SONDERREGELN
Holo-Anzug
Um den Feind in die Irre zu führen, verlassen sich die Harlequine
auf ihren hochentwickelten Holo-Anzug, der weniger dazu konstruiert
wurde, um Schüsse und Schläge wie physische Panzerung zu absorbieren.
Im Spiel bedeutet dies, dass die Harlequine keinen Rüstungswurf
besitzen, aber immer als in Deckung befindlich und mit einem 4+
Deckungswurf ausgestattet zählen. Sie bekommen keinen weiteren
Vorteil, wenn sie sich in realer Deckung befinden und Waffen, die
Deckung ignorieren, werden auch ihren speziellen Schutz ignorieren.
Dies gilt auch im Nahkampf und so erhalten sie immer den Vorteil
einer in Deckung befindlichen Einheit, bis sie von Gegnern mit Granaten,
welche Deckung ignorieren, angegriffen werden. Da es ein Deckungswurf
ist, erhalten die Harlequine keinen Rüstungswurf im Nahkampf. Modelle,
die gegen einen Harlequin im Nahkampf kämpfen, können durch die
ständig wechselnden Farben und Muster des Holo-Anzuges verwirrt
und desorientiert werden. Jedes gegen einen Harlequin kämpfende
Modell halbiert sein Kampfgeschick (aufrunden).
Schwebegürtel
Die Harlequine können schwieriges Gelände ignorieren - behandle
schwieriges Gelände für die Durchführung der Bewegung als offenes
Gelände. Wenn die Harlequine nach einem gewonnenen Nahkampf vorrücken,
können sie sich 3W6 Zoll anstatt 2W6 Zoll bewegen. Zusätzlich kann
ein Harlequinmodell all seine Attacken und jede spezielle Nahkampfwaffe,
benutzen, wenn es einen Feind innerhalb von 2" hat - im Gegensatz
zu der einen Attacke ohne Sonderregeln, die andere Modelle in dieser
Situation haben.
Maske der Angst
Jedes Modell im Nahkampf mit den Harlequinen reduziert seinen Moralwert
um 1.
Sprinten
Anstatt in der Schußphase zu schießen, kann eine Harlequineinheit
sprinten. Die Einheit bewegt sich zusätzliche W6 Zoll, welche
nicht durch schwieriges Gelände modifiziert werden.
Lockere Formation
Harlequine kämpfen meist als Individuen und verlassen sich weniger
auf den Zusammenhalt ihrer Einheit. Ein Harlequinmodell muss innerhalb
von 4" um ein anderes Modell der Einheit verbleiben, anstatt der
2", wie es normalerweise der Fall ist.
RÜSTKAMMER
Harlequin Charaktermodelle dürfen zwei Einhandwaffen von der untenstehenden
Liste erhalten. Zusätzlich darf jedes Charaktermodell bis zu 150
Punkte an Ausrüstung erhalten, außer, wenn etwas anderes in dem
Armeelisteneintrag verzeichnet ist. Kein Modell darf einen Gegenstand
mehr als einmal besitzen. Ein Meisterharlequin darf das Wissen über
eine der Maskeraden aus der zugehörigen Liste erhalten.
