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TYRANIDEN-TIPPS

ALLGEMEIN

STÄRKEN

Wie auch in den vorherigen Editionen besteht die Hauptst�rke der Tyraniden in ihrer Masse. Diese ist verbunden mit einigen extrem nahkampfstarken Truppen. Die Feuerkraft der Tyraniden ist gegen schwer gepanzerte Einheiten nicht sehr durchschlagend, aber daf�r entspricht die Anzahl der Sch�sse den Attacken im Profil, was den geringen Durchschlag ausgleichen sollte. Auch zu erw�hnen w�re, dass Tyraniden, solange sie den Kontakt zum Schwarmbewusstsein haben, furchtlos gegen�ber allen Moralw�rfen sind. Was den Gegner zur kompletten Vernichtung zwingt. Ein weiterer wichtiger Vorteil ist, dass sich die meisten Profilwerte der Kreaturen / Einheiten ver�ndern lassen. So kann man sich auf jeden Gegner einstellen.


SCHWÄCHEN

Tyraniden besitzen bis auf eine Handvoll Truppen sehr schlechte R�stungsw�rfe. Desweiteren gibt es keine Kreatur / Einheit die einen Rettungswurf besitzt, das hei�t jede Kreatur / Einheit kann mit einer entsprechenden Waffe verletzt werden. Weiterhin kann sich der Gegner seine Ziele aussuchen, er kann auf eine beliebige Kreatur / Einheit schießen, selbst wenn diese von einer Kreatur / Einheit gedeckt wird (siehe Sonderegeln der Tyraniden S.6). Sollte es einmal vorkommen, dass sich eine Einheit nicht mehr innerhalb des Schwarmbewusstseins befindet, fl�chtet sie leider zu 66,33 %, was die Mobilit�t der Synapsenkreaturen ein wenig einschr�nkt.


TRUPPENTYPEN

Tyrant
Der Schwarmtyrant ist ein Muss f�r jede Armee. Dadurch, dass er einen Mutablen Gentyp besitzt, kann man seine Werte entsprechend aufpuschen. Auch hat er Zugriff auf die komplette Bio-Waffensektion der Tyraniden. Bei gepanzerten Gegner wie Marines lohnt sich als Schusswaffe der Warpblitz, denn mit S5 DS3 und einer Explosivschablone killt man jeden Marine. Bei Panzern, Terminatoren usw. kann man mit einem zus�tzlichen Psitest mit S10 DS2 schießen, allerdings b��t man die Schablone und die Reichweite auf 18" ein. Bei einem Gegner, der einen schwachen R�stungswurf hat, lohnt sich die Biozidkanone dann eher, drei Schuss S8 DS4. Je nach dem ob man Warpblitz oder Biozidkanone einsetzt (nie beides auf einmal weil zu teuer), kann man ihm zwei oder ein Paar Sensenklauen geben, was je +1 auf A gibt. Andere Schusswaffen kann man beim Tyrant getrost vergessen, man sollte lieber seine hohe Schussrate von 3 mit einer weitreichenden Waffe verbinden. Die Tentakelpeitsche lohnt sich nach meiner Erfahrung eher weniger. Der Injektor ist das absolute MUSS: 2 LP Verlust durch eine Verwundung ist genial f�r nur 8 P. Zangenkrallen sind beim Tyranten fast unn�tig, da er als Monstr�se Kreatur sowieso RW's ignoriert und seine St�rke f�r fast jeden Gegner ausreicht. Das Bio-Plasma lohnt sich nur gegen schwach gepanzerte Einheiten, da diese Attacke keine RW's ignoriert. Wer rein zuf�llig 2 P. �brig hat, kann seinem Tyranten noch Fanghacken spendieren, diese z�hlen als Fragmentgranaten und senkrechte W�nde k�nnen ohne Abz�ge �berwunden werden. Fl�gel sollte man in kleinen Spielen und wenn der Tyrant keine Wache enth�lt auf jeden Fall einsetzen, so gewinnt der Tyrant extrem an Mobilit�t und ist schneller im Nahkampf, wo er auch hingeh�rt. Bei gr��eren Spielen habe ich meist einen Tyrant mit Wachen und einen mit Fl�geln, das ist aber erst ab 2000 P. lohnenswert. Nun zu den Psi-Kr�ften: Katalyst - eine Psi-Kraft, mit der ich nie etwas zu tun hatte, da sie nie zum Einsatz kam, f�r mich eine unn�tige Kraft. Mentaler Schrei - geeignet bei V�lkern mit niedrigem MW, denn der MS zieht innerhalb von 12" noch mal einen Punkt ab bei allen MW Tests. Warpfeld - v�llig �berfl�ssig, denn f�r 15 Punkte bekommt man denselben Effekt mit Chitinschuppen, allerdings nur wenn man seinen Tyrant selbst mutieren l�sst.

