SONDERREGELN
Alle im Codex aufgelisteten Sonderregeln, außer die Beschwörungsregeln,
behalten ihre Gültigkeit.
Beschwörung
Die allgemeine Dämonenbeschwörung ist in den Augen der
Sektierer keine Anzweiflung der Allmacht des Chaos und keine Anbetung
eines einzelnen Gottes. Sie ist viel mehr eine Stärkung des
Chaos und eine Verbreitung seiner Macht.
Um aber zu verhindern, dass die Dämonen einer bestimmten
Gottheit bevorzugt werden, benutzen sie Beschwörungsgebete,
die an alle Götter zugleich gerichtet sind. Welcher der Götter
dann seine Krieger ausschickt, kann daher niemand vorhersagen.
Der Spieler darf deswegen nicht bestimmen welche Dämonen
er in seine Armee aufnimmt. Nachdem der Beschwörungswurf
während des Spiels gelungen ist, würfelt er mit einem
W6 auf die zum jeweiligen Dämonentyp gehörende Tabelle.
Die Beschwörung der gewöhnlichen und der Großen
Dämonen erfolgt dann wie im Codex beschrieben. Die Punktkosten
sind der Durchschnitt der einzelnen Dämonentypen. Es kann
daher vorkommen, dass die Armeegröße dadurch verändert
wird, dies entspricht der unberechenbaren Natur des Chaos. Die
Regeln für Dämonen minderer Gottheiten findest du weiter
unten. Ein Dämonenzwist bedeutet, dass es zu einem Streit
zwischen den im Warp lauernden Dämonen gekommen ist. Die
Beschwörung erfolgt daher erst in der nächsten eigenen
Runde, der Wurf muss wiederholt werden. Falls er wieder einen
Dämonenzwist ergibt, wird das Ergebnis ignoriert und neu
ausgewürfelt.
Die Word Bearers sind Meister der unheiligen Gebete und Beschwörungen,
sie erhalten immer einen +1 Bonus beim Beschwörungswurf.
Große Dämonen: je 110 Pkt.
1 - Mindere Gottheit
2 - Großer Verpester
3 - Hüter der Geheimnisse
4 - Herrscher des Wandels
5 - Blutdämon
6 - Dämonenzwist |
Dämonenmeuten: je 15 Pkt.
1 - Mindere Gottheit
2 - Seuchenhüter
3 - Dämonetten
4 - Rosa und Blaue Horrors
5 - Zerfleischer
6 - Dämonenzwist |
Dämonenbestien: je 15 Pkt.
1 - Mindere Gottheit
2 - Nurglings
(Anzahl verdoppelt, werden beschworen!)
3 - Slaaneshbestien
4 - Feuerdämonen
5 - Bluthunde
6 - Dämonenzwist |
Dämonenreiter: je 20 Pkt.
1 - Mindere Gottheit
2 - Schleimbestien
3 - Slaaneshpferde
4 - Flugdämonen
5 - Moloche
(Anzahl halbiert, bei 4+ abrunden)
6 - Dämonenzwist |
Mindere Gottheiten
Neben den großen vier Chaosgötter gibt es noch unglaublich
viele weniger mächtige, die ebenfalls über gefährliche
Dämonen verfügen, die ihnen dienen.
Die Werte und Regeln für einen Großen Dämon einer
minderen Gottheit findest du in der Armeeliste. Die gewöhnlichen
Dämonen besitzen das gleiche Profil wie es im Codex unter
dem Typ angegeben ist. Da die Dämonen der minderen Götter
sich untereinander ebenfalls stark unterscheiden, würfelst
du für jede Einheit auf folgende Tabelle. Große Dämonen dürfen
zweimal auf ihre Tabelle würfeln, doppelte Ergebnisse haben jedoch
keinen Effekt und sind verloren.
Großer Dämon
1 - KG: +W3
2 - Initiative: +W3
3 - Psikraft: Strahl des Verderbens
4 - Flügel
5 - Schnell: 12 Zoll Bewegung
6 - Stählerner Körper: 3+ Rüstungswurf |
Gewöhnliche Dämonen
1 - KG: +1
2 - Initiative: +1
3 - Furchteinflößend
4 - LP: +1
5 - Furchtlos
6 - Stählerner Körper: 3+ Rüstungswurf |
Chaosmale
Der Glauben verbietet es den Mitgliedern der Sekte das Mal einer
bestimmten Gottheit zu tragen. Daher besitzen alle Modelle, die
ein Mal erhalten könnten automatisch das Mal des Ungeteilten
Chaos, das kostenlos ist.