EINHANDWAFFEN
Fusionspistole (18 Punkte)
Harlequinpeitsche (10 Punkte)
Neuro-Disruptor (20 Punkte)
Energiewaffe (12 Punkte)
Reißerklingen (15 Punkte)
Shurikenpistole (1 Punkt)
AUSRÜSTUNG
Bio-explosive Munition (5 Punkte)
D-Feld (25 Punkte)
Maske der Furcht (30 Punkte)
Jetbike (nur für Meisterharlequin und Schicksalsleser - 25 Punkte)
Halluzinogengasgranaten (2 Punkte)
Impulsminen (3 Punkte)
Fluggürtel (20 Punkte)
Plasmagranaten (2 Punkte)
Phasenfeld (15 Punkte)
Energieklingen (15 Punkte)
Rictus Maske (25 Punkte)
Gravitationsgranaten (4 Punkte)
MASKERADEN
Maskerade des Dunklen Schleiers (50 Punkte)
Maskerade des Letzten Lachens (30 Punkte)
Maskerade des Lachenden Gottes (25 Punkte)
Maskerade des Roten Todes (30 Punkte)
Maskerade der Wechselnden Schatten (10 Punkte)
WAFFENLISTE
Shurikenkatapult: Reichweite 12 Zoll
S 4 DS 5 Sturm 2
Shurikenpistole: Reichweite 12 Zoll
S 4 DS 5 Pistole
Shurikenkanone: Reichweite 24 Zoll
S 6 DS 5 Schwer 3
Laserlanze: Reichweite 36 Zoll
S 8 DS 2 Sturm 1
Sprengrakete: Reichweite
48 Zoll S 8 DS
3 Sturm 1
Plasmarakete: Reichweite
48 Zoll S 4 DS
4 Sturm 1 Explosiv
Neuro-Disruptor: Reichweite
Schablone S X DS
1 Sturm 1
Shriekerkanone: Reichweite
24 Zoll S X DS 5
Sturm 1
Fusionsstrahler: Reichweite 12 Zoll
S 6 DS 1 Sturm 1
Fusionspistole: Reichweite 6 Zoll
S 6 DS 1 Pistole
Feuerpike: Reichweite 18 Zoll
S 8 DS 1 Sturm 1
Falkenklaue: Reichweite 24Zoll
S 4 DS 6 Sturm 3
AUSRÜSTUNG
Anmerkung: Die Harlequine können mehrere Arten von Granaten bei sich tragen,
die benutzt werden, wenn sie in den Nahkampf gehen (Halluzinogengas-, Gravitations-
und Plasmagranaten). Eine Einheit kann nur eine Art von Granaten benutzen
und du musst ansagen, welche sie verwenden, bevor du die Einheit in den Nahkampf
bewegst. Beachte, dass, wenn zwei oder mehr Harlequineinheiten den gleichen
Gegner angreifen, unterschiedliche Arten von Granaten verwendet werden dürfen
(eine sehr zerstörerische Taktik, wenn du es richtig koordinierst!).
Es ist möglich, den Effekt mehrerer verschiedener Masken zu kombinieren (Maske
der Furcht, Maske der Angst und Rictus Maske). Mehr als eine Art von Masken
zu haben, bedeutet lediglich, dass die Maske des Charakters programmiert ist
zwischen einer Anzahl von Bildern zu wechseln, jede dazu bestimmt, die verschiedenen
Ängste der Gegner wiederzuspiegeln!
Bio-explosive Munition
Diese speziell modifizierten Shuriken beinhalten ein starkes Gift, das den
Gegner explosionsartig von innen zerreißt! Bio-explosive Munition kann nur
mit Shurikenpistolen verwendet werden. Die Waffe hat keinen Stärkewert an
sich, sondern verwundet ihre Opfer immer auf 2+ auf einem W6. Wird das Ziel
ausgeschaltet, platzierst du eine Explosivschablone genau über dem explodierenden
Modell und würfelst anhand der Regeln für Explosivwaffen aus, ob du andere
Modelle triffst. Die Treffer haben einen Stärkewert in der Höhe des Widerstandswerts
und einen DS in der Höhe des RW des explodierenden Modells (d.h. ein Modell,
das von einem explodierenden Space Marine getroffen wird, erleidet einen S4
Treffer mit DS3). Jeder Trupp, der durch die Bio-explosive Munition Verluste
erleidet, muss am Ende der Schussphase einen Moraltest ablegen.
Laserlanze
Die Laserlanze wird von den Eldar zur Zerstörung schwer gepanzerter Ziele
eingesetzt und benutzt einen eng fokussierten Strahl Laserenergie. Eine Laserlanze
hat das in der Liste stehende Profil. Zusätzlich betrachtet die Laserlanze
Panzerung von über 12 als 12.
