Mobile Infanterietrupps werden benutzt um entstandene Lücken in der Verteidigung zu füllen, oder den Sturmeinheiten mehr Durchschlagskraft zu verleihen.
Lasergewehre. Der Sergeant darf sein Lasergewehr ohne zusätzliche Kosten durch
eine Laserpistole und eine Nahkampfwaffe ersetzen.
Ein Soldaten darf mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer
für +3 Punkte, Melter für +8 Punkt, Plasmawerfer für +8 Punkte, Granatwerfer
für +8 Punkte.
Zwei Soldaten dürfen ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen bilden:
Schwerer Bolter für +10 Punkte, Raketenwerfer für +15 Punkte, Laserkanone
für +20 Punkte, Maschinenkanone für +15 Punkte Mörser für +15 Punkte.
Der gesamte Trupp darf für +10 Punkte Fragmentgranaten erhalten.
Der Sergeant darf für +10 Punkte zu einem Veteranensergeant aufgerüstet werden.
Dieser darf zusätzlich Ausrüstung aus der Rüstkammer kaufen.
Der Trupp muss eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktekosten und
Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Chimären.
1+ OGRYNSICHERHEITSTRUPP
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ogryn |
30
|
4
|
3
|
5
|
4
|
3
|
3
|
2
|
8
|
5+
|
Kommissar |
40
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
4
|
3
|
10
|
5+
|
Ogryns sind mutierte Menschen von Planeten mit erhöhter Gravitation. Dadurch wurden die Menschen stärker und
robuster. In Kompanien mit Riesen werden Ogryns als Bewacher von Riesen eingesetzt, weil sie der Kraft eines Riesen am Nächsten kommen, außer eines Kampfgeschützes natürlich.
Trupp:
Der Trupp besteht aus drei bis fünf Ogryns.
Ausrüstung:
Ogrynknarren und Nahkampfwaffe
Optionen:
Der Trupp kann von einem Kommissar für 40 Punkte begleitet werden. Wenn
ein Kommissar den Trupp begleitet, dann darf der Trupp eine Chimäre zugeteilt
bekommen. (Beachte die "Das isch so dunk'l hier drinne!" Regel!)
STANDARD
1+ RIESEN (50 Punkte)
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Riesen |
50
|
4
|
3
|
7
|
6
|
4
|
2
|
2
|
7
|
4+
|
Kommissar |
40
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
4
|
3
|
10
|
5+
|
Soldat |
-
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
|
Riesentrupps bestehen aus den mutierten Nachkommen der Kolonisten und einigen Soldaten von anderen Planeten, die dafür sorgen sollen, dass die Riesen in die richtige Richtung laufen.
Trupp:
Der Trupp besteht aus einem Sergeant, zwei Soldaten und einem Riesen. Jeder weitere Riesen und zwei Soldaten als Bewachung kosten 50 Punkte.
Ausrüstung:
Lasergewehre. Der Sergeant darf sein Lasergewehr ohne zusätzliche Kosten durch eine Laserpistole und eine Nahkampfwaffe ersetzen. Die Riesen tragen eine Keule, die als eine Nahkampfwaffe gilt.
Optionen:
Ein Soldat darf mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer für +3 Punkte, Melter für +8 Punkt, Plasmawerfer für +8 Punkte, Granatwerfer für +8 Punkte.
Monströse Kreatur: Ein Riese ist ein gewaltiger Koloss von einem Menschen. Er gilt als Monströse Kreatur und darf bei Panzerungsdurchschlägswürfen 2W6 werfen. Außerdem ignorieren seine Treffer die Rüstungswürfe seiner Nahkampfgegner.
Zu Blöd: Riesen haben eine sehr langsame Auffassungsgabe. Daher können sie nicht durch Beschuß niedergehalten werden.
Wurfgeschosse:
Riesen können sich alles nehmen, was herumliegt und auf den Feind werfen.
Improvisierte Wurfgeschosse gelten dann als Stärke 4 Sturmwaffe mit DS-,
RW 15" und Explosivschablone (es muß kein Modell dafür entfernt werden.
Die Riesen nehmen sich Bäume, Steine oder Erde und werfen es). Für 60 Punkte
kann der Trupp von einer Chimäre begleitet werden, die nach den Chimäreregeln
weiter unten ausgerüstet ist, aber als offen gilt und keine Passagiere befördert.