Außerdem verachten sie alle jene, die in ihrem verirrten
und beschränkten Geist, einem Einzelnen dienen, anstatt das
Gesamte anzubeten. Daher darf eine Armee der Sekte folgende Truppentypen
nicht beinhalten:
- Khorne Berserker
- Seuchenmarines
- Thousand Sons
- Noise Marines
- Besondere Charaktermodelle mit dem Mal eines bestimmten Gottes
- Fahrzeuge mit Chaosgaben eines bestimmten Gottes
Nurglings und Moloche können nicht in der üblichen Weise
erworben werden, siehe hierzu weiter oben.
Glaubenskonflikt
Nur sehr selten verbünden sich die Word Bearers der Sekte
mit anderen Streitmächten, denn ihr Glauben verlangt die
Vernichtung der Ungläubigen und die Bekehrung der Abweichler.
Daher dürfen sie sich nur mit einer Armee verbünden,
die eine tiefere Sündenstufe als die Gegner besitzt. Mit
Erzsündern können sie sich daher nie verbünden!
- Glaubensbrüder (andere Sektenanhänger)
- Abweichler (Chaos Space Marine )
- Verblendete / Sünder (Eldar, Dark Eldar, Orks, ...)
- Erzsünder (Imperium)
Skrupellos
In ihrem religiösen Wahn verlieren viele Fanatiker die Achtung
vor dem eigenen Leben und das der Verbündeten. Der Glaube bestimmt
ihr gesamtes Dasein und ist ihr einziges Schicksal. Sie sind dazu
bereit, alles und jeden für die Erfüllung ihrer Ziele zu opfern.
Skrupellose Modelle gelten daher als furchtlos und es ist
ihnen erlaubt in Nahkämpfe zu feuern. Bei gewöhnlichen Schusswaffen
muss mit einem geeigneten Würfelwurf ermittelt werden, welches
der sich im Nahkampf befindlichen Modelle getroffen wird. ( Beispiel:
3 Word Bearers kämpfen mit zwei Skorpionkriegern und einem Exarch.
Bei 1-3 wird einer der Chaos Space Marines, bei 5-6 ein Skorpionkrieger,
und bei einer 6 der Exarch getroffen. ) Trefferschablonen müssen
so ausgelegt werden, dass möglichst viele gegnerische Modelle
von ihr abgedeckt werden. Als getroffen zählen alle Modelle, die
sich ganz oder teilweise unter der Schablone befinden und alle
Modelle, die sich in direktem Nahkampf mit ihnen befinden, also
in Basekontakt zu ihnen stehen.
Fegefeuer
Auf den Kampf mit Flammenwerfern spezialisierte Krieger wie Geißler
benutzen ihre Waffen meist nicht gezielt und konzentriert auf
einen bestimmten Gegnertrupp, wie es normalerweise üblich ist,
sondern versuchen einfach möglichst viele Ungläubige mit einem
allesverzehrenden Feuerteppich zuzudecken.
Der Word Bearers Spieler ist bei Einheiten, für die diese Sonderregel
gilt, daher nicht dazu gezwungen, die Flammenschablonen auf die
eigentliche Zieleinheit auszurichten. Er kann sie auch über beliebige
andere Modelle legen, solange auf diese Weise die mögliche Zahl
an getroffenen Feinden am größten ist. Bei dieser „durchfegenden“
Benutzung des Flammenwerfers werden jedoch teilweise von der Schablone
abgedeckte Modelle nicht automatisch, sondern erst ab 4+ getroffen.
WAFFEN
Folgende Einträge werden der Chaos Ausrüstungsliste
hinzugefügt:
EINHÄNDIGE WAFFEN
Schwerer Flammenwerfer (15 Punkte - nur für Terminatoren)*
ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
Flammenwerfer (3 Punkte)
Melter (10 Punkte)
Kombiwaffe
Zwillingsflammenwerfer (5 Punkte)*
Flammenwerfer-Melter (18 Punkte)*
In ihrem Glauben gilt das reinigende Feuer der
Läuterung als heilige Waffe gegen die Sünder und Ungläubigen.
Daher führen sie meist solche archaischen Waffen wie Flammenwerfer
und Melter in den Kampf.
