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REGEL KOMPENDIUM (TEIL I)


Diese Regelklarstellungen sind keine Hausregeln. Sie sollen die ultimative Referenz für die 3. Edition von 40K sein und halten sich dabei so nahe wie möglich an die Grundregeln und das In Nomine Imperatoris Material (sowohl dem Codex als auch den WD Artikeln). Sie sind dabei nicht als F&A aufgebaut, sondern gehen Schritt für Schritt die Regeln durch und heben in vielen Fällen Regeln hervor, die oft missverstanden oder übersehen werden. Es gibt auch Situationen, die von den Regeln nicht, oder nur ungenau behandelt werden. In solchen Fällen haben wir vergleichbare Regeln gesucht und interpretiert, wie sie in dieser Situation angewandt werden.

Falls wir keine vergleichbaren Regeln gefunden haben, haben wir unsere Interpretationen nach den folgenden Prioritäten gerichtet:

1. Spielgleichgewicht
2. Spielbarkeit
3. Sinnvoll von einem "realistischen" Standpunkt her.

Dieselben Richtlinien sind auch bei vorgeschlagenen Regelmodifikationen angewendet worden. In Fällen bei denen es viel Verwirrung oder Missinterpretation gegeben hat, haben wir Anmerkungen von einem oder mehr der Autoren beigefügt.

Zusammengestellt & Anmerkungen von:
Michael Lietzke, aka Inquisitor Ryjak
Ken Lacy, aka The Fabulous Orcboy
Philipp Gresse, aka LOKI

Aus dem Englischen übersetzt von:
Philipp Gresse, aka LOKI

Die folgenden zwei Links führen zu Unterseiten. Diese zeigen einige gängige Regel-Vereinbarungen oder Hausregeln und sollten leicht auszudrucken sein. Ein Spieler kann dann schnell die gewünschten Vereinbarungen/Hausregeln markieren und sich vor einem Spiel mit dem Gegner abstimmen, welche zur Anwendung kommen.

Regelvereinbarungen

Hausregeln

Hinweis: Dieses Dokument ist inoffiziell und hat keinerlei Zustimmung von, oder Verbindung zu Games Workshop Limited. Alle Bilder, Warenzeichen und Copyrights von Games Workshop werden ohne Zustimmung verwendet und es wird kein Anspruch darauf erhoben.


GLOSSAR

Einheit: Generell alles was eine Auswahl aus dem Armeeorganisationsplan beansprucht. Vier Arten von Einheiten werden aufgezählt: Infanterie, Bikes, Kavallerie und Fahrzeuge.

Orcboy: Der Art wie die Regeln nach organisiert sind, sollte man allerdings noch Sprungmodultruppen in die Liste aufnehmen. Das würde einen Anlass für ein Menge Verwirrungen einfach auflösen...

Modell: Eine bestimmte Figur die in eine einzelne Präsenz auf dem Schlachtfeld repräsentiert. Die meisten Modelle stehen auf einem Base.

Gegner: Bezeichnet eine gegnerische Einheit.

Innerhalb: Ein Term für Abmessungen; um innerhalb einer bestimmten Entfernung zu sein, muss muss die Distanz zwischen Modellen mindestens dem in den Regeln genannten Wert entsprechen. Das gilt für Unterstützungsattacken im Nahkampf und das Ein- und Aussteigen in Transportfahrzeuge.

Orcboy: Allerdings ist es eine oft verwendete Methode, dass sich das gesamte Modell innerhalb von 2 Zoll um das gegnerische Modell im Nahkampf oder um die Zugangsluke des Transportfahrzeugs befinden muss. Es gibt nicht genügend Anhaltspunkte, um den einen oder den anderen Weg eindeutig zu bestimmen; wir haben unsere Interpretation teilweise auf die Bauweise einiger Fahrzeuge gestützt (Land Raider oder Tau Teufelsrochen, z.B.), bei denen es manchmal unmöglich ist, große Einheiten an nur einer Luke aussteigen zu lassen, oder an verschiedenen Luken auszusteigen und trotzdem noch die Formation der Einheit einzuhalten, wenn diese "strengere" Methode benutzt wird.

Spielrunde (Runde): Wie Wh40K eine Schlacht simuliert. Sie ist in zwei Spielzüge (Züge) aufgeteilt in denen jeder Spieler die Aktionen und Resultate für all ihre Einheiten festlegt. Dies geschieht in 3 speziellen Phasen: Bewegen, Schießen, Nahkämpfen.

Wiederholungswürfe (S. 37): Jede Situation, in der du ein Würfelergebnis wiederholen darfst. Das zweite Ergebnis, nicht das erste, ist das was zählt, selbst wenn es schlechter ausfällt als das erste. Kein Wurf darf jemals mehr als einmal wiederholt werden.


Die folgenden Regeln gelten für Infanterie Einheiten, nicht für Sprungmodultruppen, Bikes, Kavallerie oder Fahrzeuge. Diese anderen Einheiten folgen zwar auch diesen Regeln, haben aber oft noch eigene Regeln, die diese hier ersetzen.


BEWEGUNGSPHASE

"Infanterieeinheiten können sich maximal 6 Zoll weit bewegen. Jedes Modell darf sich dabei 6 Zoll in jede beliebige Richtung bewegen, solange die Einheit in Formation bleibt." Die beste Art ein Modell zu bewegen ist es, von seinem Base aus 6 Zoll in die gewünschte Richtung auszumessen und dann das Modell zu bewegen. "Modelle dürfen in der Bewegungsphase nicht näher als 1 Zoll an gegnerische Modelle heranbewegt werden." Modelle müssen aber nicht nur in der Bewegungsphase eine Entfernung von 1 Zoll zu gegnerischen Modellen einhalten, Codex In Nomine Imperatoris (S.71) und In Nomine Imperatoris (WD ??) machen klar, dass sich Modelle in keiner anderen Situation, als der, dass sie eine Nahkampfbewegung durchführen, näher als 1 Zoll an gegnerische Modelle heranbewegen dürfen.

Einheitenformation: Am Ende jeder deiner Bewegungsphasen muss sich jede deiner Einheiten in Formation befinden, wenn sie die Möglichkeit hatte diese einzunehmen oder sie zu halten (jedes Modell darf sich nicht weiter als 2 Zoll von einem anderen Modell seiner Einheit entfernt befinden). Es wird nicht verlangt die Formation zu irgendeiner anderen Phase des Spiels zu halten als am Ende deiner eigenen Bewegungsphase. Wenn eine deiner Einheiten aus irgend einem Grund außer Formation gerät, musst du sie bis zum Ende deiner nächsten Bewegungsphase wieder eingenommen haben (da sich Einheiten am Ende deiner eigenen Bewegungsphase in Formation befinden müssen). Wenn das nicht möglich ist, hat die Einheit die Folgen zu tragen - die Unfähigkeit in diesem Zug zu schießen oder den Nahkampf einzuleiten. Sollte der Grund dafür, dass du dich am Ende deiner eigenen Bewegungsphase nicht in Formation befindest, allerdings sein, dass du dich (a) im Nahkampf befindest, oder (b) gerade zurückziehst, dann bist du bis zu deinem nächsten Spielzug von den Formationsbeschränkungen freigestellt.

Orcboy: Denkt daran, dass, falls ihr während des Rückzuges außer Formation geratet, ihr euch nicht wieder sammeln könnt - und dass ihr versuchen müsst, bei der Rückzugsbewegung die Formation wieder herzustellen, falls möglich (S.71).


SCHWIERIGES GELÄNDE

Bewegung durch schwieriges Gelände: Wenn sich einige Modelle einer Einheit durch schwieriges Gelände bewegen wollen, legst du einen Geländetest ab (normalerweise 2W6). Die höchste erwürfelte Zahl ist die maximale Distanz die sich die Einheit durch das Gelände bewegen darf.

Schwieriges Gelände betreten: Führe einen Geländetest durch, angenommen deine normale 6 Zoll Bewegung reicht aus um ein Modell komplett innerhalb des Geländes zu platzieren. Wenn der Geländetest es dir nicht erlaubt das Gelände zu betreten (z.B. Es ist 4 Zoll entfernt und du wirfst eine 2) darfst du trotzdem das Modell gerade so innerhalb des Geländes platzieren. Du darfst ein Modell niemals mehr als 6 Zoll bewegen. Modelle, die das Gelände nicht betreten wollten dürfen sich die vollen 6 Zoll weit bewegen.

Orcboy: Bedeutet das, dass sich Modelle entscheiden können, das Gelände nicht zu betreten nachdem sie einen Geländetest abgelegt haben?
LOKI: Nein, da du das Gelände immer komplett betreten kannst.

Schwieriges Gelände verlassen: Mache einen Geländetest. Falls das Wurfergebnis nicht ausreicht um das Gelände vollständig zu verlassen, muss das Modell innerhalb des Geländes bleiben. Der Wurf gibt die maximale Distanz an, die Modelle die das Gelände verlassen möchten, sich bewegen dürfen (selbst wenn sie knapp vor dem Rand stehen und zwei Einsen würfeln). Du darfst immer das Gelände verlassen wenn das Base des Modells den Rand des Geländes berührt.


In Nomine Imperatoris, optionale Regel:
MARSCHBEWEGUNGEN

Eine Einheit die sich nicht gerade zurückzieht, niedergehalten wird oder innerhalb von 48 Zoll einer gegnerischen Einheit ist, kann eine Marschbewegung ausführen. Solche Einheiten bewegen sich doppelt so weit in ihrer Bewegungsphase, dürfen aber kein schwieriges Gelände betreten oder durchqueren, schießen oder im Nahkampf angreifen, oder sich näher als 24 Zoll an eine gegnerische Einheit heranbewegen (dies ist eine Änderung der ursprünglichen 24/12 Zoll aus dem WD ??).

Orcboy: Nicht jeder mag die Marschbewegungsregeln, aber mit den Änderungen aus In Nomine Imperatoris ist es (z.B.) für Black Templars nicht mehr möglich sie so stark zu missbrauchen.


