IRON HANDS RüSTKAMMER |
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SONDERREGELN
- Die keine Furcht kennen: siehe Codex Space Marines.
- Landungskapseln: siehe Codex Space Marines.
- Terminatorrüstung/Mechanicus Protectiva: siehe White Dwarf 70.
- Blutfehde: die Iron Hands machen seit Jahren die Salamanders und
die Ravenguard dafür verantwortlich, dass die loyalen Orden auf Istvaan
V gegen die korrumpierten Chaos Marines verloren haben und hassen ihre Brüder
für diese Niederlage. Deshalb gibt es immer heftige Kämpfe wenn
diese genannten Orden aufeinander treffen. Iron Hands treffen Salamanders
und Ravenguard Einheiten im Nahkampf immer auf 3+ und umgekehrt.
- Mehr Maschine als Mensch: die Iron Hands tragen alle metallische
Körperteile um der Fehlerhaftigkeit und der Unreinheit des Fleisches
zu umgehen. Deshalb werden immer mehr der Iron Hands zu menschlichen Maschinen
umgebaut und tragen viele Prothesen, obwohl sie sie nicht benötigen.
Alle Iron Hands Charaktermodelle tragen Bionics (dies wurde in ihren Punkkosten
berücksichtigt. Das heißt: Veteranensergeants kosten +20 P., Scriptoren
+5 P., usw.). Des weiteren können in jedem Iron Hands Trupp zusätzlich
zwei Modelle für +5 P. ein Bionics erhalten. Beachte dass Iron Hands
Modelle mit Bionics nicht durch eine Schleimbestie ersetzt werden wenn sie
von der Psikraft Fluch des Fleisches getroffen werden weil sie mehr Maschine
als Mensch sind.
- Alliierte: die Iron Hands mögen es nicht wenn Außenstehende
sich in ihre Geschäfte einmischen oder in der Geschichte und im Aufbau
ihres Ordens herumstöbern. Deshalb kann eine Iron Hands Armee niemals
Helden des Imperiums aufnehmen (dies gilt auch für Assassinen).
-
Bionische Hand: beim Eintritt in den Orden wird jedem
neuen Marine die linke Hand durch eine bionische ersetzt. Damit wird die
Kraft der eisernen Hände des Manus dargestellt und macht jeden der
Marines etwas stärker. Deshalb erhält jeder Iron Hands Marine
+1 auf Stärke wenn er angreift (beachte dass dies nur in der ersten
Nahkampfphase zählt, in der die Iron Hands angegriffen haben).
- Allzeit bereit: die Iron Hands Klankompanien sind alle wie Gefechtskompanien
aufgebaut und sind deshalb flexibel und immer bereit zum Kampf. Sie sind unzertrennlich
und kämpfen für ihre Brüder und den Imperator. Deshalb darf
der Iron Hands Spieler in jeder Runde einen verpatzten Reservewurf wiederholen.
Das zweite Ergebnis ist bindend.
RÜSTKAMMER
Beachte dass die Iron Hands zusätzlich zu den Ausrüstungsgegenständen
aus der Space Marines Rüstkammer noch die folgenden erhalten:
- Bionisches Bein (nur für unabhängige Charaktermodelle) 20 P.
- Bionischer Arm (nur für unabhängige Charaktermodelle) 15 P.
- Meisterhafter Servoarm (nur für Eisenvater) 40 P.*
* nur diese Gegenstände können von Modellen
in Terminatorrüstung benutzt werden.
Zusätzlich erhalten die Iron Hands eine zusätzliche Waffe in der Liste
der einhändigen Waffen:
AUSRÜSTUNG
Bionisches Bein
Das normale Bein des Marines wird durch ein mechanisches ersetzt und die Leistungen
des Marines werden dadurch gesteigert. Das Bein wird in der Bewegung aktiv und
der Marine wird schneller und beweglicher. Deshalb erhält ein Space Marine
mit Bionischem Bein +1 Initiative wenn er angreift (das gilt aber nur in der
ersten Nahkampfphase, in der der Marine angegriffen hat.
Bionischer Arm
D er Arm des Marines wird durch ein mechanischen Arm ersetzt. Meistens ist das
der linke Arm dessen Hand sowieso schon ersetzt wurde und deshalb schon stärker
ist. Das heißt dass der Space Marine mit Bionischemarm immer +1 auf Stärke
kriegt (nicht nur wenn er angreift).
Meisterhafter Servoarm
Der meisterhafte Servoarm ist eine verbesserte Version des normalen Space Marine
Servoarms der von den Eisenvätern des Ordens getragen wird. Er kommt direkt
von den Mars-Schmieden und wurde extra für die Iron Hands von dem Adeptus
Mechanicus hergestellt. Im Spiel zählt der meisterhafte Servoarm wie ein
normaler Servoarm, nur dass er schon auf 5+ ein Fahrzeug in direktem Kontakt
reparieren kann.
Karaashi-Stab
Der Karaashi-Stab ist ein Stab, der aus edlem Metall geschmiedet wurde und so
sehr glänzt, dass er seine Gegner sogar blenden könnte. Er wurde nach
dem Berg mit der weißen Spitze Karaashi benannt, in den Ferrus Manus damals
bei seiner Ankunft krachte. Die Spitze des Stabes wird durch einen Hochenergiegenerator
verstärkt und wurde so konstruiert, dass er seine Gegner auf kurze Reichweite
blenden kann. Im Spiel zählt der Stab wie eine Energiewaffe und die Person
die ihn trägt kann nur auf 5+ im Nahkampf getroffen werden.
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