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Neue Tau Gerüchte
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+++ Meldung verfasst am 26. November 2011
+++ Autor: Torwächter
+++ Kontakt: torwaechter@sphaerentor.com

Die Demiurg sollen nun weitaus weniger wie Squats aka Weltraum-Zwerge wirken, als es mal früher angedacht war. Sie erinnern eher an Stein-Golems, wer WoW spielt könnte z.B. in Richtung Ozruk denken.
Als kleiner Gag soll es aber einen berühmten Demiurg geben, welcher evt. auch als besonderes Charaktermodell verfügbar sein wird, welcher auf die Auslöschung der Squats durch die Tyraniden anspielen soll: Besagter Demiurg überlebte eine Tyranideninvasion und tötete eigenhändig eine gewaltige Kreatur, indem er sich einfach durch den Leib durchgrub, nachdem er von ihr verschlungen wurde.
Ihm scheint auch bewusst zu sein, dass die Himmlischen eine Form von geistiger Kontrolle über die Tau (und andere Spezies) ausüben, doch die Demiurg sind davon nicht betroffen. Sie paktieren aus rein politischen Gründen mit dem Tau Sternenreich.

bzgl. der Armeeliste gibt es folgende Gerüchte:
* die Regeln für Geist-Anzüge werden vermutlich geändert
* ebenso die der Kroot, diese könnten auf die Standardregeln Tarnung und Infiltration umgesattelt werden
* es soll vier neue Einheiten geben, die jedoch nicht mit der ersten Miniaturen-Welle erscheinen werden:
- ein Landungsschiff, welches bis zu 15 Modelle transportieren kann, oder 2 Kampfanzüge + 10 Modelle, oder 5 Kampfanzüge
- ein Jagdflugzeug
- Scharfschützen-Kampfanzüge
- ein "Mega-Kampfanzug", der von der Größe her in Richtung des Dreadknight gehen könnte und im Aussehen dem Excalibur-Mech aus Battletech ähneln soll. Der Kampfanzug soll eine ziemlich heftige Sonderregel verfügen, die es ihm erlaubt einen wahren Feuerhagel zu entfachen, wenn er stationär bleibt.







Kommentare

[ 29.11.2011 | Kommentar von Samsa ]

Die Kombi aus Zanndrekh [ sehr kariöser Name ;-) ], der mit dem Gleiter nach vorne boostet, und dadurch zielsicher Obyron mit "Gefolge" neben ihn schockt, werde ich auf jeden Fall ausprobieren. Genauso wie das Realitätsbeben des C´tan und die Boten der Verwandlung, die den Gegner ja durch die Schwieriges-Gelände-Schablonen verlangsamen, und evtl. dadurch sogar etwas töten. Die Läufer in Kombination mit etremen Beschuss wären in Zukunft bestimmt auch testenswert...
Alles in Allem kann man mit dem Codex Einiges spielen, herumspielen um so mehr, das wird die Zeit zeigen...
 

[ 28.11.2011 | Kommentar von Lucius The Eternal ]

@ Ferro:

Trazyn ist als ergänzende HQ schon extrem cool.
In unserem Probespiel sah es bei den Missionszielen kurz vor Spielende nach einem Unentschieden (2/2) aus.

Da es sich mein Eldar - Gegner nicht verkneifen konnte, nahm er Trazyn und seine Einheit Krieger im letzten Spielzug unter konzentrierten Beschuss, weil diese unter (gering einzuschätzenden) Umständen doch noch ein bereits von ihm kontrolliertes Missionsziel gefährdet hätten.

Ende vom Lied:
Die Necrons gefährdeten dieses Missionsziel nicht mehr - und Trazyn nahm einen von zwei verbliebenen Leibgardisten in Besitz, welche unbeachtet am einzigen unumkämpften (und für mich zu diesem Zeitpunkt eigentlich unerreichbaren) Missionsziel rumgammelten. Xo))

Trazyn stellt eine typische 2. HQ dar - ein Modell für reine psychologische Kriegsführung und fiese kleine Schmankerl, die im Endresultat fürchterlich unterschätzt werden könnten...
...und kein Alpha für große Strategien, oder eher charakteristisch unsubtilere Vorgehensweisen.
Die Stärken anderer besonderer Chars, wie etwa Anrakyr, liegen aber ohne Zweifel eher auf der Hand.

Zanndrekh wäre auf jeden Fall meine allererste Wahl, falls ich vorhätte, in punkto Necrons "richtig ordentliche" Summen bzw. Punkte zu investieren. Obyron gehört dann natürlich auch zum Gesamtpaket, wie Stan zu Ollie, Kell zu Creed, Felix zu Gotrek, Isabella zu Vlad und Jurgen zu Ciaphas Cain (usw.).
Diesen Symphatiebonus meinerseits, addiere ich sogar erst im Nachhinein drauf.^^ ;o))
 

[ 28.11.2011 | Kommentar von FerroMetall ]

über Imothek haben wir auch schon mal nachgedacht, da er es ja mit ein wenig Glück ermöglicht, mehrere Spielzüge den Nachtkampf wriken zu lassen.