SCHUSSPHASE

Denk daran die Reihenfolge aus dem Regelbuch zu befolgen, z.B. das Ziel zu erklären bevor die Reichweite gemessen wird. Denk auch daran, dass Einheiten auf Einheiten schießen.

Sichtlinie (auch LOS, von "line of sight", genannt): Jedes gegnerische Modell (nicht Einheiten) und alle Fahrzeuge blockieren die LOS. Wenn du keine LOS zu einer Einheit oder einem Modell hast, blockiert diese(s) nicht die LOS.

Orcboy: Obwohl Gelände und Fahrzeuge die Sichtlinie blockieren, so sind sie doch nicht unendlich hoch. Man kann zwar keine LOS durch sie ziehen, aber nichts verbietet einem, sie darüber, daneben, drumherum, zwischendurch, etc... zu ziehen.

"Gegnerische Modelle blockieren die Sichtlinie zu anderen Modellen bis zu ihrer doppelten Höhe."

Ryiak: Das beste Beispiel, das den Vorteil von "bis zu ihrer doppelten Höhe" nutzt, kommt von den Eldar. Gardisten blockieren die LOS zu Phantomdroiden, Phantomdroiden blockieren die LOS zu Phantomlords; Einige Leute argumentieren hier, dass nach diesen Regeln Gardisten Phantomdroiden und Phantomlords verdecken können. Das ist falsch, da Gardisten die LOS auf Phantomlords eigentlich nicht verdecken.
Orcboy: Nach dem letzten Paragraphen auf Seite 45 muss ein Modell nicht sichtbar sein um die LOS zu blockieren. In der Theorie bedeutet das, dass selbst wenn (z.B.) ein Grot KOMPLETT hinter einem Geländestück versteckt wäre, und ein Ork lugt gerade so mit seinem Kopf hervor, der Grot trotzdem die LOS blockieren würde. In der Praxis ist das ein klarer Missbrauch der Regeln (und außerdem ziemlich dämlich), und Leute die versuchen so was durchzuziehen sollten entweder versohlt werden, oder den Spitznamen "Orcboy" bekommen.

40K Figuren haben oft "Action Posen". Die einfachste Art zu bestimmen, ob ein Modell gesehen werden kann oder nicht, ist es, sich das Modell als Zylinder mit dem Durchmesser des Bases und der Höhe bis zum Kopf des Modells vorzustellen. Wenn ein Teil dieses Zylinders sichtbar ist, ist auch das Modell sichtbar.

Wenn du keine LOS zu einem Modell hast, weil es vielleicht hinter einem Geländestück oder einem Modell einer anderen Einheit steht, das die LOS auf es verdeckt, dann kann es selbst keine LOS blockieren.

Ryiak: Dies verhindert, dass ein kleiner Grot, der hinter einer Wand steht, die Sichtlinie auf einen dahinterstehenden Ork verdeckt, und klärt die Gardisten / Phantomdroiden / Phantomlord Angelegenheit. Die Gardisten blockieren die Sichtlinie auf die Phantomdroiden, also können die Phantomdroiden nicht die Sichtlinie auf den Phantomlord blockieren.

LOKI: Die Phantomdroiden können von der schießenden Einheit nicht gesehen werden, können also deren Zielauswahl nicht beeinflussen.

Reichweite abmessen: Miss vom Rand des Modells (oder des Bases); du bist in Reichweite, wenn sich das Base eines anderen Modells teilweise innerhalb der Reichweite befindet.

LOKI: Ich messe normalerweise von den Läufen der Waffen zu Bases. Das fühlt sich einfach richtig an (Laserkanonen usw.).
Ryiak: Ich messe von den Befestigungspunkten der Waffen an Fahrzeugen, so habe ich keinen Vorteil dadurch den Lauf länger zu modellieren.
Orcboy: Ich denke Ryjak hat hier Recht. Wenn es ein Modell ist, sollte man vom Base aus messen (oder von der Befestigung der Waffe bei etwas ohne Base). Die extra ein bis zwei Zoll sollten bei schweren Waffen eigentlich keinen Unterschied machen, aber du solltest keinen Vorteil dadurch haben, etwas größer oder länger zu bauen. Plus, wie in der "Fahrzeuge"-Sektion angegeben (siehe unten), wird die LOS von den Befestigungen der Waffen aus gemessen - es scheint sinnvoll, die Reichweite auch von dem Punkt aus nachzumessen.
Natürlich gibt es viele Leute, die (wie LOKI und ich) dazu neigen, vom Lauf einer Waffe aus zu messen. Mal ehrlich, selbst wenn es technisch nicht "korrekt" ist, so ist es doch eine allgemein übliche Technik und macht, mal wieder, nicht so einen großen Unterschied.

Ryiak: Von den Läufen aus zu messen ist technisch also eine "Vereinbarung/Hausregel".

Verluste entfernen
: Der Besitzer einer Einheit kann jedes Modell der Einheit entfernen, solange sie sich innerhalb der Reichweite der attackierenden Waffen befinden. Er kann sogar Modelle von weiter hinten aus der Einheit entfernen - diese Soldaten wurden während des Vormarsches getroffen und ihre Kameraden haben sich weiter vorbewegt. Spezielle Waffen werden von anderen Modellen aufgehoben, es ist also nur fair wenn ein Spieler Verluste an (z.B.) schweren Waffen oder Truppführern vermeidet, wenn er das möchte. Effektiv blockieren also Modelle einer Einheit nicht die LOS zu anderen Modellen in ihrer Einheit.

Orcboy: Bemerkung: Du kannst in der Tat Modelle entfernen wie du möchtest, so lange du dich an die folgenden Regeln hältst: Zunächst werden erst Modelle entfernt, die nicht in Deckung stehen. Zweitens dürfen nur Modelle entfernt werden, die sich innerhalb der Reichweite der angreifenden Waffen befinden. Zuletzt können nur Modelle entfernt werden, die der Gegner auch sehen kann.
Ryiak: Ich entferne Modelle zuerst aus der Richtung von der aus sie beschossen wurden, nur weil es richtig aussieht. Die einzige Ausnahme sind spezielle Modelle in der Einheit.
LOKI: GW lässt dich die Verluste beliebig wählen, da die nachfolgenden Modelle die entstandenen Lücken in den Reihen sofort ausfüllen. Du kannst also sogar Modelle von ganz hinten in einer Einheit entfernen. Das hat natürlich Vorteile für Armeen wie Orks oder Tyraniden.
Orcboy: Wenn Modelle die LOS auf Modelle verdecken - würde das nicht auch auf Modelle in derselben Einheit zutreffen?
LOKI: Nein. Modelle in derselben Einheit blockieren keine LOS. Du kannst Verluste sogar aus der sechsten Reihe eines 30er Orkmobs entfernen.
Ryiak: Wenn Orcboy recht hätte, würde das jeden zwingen seine wichtigen Modelle nach hinten in die Einheit zu stellen, oder alle Modelle der Einheit weit zu verteilen. Das einzige Problem das ich dabei sehe ist der dritte Paragraph auf Seite 49. Für mich hört es sich so an, dass du die Verluste beliebig entfernen darfst.
LOKI: Das Regelzitat löst eigentlich den Fall auf. Einheiten schießen auf Einheiten, und alle Modelle einer Einheit die nicht von Gelände verdeckt werden, können als Verluste entfernt werden. "Modelle verdecken Modelle" bezieht sich nur auf solche Fälle wie "Avatar deckt Phantomlord" oder "verdecke eine Einheit mit Modellen einer anderen Einheit".
Ryiak: Außerdem ist dies ein taktisches, einheitenbasiertes Spiel. Darum ist das Konzept von "Einheit" so wichtig.
Orcboy: *Seufz* Ich werde mich dem Druck beugen (und der Macht der "Einheit" bei 40K) und die Regel von nun an fröhlich zu meinem Vorteil missbrauchen *grins*.
Ryiak: Solang jeder gleichermaßen "die Regel missbraucht" funktioniert es doch, nicht war? ;)
Orcboy: Neiiin! Meiner eigenen Logik in die Falle gegangen!

Einheiten mit mehr als einem Wiederstandswert (S.52): Es wird nicht erwähnt den Rüstungswert zum Verteilen der Treffer zu verwenden.

Ryiak: Soweit ich weiß gibt es zwei oder drei verschiedene Regeln für Einheiten mit mehr als einem Rüstungswurf: Codex Space Wolves und Codex Black Templar, vielleicht noch einen. Eine von diesen sollte als generelle Regel für JEDE Armee eingesetzt werden.
Orcboy: Bemerkung: Die letzte ist vom Kodex Orks. Allerdings haben alle drei leichte Unterschiede in bezug auf die Rüstungswürfe, außerdem ist es unfair eine Armee, die einer bestimmten Regel nicht unterliegt, diese zum Wohle des "Spielgleichgewichts" aufzuzwängen. Praktisch bedeutet das, dass du damit leben musst, wenn Inccubi die Lasergewehrschüsse abfangen und die Dark Eldar Krieger in derselben Einheit die Laserkanonenschüsse "schlucken". Denk daran, dass du immer noch jedem Modell der Einheit einen Treffer zuordnen musst, bevor ein Modell doppelt getroffen wird - und das führt zu interessanten Anwendungen mit den "vermischte Rüstungen".
Ryiak: Wäre es aber nicht viel einfacher, wenn jede Armee dieselben Misch-Rüstungsregeln als Hausregeln verwenden würde?
Orcboy: Sicher, aber das ist etwas das wir in unserem "Hausregeln" Nachtrag behandeln können (erscheint August 2002 für 59.99 Euro, *grins*).