Der Zwillingsflammenwerfer wird wie ein gewöhnlicher Flammenwerfer
behandelt, bei dem aber misslungene Schadenswürfe einmal
wiederholt werden dürfen. Bei Fahrzeugen dürfen zwei W6 bei
der Ermittlung des Panzerungdurchschlags benutzt werden, wobei
dann nur das höhere Ergebnis gilt.
Beim Flammenwerfer-Melter ist zu beachten, dass der Melter nur
einmal pro Spiel abgefeuert werden darf.
Terminatoren der Sekte dürfen zusätzlich zu den normalen
Optionen ihre Zwillingsbolter für +3 Pkt. zu einem Zwillingsflammenwerfer
und für +6 Pkt. zu einem Flammenwerfer-Melter aufrüsten.
Sheitan-Reliktwaffen (20 Punkte)
In den Ruinen und Katakomben von Sheitan fanden die Word Bearers
uralte magische Waffen unbekannter Herkunft und Art. Die meisten
von ihnen sind schwarz, von Runen übersät und besitzen
die Form eines Schwertes oder eines Dolches. Solche mysteriösen
Reliktwaffen verwunden im Nahkampf getroffene Gegner automatisch.
AUSRÜSTUNG
Gebetskutte (10 Punkte - nur für Priester)
Diese langen, meist weißen Kutten tragen die Ordenspriester
der Word Bearers bei ihren heiligen Zeremonien und Ritualen. Unheilige
Magie steckt in ihnen und durchströmt die Körper der
Gläubigen, so dass diese einen 5+ Rettungswurf erhalten.
Priesterschaft (10 Punkte - nicht für Geißler)
Manche unter den Sektenanhängern steigen zu Chaospriestern
auf, deren Aufgabe es ist, die Befolgung der Glaubensgesetze zu
überwachen und die Zeremonien und Rituale durchzuführen.
Im Kampf führen sie ihre Brüder an und hetzen sie mit
ihren blutigen Gebeten gegen die Ketzer.
Alle Einheiten der Sekte mit wenigstens einem Modell innerhalb
von 6 Zoll dürfen 3W6 bei Moraltests benutzen, wobei dann
die beiden besseren Würfel zählen.
Geißlerkult (25 Punkte - nicht für Priester)
Viele unter den Word Bearers gehören dem Kult der Geißler an,
der den radikalsten Flügel der Sekte darstellt. Diese wahnsinnigen
Fanatiker züchtigen sich während dem Gebet, um damit ihre Demut
vor dem Chaos zu zeigen. Ihr Glauben ist stärker als das geschundene
Fleisch, und sie sind bereit für ihn in den Tod zu gehen. Die
täglichen Geißelungen und Selbstkasteiungen stählen ihre Körper
und ihren Willen. Von ihren Brüdern werden sie für ihre Grausamkeit
und Skrupellosigkeit im Kampf ebenso gefürchtet wie verehrt. So
zögern sie keinen Moment sich selbst und ihre Glaubensbrüder den
Chaosgöttern zu opfern, wenn es die Sache verlangt.
Geißler erhalten einen zusätzlichen Lebenspunkt und gelten als
skrupellos. Außerdem gilt für alle Geißler die Sonderregel
Fegefeuer.
Psi-Kraft - Herr der Heuschrecken (30 Punkte)
Die Heuschrecke ist im Glauben der Sekte das Symbol für den
Weltuntergang und die totale Auslöschung der Feinde. Ihre
Hexer können einen verheerenden Schwarm schwarzer Heuschrecken
beschwören, der dann auf die Sünder losgelassen wird.
Heute weiß man daher auch, dass die regelmäßigen
Heuschreckenplagen auf Sheitan das Werk dieser teuflischen Hexerei
waren. Besonders kurz vor einem Ritualzyklus wüteten stets
Myriaden von allesfressenden Heuschrecken über den Planeten.
Die darauffolgenden Hungersnöte führten immer zu einem
starken Bevölkerungsrückgang, der die Überwältigung
der Bewohner entscheidend erleichterte.
Der Hexer kann den Schwarm in seiner Schussphase beschwören,
anstatt seine Waffe abzufeuern. Dazu muss ihm zunächst ein
Psitest gelingen. Beim Einsatz gilt der Heuschreckenschwarm als
Sperrfeuerwaffe mit 48 Zoll Reichweite. Führ die für
Sperrfeuerwaffen erforderlichen Würfe durch, und beachte,
dass der Hexer sich davor nicht bewegen darf. Alle Modelle, die
sich teilweise oder ganz darunter befinden erleiden W3 S3 Treffer
ohne Durchschlagskraft.