Ich denke aber, dass die besten UCM dieser Reisende und Vangard Obyron sind. Erster ist im Nahkampf sehr stark, letzere auch und beherrscht zudem noch den alten Schleier.

Trazyn ist vom Fluff er schon interessant, von den Regel jedoch IMO weniger
 

[ 27.11.2011 | Kommentar von Lucius The Eternal ]

@ Ferro:

Möglichst geschlossene Linie mit allen Modellen - was nicht heißt, das Einheit neben Einheit plaziert werden soll, sondern dass schockende Truppen des Gegners ein Risiko eingehen, wenn sie in die Zwischenräume hüpfen möchten.

Am besten an einer Flanke sämtliche langsamere Einheiten nebeneinander aufstellen und schnellere auf der anderen Flanke.

Die schnelleren Modelle brechen erst bei einer Entfernung von ca. 30 - 40 Zoll zu konzentrierter zu erwartenden Gegenschlägen aus, wobei die schnellsten Necron- Einheiten ganz außen an der Kante plaziert werden.

Feuern was das Zeug hält, bis entweder die Flanke in Feindkontakt gerät, oder der Hauptteil der Streitmacht.

Zwischen den Necronkriegern, Extinktoren etc. Modelle mit Regeneratoren verwenden - nicht zu viele, nicht zu wenige, um die zahlreichsten Modelle der Armee mit Durchhaltevermögen zu versorgen.

Die Regenerator - Modelle sollten sich dabei in etwa am Anfang des hinteren Drittels der Kriegerreihen bewegen.

Die Leibgarde etc. die im Nahkampf brilliert ebenfalls so lange hinten halten, bis der "Scherenarm" an der Flanke stabil steht. Dann in die Lücken springen lassen, wo sie am meisten gebraucht werden.

Trazyn funktioniert übrigens sehr gut, solange entsprechende Modelle dabei sind, die er übernehmen kann. Sehr cool auch, wenn man ihn auf einen Schweber stellt.
Selbst falls eher mit dem Fahrzeug draufgeht, besitzt er einen 2+ Wurf um irgendwo auf dem Spielfeld noch punkten zu können.
Auf seinem Schweber, im letzten Moment zu punkten, ist auch eine Option, die bisher kaum jemand in einem Forum in Betracht gezogen hat. ;o)

Die fliegende Transportoption wird wohl in naher Zukunft das wichtigste Element in größeren Spielen werden, in denen es um Missionsziele geht. Daran werde ich zu keiner Sekunde zweifeln.

----

Die Standard - Schlachtpläne ändern sich natürlich nach dem Gegner. Gegen Dark Eldar muß die Scherenbewegung der Flanke etwas früher geschehen, gegen TAU zählt jede im Nahkampf gebundene Einheit.

Massives Vorrücken ist bis auf die magische 24 - Zoll Entfernung in der Regel o.k.

Falls der Gegner noch zu viel Quantität besitzt, mag es dann manchmal besser sein, um ihn herum passiver zu zikulieren und vorhandene Deckung bestmöglich zu nutzen.
Nadelstiche nur dann, wenn man das Ziel souverän ausschalten kann. Die Initiative der Necrons lässt falsche Berechnungen dieser Art selten ungestraft.

Schocktruppen sind ebenfalls für solche Nadelstiche geeignet - noch wichtiger sind sie allerdings in einer passiveren Rolle: Lücken in der eigenen Verteidigung füllen und Gegner vernichten, oder zumindest beschäftigen, die sich in diese zwängen wollen.

Der Nahkampf ist in der Regel erst dann einzuleiten, wenn die Widerstandsfähigkeit der Armee es zulässt, zuletzt zuzuschlagen und dennoch erfolgreich zu sein.

In wirklich großen Spielen geht nichts über die Kombi der besonderen Chars.
Imotekh und Zanndrekh sind in wirklich großen Spielen absolute Monster - geschweige die Kombi beider Modelle!!!
 

[ 27.11.2011 | Kommentar von FerroMetall ]

@ vndicare82

wir würden uns über jede Hilfe u. Tipps freuen, wie man die Necrons auch nach dem neuen Codex spielen kann, ohne jedoch gleich den totalen Scarab-Spam auszupacken und ohne nach möglichkeit dutzend neue Modelle zu kaufen. :)

Besagter Freund steht für alles offen, da er schon seid 2006 Necs spielt und so ein breites Arsenal (u. a. zwei Monos, 48 Krieger, 10 Extinctoren, Gruftspinnen, 6 Phantome usw.) aufstellen kann.