Sofort ausgeschaltet (S.53): Denkt daran, dass bei Autokillwaffen (Stärke = doppelter Widerstand, usw.) zuerst unbeschädigte Modelle entfernt werden; du kannst den Autokilltreffer nicht auf ein bereits verwundetes Modelle legen, es sei denn, es ist das letzte Modell im Trupp.
In Nomine Imperatoris (S.43): Es wird der Ausgangswert des Widerstandes eines Modells benutzt, bevor Modifikationen durch Ausrüstung, Chaosgaben oder spezielle Fähigkeiten dazugerechnet werden, um zu sehen welche Waffen es sofort ausschalten.

Verluste entfernen und mehrere Lebenspunkte (S.53): Wenn eine Einheit aus Modellen mit mehreren Lebenspunkten besteht, dann musst du wenn möglich immer ganze Modelle als Verlust entfernen, wo das möglich ist. Das bedeutet, dass die Einheit, und nicht die Modelle die Verwundungen zugeteilt bekommen. Jedesmal, wenn die Einheit genügend Verwundungen erleidet, um ein Modell auszuschalten, entfernst du eins als Verlust. Du kannst die Treffer nicht gleichmäßig auf die Einheit verteilen, um die Modelle so lange wie möglich am Leben zu erhalten, und so mit voller Einheitenstärke kämpfen.

Orcboy: Eine gebräuchliche Methode ist es, dass Charaktere in Einheiten mit Kreaturen mit mehreren Lebenspunkten, ihren eigenen separaten "Verwundungspool" haben, und man nicht einfach alle Verwundungen mit der Einheit "aufsaugen" kann, um den Charakter "unberührt" zu lassen. Es gibt allerdings kaum Anhaltspunkte für diese Methode.
LOKI: Also ich habe davon noch nichts gehört. Bedenkt außerdem, dass es in manchen Situationen einfach nicht möglich ist, die weiteren Verwundungen auf bereits verwundete Modelle zu legen (wenn die verwundeten Modelle z.B. außer Sicht oder Reichweite sind), oder ganze Modelle zu entfernen (wenn die Einheit z.B. mit einer Schablonenwaffe mehrere Verwundungen erleidet, in welchem Fall die Modelle jeweils nur eine Verwundung erleiden können). Notiere dir in diesem Fall einfach, welche Modelle verwundet sind, oder zeige ihren Lebenspunktezustand mit Würfeln neben dem Modell an.

Deckung: Bevor das Spiel beginnt, definiert ihr, welche Gegenden des Schlachtfeldes als Deckung zählen. Zum Beispiel "Alles in dieser Gebäuderuine ist in Deckung, wegen der Möbel und der Trümmer" oder "Alles was teilweise von dieser Wand verdeckt wird, ist in Deckung".

Orcboy: Bemerkung: Nur Modelle in Reichweite können ausgeschaltet werden (S.49), Modelle im Offenen werden vor Modellen in Deckung entfernt (S.55).


WAFFEN

Explosivwaffen: Nirgendwo steht geschrieben, dass das Zentrum der Schablone über oder in Kontakt mit einem Modell der Zieleinheit gelegt werden muss. Du kannst versuchen so viel Modelle wie möglich zu treffen, und der Gegner darf die Schablone immer neu platzieren SOLANGE dann mindestens so viele gegnerische Modelle voll und teilweise getroffen werden wie du ursprünglich getroffen hättest. Zwei teilweise bedeckte Modelle zählen hierbei als ein vollständig bedecktes Modell.

Orcboy: Bemerkung: Dein Gegner kann die Schablone bewegen solange sie sich immer noch innerhalb von Reichweite und LOS der Waffe befindet UND mindestens genauso viele Modelle derselben Einheit getroffen werden. Es ist daher möglich, und legal, dass dein Gegner eine Schablone, die 2 Modelle der Einheit A (der Zieleinheit) und 5 Modelle der Einheit B trifft, so bewegt, dass nur noch 2 Modelle bedeckt werden - beide aus Einheit A.

Sperrfeuerwaffen: Wenn eine Salve von Sperrfeuerschüssen abgefeuert wird, werden die zusätzlichen, abweichenden Schablonenschüsse normalerweise an die Peilschussschablone angelegt. Wenn allerdings ein "Treffersymbol" gewürfelt wird, dann darf die Schablone entweder an die Peilschussschablone, oder eine der darauffolgenden, bereits gelegten Schablonen gelegt werden.

Orcboy: Das ist vorallem dann nützlich, wenn du mal mehr als zwei oder drei Schuss in einer Salve abgibst.


NAHKAMPFPHASE

Die Regeln gehen generell davon aus, dass nur eine Einheit von jeder Seite am Nahkampf beteiligt ist. Außerdem gehen die Regeln davon aus, dass keine Charaktermodelle am Nahkampf beteiligt sind, diese Regeln werden später in der "Charakter" Sektion behandelt. Da diese Regeln sehr wichtig (und verwirrend) sind, werden wir sie Schritt für Schritt und detailliert durchgehen.

Orcboy: Ryjak hat mich gebeten, die Kommentare aus dem In Nomine Imperatoris Nahkampfartikel bereitzustellen. Diese klären nicht nur einige Angelegenheiten in der Nahkampfphase, sondern ändern teilweise einige Regeln komplett. Da es illegal wäre die Regeln selbst abzudrucken, müsst ihr sie euch selber besorgen, falls ihr mehr als unsere Formulierungen haben wollt.


1. IN DEN NAHKAMPF BEWEGEN

P1: "In seiner eigenen Nahkampfphase kann ein Spieler jede seiner Einheiten innerhalb von 6 Zoll von einer gegnerischen Einheit in direkten (Base-an-Base) Kontakt mit dieser bewegen." Die Regeln schreiben nicht vor eine einzige Einheit anzugreifen, wie dass beim Schießen der Fall ist. Du musst allerdings mindestens ein Modell überhaupt in Base-an-Base Kontakt mit einer gegnerischen Einhit bringen, um diese zu bekämpfen.

Ryiak: Ich spiele es immer so, dass wenn meine 6 Zoll Bewegung ausreicht, um mich in Kontakt zu bringen, ich angreifen kann. Wenn du dich strikt an die Regeln hältst (siehe Glossar), innerhalb 6 Zoll, dann ist das falsch. Ich glaube allerdings, dass der Term "innerhalb" hier nicht so gedacht war. An vielen anderen Stellen steht in den Regeln, dass man eine 6 Zoll Angriffsbewegung hat.

In Nomine Imperatoris - "Verpatzte Angriffsbewegungen"
Wenn eine Einheit angreifen will, sich aber nicht in Reichweite befindet, findet generell keine Angriffsbewegung statt. Sollte allerdings eine Einheit innerhalb der Angriffsreichweite sein, aber aus irgendeinem Grund den Gegner nicht erreichen können (z.B. Gelände), so bewegt sie sich zwar auf den Gegner zu, kann aber keine Attacken durchführen, selbst wenn sich Modelle innerhalb von 2 Zoll an den Gegner heranbewegen konnten. Das lässt andeuten, dass Einheiten die durch schweres Gelände (oder ähnliches) angreifen wollen, sich aber nicht weit genug bewegen dürfen, trotzdem die (verkürzte) Angriffsbewegung durchführen müssen.

P2: "Die nächststehenden Modelle bewegen sich zuerst und auf kürzestem Weg auf den Gegner zu."

Orcboy: Eine große Anzahl von Spielern interpretiert das als "nächster zu nächsten", möglicherweise ein Überbleibsel aus alten "2. Edition" Tagen. Siehe weiter unten für weitere Diskusion.

Wer kann kämpfen?
P2: "Modelle müssen direkt zu gegnerischen Modellen bewegt werden, die sich noch nicht in direktem Nahkampfkontakt befinden, solange dies möglich ist."

Anmerkung des Übersetzers: Im Englischen ist die Regel mit "most direct route" etwas weniger genau als das Deutsche "auf kürzestem Weg".


2. NAHKAMPF DURCHFÜHREN

Angegriffene Modelle in Deckung schlagen in der ersten Nahkampfrunde zuerst zu, in allen darauf folgenden Phasen des Nahkampfes kämpfen beide Seiten in Initiativreihenfolge.

In Nomine Imperatoris (S.42): Weder in Deckung angegriffen zu werden, noch der Einsatz von Fragment- (oder Plasma-) Granaten hebt den Nachteil auf, mit Energiefäusten zuletzt zuzuschlagen.

S.63, Attacken P4: "Modelle, die sich nicht in direktem Kontakt mit einem Gegner befinden, aber innerhalb von 2 Zoll stehen, führen unabhängig von ihrem Attackewert, ihrer Bewaffnung oder ihrem Angriffsstatus immer nur eine Attacke durch." Es wird nicht gesagt wann diese Unterstützungsattacken stattfinden, also folgen sie den normalen Regeln (Initiativreihenfolge).

S.64, Attacken verteilen P2: "Wenn sich ein Modell jedoch in direktem Kontakt mit Gegnern mit unterschiedlichen Kampfgeschick- und Widerstandsfähigkeit befindet, ist es notwendig, seine Attacken auf verschiedene Ziele aufzuteilen, bevor die Trefferwürfe durchgeführt werden. Das liegt daran, dass die Wurfergebnisse zum Treffen und Verwunden möglicherweise unterschiedlich sind. Die Attacken des Modells können aufgeteilt werden, wie der Spieler möchte, er muss sie nur vor den Trefferwürfen festlegen." Diese Regel trifft auch auf Modelle innerhalb 2 Zoll zu, die ihre Unterstützungsattacke durchführen.

Ryiak: Wenn du es vorher nicht erklärst, ignoriere alle Würfel, die du schon geworfen hast, und erkläre es vor dem zweiten Mal... oder nimm an, dass das allgemeinere Ziel getroffen wurde.

