Endlich sind die neuen Nahkampfregeln fertig. Es gibt einige Unterschiede zu
den Regeln im Grundregelwerk und einiges ist jetzt endlich klar ausgedrückt.
(Hab ich grad "klar ausgedrückt" im Zusammenhang mit GW-Regeln gesagt?)
Schiessen vor dem Nahkampf
- Eine Einheit, die geschossen hat, darf nur die Einheit, auf die sie
geschossen hat, angreifen.
- Eine Einheit, die geschossen hat, kriegt keine +1 A im Angriff.
- Einheiten, die mit schweren Waffen geschossen oder 2 Schüsse aus
Schnellfeuer-/Pistolenwaffen abgegeben haben, dürfen gar nicht angreifen.
Angriffsbewegung
- Es gibt keine verpatzten Angriffe. Wenn die 6" (oder wie weit die Einheit
halt angreifen kann...) nicht mindestens zu einem Basekontakt mit der
angegriffenen Einheit führt, dann wird keine Angriffsbewegung ausgeführt.
- Die Modelle der angreifenden Einheit müssen ihre Formation wahren.
- Bei Angriff darf kein Modell der angreifenden Einheit näher als 1" an ein
Modell einer gegnerischen Einheit, die nicht angegriffen wird, kommen.
- Angriffsbewegung durch schwieriges Gelände wird normal mit 2W6
ausgewürfelt. Wenn die Distanz dann nicht reicht, um in Basenkontakt zu
kommen, wird keine Angriffsbewegung durchgeführt.
- Modelle können sich nicht durch Lücken, die schmaler als ihr Base sind,
in den Nahkampf zwängen.
Deckung
- Einheiten in Deckung haben Initiative 10 in der Phase, in der sie
angegriffen werden.
- Wenn vor der Angriffsbewegung zwischen irgendeinem angreifenden und
angegriffenen Modell ein Hindernis steht, zählt die Einheit als in Deckung.
Attacken
- +1 für zwei Waffen. Es steht auch explizit, dass dieser Bonus nur einmal
gilt, mehr als zwei Waffen bringen keinen weiteren Bonus.
- +1 für Angriff. Gilt nur, wenn die Einheit nicht vorher schon geschossen
hat. Ausnahmen sind Einheiten, die als stationär gelten, wenn sie feuern.
(Bikes, Terminatoren, ...) Die kriegen den Bonus immer.
- Beide Punkte oben gelten natürlich nur für Modelle in Basenkontakt.
Treffen
- Es wird das KG der Mehrheit der Modelle der Einheit verwendet. Falls keine
Mehrheit existiert, wird das kleinste verwendet.
- Angreifende Modelle verwenden ihr KG.
- Treffer können nur auf Modelle in Basenkontakt oder in 2" Entfernung
verteilt werden. (Dies sind auch die einzigen, die zurückschlagen können.
Fair ist fair.)
Verwunden
- Es wird der Widerstand der Mehrheit der Modelle der Einheit verwendet.
Falls keine Mehrheit existiert, darf der Spieler auswählen, welchen
Widerstand seiner Einheit er verwenden will.
Verluste und Rüstungswürfe
- Bei Einheiten mit Modelle mit mehreren Lebenspunkten müssen nach
Möglichkeit ganze Modelle entfernt werden.
- Es können nur Modelle in Basenkontakt oder in 2" Entfernung verwundet
werden. Überschüssiger Schaden verfällt.
- Modelle sollten so entfernt werden, dass die Einheitsformation bestehen
bleibt.
- Bei gemischten Rüstungen werden zuerst die Modelle, deren Rüstungswurf die
Mehrheit ausmacht, je einmal verwundet. (Bis maximal zur Anzahl der
Verwundungen natürlich.) Dann werden die übrigen Verwundungen auf den
nächsthäufigeren Rüstungswurf verteilt. (Wieder nur eine Verwundung aufs 1. Mal.)
Wenn am Schluss noch Verwundung übrig sind, nachdem jedes Modell einen
Rüstungwurf gemacht hat, beginnt man von vorne, bis entweder alle
Verwundungen verteilt oder alle betreffbaren Modelle entfernt wurden.