D-Feld
Ein Domino-Feld, oder D-Feld, als das es allgemein bekannt ist, erschafft
ein bedeutend komplexer verzerrtes Muster als der normale Harlequin Holo-Anzug,
und hüllt den Träger in eine Wolke blendend heller Farben bunten Lichtes.
Ein Modell mit einem D-Feld erhält einen 4+ Deckungswurf, wie mit einem Holo-Anzug.
Zusätzlich benötigt jeder Gegner, der das Modell im Nahkampf angreift, Sechsen
um es zu treffen, unabhängig vom Kampfgeschick.
Maske der Furcht
Die Maske der Furcht beinhaltet einen psychischen Zusatz, welcher die schlimmsten
Ängste des Gegners ermittelt, diese um das Zehnfache verstärkt und dann an
den Gegner schickt. Jede Einheit, die gegen einen Harlequin mit der Maske
der Furcht einen Nahkampf verliert, muss einen Moraltest mit einem W6 mehr
als üblich ablegen (normalerweise 3W6 statt 2W6). Die Maske der Furcht hat
keinen Effekt auf Einheiten, die gegen Moraltests immun sind.
Eldar Jetbike
Die Jetbikes der Eldar wurden für extreme Manövrierfähigkeit konstruiert und
sind imstande rapide zu beschleunigen oder abzubremsen. Dies erlaubt ihnen
Attacken, bei denen sie zum Angreifen aus der Deckung auftauchen und dann
wieder blitzschnell verschwinden. Eldar Jetbikes nutzen alle Regeln für Jetbikes
aus dem Warhammer 40.000 Quellenbuch. Zusätzlich können sich die Jetbikes
in der Nahkampfphase 6 Zoll in eine beliebige Richtung bewegen. Sie müssen
sich nicht in Richtung des Gegners bewegen, selbst wenn gegnerische Modelle
sich innerhalb von 6 Zoll befinden.
Eldar Raketenwerfer
Die Eldar haben Verständnis für viele Arten der Technologie, welche viel weiter
entwickelt sind, als die der anderen Völker. Es ist dieses Wissen, dass ihnen
die Benutzung der Plasmaraketen erlaubt. Eldar Raketenwerfer können Spreng-
oder Plasmaraketen abfeuern, mit den oben stehenden Profilen. Ein Trupp, der
durch die Plasmarakete Verluste erleiden musste, muss auf Niederhalten testen.
Fusionsstrahler
Die Fusionskanone ist eine Melterwaffe, die für gewöhnlich von den Feuerdrachen
Aspektkriegern der Weltenschiffe verwendet wird, aber auch anderswo gefunden
werden kann. Sie hat das folgende Profil. Zusätzlich wirft die Fusionskanone
als Melterwaffe 2W6 für den Panzerungsdurchschlag, wenn sie auf halbe Reichweite
feuert (6").
Reichweite 12 Zoll S 6
DS 1 Sturm 1
Fusionspistole
Die Fusionspistole ist eine Melterwaffe der Eldar und mächtig genug, um einen
Panzer vernichten zu können. Wie alle Melterwaffen wird ein zusätzlicher W6
benutzt, wenn auf unter halber Reichweite geschossen wird.
Reichweite 6 Zoll S 6 DS
1 Pistole
Feuerpike
Die Fusionspistole ist eine mächtige Melterwaffe der Eldar, die einen
charakteristischen langen Lauf besitzt. Dadurch kann der Hitzestrahl sehr
weit fokussiert werden. Wie alle Melterwaffen wird ein zusätzlicher W6 benutzt,
wenn auf unter halber Reichweite (9") geschossen wird.
Reichweite 18 Zoll S 8
DS 1 Sturm 1
Falkenklaue
Die Falkenklaue ist eine verbesserte Version der Waffen der Kriegsfalken. Besonders Todesjoker, die einst einem Exarch der Kriegsfalken gedient haben, beweisen großes Geschick im Umgang mit diesen Waffen.