In Nomine Imperatoris - "Attacken verteilen"
Modelle können ihre Attacken noch in einigen anderen Situationen verteilen. Zunächst, wie oben beschrieben, MÜSSEN sie dies tun, falls sie sich in Kontakt mit Gegnern mit unterschiedlichen KG und/oder W befinden. Außerdem MÜSSEN sie es tun, wenn sie sich in direktem Kontakt mit zwei getrennten Einheiten befinden - und für Nahkampfangelegenheiten zählt jedes Charaktermodell als getrennte Einheit zum Verteilen der Attacken. Letztendlich können alle unabhängigen Charaktermodelle und "Upgrade Charaktermodelle" (Vet.-Sergeants usw.) ihre Attacken frei auf alle Modelle in direktem Kontakt verteilen (allerdings MÜSSEN auch sie in den oben genannten Situationen ihre Attacken verteilen). Charaktermodelle werden später in der "Charaktere" Sektion dieses Artikels behandelt.

S.66, Besondere Nahkampfattacken P3: "In allen Fällen kann ein Modell seine besonderen Attacken nur einsetzen, wenn es sich in direktem Kontakt mit einem Gegner befindet, ansonsten führt es eine gewöhnlich Attacke durch." Dies trifft auf Fragmentgranaten, Energiewaffen und allem anderen, das die Nahkampffähigkeit eines Modells ändert, zu - und bezieht sich normalerweise auf Unterstützungsattacken.

Orcboy: Bedenkt, dass Fragmentgranaten nur den Deckungsvorteil der *gegnerischen* Einheit in der ersten Nahkampfphase aufhebt (und beide Seiten schlagen gleichzeitig zu). Normalerweise bedeutet das, dass die angreifende Einheit die Fragmentgranaten benutzt hat, das muss aber nicht immer der Fall sein - zum Beispiel, wenn eine Einheit von Dark Eldar Mandraks oder Space Wolves mit der "Sturmbringer"-Psikraft angegriffen wird.

LOKI: Wie ich es sehe, sind Fragmentgranaten Waffen, die nur von einer angreifenden Einheit benutzt werden können, ähnlich wie die Fetten Wummen der Waaaghbikes. Man kann sie nicht einsetzen, wenn man angegriffen wird, oder wenn der Nahkampf bereits seit einigen Runden läuft. Indiz hierfür ist z.B. der Text für die "Chamäleonschuppen" des Liktors aus dem Grundregelwerk.
Siehe P2 weiter unten für die Benutzung von Spezialwaffen im Nahkampf.

S.66, Verluste entfernen P1: "Verluste werden von dem Spieler entfernt, der sie erleidet. Dabei gelten folgende Einschränkungen: Verluste müssen zuerst aus den Modellen in direktem Kontakt mit Gegnern ausgewählt werden, dann aus Modellen, die in der Nähe von Gegnern kämpfen (d.h. innerhalb von 2 Zoll), und danach sogar auf Modelle, die weiter als 2 Zoll entfernt stehen, aber nur wenn alle andern Modelle bereits ausgeschaltet sind. Wenn Attacken auf ein spezifisches Modell gerichtet sind, wird der Schaden nur auf dieses Modell angewendet." Es müssen also alle Modelle in BaB (Base-an-Base) ausgeschaltet sein, bevor Modelle außerhalb BaB betroffen werden können.

P2: "Wenn der (Base-an-Base) Gegner eines Modells ausgeschaltet wird, bevor dieses die Möglichkeit zum Attackieren hat (z.B. durch einen weiteren Nahkämpfer), kann es trotzdem sein Attacken durchführen, als ob es in direktem Kontakt mit einem Gegner stünde." Wenn also die BaB Nahkampfgegner eines Modells mit Energiefaust, das in BaB Kontakt startete, ausgeschaltet werden, so kann das Modell immer noch seine volle Anzahl an Energiefaustattacken am Ende des Nahkampfes durchführen.

Natürlich kannst du nach den Regeln keine Energiewaffen oder Granaten einsetzen, wenn du nicht in BaB startest.

In Nomine Imperatoris - "Attacken verteilen"

Mehr Details zum Verteilen von Attacken: Wenn du Attacken auf eine bestimmte EINHEIT oder einen bestimmten MODELLTYPEN (mit einem unterschiedlichen KG oder W Wert als ein anderer TYP in der Einheit) verteilst, so kannst du diese durchaus auf andere Modelle der EINHEIT oder des gleichen TYPS übertragen. Das einzige Beispiel, wo sich Attacken NICHT von Modellen in BaB Kontakt mit angreifenden (und verteilenden) Modellen weiterverteilen lassen, ist wenn das Modell ein Charaktermodell ist, das seine Attacken gezielt auf Modelle, die nicht Teil einer Einheit sind, oder sich von allen anderen Modelltypen in BaB unterscheiden, verteilt.

Lasst uns ein Beispiel betrachten. Angenommen eine Einheit Skorpionkrieger (mit Exarch - ein Charakter-Upgrade) greift eine Einheit Black Templars an, die aus Neophyten (KG 3) und Paladinen (KG 4) besteht. Zwei Paladine sind mit Energiefäusten ausgerüstet, und die gesamte Einheit wird von einem Marschall angeführt (Unabhängiges Charaktermodell).

- Skorpione in BaB Kontakt mit Neophyten und Paladinen müssen ihre Attacken zwischen den beiden Modelltypen verteilen, da sie unterschiedliches KG haben. Sollten sie allerdings mehr Verluste verursachen, als sich Modelle dieses Typs mit ihnen in BaB befinden, so übertragen sich die Attacken weiter auf die nächsten Modelle dieses TYPS (welcher auch immer angegriffen wurde).

- Skorpione in BaB mit dem Marschall und irgendwelchen anderen Black Templar Modellen müssen ebenfalls ihre Attacken verteilen, da der Marschall (als Charaktermodell) als separate "Einheit" für Nahkampfangelegenheiten zählt, ob er sich der Einheit nun angeschlossen hat oder nicht. Sollten die Black Templar Modelle angegriffen werden, so übertragen sich überzählige Verluste auf andere Modelle des gleichen TYPS die sich nicht in BaB befinden, da alle Modelle eines bestimmten TYPS als ein Set für Nahkampfangelegenheiten zählen.

- Angenommen ein Skorpion befindet sich in BaB-Kontakt mit mehreren Paladinen, von denen einer mit Energiefaust ausgerüstet ist. Wenn der Skorpion kein Charaktermodell ist (mit andern Worten: der Exarch), kann er seine Attacken nicht direkt auf das Modell mit der Energiefaust legen. Sollte er allerdings der Exarch sein, und würde er seine Attacken so verteilen, so würden sich "überzählige" verursachte Verluste der auf den Energiefaustpaladin gelegten Attacken nicht auf den Rest des Trupps übertragen. Sie würden sich auch nicht auf den anderen Energiefaustpaladin übertragen, und die "Extraschadenspunkte" würden nicht zum Nahkampfergebnis dazugerechnet werden.

- Dasselbe gilt wenn das Charaktermodell (der Exarch) sich in BaB Kontakt mit zwei Paladinen befindet (einer mit Energiefaust) und auf jeden zwei Attacken verteil. Auch wenn der Exarch mit allen vier Attacken Verluste verursachen würde, würden trotzdem nur diese beiden Modelle in BaB Kontakt betroffen werden.

- Die komplizierteste Situation ist es, wenn ein Charaktermodell seine Attacken zwischen einer EINHEIT (oder einem TYP) und einem MODELL verteilt. Angenommen z.B. unser tückischer Skorpion Exarch befindet sich in BaB Kontakt mit zwei Paladinen (einer mit Energiefaust). Er könnte sich nun entscheiden einen Teil seiner Attacken (sagen wir mal 2) auf die Energiefaust zu verteilen, und den Rest auf die übrigen Paladine in der EINHEIT. Die Attacken auf die Energiefaust würden sich nicht "weiter übertragen", die nichtverteilten Attacken gegen die Paladine in der EINHEIT würden allerdings schon "übertragen" werden, falls der Exarch genug Verluste verursachen würde!

Orcboy: Puh! Wenn ihr denkt, das wäre lang, hättet ihr die Debatten sehen sollen, die wir über die Regeln in den Grundregeln hatten, bevor der In Nomine Imperatoris Kram dazukam! Aber keine Sorge - ihr werdet bald feststellen, dass das meiste hiervon Kleinigkeiten sind, für die seltenen Fälle, in denen diese Arten von Situationen auftreten.


3. NAHKAMPFERGEBNIS BESTIMMEN

P2: "Um zu entscheiden, wer einen Nahkampf gewonnen hat, werden die von beiden Seiten verursachten Verwundungen (sprich: verlorene Lebenspunkte) zusammengezählt."

Orcboy: Bemerkung: Es mag offensichtlich erscheinen, sollte aber trotzdem einmal gesagt werden. Der Gewinner ist die Seite, die im *gesamten* Nahkampf die meisten Verluste verursacht hat. Es zählen also unabhängig davon, wie viele einzelne EINHEITEN auf jeder Seite beteiligt waren, nur die *gesamte* Anzahl an verursachten Verlusten auf jeder Seite.

Denkt daran, dass Verwundungen, die durch Rüstungen (oder ähnliches) verhindert wurden, oder die über die Lebenspunkte eines Modells hinausgehen, nicht zählen - nur die Verwundungen, die auch "wirklich" zugefügt wurden zählen.

LOKI: Richtig, nur Verluste zählen.
"Verursachte Verwundung" ist etwas anderes als Verluste.
Orcboy: Aber darauf läuft es eigentlich meistens hinaus. Das einzige mal wo es Probleme geben könnte ist, wenn du ein Modell hast, das Lebenspunkte irgendwie regenerieren kann - wie z.B. mit Bionics. Selbst dann, falls nicht anders in den Sonderregeln der Ausrüstung angegeben, würde die verursachte Verwundung noch zu dem Nahkampfergebnis dieser Runde hinzugerechnet werden.
LOKI: Meine schlechte Formulierung. Natürlich, wenn du nur eine Verwundung bei einem Schwarmtyranten oder Waaaghboss verursachst, zählt das auch.