Die Psikraft kann aber stattdessen auch im Nahkampf eingesetzt
werden. Der Hexer kann zu einem beliebigen Zeitpunkt in seiner
Nahkampfphase den Schwarm beschwören. Dazu muss ihm zuerst
ein Psitest gelingen, dann plazierst du die Geschützschablone
so, dass der Schablonenrand die Hexermodellbase berührt.
Alle getroffenen Modelle werden wie oben beschrieben attackiert.
Beachte, dass durch den Heuschreckenschwarm ausgeschaltete Modelle
zum Kampfergebnis dazuzählen.
Beachte, dass die Psikraft nur gegen lebende Modelle wirkt, nicht
gegen Dämonen, Fahrzeuge, Talos, Avatare, Phantomdroiden
usw, und dass nur Meisterhexer mehrere Psi-Kräfte erhalten dürfen.
Psi-Kraft - Flammenring (20 Punkte)
Diese mysteriöse Psi-Kraft wird nur von den Anhängern der Sekte
benutzt. Ihr Ursprung scheint demnach in den unergründlichen Katakomben
von Sheitan zu liegen.
Der Hexer kann sie in seiner Schussphase einsetzen, anstatt seine
Waffe abzufeuern. Wenn ihm der Psitest gelingt, darf er in 24“
Umgebung eine Geschützschablone plazieren. Der Rand der Schablone
stellt die züngelnden Flammen dar, die plötzlich aus dem Erdboden
schießen. Alle Modelle, die vom Rand berührt werden, erleiden
einen S4, DS5 Treffer. Der Flammenring bleibt bis zum Ende des
nächsten gegnerischen Spielzugs bestehen. Alle Modelle, die währenddessen
in Berührung mit dem Schablonenrand kommen, werden auf dieselbe
Weise betroffen. Solange der Flammenring besteht, müssen Außenstehende
nicht die Formation zu darin „gefangenen“ Modellen wahren. Einheiten,
die den Flammenring durchschreiten wollen, müssen davor einen
Moralwerttest ablegen. Misslingt dieser, müssen sie ihre Bewegung
am Schablonenrand beenden. Fliehende Modelle behandeln den Flammenring
als Hindernis. Außerdem geben die Flammen und der Rauch den dahinterstehenden
Modellen Deckung ( 5+ Deckungswurf ).
Vagen Berichten zufolge, würde diese Psi-Kraft nicht nur dem Festnageln
und Zusammentreiben feindlicher Einheiten dienen, sondern man
habe auch Sektenhexer dabei beobachten können, wie sie den Flammenring
um eigene Truppen gelegt haben, um diese vor gegnerischen Attacken
zu schützen.
Beachte, dass nur Meisterhexer mehrere Psi-Kräfte erhalten dürfen.
Das Banner der Indoktrination (40 Punkte - nur für
Standartenträger)
Dieses bleiche Banner ist von ketzerischen Gebeten und Predigten
des Chaos übersät. Eine dunkle Zauberkraft steckt in diesen unheiligen
Psalmen, die der Standartenträger in der Schussphase, anstatt
seine Waffe abzufeuern, auf ein beliebiges feindliches Modell
in 12 Zoll Umkreis lenken kann. Der betroffene Kämpfer wird plötzlich
von leisen, flüsternden Stimmen gepeinigt, die ihn zu Schandtaten
und Verrat treiben wollen. Er muss einen MW-Test ablegen, sollte
er ihn verpatzen, so befindet er sich für die gesamte restliche
Schussphase unter der Kontrolle des Chaosspielers. Er darf z.B.
auf seine Kameraden feuern, jedoch allgemein keine Aktionen durchführen,
die sein Leben direkt gefährden würden. Im folgenden Spielzug
des Gegners gilt das betroffene Modell als in Panik versetzt und
muss sich erst wieder sammeln. Wenn es im Nahkampf angegriffen
wird, sammelt es sich automatisch.
Gegen das Banner der Indoktrination sind folgende Modelle immun:
Necrons, Tyraniden, Fahrzeugbesatzung, Psioniker und furchtlose
Modelle