Tyrantenwache
Sehr interessante Erneuerung der Tyraniden, durch 2 LP und W6 halten sie jedem Beschuss stand. Mit dem noch verbundenen 3+ RW k�nnen sie auch Treffer von mittelstarken Waffen wie Schweren Boltern gut widerstehen. Einzige Nachteile: kurze Reichweite beim Schießen und sehr langsam. Ansonsten sehr nahkampfstark, durch die Tentakelpeitsche bekommt jeder Gegner in direktem Kontakt -1 auf seine Attackenzahl. Das Stachelschild z�hlt als Stachelfaust und ist einzige Schusswaffe. Zangenkrallen verwunden bei einem Trefferwurf von 6 automatisch und ignorieren R�stungsw�rfe.

Liktoren
Diese Kreatur darf man bevor der Gegner mit seiner Aufstellung beginnt, irgendwo au�er in der gegnerischen Aufstellungszone plazieren. Schreibt euch am besten auf wo er steht, abmessen ist am besten. Am Anfang einer Tyraniden-Schussphase kann man beliebig viele Liktoren aufdecken oder versteckt lassen. Solltet ihr erkennen, dass ihr in 6" Angriffsreichweite zu einem Schweren Waffentrupp seid, hat sich der Liktor schon 100% gelohnt. Greift an, dadurch wird der Gegner sich extrem bedroht f�hlen und euren restlichen Vormarsch ignorieren. Mit etwas Gl�ck kann man so einen Schweren Waffentrupp zwei Runden am Schiessen hindern bzw. ihn komplett vernichten. Auch Cybots und Panzer kann der Liktor mit S6 im Nahkampf vernichten. Im Zusammenhang mit den Zangenkrallen. (Man bekommt, wenn man beim Trefferwurf eine 6 w�rfelt, +6 auf den Durchschlag). S6+6+W6 sollte f�r jeden Panzer/Cybot reichen.

Tyranidenkrieger
Die Offiziere unter den Tyraniden. K�nnen mit Schweren Waffen ausger�stet werden, was sich aber nur bei schwach gepanzerten Gegnern lohnt. Ich hingegen r�ste meine Tyranidenkrieger grunds�tzlich mit Fl�geln aus und gebe ihnen Nahkampfwaffen. Auch wenn sie 2 LP besitzen, durch W4 werden sie von Raketenwerfern sofort vernichtet. Deshalb solltest du einem deiner Tyranidenkrieger Extreme Statur geben, so h�lt er einen Schuss mehr aus. Leider ziehen Tyranidenkrieger Schwere Waffen auf sich. Wodurch du sie immer hinter Deckung halten solltest. Injektor lohnt sich eher weniger, Chitinschuppen hingegen schon eher, dadurch sind sie nicht mehr so empfindlich gegen Bolterbeschuss und der Gegner ist gezwungen mit Schweren Waffen auf den Trupp zu feuern.

Symbionten
Alleskiller - anders l�sst es sich nicht beschreiben. Ob Panzer oder schwer gepanzerte Infanterie, durch KG6, I6 und 3 Attacken beim Angriff killen diese Monster alles im Nahkampf. Durch ihre Zangenkrallen verwunden sie bei 6ern beim Trefferwurf automatisch und ignorieren R�stungsw�rfe. Ein Tipp: gib ihnen Sensenklauen, auch wenn sie dadurch teurer werden, bei 4 Attacken im Angriff kannst du ihre Siegeschancen erh�hen. Durch die Infiltration kannst du sie 18" entfernt vom Gegner aufstellen, was sie auch n�tig haben, da sie nicht sprinten k�nnen. Dadurch dass sie nicht vom Schwarmbewusstsein abh�ngig sind, k�nnen sie auch ruhig allein agieren.

Termagantenrotte
Das Kanonenfutter der Tyraniden =). Obwohl, ohne diese Einheiten w�re der ganze Schwarm f�r den Arsch. Standardm��ig bau ich mir meine Termaganten selbst zusammen, erh�he ihre BF und f�ge der Rotte einen Rezeptor und Waffenmutant hinzu. Dadurch rennen die kleinen Viecher nicht so schnell weg und haben eine st�rkere Waffe.

Absorberschwärme
Wenn es jemand schafft mir zu sagen, was ich mit dieser Einheit auf dem Schlachtfeld soll, dann schreibt mich an =). Nein mal ganz im Ernst, wenn der Gegner sie übersieht sind im Nahkampf nervend. Gib ihnen Fl�gel, durch die 3 LP und Furchtlosigkeit k�nnen sie normale Truppen lange genug binden bis der Rest des Schwarms eintrifft.

Hormaganten
Meine pers�nlichen Favoriten - schnell, viele Attacken und sp�testens in der zweiten Runde im Nahkampf. Man sollte ihre Werte in die H�he treiben, KG, S, I, und ihnen Sensenklauen und Sprungangriff geben. Mit dieser Ausr�stung kann man mit Gl�ck in der ersten Nahkampfrunde genug Schaden anrichten, um lange genug zu überleben bis der restlich Scharm zuschl�gt. Auch ein Rezeptor sollte hier nicht fehlen, da sie sich schnell vom Rest des Schwarms abkapseln und somit 1-2 Runden auf sich allein gestellt sind. Ebenfalls lohnt sich hier ein Hormagant mit Extremer Statur.