Die Chimäre transportiert Stahlkugeln, die von den Riesen geworfen werden
können. Weil Riesen nicht gut sind im Treffen, sind die Kugeln so konstruiert,
dass sie wie Splittergranaten explodieren (RW 18" S5 DS5 Geschütz). Riesen
dürfen sich nicht bewegen und werfen, sie müssen wie bei schweren Waffen
stehen bleiben (man kann sich das als größeres Kugelstoßen vorstellen, da
kann man nach dem Werfen auch nicht vorstürmen und jemanden verprügeln).
IMPERIALER INFANTERIEZUG
1 KOMMANDOABTEILUNG (35 Pkt.)
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Leutnant |
35
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
5+
|
Soldat |
-
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
|
Veteranensgt. |
+10
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
5+
|
Ein Kommandozug übernimmt die Führung über bis zu fünf Infanterietrupps. Sie
koordinieren die Aktionen der Infanterie nach den Anweisungen der Stabsabteilung.
Trupp:
Eine Kommandoabteilung besteht aus einem Leutnant und vier Soldaten.
Ausrüstung:
Lasergewehre oder Laserpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Maximal zwei Soldaten dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden:
Flammenwerfer für +3 Punkte, Melter für +8 Punkt, Plasmawerfer für +8 Punkte,
Granatwerfer für +8 Punkte. Zwei Soldaten dürfen ein Waffenteam mit einer der
folgenden Waffen bilden: Schwerer Bolter für +10 Punkte, Raketenwerfer für +15
Punkte, Laserkanone für +20 Punkte, Maschinenkanone für +15 Punkte Mörser für
+15 Punkte.
Die gesamte Kommandoabteilung darf für +5 Punkte Fragmentgranaten erhalten.
Charaktermodelle:
Die Stabsabteilung wird von einem Leutnant kommandiert. Zusätzlich darf ein
Soldat des Trupps für +10 Punkte zu einem Veteranensergeant aufgerüstet werden.
Alle Charaktermodelle der Stabsabteilung dürfen zusätzlich Ausrüstung aus der
Rüstkammer kaufen.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre Transporter erhalten. Punktekosten und Einzelheiten
befinden sich im Armeelisteneintrag für Chimären.
2-5 INFANTERIETRUPPS (60 Pkt.)
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Sergeant |
60
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
|
Soldat |
-
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
|
Veteranensgt. |
+10
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
5+
|
Ein Kommandozug übernimmt die Führung über bis zu fünf Infanterietrupps. Sie
koordinieren die Aktionen der Infanterie nach den Anweisungen der Stabsabteilung.
Trupp:
Der Trupp besteht aus einem Sergeant und neun Soldaten.
Ausrüstung:
Lasergewehre. Der Sergeant darf sein Lasergewehr ohne zusätzliche Kosten durch
eine Laserpistole und eine Nahkampfwaffe ersetzen.
Optionen:
Ein Soldaten darf mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer
für +3 Punkte, Melter für +8 Punkt, Plasmawerfer für +8 Punkte, Granatwerfer
für +8 Punkte.
Zwei Soldaten dürfen ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen bilden: Schwerer
Bolter für +10 Punkte, Raketenwerfer für +15 Punkte, Laserkanone für +20 Punkte,
Maschinenkanone für +15 Punkte Mörser für +15 Punkte.
Der gesamte Trupp darf für +10 Punkte Fragmentgranaten erhalten.
Charaktermodelle:
Der Sergeant darf für +10 Punkte zu einem Veteranensergeant aufgerüstet werden.
Dieser darf zusätzlich Ausrüstung aus der Rüstkammer kaufen.
Der Trupp kann von einem Prediger begleitet werden.
STURM
RIESENRATTEN (40 Punkte)
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Riesenratte |
-
|
4
|
2
|
4
|
4
|
1
|
5
|
3
|
6
|
5+
|
Soldat |
-
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
|
Riesenratten sind die mutierten Nachfolger der Schiffratten, die mit den Kolonisten und heutigen Riesen auf dem Planeten gestrandet waren. Heute sind sie in ihrer Größe und Wildheit Ogryns ebenbürtig, müssen aber strenger bewacht werden.
Trupp: Der Trupp besteht aus einem aus mindestens vier Reitern und zwei Riesenratten. Je zwei weitere Reiter und eine Riesenratte kosten 20 Punkte.
