:
Die Bug-Harpune kann für +15 Pkt. gegen eine Speerkanone
ausgetauscht werden.
Bezüglich der Dark Eldar Fahrzeugausrüstung zählt
der Seelenernter als eine Wyvern.
SONDERREGELN:
Speerkanone
Die Speerkanone ist eine Waffe, die eindrucksvoll die
barbarische und lebensverachtende Art der Dark Eldar widerspiegelt.
Die Projektile dieses Geschütz sind bis zu drei Meter
lange Speere, die aus einer schier unzerbrechlichen Metalllegierung
bestehen. Die Speere werden mit Hilfe eines leistungsstarken
Phasenbeschleunigers auf unglaubliche Geschwindigkeiten gebracht,
mit denen sie dann mühelos durch Rüstungen und Knochen
schmettern. Die Wucht des Aufpralls ist meist so groß,
dass die aufgespießten Opfer mitgerissen werden und
damit weitere Objekte in der Flugbahn des Speers getroffen
werden.
Modelle, die einen LP-Verlust hinnehmen mussten, werden 2W3
Zoll in Flugrichtung des Speers weggeschleudert. Wird ein
weiteres Modell auf der Bahn des Getroffenen berührt,
so erleidet dieses nur einen abgeschwächten Treffer (S3,DS5)
und hält den Weiterflug des Speers automatisch auf. Ein
Speer kann also höchstens zwei Modelle treffen. Bikes,
Kavallerie und monströse Kreaturen können nicht
weggeschleudert werden.
Eine weitere bestialische Eigenschaft der Speerkanone ist,
dass aufgespießte Gegner, auch wenn sie den Treffer
überleben, meist nicht mehr in der Lage sind, sich von
dem Geschoss zu befreien. Die Speere sind nämlich mit
unzähligen Widerhaken und Klappmessern versehen, die
bei einem gewaltsamen Entfernen des Speers schwere innere
Verletzungen verursachen. Zudem kann es auch noch vorkommen,
dass sich der Speer in den Boden oder andere massive Hindernisse
gebohrt hat. Ein solches Opfer kann nicht ohne fremde Hilfe
oder gar dem Abtrennen von Gliedmaßen gerettet werden.
Daher gilt eine Verwundung durch eine Speerkanone bezüglich
der automatischen Vernichtung als ein Treffer der Stärke
10. Dies bedeutet, dass alle Modelle mit einer Widerstandskraft
von 5 oder weniger durch einen LP-Verlust automatisch ausgeschaltet
werden. Das zweite von einem Speer getroffene Modell wird
auch von dieser Sonderregel betroffen, hierbei gilt die Verwundung
jedoch nur noch als ein Treffer der Stärke 6.
Reichweite 36 Zoll S 5(10)
DS 3 Schwer 2
Reichweite Spezial S 3(6)
DS 5 Spezial
Harpune
Diese Waffe dient ausschließlich einem Zweck, dem Überwältigen
und Einsammeln von angehenden Sklaven. Technisch ähnlich
aufgebaut wie die gefürchtete Speerkanone, unterscheidet
sich die Harpune dadurch, dass sie immer ein und dasselbe
Projektil benutzt, das mit einer langen Kette mit dem Seelenernter
verbunden ist. Die Harpune besitzt an der Spitze große,
zusammengeklappte Widerhaken, die sich erst nach dem Durchdringen
des Zielkörpers öffnen. Ein von der Harpune durchbohrter
Gegner wird dadurch von dem vorbeirasendem Fahrzeug unweigerlich
mitgerissen und kann dann von der Besatzung eingeholt und
gefangengenommen werden. Da die sadistische Besatzung ihre
Opfer meist eine Weile im Schlepptau baumeln lassen und die
Harpune erst neu laden müssen, darf sie in der darauffolgenden
Spielrunde nicht abgefeuert werden.
Eine Verwundung durch eine Harpune gilt bezüglich der
automatischen Vernichtung als ein Treffer der Stärke
8. Dies bedeutet, dass alle Modelle mit einer Widerstandskraft
von 4 oder weniger durch einen LP-Verlust automatisch ausgeschaltet
werden. Zusätzlich gelten sie auch automatisch als gefangengenommen.
Dies betrifft jedoch nicht Bikes, Kavallerie und monströse
Kreaturen, da die entsprechenden Ziele zu groß/schwer
sind, um aufgenommen werden zu können. Beachte, dass
bei der Zerstörung des Seelenernters alle durch ihn gefangengenommenen
Modelle wieder freikommen, also es keine Siegespunkte für
diese gibt.
Reichweite 12 Zoll S 4(8)
DS 4 Schwer 1
Schreckensaura
Ein Seelenernter ist stets vollbeladen mit eisernen Käfigen
und schweren Fesselketten, um all die erbeuteten Wesen abtransportieren
zu können. Grausame Aufseher überwachen die Gefangenen
und peinigen sie mit ihren Folterwerkzeugen. Neben den frischen
Opfern finden sich auf einem Seelenernter auch oft verkümmerte,
existenzlose Gestalten, die seit längerem ihr Dasein
auf dem Sklavensammler fristen. Ihre nach Freiheit ringenden,
verschrumpelten Hände, ihre gefolterten und gebrochenen
Körper und der geistlose Blick in ihren leeren Augen
sind ein Anblick, den kaum einer ertragen kann. Dem hinzu
kommen natürlich auch noch die gefangengenommenen Kameraden
und die klagenden Hilfeschreie der gequälten Insassen,
die über das Schlachtfeld gehen.
Auf diese eindrückliche Weise führt ein Seelenernter
den gegnerischen Kämpfern vor, was sie erwartet, und
verbreitet damit Furcht und Schrecken. Daher erleiden alle
feindlichen Einheiten in 6 Zoll Umkreis einen Malus von -1
auf ihren Moralwert, so als ob das Fahrzeug mit einer Trophäensammlung
(siehe WD 58) ausgerüstet wäre.
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