Venatorenrotte
Schnell, aber auch teuer. Diese Einheit ist wie auch die Hormaganten extrem schnell, 9" Bewegung und Angreifen macht sie einzigartig. Bei schwach gepanzerten Gegnern gib ihnen Neuralfresser und einen S�urespucker und f�r den Nahkampf Zangenkrallen. Auf 12" mit dem Neuralfresser hat jeder schwach gepanzerte Trupp ein Problem, 4 Schuss pro Modell S3 DS5 sollte reichen um ihn auseinanderzunehmen. Steht dann doch noch etwas, wird der Rest im Nahkampf erledigt, den die Venatoren genauso gut beherrschen. Leider hat diese Kreaturenart nur einen 5+ RW, was sie empfindlich gegen jede Art von Beschuss macht, was man aber mit der 9" Bewegung und 2 LP pro Venator ausgleichen kann. Bewege sie durch bzw. hinter Deckung, um sie vor Feindfeuer zu sch�tzen.

Gargoyles
Extrem schnell, durch 12" Bewegung und 6" Beschleunigter Flug sind sie sp�testens in der zweiten Runde im Nahkampf. Vorher noch eine Salve Bohrk�fer auf die jeweilige Einheit, dann ab in den Nahkampf. Doch schicke diese Rotte nie gegen schwer gepanzerte Einheiten, da sie sp�testens in der zweiten Runde verlieren werden. Man sollte nur Nahk�mpfe eingehen, die man in der ersten Runde schon f�r sich entscheiden kann, durch das Bio-Plasma hat jeder Gargoyle beim Angriff 2 Attacken und eine mit doppelter Initiative und St�rke +1, was bei schwachen Truppen ausreichen sollte.

Carnifex
Der Panzerkiller schlechthin, im Nahkampf wie auch im Fernkampf. Gib ihm eine Biozidkanone f�r den Fernkampf, da die Waffe die St�rke des Wirten besitzt feuert diese Waffe mit St�rke 10 und 2 Schuss mit Leichtigkeit durch jeden Panzer. F�r den Nahkampf gib ihm noch ein paar Sensenklauen, um mehr Schaden anrichten zu k�nne. Auch der Injektor darf bei dieser Kreatur nicht fehlen. Der gr��te Nachteil des Canifex: er ist zu langsam und hat nur einen RW von 2+, aber keinen Rettungswurf, was ihn empfindlich gegen jegliche Art Schweren Waffen macht.

Zoantroph
Ein nette, billige Einheit, die oft untersch�tzt wird. R�ste diese Einheit mit dem Warpblitz aus, denn anders lohnen sich die Punktausgaben nicht. Mit einem 2+ R�stungswurf ist der Gegner gezwungen seine Schweren Waffen auf diese Kreatur zu feuern. Was bei 59 P. fast eine Verschwendung der Waffen ist. Trotzdem sollte man versuchen den Zoantroph unscheinbar zum Jagen von schwergepanzerter Infanterie oder Panzern zu benutzen, indem man sie erst mal 1-2 Runden vorzieht und dann mit allen zuschl�gt..

Biovoren
Die beste Artillerie, die ich kenne. Durch die Auswahl drei verschiedener Minen kann man sich auf den Gegner einstellen. Gegen Marines sollte man diese Artillerie aber auf keinen Fall einsetzen wegen des zu gute RW's. Eldar, Orks und alles in dieser Richtung sind hingegen wunderbare Ziele, bei diesen Armeen sollte man mindestens zwei Biovoren in der Armee haben. Da sie indirekt schie�en kann man sie wunderbar hinter Deckung aufstellen, ohne dass sie gesehen werden k�nnen.


AUFSTELLUNG DER TRUPPEN

Die Aufstellung der Truppen ist nach den neuen Regeln nun ein schwieriges Thema. Die Tyraniden k�nnen ihre Elite-Einheiten nicht mehr durch andere Einheiten decken. Nun muss man die vorhandene Deckung so gut wie nur m�glich nutzen und auf die Geschwindigkeit zur�ckgreifen. Liktoren durch ihre Versteckte Aufstellung, Hormaganten durch Sprinten und 12" Angriffsbewegung. Gargoyles mit 12" Bewegung und Sprinten eignen sich perfekt um den Gegner schnell zu binden, da sie im 2., sp�testens 3. Spielzug schon im Nahkampf sind. Hier kann man auch auf gefl�gelte Tyraniden zur�ckgreifen, die sind zwar teuer, aber auch verdammt hart wenn sie ankommen. Dadurch haben die etwas langsameren Einheiten die Chance sich langsam vorzuarbeiten. Fazit ist einfach, dass man einen Teil der Armee abstellen muss, um schnell in den Nahkampf zu gelangen, damit die durch Beschuss verwundbaren Einheiten nicht mehr das komplette Feuer abbekommen. Beherzigt diese Regeln, dann habt ihr gegen jede Armee eine Chance.



Urheberrecht: Florian Wieberneit, 2001



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