Ausrüstung: Laserpistole und Nahkampfwaffe. Die Riesenratten haben lange, scharfe Klauen, die als zwei Nahkampfwaffen gelten (Bonus für zweite Nahkampfwaffe ist bereits eingerechnet)
Optionen: Der Trupp darf für +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und für +3 Punkte pro Trupp mit Sprenglanzen ausgerüstet werden. Jedes Modell des Trupps darf für +1 Punkt pro Modell zusätzlich ein Lasergewehr erhalten.
Charaktermodelle: Der Sergeant darf für +10 Punkte zu einem Veteranensergeant aufgerüstet werden. Dieser darf zusätzlich Ausrüstung aus der Rüstkammer kaufen.
SONDERREGELN
Kavallerie: Riesenratten bewegen sich mit unglaublicher Schnelligkeit, so dass nur berittene Soldaten mit ihnen mithalten können, der Trupp um die Riesenratten gilt dann als Kavallerie. Sprenglanzen: Riesenrattentrupps in denen die Reiter mit Sprenglanzen ausgerüstet sind müssen diese in der ersten Phase des ersten Nahkampfes, in dem sie kämpfen einsetzen. Danach sind die Lanzen nutzlos. Ein Modell, das eine Sprenglanze einsetzt, hat immer nur eine Attacke, unabhängig aller Modifikatoren. Die Lanze erhöht die Stärke des Angreifers um +2, verdoppelt seine Initiative und ignoriert Rüstungswürfe.
Galopp:
Riesenrattenrupps dürfen "galoppieren". Du musst in der Bewegungsphase ansagen,
ob ein Trupp galoppiert, bevor du diesen bewegst. Galoppierende Trupps dürfen
sich bis zu 9 Zoll entsprechend der normalen Regeln bewegen, allerdings
verringert sich ihre Angriffsreichweite in der Nahkampfphase auf 9 Zoll.
Riesnrattentrupps, die galoppieren, dürfen nur noch Pistolenwaffen abfeuern
und können kein schwieriges Gelände betreten oder durchqueren.
0-1 SENTINELSCHWADRON
|
Pkt.
|
KG
|
BF
|
S
|
Front
|
Seite
|
Heck
|
I
|
A
|
Sentinel |
35
|
3
|
3
|
5
|
10
|
10
|
10
|
3
|
1
|
Sentinels werden oft als Kundschafter vor der eigentlichen Armee eingesetzt.
Aus diesem Grund werden Sentinelpiloten auch danach ausgewählt, eigenständig
handeln zu können.
Typ:
Läufer, Offen
Crew:
Ein Imperialer Soldat
Schwadron:
Die Schwadron besteht aus ein bis drei Sentinels.
Ausrüstung:
Der Sentinel muss mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet sein: Multilaser
für +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +5 Punkte oder Power Lifter für
+ 15 Punkte
Optionen:
Sentinels dürfen mit folgender Fahrzeugausrüstung ausgestattet werden: Gepanzerte
Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, Geländeausstattung,
Suchscheinwerfer und Nebelwerfer.
SONDERREGELN
Scouts
Sentinels werden meist eingesetzt, um vor der Hauptstreitmacht das Gelände
zu erkunden. Um dies darzustellen, dürfen alle Sentinels zu Beginn einer Mission
aufgestellt werden, auch wenn die Mission dies normalerweise nicht erlaubt.
In Missionen, wo nur eine bestimmte Anzahl Einheiten aufgestellt werden darf,
werden Sentinels in Hinsicht auf diese Beschränkung ignoriert, sie können
also zusätzlich aufgestellt werden.
Zusätzlich dürfen Sentinels eine Bonusbewegung durchführen, nachdem beide
Seiten ihre Truppen aufgestellt haben. Diese Bewegung findet noch vor dem
ersten Spielzug unter allen normalen Bewegungsregeln statt.
UNTERSTÜTZUNG
LEMAN RUSS KAMPFPANZER
Kampfpanzer |
140
|
14
|
12
|
10
|
3
|
Der Leman Russ Kampfpanzer ist der wohl verbreitetste Panzer im Imperium. Auf
jeder Schmiedewelt des Imperiums werden täglich viele Leman Russ gebaut, und
in jeder Schlacht der Imperialen Garde ist er zu finden. Obwohl er bei weitem
nicht mehr das modernste Fahrzeug des Imperiums ist, hat seine Anpassungsfähigkeit
und Zuverlässigkeit ihn zu einem der erfolgreichsten und beliebtesten Panzer
des Imperiums gemacht.