- Rettungswürfe werden nur dann durchgeführt, wenn das entsprechende Modell
nach der Mehrheitsregel auch eine Verwundung bekommen hat. (Nicht dass ein
paar auf die Idee kommen, alle Verwundungen auf den Träger des Schattenfelds
zu legen...)
Spezialwaffen
- Energiefäuste: Verdoppeln die Stärke des Trägers bis maximal S10
und die Attacken ignorieren Rüstungswürfe, der Träger schlägt aber mit
Initiative 1 zu.
- Energieklauen: Ignorieren Rüstungswürfe und können Verwundungswürfe
wiederholen. Nur eine zweite Energieklaue kann einen Bonus für zwei Waffen
bewirken.
- Energiewaffen: Ignorieren Rüstungswürfe.
- Nahkampfwaffen: Wenn ein Modell zwei Waffen hat, gibt's den +1
Attackenbonus.
- Giftwaffen: Verwunden unabhängig von Stärke und Widerstand auf 4+. Einige
Gifte sind sogar so stark, dass sie schon auf 2+ verwunden. Details stehen im
entsprechenden Codex.
- Schwere Nahkampfwaffen: Maximaler Rüstungswurf ist 4+.
- Zangenkrallen: Eine 6 beim Treffen gibt eine automatische Verwundung ohne
Rüstungswurf. Gegen Fahrzeuge ergibt jede 6 beim Panzerungsdurchschlagswurf
einen weiteren W6 für den Gesamtdurchschlag.
- Psiwaffen: Werden wie Energiewaffen behandelt, können aber ein Opfer
direkt ausschalten. Wenn ein Lebenspunkt durch eine solche Waffe verloren
wird, macht der Träger der Waffe einen Psitest. Besteht er ihn, wird das
Opfer komplett vernichtet, unabhängig von der Anzahl der noch verbleibenden
Lebenspunkte. (Es werden aber alle Verwundungen für das Nahkampfergebnis
gezählt.)
- Fragmentgranaten: Der Angreifer erhält Initiative 10 gegen Verteidiger in
Deckung.
- Plasmagranaten: Negieren den Bonus der Deckung und der Nahkampf wird in
Initiativreihenfolge ausgetragen.
- Monströse Kreaturen: Alle Attacken ignorieren Rüstungswürfe und für den
Panzerungsdurchschlag werden 2W6 geworfen und addiert.
- Bei Attacken mit Spezialwaffen gegen unterschiedliche Rüstungswürfe
sollten die Spezialwaffenattacken zuerst ausgewertet werden.
Nahkampfergebnis
- Die Anzahl der Lebenspunktverluste auf beiden Seiten werden addiert. Die
Seite, die mehr Lebenspunkte verloren hat, ist der Verlierer und kann nachdem
sie einen Moralwerttest verpatzt hat, zurückgedrängt werden. Sollten beide
Seiten gleich hohe Verluste haben, ist der Nahkampf unentschieden und geht
weiter in der nächsten Runde.
- Falls eine Seite komplett ausgelöscht wird, ist die andere Seite
automatisch Sieger, auch wenn sie mehr Verluste hinnehmen musste. Der Sieger
darf sich neu gruppieren. Zusätzlich müssen alle Einheiten des Verlierers,
die sich nicht im Nahkampf befinden, einen Moralwerttest ablegen, wenn sich
vor dem Neugruppieren ein Modell der Einheit im Umkreis der Siegereinheit befindet. Falls sie den Test verpatzen, müssen sie sich zurückziehen.
- Wenn der Nahkampf in eine weitere Runde geht, müssen alle Modelle der
betreffenden Einheiten versuchen sich bis zu 6" in Basenkontakt zu bewegen.
Diese Bewegung wird nicht von schwierigem Gelände oder Modellen im Nahkampf
beeinflusst. Falls beide Seiten noch Modelle haben, die nicht im
Basenkontakt sind, zieht der Spieler, der gerade am Zug ist, seine Modelle
zuerst.
Vorstürmen
- Wenn der Verfolger höher als der Flüchtende würfelt (mit 2W6), geht der
Kampf normal weiter und die Modelle, die nicht in Basenkontakt sind, werden
nachgezogen. Keine Seite gilt als Angreifer in der nächsten Runde.