Reichweite 24 Zoll S 4
DS 6 Sturm 3
Halluzinogengasgranaten
Im Kampf benutzen die Harlequine Halluzinogengasgranaten, um ihre Feinde vor
ihrem Angriff zu verwirren. Die Granaten rufen bei ihren Opfern Halluzinationen,
Paranoia und Delirium hervor, so dass sie sich in Angst verstecken, nur noch
irgendwohinstarren oder eine eingebildete Kreatur bekämpfen. Ein Harlequinmodell
mit Halluzinogengasgranaten benutzt diese, wenn es in den Nahkampf geht. Jeder
Gegner in Basekontakt oder innerhalb von zwei Zoll muss einen Rüstungswurf
ablegen. Schlägt dieser fehl, so kann es in dieser Phase keine Attacken ausführen.
Alle Tyraniden besitzen einen 2+ Rüstungswurf gegen Halluzinogengasgranaten.
Halluzinogengasgranaten haben keinen Effekt auf jede Art von dämonischer Kreatur
(inklusive Moloche des Khorne, Nurglings, Avatare), Phantomlords, Phantomdroiden,
Cybots, Dark Eldar Talos oder Necrons.
Anmerkung des Designers: Im Grunde genommen muss eine Kreatur wirklich am
Leben sein, um von Halluzinogengasgranaten beeinflusst zu werden. Zweifellos
werden wir irgendwann in der fernen Zukunft einige abscheuliche Monster einführen,
die immun gegen Halluzinogengasgranaten sind, so dass diese Liste nicht als
vollständig angesehen werden sollte. Ich bitte daher darum, den gesunden Menschenverstand
zu benutzen, um zu entscheiden, ob ein Wesen von den Halluzinogengasgranaten
betroffen werden kann.
Harlequinpeitsche
Diese brutale Waffe ist eine Einzigartigkeit der Harlequine. Sie trägt die
Form einer spitzen Röhre, die am Oberarm befestigt ist und Monofilamentfäden
enthält. Die Harlequinpeitsche wird in den Gegner geschlagen, die Fäden
dringen dann in ihr Opfer ein und vernichten es von innen heraus. Ein Modell
mit der Harlequinpeitsche muss im Nahkampf keine Verwundungswürfe absolvieren,
es müssen nur Treffer- und Rüstungswürfe abgelegt werden. Eine Harlequinpeitsche
kann nicht gegen Fahrzeuge verwendet werden.
Impulsminen
Die Eldar verwenden Impulsminen, um die Kontrollsysteme feindlicher Fahrzeuge
lahmzulegen. Dies wird durch starke elektromagnetische Impulse erreicht, welche
die Mine bei der Zündung erzeugt. Die Mine muss jedoch erst am Zielobjekt
angebracht werden, weshalb ein Modell, das die Impulsmine verwendet, nur eine
Attacke durchführen darf und keine Boni für eine zweite Nahkampfwaffe, usw.
erhält. Wenn du getroffen hast, würfelst du auf der folgenden Tabelle aus,
welchen Effekt die Impulsmine auf das Ziel hat:
1 = Kein Effekt
2-5 = Streifschuss
6 = Volltreffer
Impulsminen können nur dann gegen Cybots eingesetzt werden, wenn diese bereits
lahmgelegt sind.
Fluggürtel
Der Fluggürtel enthält ein stärkeres Antigravitationsfeld als der Harlequin
Schwebegürtel, das dem Träger erlaubt, erstaunlich hohe Sprünge durchzuführen
und über das Schlachtfeld zu jagen. Das Modell wird behandelt, als ob es mit
einem Sprungmodul ausgerüstet ist.
Neuro-Disruptor
Ein Neuro-Disruptor benutzt interne Psycho-Kristalline, um im Umkreis eine
Welle von Partikeln zu emittieren, die die neuralen Wege des Gehirns auseinanderreißt
und das Ziel somit tötet oder in ein geistloses Wesen verwandelt. Der Neuro-Disruptor
benutzt die Flammenschablone und wird wie andere Flammenwaffen abgefeuert.