Gegner vernichtet! P3: "Die Sieger können sich wie üblich neupositionieren oder vorstürmen. Wenn sie vorstürmen, müssen sie dies in Richtung einer gegnerischen Einheit tun." Bemerke, dass es nicht "nächststehende gegnerische Einheit" heißt.

Unentschieden P4: "Wenn beide Seiten die gleiche Anzahl von Verwundungen verursachen, werfen sie je einen W6 und die Seite mit dem höheren Ergebnis ist der Sieger. Sind die Wurfergebnisse gleich, gewinnt keine Seite, und der Nahkampf ist wirklich unentschieden, wie später erklärt wird."


4. VERLIERER FÜHRT MORALTEST DURCH

P1: "Einheiten, die einen Nahkampf verlieren, müssen einen Moraltest durchführen, um die Stellung zu halten. (...) Wenn er gelingt, kämpft die Einheit weiter. Der Nahkampf endet unentschieden (unentschiedener Nahkampf) , und die Niederlage der Einheit hat keine weiteren Folgen."


5. VORSTÜRMEN UND NEUPOSITIONIEREN

Vorstürmen P1: Wenn sie mehr würfeln als die Rückzugsweite ihrer Gegner, holen sie diese ein und vernichten sie." Je nachdem, wie die Modelle im Nahkampf platziert wurden, ist es durchaus möglich, weniger zu würfeln und den Gegner trotzdem einzuholen oder ihn sogar zu überholen. In diesem Fall sollten verfolgende Modelle 1 Zoll hinter der sich zurückziehenden Einheit platziert werden.

Es ist einzig und allein das Wurfergebnis, und nicht die tatsächlich zurückgelegte Distanz, welche darüber entscheidet, ob eine Einheit eingeholt wird oder nicht. Selbst, wenn eine Einheit durch schwieriges Gelände verlangsamt wird, und ihre Verfolger nicht, entweder das Wurfergebnis ist höher, oder die Verfolger bleiben hinter der sich zurückziehenden Einheit stehen. Seht diesen Vergleichswurf lieber als Entscheidung, "welche Einheit nach dem Nahkampf am schnellsten reagiert", als ein Wertt dafür welche Einheit am weitesten kommt...

Orcboy: Wichtige Bemerkung: Ein oft übersehendes Detail ist, dass wenn eine Einheit bei einem "Unentschieden-Wurf" gewinnt, und sich der Verlierer zurückzieht, sich der Gewinner NUR neupositionieren darf, er darf nicht vorstürmen!

P2: "Einheiten, die in, aus oder durch schwieriges Gelände vorstürmen, bewegen sich nur die Hälfte der mit 2W6 gewürfelten Distanz."

Ryiak: Mehr darüber in der "Sprungmodul, etc." Sektion. Viele von deren Regeln übergehen die Grundregeln.

In den Nahkampf stürmen
P2: "Die vorstürmende Einheit zählt dann als Angreifer und erhält den üblichen +1 Attackenbonus."

Orcboy: Denk daran, dass du nur dann auf eine vorgestürmte Einheit schießen darfst, wenn der nächste Spielzug DEINER ist (da du immer nur in DEINER Schussphase schießen darfst). Teilweiser Kontakt: "Gelegentlich führt das Vorstürmen oder ein ähnlicher Vorgang zu einer Situation, in der die Angreifer einige aber nicht alle Modelle einer gegnerischen Einheit in den Nahkampf verwickeln. Modelle in direktem Kontakt können sich in ihrem Spielzug nicht bewegen, aber alle anderen Modelle der Einheit dürfen sich normal bewegen, solange sie dabei die Formation der Einheit einhalten. Zu Beginn ihrer Nahkampfphase dürfen sich nicht bereits in direktem Kontakt befindliche Modelle in den Nahkampf bewegen, sofern die Einheit in der Bewegungsphase nicht stationär geblieben ist und schwere und Schnellfeuerwaffen eingesetzt hat."

In Nomine Imperatoris (S.42): Freistehende Modelle dürfen außerdem nach den normalen Regeln schießen - sie dürfen aber nicht in Nahkämpfe hineinschießen (einschließlich dem, an dem die Einheit beteiligt ist), es sei denn, als Erwiderung auf eine vorgestürmte Einheit. Ansonsten können sie ein beliebiges Ziel zu dem sie eine LOS haben beschießen. Echt.
Ryiak: Denkt auch daran, dass jede Einheit immer nur auf ein Ziel schießen kann. Es können also nicht die in Kontakt befindlichen Modelle auf die vorgestürmte Einheit schießen, während die "freistehenden" Modelle auf eine andere Einheit schießen.

Neupositionieren
: "Modelle, die sich neupositionieren, ignorieren schwieriges Gelände."

Unentschiedene Nahkämpfe: Wenn keine Verwundungen verursacht werden, und beide Spieler dasselbe W6 Wurfergebnis bei dem Entscheidungswurf erzielen, oder wenn der Verlierer seinen Moraltest besteht, gilt der Nahkampf als unentschieden. "Am Ende einer unentschiedenen Nahkampfphase bleiben einzelne Modelle dort stehen, wo sie sich befinden, sofern sie in direktem Kontakt mit einem Gegner sind. Ansonsten müssen alle Modelle von im Nahkampf befindlichen Einheiten beider Seiten 6 Zoll vorwärts bewegt werden, um in direkten Kontakt mit Gegnern zu kommen oder sich so nah wie möglich an diese heranzubewegen, wo dies nicht möglich ist. Sie ignorieren dabei schwieriges Gelände. Gegnerische Modelle, die sich noch nicht in direktem Nahkampfkontakt befinden, müssen bereits in direktem Kontakt befindlichen immer vorgezogen werden, sofern dies möglich ist. Wenn beide Spieler Modelle besitzen, die sich in den Nahkampf bewegen müssen, werfen sie einen W6, und der mit dem höchsten Ergebnis bewegt zuerst."

Orcboy: Interessante Bemerkung: Mal abgesehen von den Einschränkungen, unkontaktierte Modelle beim Nachrücken vorzuziehen, gibt es KEINE "zum nächststehenden" Einschränkung, wie es bei einem Angriff der Fall ist.
LOKI: Wahr.
Ryiak: Das ist wahr, aber die Auswirkungen davon gefallen mir gar nicht. Jemand könnte versuchen das zu sehr zu seinem Vorteil zu nutzen...
Orcboy: Vielleicht in einigen Fällen, aber das passiert eigentlich nur, wenn die eine Seite eine große Überzahl gegenüber der anderen hat. Und in solchen Fällen, denke ich, SOLLTE die Seite mit der Überzahl den Vorteil haben... du nicht? Sie bewirken zwar schon einen Modifikator auf den Moralwert, allerdings nur, wenn der zahlenmäßig unterlegene Gegner auch den Nahkampf verliert... denk an Bosse in Megarüstungen, die von fünf Einheiten imperialer Soldaten überschwemmt werden, die verzweifelt versuchen, das Missionsziel zu schützen. *grins*
Ryiak: Da hast du wohl recht.

Mehrfache Nahkämpfe
: "Alle Einheiten der unterlegenen Seite müssen einen separaten Moraltest durchführen."

Ryiak: Du testest nicht einmal für alle deiner Einheiten; du würfelst für jede einzelne Einheit.


MORAL

FEINDLICHER BESCHUSS

Jede Einheit, die 25% oder mehr ihrer aktuellen Stärke an Modellen in einer einzigen Schussphase verliert, muss einen Test auf den Moralwert bestehen, um sich nicht zurückziehen zu müssen.

Orcboy: Nur nebenbei bemerkt - Einheiten, die Verluste erleiden, weil ihr Transportfahrzeug zerstört wurde, müssen KEINEN Moraltest durchführen. Nur Verluste, die tatsächlich von gegnerischem Beschuss verursacht wurden, zählen als Verluste durch "Feindlichen Beschuss", um festzustellen, ob eine Einheit am Ende der Schussphase einen Moraltest ablegen muss. Es ist allerdings keine unübliche Hausregel, es doch so zu machen. Sei also nicht überrascht, wenn du gegen einen Unbekannten spielst, der von dir verlangt einen solchen Test abzulegen.

S.71, Auf sich allein gestellt: "Solche einsamen Individuen (aus Einheiten) müssen zu Beginn jedes ihrer Spielzüge einen Moralwerttest durchführen (erhalten allerdings keinen weiteren -1 Modifikator wegen unter halber Sollstärke)." Bestehen sie den Test, können sie weiterkämpfen; bestehen sie ihn nicht, müssen sie sich zurückziehen. Denk daran, dass sie immer noch unter 50% Sollstärke haben, und sich also unter keinen Umständen mehr sammeln können.

Orcboy: Es ist allerdings eine übliche Hausregel, auch bei diesem Test einen weiteren -1 Modifikator auf den Moralwert zu geben.


RÜCKZUG!

P2: "Wenn eine Einheit sich zurückzieht, bewegt sie sich direkt auf die Tischkante ihres Spielers zu oder auf die Grundlinie, von der die Einheit ins Spiel gekommen ist, falls dies eine andere ist." Dies betrifft Space Wolf Scouts, White Scars Scout Bikes, und viele Reserveeinheiten.

Ryiak: Bedeutet das, Liktoren ziehen sich zu dem Punkt zurück, an dem sie das Spielfeld betreten haben?
Orcboy: Ziehen sich Liktoren zurück? Wenn sie es tun, würde ich sagen, ziehen sie sich in Richtung des Spielfeldrandes des Tyranidenspielers zurück, da sie das Spielfeld von überhaupt keiner Seite aus "betreten" haben. Das gleich gilt für infiltrierende oder in Hinterhalten aufgestellte Einheiten, wie z.B. den Dschungelkämpfern.

P3: "Truppen ziehen sich in jedem ihrer Spielzüge 2W6 Zoll zurück, bis sie sich sammeln."