- Falls der Verfolger gleich hoch oder niedriger würfelt, kann der
Flüchtende erflogreich aus den Nahkampf entkommen und der Sieger darf sich
neu gruppieren.
Neu gruppieren
- Der Sieger kann sich entscheiden, sich nur neu zu gruppieren und nicht zu
verfolgen. In diesem Falle bewegt er sich bis zu 3" in eine beliebige
Richtung und formiert sich neu. Diese Bewegung wird nicht von schwierigem
Gelände beeinflusst.
- Diese Bewegung kann benutzt werden um in Basenkontakt mit einer anderen
Einheit zu kommen. Sie gilt aber nicht als Angriff und kein Bonus resultiert
daraus.
- Der Sieger kann sich nicht in ein Transportfahrzeug zurückziehen, ausser
es ist ein offenes Fahrzeug.
Multiple Nahkämpfe
- Addieren die Verluste von allen Einheiten um zu sehen, wer Sieger ist.
- Der Sieger kann nur vorstürmen, wenn alle Einheiten des Verlierers, mit
denen sie direkt im Nahkampf verwickelt waren, fliehen.
- Falls der Sieger vorstürmen möchte, wird sein Vorstürmergebnis mit allen
Fluchtergebnissen des Verlierers verglichen. Jede Einheit, die niedriger
würfelte als der Verfolger bleibt im Nahkampf gefangen.
- Wenn ein Modell mehr als eine Einheite attackieren kann, muss es sich für
eine entscheiden.
Schiessen in und aus den Nahkampf
- Modelle in Basenkontakt oder in 2" Entfernung können in der Schussphase
nicht schiessen und auch nicht beschossen werden.
- Modelle von Einheiten, die im Nahkampf sind, selber aber weder in
Basenkontakt noch in 2" Entfernung sind, können normal feuern und beschossen
werden. Schablonen können normal umpositioniert werden.
Rückzug
- Sich zurückziehende Einheiten bewegen sich auf direktem Weg Richtung
eigene Spielfeldkante zu. (Oder zu der Stelle, bei der die Einheit
aufgetaucht ist.)
- Die Einheit muss nach Möglichkeit die Modelle in Einheitsformation halten.
- Die Einheit muss sich im Rückzugskorridor, der durch die am weitesten
auseinanderstehenden Modelle definiert wird, zurückziehen.
- Fall sich die Einheit in, aus oder durch schwieriges Gelände bewegt, wird
die Rückzugsdistanz halbiert.
Schiessen beim Rückzug
- Einheiten, die sich zurückziehen, dürfen normal schiessen, können jedoch
keine schweren Waffen abfeuern oder Schnellfeuerwaffen voll ausnutzen. Sie
können auch keinen Angriff starten.
- Falls eine Einheit, die sich zurückzieht, angegriffen wird, muss sie
sofort einen unmodifizierten Test auf den Moralwert machen. Auch Einheiten
unter halber Sollstärke können diesen Test machen. Falls die Einheit den
Test verpatzt, wird sie aufgerieben und gilt als zerstört. Ansonsten kämpft
sie normal im Nahkampf.
- Falls eine Einheit nicht die volle Rückzugsbewegung durchführen kann, sei
es wegen gegnerischen Modelle (ausser den Modellen der Einheit, mit der sie
vorher im Nahkampf war) oder unpassierbarem Gelände, wird sie ausgeschaltet.
Charaktermodelle im Nahkampf
- Unabhängige Charaktermodelle, die sich einer Einheit angeschlossen haben,
müssen mit ihr zusammen am Nahkampf teilnehmen. Eine Einheit muss einem sich
ihr angeschlossenen unabhängigen Charaktermodell in den Nahkampf folgen,
wenn sich diese zu einem Angriff entschliesst.
- Unabhängige Charaktermodelle werden als separate Einheiten im Nahkampf
betrachtet.
- Unabhängige Charaktermodelle können ihre Attacken zwischen mehreren
Einheiten aufteilen.
- Nur Modelle im Basenkontakt oder in 2" Entfernung können das
Charaktermodell angreifen.
- Monströse Kreaturen werden wie unabhängige Charaktermodelle betrachtet und
bilden jede für sich eine eigene Einheit.
Text von Sacha Saxer
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GW: 4th Epistle