Typ:
Panzer
Crew:
Imperiale Soldaten
Ausrüstung:
Der Leman Russ Kampfpanzer ist immer mit einem turmgestützten Kampfgeschütz
bewaffnet und muss zusätzlich mit einer der folgenden Waffen im Rumpf ausgerüstet
werden: Laserkanone +15 Punkte oder schwerer Bolter für +5 Punkte.
Optionen:
Der Panzer darf zwei Seitenkuppeln mit schweren Boltern für +10 Punkte oder
mit schweren Flammenwerfern für +10 Punkte erhalten.
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Tarnnetze,
Notausstieg, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher
Sturmbolter, Minenräumer, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer
oder Geländeausstattung.
BASILISK
Die offene Konstruktion des Basilisken erlaubt dem Hauptgeschütz dieses Artilleriepanzers
einen extrem steilen Schusswinkel, um indirekt auf Ziele zu feuern, welche die
Besatzung auf den fortschrittlichen Sensoren des Basilisken ausmacht. Auch wenn
seine Zielgenauigkeit oft nicht sehr groß ist, kann er so aus sicherer Deckung
schießen.
Wenn die Armee schon einen Exorzist, Leman Russ oder Greif enthält, darf
kein Basilisk mehr in die Armee aufgenommen werden.
Typ:
Panzer, Offen
Crew:
Imperiale Soldaten
Ausrüstung:
Der Basilisk ist mit einer Tremorkanone und mit einem schweren Bolter im Rumpf
bewaffnet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Gepanzerte
Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher
Sturmbolter, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung.
Der Basilisk darf für +25 Punkte mit speziellen Sensoren ausgestattet werden,
die es ihm erlauben, indirekt zu feuern. Für indirektes Feuern gelten die untenstehenden
Regeln.
SONDERREGELN
Indirektes Feuern
Wenn der Basilisk entsprechend ausgerüstet wurde, kann die Tremorkanone indirekt
feuern. Das bedeutet, dass sie wie ein Mörser auf Ziele feuern kann, zu denen
der Basilisk keine Sichtlinie hat. Für indirekt feuernde Tremorkanonen gelten
die gleichen Regeln wie für normale Tremorkanonen. Darüber hinaus wird die Tremorkanone
zu einer Geschützsperrfeuerwaffe mit allen entsprechenden Regeln, die eine Reichweite
von 36 Zoll bis 240 Zoll besitzt. Die kürzeste schätzbare Reichweite für die
Tremorkanone ist also 36 Zoll.
GREIF
Die schweren Belagerungsgranaten des Greifen, kombiniert mit seiner Fähigkeit
indirekt zu schießen, machen ihn zum einem der besten Belagerungspanzer des
Imperiums.
Wenn die Armee schon einen Exorzist, Basilisk oder Leman Russ enthält, darf
kein Greif mehr in die Armee aufgenommen werden.
Typ:
Panzer, Offen
Crew:
Imperiale Soldaten
Ausrüstung:
Der Greif ist mit einem Gefechtsmörser und mit einem schweren Bolter im Rumpf
bewaffnet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Gepanzerte
Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher
Sturmbolter, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung.
Der Greif darf für +5 Punkte mit Belagerungsgranaten ausgestattet werden.
SONDERREGELN
Belagerungsgranaten
Wenn ein Greif mit Belagerungsgranaten ausgerüstet ist, darf er diese anstelle
normaler Mörsergranaten benutzen. Belagerungsgranaten benutzen die kleine Explosivschablone,
gelten aber in jeder Hinsicht als Gefechtsmörsergeschoss (also auch als Geschütz).
Belagerungsgranaten würfeln bei Bunkertreffern 2W6+5 für den Panzerungsdurchschlag,
anstatt 2W6 wie normale Geschützwaffen, aus denen der höchste Wurf ausgesucht
wird. Wenn die optionalen Gebäuderegeln benutzt werden, so werden Modelle in
Gebäuden durch Belagerungsgranaten bereits bei 4+ betroffen, anstatt erst bei
einer 6.