P4: "Wenn eine Einheit so weit auseinandergezogen ist, dass ihre Modelle weiter als 2 Zoll voneinander entfernt sind, müssen die Modelle während ihrer Rückzugsbewegung in Formationsweite gebracht werden."

Orcboy: Manchmal wird das von Gelände oder den Umständen verhindert, da sich die Modelle nicht weit genug bewegen können um sich wieder in Formation zu bringen. Das ist in Ordnung - denkt aber daran, dass sich die Einheit nicht sammeln kann, solange sie sich nicht in Formation befindet!


P5: "Bewegt sich die Einheit in, aus oder durch schwieriges Gelände, wird die beim Rückzugswurf erzielte Entfernung halbiert."

Ryiak: Andere (nicht-Infanterie) Einheiten folgen auch diesen Regeln, haben aber oft Sonderregeln, die diese Regeln ersetzen.

Schießen beim Rückzug: "Truppen auf dem Rückzug dürfen in ihrer Schussphase schießen, aber da sie sich bewegen, können sie keine schweren Waffen abfeuern und Schnellfeuerwaffen nur gegen Ziele innerhalb von 12 Zoll einsetzen. Sie können keinen Gegner im Nahkampf angreifen."

Beim Rückzug angegriffen: "Eine Einheit, die vom Gegner angegriffen wird, während sie sich auf dem Rückzug befindet, musssofort testen, ob sie sich sammelt (siehe Sammeln). Bei diesem Test werden keine Modifikationen angewendet, und selbst Einheiten, die sich normalerweise nicht sammeln dürfen, können diesen Test durchführen... Gelingt der Test, hat sich die Einheit gesammelt und kann an dem Nahkampf normal teilnehmen. Misslingt der Test, wird die Einheit vernichtet..."

Orcboy: Bemerkung: Das ist etwas anderes als Verfolgen nach einem Nahkampf (siehe oben).

Kreuzfeuer P1: "Wenn die gewürfelte Distanz ausreicht, um die Einheit an das Modell oder darüber hinaus zu bewegen, wird die Einheit vernichtet..." Denkt daran den Rückzugskorridor zu benutzen.

P2: "Beachte, dass nur Modelle von Einheiten Kreuzfeuer legen können, die in diesem Spielzug nicht an einem Nahkampf teilgenommen haben."

Wie weiter unten in der "Die größten Geheimnisse" Sektion beschrieben (siehe die Sektion über Klarstellungen und Hausregeln) , können Einheiten, die sich gerade in einem Nahkampf befinden, niedergehalten werden oder selbst zurückfallen ebenfalls kein Kreuzfeuer legen.


SAMMELN

In Deckung Sammeln: "Eine Einheit darf sich nur einmal pro Bewegungsphase wegen Deckung zu sammeln versuchen, und nur solange keine der üblichen Einschränkungen gelten. Führ den Test durch, sobald sich die gesamte Einheit in Deckung befindet."

Orcboy: Bemerkung: ALLERDINGS (sehr wichtig!) dürfen Einheiten, die gerade im Nahkampf besiegt wurden NICHT versuchen, sich im selben Spielzug während einer Bewegung durch Deckung zu sammeln.
Ryiak: Das liegt daran, dass du nur während deiner Bewegungsphase versuchen kannst, dich zu sammeln.
Orcboy: Nicht ganz - du erhältst auch eine "freie" Gelegenheit dich zu sammeln, wenn du dich während deines Rückzugs durch Deckung bewegst, unabhängig davon, welche Phase es gerade ist - ähnlich der "freien" Gelegenheit sich (als letzte Chance) zu sammeln, wenn man den Spielfeldrand erreicht. Die Einschränkung, die du oben genannt hast, soll bloß verhindern, dass man MEHR als eine solche "extra" Sammelgelegenheit pro Phase erhält, obwohl oben nur speziell die Bewegungsphase erwähnt wird.
LOKI: Ich stimme Orcboy zu. Die Regeln sagen "EINMAL pro Bewegungsphase", für den Fall, dass sich eine Einheit z.B. 10 Zoll zurückzieht, und sich dabei durch zwei Deckungsgeländestücke bewegt.
Ryiak: Lustig, ich stimme allem was ihr sagt zu... Offensichtlich habe ich mich nicht klar ausgedrückt. Ich habe nur versucht zu erklären, warum man sich nicht während seiner ersten Rückzugsbewegung sammeln kann.
Orcboy: Außer, dass man kann. Die Situation kommt allerdings nicht so oft vor, da die nötigen Armee- oder Einheitensonderregeln fehlen. Es gibt einfach zu viele Einschränkungen für das Sammeln, die eingehalten werden müssen.

Letzte Chance: Den Spielfeldrand zu erreichen ist im Prinzip das gleiche wie die gesamte Einheit in Deckung zu bewegen, allerdings muss nur ein Modell den Rand erreichen. Wenn der Test nicht gelingt, wird die gesamte Einheit entfernt, selbst wenn sich einige Modelle noch nicht wirklich vom Spielfeld bewegen würden.

Ryiak: (Wie weiter oben bemerkt:) Du kannst sogar im selben Spielzug versuchen, dich mit einem "Letzte Chance" Test zu sammeln, in dem du geflohen bist, vorausgesetzt, die üblichen Beschränkungen zum Sammeln gestatten es dir.


IMMUNITÄT

Einige Einheiten oder Modelle besitzen Sonderregeln, welche es ihnen erlauben, Moraltests zu ignorieren. Hierbei sollte man sehr genau lesen, denn es gibt einen großen Unterschied zwischen den Begriffen "Moraltest" und "Moralwerttest" bzw. "Tests auf den Moralwert"! Letztere beide umfassen im allgemeinen nämlich alle Tests, die irgendwie etwas mit dem Moralwert zu tun haben. Eine Einheit, die nur Moraltests ignorieren darf, muss also zwar nicht nach einem verlorenen Nahkampf, doch weiterhin auf Niederhalten testen, wenn es erforderlich sein sollte.


CHARAKTERMODELLE

ZWEI TYPEN

1) Charaktermodelle, die immer Teil einer Einheit sind; Einheiten-Upgrades
2) Unabhängige Charaktermodelle (UC): Individuelle Modelle; können sich anderen Infanterieeinheiten anschließen und diese wieder verlassen

In Nomine Imperatoris (S.47): Unklar was genau ein Charaktermodell ausmacht? Es gibt drei Wege das zu erkennen - Wenn ein Modell als Unabhängiges Charaktermodell beschrieben wird, dann ist es das. Wenn es als Unabhängiges Charaktermodell beschrieben wird, mit Ausnahme, wenn es von einer Leibgarde begleitet wird (oder Bossmob, oder Kommandotrupp, oder was auch immer), und es wird von einer Leibgarde begleitet, dann ist es kein Unabhängiges Charaktermodell mehr, sondern nur ein Charaktermodell. Wenn es ein spezieller Typ Modell ist, den du für eine Einheit als Upgrade erhältst (wie in der Beschreibung der Einheit bemerkt), dann ist es ein Charaktermodell. Die meiste Zeit über ist es nicht wichtig, was nun ein Charaktermodell ist, oder nicht. In einigen Fällen ist es allerdings wichtig, besonders bei der Abwicklung eines Nahkampfes.

Bewegung: Unabhängige Charaktermodelle können den Wurf zum Ermitteln der Bewegungsweite in schwierigem Gelände wiederholen.

LOKI: (einmal pro Bewegung)
Ryiak: Genauer gesagt, einmal pro Phase.
Orcboy: Denkt auch daran, dass unabhängige Charaktermodelle, die sich zeitweise anderen Einheiten angeschlossen haben (aber nicht von einem Gefolge begleitet werden) immer noch als unabhängige Charaktermodelle zählen, und somit alle Tests für schwieriges Gelände wiederholen dürfen. Dies würde bei Infantrietrupps keinen Unterschied machen, da hier für die gesammte Einheit getestet wird, kann aber nützlich sein, wenn das unabhängige Charaktermodell ein Bike oder Sprungmodul hat, oder als Kavallerie zählt - oder jeder anderen Situation, wo für jedes Modell einzeln gewürfelt wird.


CHARAKTERMODELLE IN EINHEITEN

P1: Charaktermodelle, die Teil einer Einheit sind, müssen immer die Formation einhalten. P2: Unabhängige Charaktermodelle können sich kurzzeitig anderen Einheiten anschließen. Während sie Teil einer Einheit sind, müssen sie in Formation mit dieser Einheit bleiben. Um sich einer Einheit anzuschließen bewege das Charaktermodell in der Bewegungsphase in Formation mit der Einheit. Um eine Einheit zu verlassen, bewege das Charaktermodell aus der Formation. Ein Unabhängiges Charaktermodell kann sich nur während der Bewegungsphase anderen Einheiten anschließen, oder diese verlassen. Es kann sich keiner Einheit während der Nahkampfphase anschließen, sie verlassen, oder sie wechseln.

Ryiak: Um Verwirrung zu vermeiden, erkläre IMMER zu Beginn deines Spielzuges ob irgendeines deiner Charaktermodelle einer Einheit angeschlossen ist.
Orcboy: Ich würde eher empfehlen das am Ende deiner Bewegungsphase zu klären (oder wenigstens nachdem du das betreffende Charaktermodell bewegt hast).
Ryiak: Das würde auch klappen.


SCHIESSEN VON ODER AUF CHARAKTERMODELLE


"Unabhängige Charaktermodelle können nur als Ziel ausgewählt werden, wenn sie weiter als 6 Zoll von irgendeiner anderen möglichen Zieleinheit entfernt sind oder wenn sie das nächste Ziel auf kurze Entfernung (bis zu 12 Zoll) darstellen. Ansonsten kannst du nicht auf sie schießen."