Vorschläge bitte hier posten oder aber in diesem Thread im Forum des Sphärentors.
http://www.forenplanet.de/showthread.php?s=&threadid=23103
 

[ 27.11.2011 | Kommentar von The_Dan ]

Es ist aber naheligender bei "ancient weapon", wenn es um Tau geht an den Mech "Catapult" zu denken oder? ...Ich hab mich extra deswegen hier angemeldet um das zu sagen^^
 

[ 27.11.2011 | Kommentar von Vindicare82 ]

Necrons genervt... naja. Is das gleiche wie mit den Grey Knights . Da sagte auch jeder so toll ist der neue Codex nicht und jetzt sagt alles die sind zu überrissen. Die Necrons sind sau stark wenn man weiss wie man die richtig einsetzt.
Bin was die Tau angeht auch der Meinung die sollten mal mit neuen Hilfstruppen langsam machen. Denn sonst verlieren sie wirklich noch den Fokus für die eigentliche Tau Armee. Eine Möglichkeit um das zu umgehen wäre den Tau Nahkampftrupps zu geben wie sie es bei den Necrons getan haben.
Und was Kroot angeht... Sie sind Hauptsächlich Kanonenfutter, ausser man Flankt sie in den letzten Runden um Missionsziele einzunehmen oder zu verwehren aber ansonsten sind die nicht wirklich effektiv.
Alles in allem sollte einfach die eigentliche Tau Armee mehr Fokus erhelten!
 

[ 27.11.2011 | Kommentar von FerroMetall ]

Auf jeden Fall interessant. Ein Freund von mir spielt ja Tau, aber nachdem die Necs ja (bis auf die Käfer) ziemlich generft wurden, bleibt er erstmal skeptisch und wartet ab, wer den Tau-Codex schreibt und wartet konkretere Gerüchte ab.

Dennoch schön zu sehen, dass sich überhaupt was tut, denn na ja, die Tau sind halt sympathisch und haben es sich ja auch verdient :)
 

[ 27.11.2011 | Kommentar von Lucius The Eternal ]

Demiurg als festen Bestandteil des Hintergrunds bei den TAU einzuführen, halte ich nicht grade für eine herausragende Idee.

Mit Kroot, Vespiden und den Demiurg, sind mittlerweile so viele Verbündete im Gesamtkonzept verwurstet, dass die eigentlichen TAU immer mehr wie eine große Splitterfraktion, in einem Söldner - Codex wirken.
Da die eigentlichen TAU - Modelle auch auf dem Spielfeld die charakteristischen Taktiken vorgeben sollten, wäre es nicht sinnreich, diese durch andere Einheiten in einem Maße zu ergänzen, bis aus dem Gesamtpaket ein Einheitsbrei entsteht, der zwar bekannte Schwachpunkte der TAU mindert - aber keinesfalls zu deren Authentizität auf dem Spielfeld beiträgt.

Eine Verbündetentabelle wäre z.B. eine gute Idee gewesen, um eine Auswahl verschiedener Spezies als stark limitierte Ergänzung der Armee aufstellen zu können.
Wobei dann nicht nur die bereits bekannten Verbündeten auftauchen würden, sondern der Hobbyist sich auch vollkommen neue Söldner aus dem Ärmel hätte schütteln können.
Man sieht - ich bin noch immer von den Doktrinen - Systemen der vergangenen Codizes und natürlich auch den Fahrzeugkonstruktionsregeln "geschädigt".
Ich verstehe die Unterdrückung des kreativen Potenzials der Spieler insofern nicht, weil auch eine solche Tabelle nicht zur Unausgewogenheit der Spielstärke verschiedener Völker beiträgt.
(Zumal die entscheidenden Unausgewogenheiten schon im grundsätzlichen Konzept einer Armee entstehen, wenn übermotivierte Schreiberlinge die Feder ansetzen.)

Die Kroot, als Hauptverbündete der TAU, hätten noch eine Exklusivrolle von mir verpasst bekommen, die sie weniger stark limitiert.
Außerdem wäre in diesem Zuge auch die Aktualisierung der Kroot-Söldner Armeeliste, in einem kommenden White Dwarf, ein weiterer logischer Schritt - denn immerhin wäre es ja schon eine verdammte Schande, die Bandbreite bereits produzierter Modelle nicht in vollem Umfang nutzen zu können.
Dazu vielleicht noch ein kleines Tutorial mit Umbauten für TAU - Söldner verschiedensten Ursprungs...
...und schon wäre eine komplette Ausgabe des WD halbwegs gerechtfertigt.^^ ;o)
 

[ 26.11.2011 | Kommentar von wolvelordi 2 ]

Wie gesagt: Demiurg, wieso? Erstmal Menschliche Hilfstruppen und mal auch wieder Wert auf Kroot legen (nicht wie in der letzten Edition)
 

[ 26.11.2011 | Kommentar von bio-otter ]

ERSTER!!!

 



 




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