Allerdings würfelst du nicht wie normal um zu verwunden. Der Neuro-Disruptor
hat eine Stärke von 8, aber anstatt des Widerstandwertes des Opfers wird der
Moralwert verwendet. Um zu verwunden wird die normale Tabelle verwendet. Zum
Beispiel wird ein Modell mit einem Moralwert von 9 bei einer 5+ verwundet.
Eine erwürfelte 1 ist immer ein Fehlschlag. Gegen Fahrzeuge würfelst du mit
einem W3 auf der Streifschusstabelle, denn die Gehirne der Crew sind teilweise
durch die Panzerung des Fahrzeuges geschützt.
Reichweite Schablone S X
DS 1 Sturm 1
Plasmagranaten
Anders als die Fragmentgranaten, die von anderen Völkern verwendet werden,
benutzen die Eldar weiterentwickelte Plasmagranaten um ihre Feinde zu betäuben,
wenn sie in den Nahkampf gehen. Plasmagranaten negieren Deckung im Nahkampf,
so dass die Kämpfer in Initiativreihenfolge attackieren.
Phasenfeld
Durch die Benutzung der fortschrittlichsten Warptechnologie der Eldar erlaubt
ein Phasenfeld dem Träger zwischen der realen Welt und dem Netz der Tausend
Tore hin und her zu wechseln. Das bedeutet, dass der Träger kurze Teleportationen
über das Schlachtfeld durchführen kann. Das Phasenfeld wird anstatt der normalen
Bewegung benutzt. Bestimme zunächst eine Richtung für die Bewegung des
Modells. Das Modell bewegt sich dann 3W6 Zoll in diese Richtung und ignoriert
dabei jede Art von behinderndem Gelände. Ein Modell, das ein Phasenfeld
benutzt, darf in diesem Spielzug nicht sprinten, aber normal schießen und
angreifen.
Energieklingen
Energieklingen sind an den Oberarmen befestigt und lassen dem Träger beide
Hände frei. Ein gut trainierter Krieger kann Schläge mit den Energieklingen
zusätzlich zu seinen anderen Waffen nutzen. Ein Modell mit Enegieklingen erhält
+1 Attacke. Dies kann zusätzlich zu der Bonusattacke für zwei Nahkampfwaffen
für insgesamt +2 Attacken verwendet werden. Ein Modell mit Energieklingen
ignoriert Rüstungswürfe.
Rictus Maske
Die Rictus Maske projiziert eine Aura des Todes, und erfüllt alle Nahestehenden
mit einem unkontrollierbaren Drang zum morbiden Selbstschutz ("Wir sind alle
Verdammt!"). Jede gegnerische Einheit innerhalb von 12" und einer Sichtlinie
zum Träger der Rictus Maske muss einen Moraltest am Anfang ihres Zuges
ablegen. Bei einem Fehlschlag darf die Einheit in diesem Spielzug nichts tun.
Reißerklingen
Reißerklingen werden auf dem Handrücken befestigt oder als Handschuh
getragen, und sind in ein schimmerndes Energiefeld gehüllt, welches die dickste
Panzerung durchschlagen kann. In den Händen eines Harlequin kann ein Set aus
Reißerklingen dazu benutzt werden, um den Gegner zu enthaupten oder
mit einem einzelnen Schlag die Eingeweide zu zertrümmern. Reißerklingen
werden im Nahkampf eingesetzt. Modelle, die von Reißerklingen getroffen
werden, dürfen keinen Rüstungswurf durchführen. Es gibt zudem noch einen weiteren
Effekt gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten: Sollte man beim Verwunden
eines solchen Modells eine 6 würfeln, so dringt der Schlag tief genug
in das Opfer ein um es sofort zu töten (solange es über keinen speziellen
Rettungswurf verfügt).