Sehr wichtige Bemerkung: Nicht alle Leute stimmen überein was als "mögliches" Ziel gilt. Im allgemeinen gibt es drei Kriterien, was ein "mögliches" Ziel ausmacht: Ob eine Sichtlinie existiert, ob das Ziel in Reichweite ist und ob überhaupt eine Waffe aus der schießenden Einheit das Ziel beschädigen kann. Sehr wenige werden mit dem ersten Punkt Probleme haben, und viele werden dem zweiten Punkt zustimmen, aber du wirst es unter Umständen schwer haben, einige Leute von Punkt drei zu überzeugen (besonders wenn sie WIRKLICH ihren Avatar mit ihrem Phantomlord schützen wollen...). Wir empfehlen die schlichteste der Interpretationen (wo nur die Sichtlinie von Bedeutung ist, nicht Reichweite oder Möglichkeit Schaden anzurichten), aber wie immer ist es am wichtigsten, das du und dein Gegner beide mit EINER der Interpretationen für ein Spiel einverstanden seid.

LOKI: "Reichweite" ist kein Kriterium für "mögliches" Ziel, da die Schüsse angesagt werden bevor die Reichweite ausgemessen wird.
Orcboy: Ah, aber einige Einheiten und Armeen dürfen die Reichweite ausmessen bevor sie ihr Ziel auswählen. Außerdem ist es manchmal absolut klar, dass ein Ziel außerhalb der Reichweite ist (z.B. mit 12 Zoll oder mehr). Das alles sieht danach aus, dass Reichweite sehr wohl ein Kriterium ist, ein "mögliches" Ziel zu bestimmen. Auf der anderen Seite gehe ich nicht so weit wie Ryjak, der der Meinung ist, die Frage ob eine Waffe ein Ziel auch ankratzen kann auch ein Kriterium ist...
Ryiak: Ein mögliches Ziel sollte eine gegnerische Einheit sein, die von der schießenden Einheit eines Spielers auch beschädigt werden kann. Beispiel: Für einen imperialen Soldaten mit einem Lasergewehr stellt ein Rhino Transportpanzer kein mögliches Ziel dar. Ein großer Dämon mit Widerstand 6 ist ein mögliches Ziel.
LOKI: Ich denke es ist OK wenn wir sagen: "Die MEISSTEN Leute sehen es auf diese Weise, während EINIGE es auch auf die andere Weise sehen." Dann können Spieler, die noch unsicher darüber sind es so zu spielen, wie die MEISSTEN Leute es tun, allerdings nicht überrascht sein Leute zu sehen, die es auf eine andere Weise spielen.
Ryiak: OK, wir erklären also, dass die LOS das einzige Kriterium ist, ein "mögliches Ziel" zu ermitteln, und behalten die anderen beiden als Hausregeln.

Bitte denkt daran, dass Charaktermodelle aus Einheiten NICHT separat beschossen werden können. Zusätzlich können Unabhängige Charaktermodelle die sich einer andern Einheit angeschlossen haben NICHT separat beschossen werden.

Ghazhkull Thraka fragt: Wo in den Regeln steht, dass ein Unabhängiges Charaktermodell (UC) welches sich einer anderen Einheit anschließt, nicht länger den Regeln zum Schießen auf UCs folgt? Nirgendwo. Also kann ein UC immer noch als Ziel ausgewählt werden, wenn es das nächste Modell innerhalb 12 Zoll ist, selbst wenn es sich einer anderen Einheit angeschlossen hat. Es auf irgend eine andere Weise zu spielen, ist NICHTS anderes als eine Hausregel.
LOKI: Nun, die *Regeln* für das Schießen auf UCs müssen vielleicht immer noch befolgt werden wenn sich ein UC einer Einheit anschließt, aber die "auf UCs schießen" Regeln erlauben es dir *nicht* es als separates Ziel von der Einheit zu beschießen. Wenn das UC das nächste MODELL ist, aber zeitweise einer Einheit angehört, kann es nicht beschossen werden, da es kein separates ZIEL ist. Da es Teil der Einheit ist, ist die *Einheit* das nächste ZIEL. Wenn ein UC sich einer Einheit angeschlossen hat, gelten die Einheit und das UC nicht als zwei separate Ziele für Beschuss.
Orcboy: Das ist richtig. Solange keine speziellen Sonderregeln zur Geltung kommen, wird im Spiel immer auf Einheiten geschossen, nicht auf individuelle Modelle. Wenn ein UC Teil einer EINHEIT ist, ist es relativ sicher davor als eigene "Einheit" behandelt zu werden die separat als Ziel ausgewählt werden kann. Ein UC ist nur dann ein mögliches Ziel, wenn es allein ist UND sich weiter als 6 Zoll von anderen möglichen Zielen entfernt befindet, oder wenn es allein ist UND das nächste Ziel innerhalb von 12 Zoll ist.


CHARAKTERMODELLE IN NAHKÄMPFEN

Unabhängige Charaktermodelle, die sich einer Einheit angeschlossen haben, müssen mit dieser zusammen angreifen. Unabhängige Charaktermodelle, die sich keiner Einheit angeschlossen haben, können einen beliebigen Gegner angreifen.

S.75, Attacken aufteilen P1: "Ein im Nahkampf kämpfendes Charaktermodell kann seine Attacken immer unter gegnerischen Modellen in direktem Kontakt aufteilen, im Gegensatz zu normalen Truppen, die dies nur können, wenn ihre Gegner unterschiedliche Kampfgeschick- und Stärkewerte besitzen." Dieser Bezug auf die Stärke ist ein Fehler (siehe auch dt. WD 40). Schließlich beeinflusst die Stärke eines gegnerischen Modells nicht den Treffer- oder Verwundungswurf.

In Nomine Imperatoris - "Attacken aufteilen"
Denk auch daran, dass wenn ein Charaktermodell in Kontakt mit zwei oder mehr EINHEITEN ist, es seine Attacken zwischen diesen aufteilen muss. Das ist schon in der Sektion "Nahkampfphase" (siehe oben) erläutert worden.

P2: "Wenn ein Spieler Attacken auf diese Weise (anstelle der normalen Methode, Attacken zu verteilen) aufteilt, kann das Charaktermodell Verluste nur bei den entsprechenden Modellen in direktem Kontakt verursachen."

LOKI: Bedenkt, dass sich dieses Zitat nur auf Attacken bezieht, die auch auf spezielle Modelle verteilt wurden, nicht alle Attacken generell. Wenn also zwei Attacken auf ein spezielles Modell in Kontakt verteilt wurden, dann können nur "diese" beiden Attacken nur das spezielle Modell betreffen, und sich nicht auf andere Modelle übertragen. Alle anderen Attacken, die nicht speziell verteilt wurden, werden immer noch nach dem normalen Prinzip verteilt und können sich auf andere Modelle einer Einheit übertragen.
Ryiak: Dem stimme ich zu. Ich finde nichts in der Beschreibung das andeutet, dass man seine Attacken nicht zwischen "normalen Attacken" und "verteilten Attacken" aufteilen kann. Da steht, "Wenn ein Spieler Attacken auf diese Weise aufteilt,", aber da steht nicht, dass man dann alle seine Attacken aufzuteilen hat, allerdings auch nicht, dass man sie zwischen den beiden Modi aufteilen kann.
Orcboy: Mich der Weisheit meiner Kameraden beugend, habe ich eine entsprechende Bemerkung der Nahkampfsektion beigefügt.


CHARAKTERMODELLE ALS ANFÜHRER

"Wenn ein unabhängiges Charaktermodell Teil einer Einheit ist, die sich zurückzieht, darf es die Einheit nicht verlassen, bis sie sich gesammelt hat."

Orcboy: Streng genommen, wenn sich ein unabhängiges Charaktermodell sich einer Einheit angeschlossen hat, und diese komplett vernichtet wird, so ist das UC immer noch Teil der Einheit, und unterliegt den entsprechenden Einschränkungen, bis es die Einheit in seiner nächsten freien Bewegungsphase verlassen kann. Das bedeutet, dass es möglich ist, dass sich das UC zurückziehen muss, und außer Stande ist sich wieder zu sammeln.
LOKI: Das ist von den Regeln nicht gut abgehandelt. Ich denke, dass ein UC nicht fliehen würde, nur weil seine Einheit ausgelöscht wurde. Die Regeln mögen dies andeuten, da sie schlecht formuliert sind, aber es macht einfach keinen Sinn. Das ist es doch, wofür wir diese Klarstellung schreiben, um solche schlecht geschriebenen Regeln zu klären.
Ryiak: Ich mag's zwar nicht, aber... Ich habe gerade in den Nahkampfregelbemerkungen gelesen, dass UCs mit Gefolge ihren UC-Status verlieren. Dumme neue Regeln...
Orcboy: Ich schätze das ist der perfekte Grund ein unabhängiges Charaktermodell niemals einer Einheit anzuschließen wenn es sich vermeiden lässt - Die Vorteile, unabhängig zu bleiben, übertreffen die Nachteile bei weitem.
LOKI: Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen, und sagen: Solange ein UC eine Einheit anführt, kann diese immer versuchen sich zu sammeln. Das ist dann natürlich eine Hausregel, aber seht es mal so: Eine Einheit verliert mehr als 50% ihrer Stärke. Die Soldaten in der Einheit sagen: "Oh nein, wir können nicht gewinnen. Mit halber Sollstärke können wir auch den Ausgang der Schlacht nicht mehr großartig beeinflussen!", und sie fliehen. Wenn die Einheit aber von einem ranghohen Offizier oder einem Priester begleitet werden, kann der sie doch sicher inspirieren oder ihnen Befehlen weiterzukämpfen.
Orcboy: Nun ja, die Regeln für UCs helfen schon ein wenig mit, LOKIs Szenario zu verhindern, denn von UCs angeführte Truppen dürfen ja bereits deren höheren Moralwert verwenden.


ANDERE MODELLE

Wir haben uns entschieden die folgenden drei Sektionen hierher hin umzuordnen (im Regelbuch stehen sie hinter den Fahrzeugregeln), da sie im prinzip spezielle Arten von "Infanterie" sind, und keine Fahrzeuge.


SPRUNGMODULTRUPPEN

Sprungmodulbewegung
: "Da Sprungmodultruppen durch die Luft schweben, ignorieren sie die Auswirkungen von Gelände, solange sie sie sich nicht hineinbewegen... Wenn Sprungmodultruppen ihre Bewegung in der Bewegungs- oder Nahkampfsphase in schwierigem Gelände beenden, wirfst du für jedes Modell einen W6... bei einer 1 kracht es gegen einen Baum, Felsen oder was auch immer und wird automatisch ausgeschaltet. Gegen diesen Verlust darf es keine Rüstungs- oder Rettungswürfe durchführen, es wird einfach vom Spielfeld entfernt."

Orcboy: Manch einer mag zu dem Schluss kommen, dass selbst wenn nur ein Modell das schwierige Gelände betritt, *jedes* Modell der Einheit einen Geländetest ablegen muss, aber das ist ganz klar nicht der Fall.
Anmerkung des Übersetzers: Im Englischen gab es an dieser Stelle eine längere Diskusion darüber, wann denn nun Sprungmodultruppen, Kavallerie und Bikes für schwieriges Gelände testen müssen, da die Regeln in diesem Punkt in Englisch etwas ungenau sind. Dort heißt es nämlich, dass diese Truppen testen müssen wenn sie schwieriges Gelände "betreten". Im Deutschen ist das etwas genauer beschrieben.

Wichtig: Da Sprungmodultruppen nicht wie normale Infantrie von schwierigem Gelände beeinflusst wird, müssen sie auch keine 2W6 würfeln, um zu sehen, wie weit sie in schwierigem Gelände angreifen können. Sie können immer 6 Zoll weit angreifen, riskieren dabei aber ausgeschaltet zu werden.

Außerdem können Modelle während ihrer Bewegungsphase nicht näher als 1 Zoll an gegnerischen Modellen platziert werden. Obwohl Sprungmodultruppen Gelände bei ihrer Bewegung ignorieren können, so können sie jedoch nicht über gegnerische Modelle "hinwegspringen" (auch nicht während einer Rückzugsbewegung).


KAVALLERIE

"Kavallerie wird auf andere Weise von Gelände beeinflusst, als normale Infanterie. Sie bricht entweder ungehindert durch oder erleidet einen fatalen Unfall, anstatt ausgeschaltet zu werden. Wenn sich Kavallerie in, aus oder durch schwieriges Gelände bewegt, wirfst du einen W6... bei einer 1 erleidet es (das Kavalleriemodell) einen üblen Unfall (...) und wird als Verlust entfernt. Rüstungs- oder Rettungswürfe sind gegen diese Art von Verlust nicht erlaubt."

Orcboy: Genau wie bei Sprungmodulen müssen nur die Modelle einen Geländetest ablegen, die sich auch tatsächlich in, durch oder aus das schwierige Gelände bewegen, nicht die gesamte Einheit. Kavallerie ist, wie Bikes, nicht so gut für schwieriges Gelände geeignet. Anders als Sprungmodultruppen müssen Kavalleriemodelle auch testen, wenn sie die Bewegung in schwierigem Gelände beginnen oder sich durch schwieriges Gelände bewegen.
Ryiak: Ok, aber wenn sich Kavalleriemodelle (oder Bikes, oder Sprungmodultruppen) sowohl in der Bewegungsphase als auch in der Nahkampfphase durch schwieriges Gelände bewegen, machen sie dann nur einen einzigen "Crashwurf" (sterben bei einer 1) oder nur einen pro Phase?
LOKI: Gute Frage. Die Regeln sagen, würfel bei jeder "Bewegung", und angreifen in der Nahkampfphase ist ja so eine Art "Bewegung".

...Deckung dürfen sie (Kavalleriemodelle) aber nur nutzen, wenn die Einheit in ihrer vorherigen Bewegungsphase stationär geblieben ist.


BIKES

"Bikes werden von Gelände beeinträchtigt wie Fahrzeuge, aber anstatt lahmgelegt zu werden, werden sie ausgeschaltet. Wenn Bikes sich in oder durch schwieriges Gelände bewegen, wirfst du einen W6 für jedes Modell... bei einer 1... wird (das Modell) als Verlust aus dem Spiel genommen. Gegen diesen Verlust sind ihm keine Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt."

Auch hier müssen nur diejenigen Modelle für schwieriges Gelände testen, die sich auch tatsächlich hindurchbewegen. Bikes sind, wie Kavallerie, nicht so gut für schwieriges Gelände geeignet. Anders als Sprungmodultruppen müssen Bikes auch testen, wenn sie die Bewegung in schwierigem Gelände beginnen oder sich durch schwieriges Gelände bewegen.

Bei einer Angriffsbewegung wird auch getestet. Bikes bewegen sich entweder die volle Distanz oder werden ausgeschaltet.

Auf Bikes schießen
"Bikes dürfen normale Rüstungswürfe durchführen, erhalten aber niemals Vorteile durch Deckung." Selbst dann nicht, wenn sie den Spielzug in Deckung beginnen, und sich nicht bewegen, so wie Kavallerie.

Eldar Jetbikes
"Jetbikes, die ihre Bewegung in schwierigem Gelände beginnen oder beenden, müssen testen, ob sie abstürzen. Wirf einen W6. Bei einer 1 stürzt das Jetbike ab und wird als Verlust entfernt."

Orcboy: Das bedeutet, Jetbikes müssen zwei Tests absolvieren, wenn sie ihre Bewegung sowohl in schwierigem Gelände beginnen als auch beenden. Der Preis für die höhere Agilität der Jetbikes ist eben eine höhere Fragilität. Das ist die Macht des einschließenden "oder".
Ryiak: Ich glaube es wird nur einmal pro Phase getestet. Ich verstehe, was du meinst, aber mit meiner Programmiererfahrung kann ich dem nicht zustimmen. Ich sehe die Regel so: "WENN ein Jetbike seine Bewegung in schwierigem Gelände beginnt ODER sein Bewegung in schwierigem Gelände beendet, DANN muss es einen Geländetest absolvieren." Ein ODER-Befehl kann nur ein WAHR-Ergebnis erzielen; ein FALSCH entsteht nur dann, wenn beide ODER Teile FALSCH sind. Wenn ich wollte, dass das Spiel so funktioniert wie du es meinst, dann würde ich es so schreiben: "Jetbikes, die ihre Bewegung in schwierigem Gelände beginnen, müssen einen Test ablegen, oder erleiden einen Unfall. Wirf einen W6. Bei einer 1 wird das Modell ausgeschaltet. Außerdem müssen Jetbikes einen Test absolvieren, wenn sie ihre Bewegung in schwierigem Gelände beenden. Wirf einen W6. Bei einer 1 wird das Modell ausgeschaltet. Teste zweimal, wenn das Modell seine Bewegung im selben Spielzug sowohl in schwierigem Gelände beginnt als auch beendet."
Orcboy: Das trifft nur zu, wenn du eine lineare prozedurale Programmiersprache verwendest. Es geht davon aus, dass du in jedem Fall nur einen einzigen Test dieser Art pro Runde absolvieren musst, wie z.B. Moraltests bei Verlusten durch Beschuss oder im Nahkampf. Das ist aber nicht immer der Fall - Es gibt einige Beispiele in 40K wo man mehrere Tests der selben Art in einer Runde ablegen muss, z.B. Tests gegen Niederhalten oder Panzerschock. Auch hier gilt - bei jeder Situation, die es von dir verlangt, MUSST du so einen Test absolvieren.
LOKI: Ich denke Jetbikes werden auf die gleiche Art von Gelände beeinflusst, wie Bikes. Der einzige Unterschied ist ihre Bewegungsart. Ich würde sagen, wenn sich ein Bike aus einem Geländestück herausbewegt, und in ein neues hineinbewegt, dann müsste es zwei Tests ablegen. Das gleiche gilt für Jetbikes. Wenn ein Jetbike zuerst aus einem Waldstück heraus fliegt, und dann erneut in ein Waldstück hinein fliegt, dann muss es zwei Tests ablegen. Wenn es sich aber dazu entschließt, "niedrig zu fliegen", dann wird es behandelt, wie ein Bike, und testet einmal für die Bewegung "durch" schwieriges Gelände.
Orcboy: Aber, LOKI - genau wie Sprungmodultruppen, die nicht die Möglichkeit haben, in ihrer Nahkampfphase zu "laufen", haben Jetbikes nicht die Möglichkeit "niedrig zu fliegen" wie Bikes. Da sie Gelände ansonsten ignorieren, VERLASSEN und BETRETEN Jetbikes schwieriges Gelände quasi jedesmal, wenn sie ihre Bewegung in ein und demselben Geländestück beginnen, und beenden. Ich denke das ist einfach der Preis dafür, agilere, aber dafür zerbrechlichere Bikes zu haben.
Ryiak: Du hast da ein paar seltsame Argumente, Orcboy. Aber wenn man Jetbikes mit Schwebefahrzeugen vergleicht (wie sie sich bewegen), muss ich dir letztendlich zustimmen. Fahrzeuge (und Jetbikes) müssen testen, sobald sie eine Bewegung in schwierigem Gelände beginnen. Fahrzeuge müssen außerdem jedesmal testen, wenn sie sich erneut in schwieriges Gelände hineinbegeben, oder im Fall von Schwebern, jedesmal, wenn sie ihre Bewegung in schwierigem Gelände beenden.

Denkt auch daran, dass sich Modelle nicht näher als 1 Zoll an gegnerische Modelle heranbewegen dürfen. Obwohl Jetbikes bei ihrer Bewegung dazwischenliegendes Gelände ignorieren können, so zählen sie doch nicht als Schwebefahrzeug. Sie können sich also, anders als bei Schwebern, nicht über gegnerische Modelle hinwegbewegen (auch nicht während einer Rückzugsbewegung).


TEIL II







 




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