Shriekerkanone
Die Shriekerkanone ist im Design identisch zur Shurikenkanone der Weltenschiff
Eldar, die einen Hagel rasierklingenscharfer Scheiben verschießt, doch die
Shrieker Kanone feuert nur einen einzelnen Schuss ab. Die Munition ist mit
virulenten Toxinen überzogen, die das Nervensystem des Opfers überlasten,
wenn es in die Blutbahn eindringt und die Organe in einer gewaltigen Explosion
zerreißt. Die Shriekerkanone hat keinen Stärkewert an sich, sondern verwundet
ihr Opfer immer ab 2+ auf einem W6. Wird das Ziel ausgeschaltet, platzierst
du eine Explosivschablone genau über dem explodierenden Modell und würfelst
anhand der Regeln für Explosivwaffen aus, ob du andere Modelle triffst. Die
Treffer haben einen Stärkewert in der Höhe des Widerstandswerts und einen
DS in der Höhe des RW des explodierenden Modells (d.h. ein Modell, das von
einem explodierenden Space Marine getroffen wird, erleidet einen S4 Treffer
mit DS3). Jeder Trupp, der durch die Shriekerkanone Verluste erleidet, muss
am Ende der Schussphase einen Moraltest ablegen. Die Shriekekanone zählt als
S5 Waffe gegen Fahrzeuge.
Gravitationsgranaten
Wenn eine Gravitationsgranate explodiert, kreiert sie ein unterbrechendes
Gravitationsfeld, welches die Ziele stolpern und übereinanderfallen oder einfach
schwanken lässt. Diese Granaten werden benutzt, wenn die Einheit in den Nahkampf
geht und ihre Wirkung hält für den ersten Durchgang an. Wenn die Einheit,
die von Harlequinen mit diesen Granaten angegriffen wurde, den Nahkampf verliert,
muss sie einen Moraltest ablegen. Wenn dieser fehlschlägt, zieht sich sich
mit einem W6 weniger zurück als gewöhnlich (z.B. Einheiten, die sich normalerweise
2W6 zurückziehen, dürfen nur 1W6 benutzen). Die Harlequine können sich
nur neu formieren, dürfen also nicht nachsetzen. Im Falle eines unentschiedenen
Nahkampfes (wenn ein Unentschieden erwürfelt wird oder keine Seite einen Moraltest
ablegen muss) darf die gegnerische Einheit keine Modelle in den Nahkampf bewegen
- die Harlequine dürfen sich dafür bis zu 6 Zoll bewegen, um den Basekontakt
herzustellen. Siehe Seite 69 im Warhammer 40, 000 Quellenbuch für weitere
Details eines unentschiedenen Nahkampfes.
HARLEQUIN MASKERADEN
Die extravaganten Vorstellungen der Harlequine sind bekannt als
Maskeraden. Diese Maskeraden wurden über die Jahrtausende perfektioniert
und sind sorgsam einstudiert, so dass sich jeder Durchführende im
richtigen Moment am rechten Platz befindet. Viele der Maskeraden
beinhalten gefährliche Akte der Akrobatik und ein Fehler könnte
in einer gefährlichen Verletzung oder gar im Tod eines oder mehrerer
Künstler enden. Die Harlequine nutzen diese Rituale auch auf dem
Schlachtfeld durch die Nutzung mehrer Kampfmaskeraden, die hochentwickelte
Schlachtpläne darstellen. Wie in der Rüstkammer vermerkt, darf ein
Meisterharlequin zu den angegebenen Punktkosten das Wissen über
eine der Maskeraden erwerben.
Maskerade des Dunklen Schleiers
Der Meisterharlequin nutzt seine gründlichen Kenntnisse über das
Netz der Tausend Tore, um an einer strategisch wichtigen Position
auf dem Schlachtfeld ein Portal zu öffnen, welches es den Harlequinen
erlaubt, ihre unvorbereiteten Feinde zu überraschen oder ein wichtiges
Ziel einzunehmen, bevor der Gegner dies tut. Die gesamte Harlequinarmee
beginnt das Spiel in Reserve. Entgegen der normalen Regeln kannst
du bereits im 1. und 2. Spielzug für die Reserven würfeln, wie in
der folgenden Tabelle gezeigt: